viernes, 4 de noviembre de 2022

El ritual del río: una búsqueda heroica sencilla

12 comentarios
 
Hace años me las ingenié para dirigir una búsqueda heroica sencilla con las reglas de RuneQuest. Como puede que resulte de interés para otros directores de juego, a continuación explicaré cómo lo hice. Si ya has leído las entradas sobre búsquedas heroicas, entenderás todo esto mucho mejor.

La motivación para realizar esta búsqueda surgió por iniciativa de uno de los jugadores. Estábamos jugando la campaña Borderlands y los personajes jugadores eran mercenarios al servicio del duque Raus. Uno de los jugadores preguntó por qué el duque no mandaba excavar canales de irrigación que permitieran a las aguas del río fertilizar sus tierras de cultivo. Por suerte, recordé que en el suplemento Sun County sobre el Condado Solar (justo al norte de las tierras del duque) se incluye la explicación del Ritual del Río, que incluye una búsqueda heroica. El líder del Condado Solar realiza todos los años una pequeña búsqueda heroica para mantener el pacto con el río Zola Fel. Este pacto consiste en que el río cede sus aguas para que se internen por los canales de irrigación y así fertilicen los campos de cultivo del condado. A cambio, el conde promete proteger el río de enemigos y entrega parte de las cosechas a los habitantes del río que viven en las orillas. En la campaña, el duque Raus es prácticamente un recién llegado al valle del Zola Fel, asi que todavía no ha hecho este pacto con el dios del río, y por tanto, aunque mandara excavar canales de irrigación, las aguas del río no fluirían por ellos. Glorantha es así. Si no le pides al dios del río que te ayude, no tiene por qué ayudarte. La interacción necesaria para ello se consigue recreando un mito.

Collage con runas a partir de la ilustración de Michelle Lockamy para el videojuego Six Ages: Ride Like the Wind

Intrigado por la idea de mejorar los cultivos de sus tierras, el duque envió un emisario al Condado Solar, situado justo al norte, para pedir a los sacerdotes de la Cúpula Solar si podían cederles el secreto de cómo pactar con el dios del río. Al final, a cambio de varios favores, los yelmalitas le entregaron un pergamino con el mito que era necesario recrear para pedir la ayuda del dios del río. Es el que aparece en el suplemento Sun County y reproduzco aquí abajo.


El ritual del río del pueblo del sol


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Arinsor Menteclara, el primer conde del Condado Solar, aseguró la supervivencia de su pueblo forjando un pacto con la hija del Zola Fel, dios del Río de las Cunas. Desde entonces, el río ha bañado las tierras de la Cúpula Solar y ha aportado prosperidad al pueblo del sol. A cambio, el templo proporciona grano a los habitantes del río, que no conocen el arte del conreo. Y así, pese a la desconfianza mutua entre el río y el cielo, el pacto permite la coexistencia del pueblo del río y de la Cúpula Solar y que ambos puedan compartir los bienes y frutos del valle.

El Ritual del Río se lleva a cabo durante la primera mitad de la estación del mar, coincidiendo con la subida del río. El día exacto se determina mediante adivinaciones realizadas durante el tiempo sagrado. El buscador inicia el ritual en la Colina de la Invocación y recorre el arroyo Quel hasta llegar al río.

Yelm el Joven (la Edad Dorada)
Durante la Guerra de los Dioses, Yelm cayó herido ante el ataque de los dioses enemigos, pero fue revivido gracias a la ayuda del gran espíritu del río que fluye por la cuenca peloriana. El calor que provocó su caída abrasó la tierra, pero Oslir se la llevó con sus aguas y así devolvió la vida a la tierra. Yelm se asentó en el valle ahora fértil y asignó su protección a Oslir. Sus habitantes se reconciliaron con el pueblo nativo del río y vivieron en paz y prosperidad durante muchísimos años.

Yelm el Guerrero (la Era de las Tormentas)
Al final, Yelm fue destruido por dioses enemigos, quienes posteriormente lucharon entre ellos y destruyeron el mundo. Los hijos de Yelm abandonaron los Cielos para conservar la poca luz que aún quedaba en el mundo.

Yelm el Líder (la Gran Oscuridad)
El Caos penetró en el mundo a través de las grietas creadas por los asesinos de Yelm. Los hijos de Yelm derrotaron a sus enemigos, pero en el proceso resultaron heridos o muertos y la luz fue desapareciendo casi por completo del mundo.

Yelm Emperador (la Era Gris)
Yelm gobernó la Tierra de los Muertos. Por efecto de su pureza y su poder, invocó a los dioses del mal ante él y mató al Caos. Luego se preparó para la renovación del mundo, reunió sus poderes y envió a los Capitanes Estelares a proteger lo que quedaba del mundo en espera de su regreso.

Yelm el Anciano (Historia)
Yelm venció a la Muerte y volvió a ocupar su lugar en el Cielo. Con la llegada del Alba, la Luz y la Ley retornaron al mundo.

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Notas acerca del Ritual del Río

Bien Amado Señor del Crepúsculo, Luz Salvadora en la Oscuridad, bendice estas palabras y que tu lanza solar abrase a quien pretenda hacer mal uso de ellas o torcer la verdad de su sentido.

Desde que Arinsor Menteclara llevara a cabo el Ritual en el año 880 TS, el mismo se ha ido repitiendo año tras otro para garantizar el pacto entre los habitantes del Condado y el Río. Habitualmente, el Conde designa a un iniciado para que lo represente en la ceremonia, pero todo conde de nuestras tierras debe renovar los lazos nupciales con la hija del Zola Fel en el primer año de su mandato y ocupar el lugar de Yelm en el ritual.

A continuación se recogen los datos más importantes obtenidos a través de la experiencia:

La búsqueda comienza al mediodía, cuando el Astro Rey está en su apogeo. A medida que el buscador se acerca al río, docenas de granjeros vestidos con harapos y cubiertos de ceniza se le echan encima pidiéndole con gritos agónicos que les auxilie. Sus gargantas secas y gemidos desesperados representan la sequía y el hambre que solo el río puede impedir. El buscador se interna entonces en el Río, donde se encuentra con la hija del Zola Fel.

Para poder conseguir la bendición de la náyade, el buscador debe antes demostrar su valía como protector. Esta dirige al buscador hacia cualquiera que sea la fuerza que esté perjudicando o contaminando el río. Estos enemigos pueden tratarse de oponentes mundanos, rivales del culto del Río, o hasta de seres caóticos que estén profanando las fértiles aguas.

En la siguiente escena, el buscador debe enfrentarse al enemigo del Río y derrotarlo. Si el candidato oficial no consigue su objetivo, la ninfa lo socorre y le cura las heridas.

Si no se logra derrotar al enemigo, la búsqueda fracasa. La ninfa tratará de rescatar al buscador solar de la muerte si puede y lo transportará a la orilla opuesta del enemigo. Sin embargo, el buscador volverá al mundo de los mortales con una maldición: no podrá cruzar las aguas del Zola Fel ni de ninguno de sus afluentes durante un año entero.

Si el buscador vuelve victorioso, habrá reforzado los lazos de unión con el Río y así mejorado la fertilidad del valle.

Finalmente, el buscador se reúne de nuevo con la náyade. Posteriormente, regresa al lugar de origen al alba. Al mismo tiempo que Yelm cubre la tierra con sus primeros rayos, las aguas del Zola Fel suben y llenan los canales de irrigación del Condado.

Humilde servidor de Yelmalio, Héctor el Sabio.

Representación del dios Yelm por Kalin Kadiev para el suplemento The Glorantha Sourcebook


Cómo jugar esta búsqueda con las reglas de RuneQuest


Esta búsqueda heroica sería del tipo «en el mundo de los mortales» según las categorías que expliqué en las entradas sobre búsquedas heroicas. Es decir, los protagonistas no se transportan al plano heroico para emular a Yelm, sino que se invoca el poder del plano heroico en el plano mundano. En la siguiente estación del mar, el duque Raus mandó hacer todos los preparativos para iniciar el ritual. El propio duque iba a ser el protagonista y encarnar a Yelm, pero para incluir a los jugadores en la aventura, hice que ellos fueran la escolta de Yelm en el mito (aunque eso no se mencione en el mito). Cada uno debería identificarse con algún elemento de esa escolta o los pertrechos del dios del sol. Por ejemplo, el personaje jugador iniciado de Lodril representaría la lanza de fuego que blandía Yelm. La iniciada de Vinga se identificaría con el carro solar que transporta a Yelm gracias a la runa del Movimiento. Y así con el resto de personajes jugadores. El objetivo era que pudieran formar parte del mito pese a que no se les nombrara directamente y que pudieran participar pese a pertenecer a cultos muy dispares. Buscar la forma de que pueda participar todo el grupo en una búsqueda heroica con un protagonista muy claro puede parecer difícil, pero el truco es usar metáforas y dar por hecho que la mayoría de dioses tienen una escolta o ayudantes a los que no se nombra en los mitos.

Como el ritual iba a tener lugar en las tierras del duque, había que elegir un punto de inicio, y se decidió que iba a ser el punto más alto: el torreón del Fuerte Raus. Desde allí el duque Raus descendería como Yelm hasta llegar a la orilla del río, acompañado de su fiel escolta, su «lanza de fuego» y su «carro solar». Los súbditos del duque prepararon sus disfraces sagrados y las cenizas con las que representar a los habitantes chamuscados y hambrientos de la cuenca del río Oslir. Supuestamente, al internarse en el agua del río, el duque se encontraría con la náyade del lugar (que los personajes jugadores habían rescatado de una antigua prisión en una aventura anterior). Todos los habitantes del Fuerte Raus dedicaron varias semanas antes a hacer todos los preparativos necesarios: purificación y meditación de los participantes para poder representar sus papeles sagrados, instruir a los participantes sobre el mito en cuestión, preparación de los disfraces necesarios para identificarse correctamente con los papeles, preparación de comida, consagración del terreno inicial donde iba a representarse el mito, excavación de los canales de irrigación, etc. También se dispusieron mercenarios alrededor del lugar para impedir que ningún elemento externo pudiera interrumpir el ritual.

Este mito en concreto es muy sencillo de convertir en búsqueda heroica porque el director de juego puede escoger qué enemigo del río debe derrotar el protagonista. Y eso se transforma en la parte central de la «aventura». En mi caso, eché mano de un módulo de RuneQuest de la revista británica The Last Province. El número 5, publicado en 1993, incluye la aventura titulada Dead Reckoning que se sitúa en el Pantano de las Tierras Altas (o Pantano Elevado), pero yo la situé en la Gran Ciénaga que se extiende por el río frente al Fuerte Raus. Si te interesa, te puedo pasar el PDF de esta aventura si me mandas un email. La banda del Caos que aparece en ese módulo iba a ser el enemigo del río y la náyade hija del Zola Fel pediría al duque Raus que lo eliminara para cumplir el pacto.

El libro Sun County de donde saqué el mito, la revista de donde saqué la aventura y la campaña en la que se enmarcaba todo.


Aun así, no todo iba a ser tan «fácil». Como comento en las tres entradas sobre búsquedas heroicas, siempre va bien incluir sorpresas en la búsqueda para que los aventureros, pese a saber más o menos cómo se va a desarrollar el mito, tengan que reaccionar lo mejor que puedan a situaciones imprevistas. Incluí la primera nada más empezar el ritual para crear un poco de tensión. Los personajes estaban preparados en el punto de inicio, pertrechados para identificarse ritualmente como los participantes del mito y consagrados como tales por el sacerdote de la casa Raus. Sin embargo, cuando el duque, en su papel de Yelm, tenía que bajar del pedestal en el torreón para iniciar el camino hasta la orilla del río... no se movía. Los aventureros miraron al duque/Yelm alarmados, preguntándose por qué no bajaba. Aunque no se lo expliqué a los jugadores, como uno de los aventureros era una iniciada de Vinga, el plano heroico la había identificado parcialmente como uno de los dioses enemigos que habían herido a Yelm el Joven, así que iba a tener que hacer caer a Yelm de su pedestal para iniciar el ritual, de modo que se representara cómo Yelm caía de los cielos tras sufrir la herida mítica. Tras unos momentos tensos, la aventurera tiró de los ropajes de Yelm, en principio para hacerlo reaccionar, pero este cayó estrepitosamente del pedestal y se dio de morros contra el suelo, haciéndole sangrar la nariz. El duque/Yelm, envuelto en un aura dorada, se puso en pie y siguió adelante mientras rezaba para que aquel extraño traspiés no pusiera en peligro el éxito del ritual. 

Una vez llegaron al río, la náyade apareció, le dio la bienvenida al duque y este le explicó su propósito. La ninfa le respondió que para demostrar su compromiso, debía internarse en la Gran Ciénaga para hacer frente al enemigo que amenazaba al río. Sin más indicaciones, el grupo acompañó al duque Raus al interior de la ciénaga. A partir de aquí usé el módulo Dead Reckoning, que es una aventura muy sencilla, casi al pie de la letra. Básicamente, un magisaurio misterioso conduce a los aventureros hacia un punto de la ciénaga donde se alzan unas ruinas de la Segunda Edad. Estas se sostienen sobre el agua mediante unos pilares y el pantano les sirve de foso defensivo. Están ocupadas por un grupo de broos con la particularidad de que, hace poco, el jefe guerrero se ha enemistado con el chamán del grupo y se han formado dos bandos que mantienen una paz muy tensa.

Para encajar este módulo con la campaña que estaba dirigiendo, hice que este grupo de broos estaba a las órdenes de una chamán muy poderosa llamada Muriah que adora a la diosa de la enfermedad y lidera un ejército de broos en el Territorio de los Buitres. Este antagonista se describe solo de paso en la campaña Borderlands y con más detalle en el suplemento Shadows on the Borderlands. Los PJ de la campaña ya se la habían encontrado anteriormente en un par de ocasiones, así que estaba convirtiéndose en un archienemigo. Pues bien, en una de estas ocasiones, los aventureros habían logrado rechazar un ataque de los broos de Muriah contra el Fuerte Raus (ver Diario de Mina la Bella). En esa ocasión, Muriah perdió muchos de sus broos que se ahogaron al tratar de cruzar la corriente a los pies del fuerte, porque uno de los PJ usó una ondina enorme para volcar las balsas que usaban. Así que para tener éxito en la siguiente ocasión, a la maléfica chamán se le ocurrió la idea de crear híbridos de broos y tritónidos, que podrían nadar y atravesar sigilosamente el río para atacar en masa el Fuerte Raus. Con este objetivo, había mandado a la banda de broos (los del módulo Dead Reckoning) a crear los híbridos en las ruinas perdidas de la ciénaga. Y este era el enemigo que el dios del río quería eliminar. De hecho, también suponía un grave peligro para el duque Raus, así que en este caso los dos salían ganando.

Al llegar a las ruinas, el duque Raus, que como todos los nobles es muy señorito, mandó a los aventureros abrirse paso en las ruinas para tenderle un puente que le permitiera cruzar el foso sin mojarse. Los PJs se internaron en las ruinas cual comando de boinas verdes y empezaron a liquidar los broos vigías en silencio. Finalmente, el broo chamán los descubrió y estalló un combate frenético en la sala principal. Los aventureros vencieron a los broos y luego descubrieron que en otra estancia había un tritónido adulto, atado y amordazado, que los broos habían estado usando de forma perversa para generar los híbridos. Entonces decidí lanzarles otra sorpresa y es que cuando pensaban que todo había terminado, vieron por las ventanas del edificio en ruinas que se acercaba la propia Muriah escoltada por varios broos. El plano heroico que rodeaba el ritual la había invocado como enemigo principal del mito. Los aventureros se cagaron de miedo, pero antes corrieron a retirar las planchas que salvaban el foso y optaron por resistir en las ruinas y dispararle flechas por las ventanas.

Oculta entre la vegetación que rodeaba las ruinas, Muriah les envió varios espíritus de la enfermedad ¡y uno de ellos dejó KO al duque tras un combate espiritual! Mientras el duque caía presa de una terrible enfermedad, los jugadores se dieron cuenta de que tenían que salir de allí cuanto antes o el duque moriría en unas horas y la búsqueda fracasaría. Fue entonces cuando recordaron que podían usar los puntos de la reserva de apoyo que menciono en esta entrada. Como todos los súbditos del duque estaban rezando para apoyar el ritual, el grupo de aventureros contaba con 60 puntos en la reserva. Así que, aunque tenían un penalizador para acertar con sus flechas a Muriah, que estaba oculta entre la maleza, usaron los puntos para convertir un éxito especial en un éxito crítico y la chamán cayó al suelo con una flecha que le atravesaba el pecho. Maldiciendo, los broos se llevaron a su líder de allí y los aventureros pudieron abandonar las ruinas transportando el cuerpo febril del duque.

Al volver a la orilla del río frente al Fuerte Raus, la náyade hija del Zola Fel sanó al duque y agradeció al grupo que hubieran eliminado al enemigo del río. Entonces vino la sorpresa final y es que para sellar el pacto entre el duque y el dios del río, el duque debía entregarse carnalmente a la ninfa. Esto no lo mencionaba el pergamino específicamente, pero se lo explicó la náyade en ese momento. Sin embargo, la elevada moral dara-happana del duque no le permitía «unirse» de aquella forma con la náyade, así que los aventureros tuvieron que convencerle de que debía hacerlo por el bien de sus tierras y sus súbditos. Finalmente, lo lograron (aunque casi le gritan), el duque y la náyade «sellaron el pacto» y todos volvieron al Fuerte Raus donde les esperaban el resto de habitantes del asentamiento, gritando de júbilo: las aguas del río penetraban ya en los canales de irrigación que habían preparado. Hubo una gran celebración y todo el mundo estaba muy feliz, pues sin duda las siguientes cosechas iban a ser mucho más abundantes. El duque era el único con el semblante muy serio.



Así terminó esta primera búsqueda heroica que dirigí con RuneQuest (el de JOC). Como ves, es muy sencilla porque ocurre casi como una aventura normal que además puedes ajustar como quieras, solo que enmarcada en un ritual y usando un mito como base. No todas son así de abiertas, pero en realidad puedes crear el mito como te interese a ti. Sea como sea, espero que te haya parecido interesante. Si quieres, puedes leer otra búsqueda heroica que jugamos, esa vez con HeroQuest.


12 comentarios:

  1. Si entiendo bien, la propuesta que haces es vestir una aventura convencional como una Búsqueda Heroica, en este caso incluso incorporas como elementos de la misma PNJs que ya formaban parte de tu campaña. A mi me surgen algunas preguntas de carácter metafísico. ¿Si no se hubiera hecho la BH, Muriah hubiera infestado igualmente el río? Por lo que explicas es el hecho de recrear el mito lo que desata una amenaza sobre el mismo ¿La ninfa ofrece su ayuda por su libre voluntad o constreñida por el ritual? ¿Hubiera dado una recompensa de combatirse la amenaza sin el ritual? ¿No puede entenderse el ritual como una especie de maldición? Yo si fuera la ninfa haría lo posible por expulsar a todos los iniciados de Yelm :P

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    1. Bueno, como tú dices supongo que también se puede hacer, pero yo pensé primero en el mito y luego busqué la aventura que incluir en la parte de derrotar al enemigo del río, que en este mito en concreto cambia cada vez que se hace.

      Si no se hubiera hecho la búsqueda, Muriah seguramente habría conseguido crear los híbridos, sí. Recrear el mito no desata una amenaza, el peligro ya está ahí, pero para probar que el buscador merece ser tenido en cuenta por el dios del río, se le somete a la prueba de acabar con un enemigo del río. La ninfa ofrece su ayuda como parte del ritual. Si se hubiera combatido la amenaza sin el ritual, tal vez habría podido dar una recompensa, pero seguramente no la que ofrece la búsqueda de que el dios del río comparte sus aguas con tus tierras de cultivo. Lo que habría sido complicado encontrar al enemigo del río sin el marco del ritual, eso sí. ¿El ritual como una especie de maldición? Bueno, si fracasas sí, entonces recibes la maldición de que no puedes cruzar el río en un año, como se explica en el texto.

      Menos mal que no eres una ninfa del río, Master Gollum. :-)

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    2. Me refiero a que un observador externo podría interpretar que son los iniciados de Yelm, al convocar el ritual cada año, quienes desatan la amenaza de la que tienen que rescatar al río. Dicho de otra forma, ¿aparece espontáneamente anualmente una amenaza y lanzan el ritual para combatirla? ¿O es el hecho de lanzar el ritual lo que hace que aparezca una amenaza? Ya que es el ritual el que trae al Plano Mundano este evento mítico. No sé si me explico bien ahora XD

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    3. La respuesta es «no» en las dos preguntas. En este caso, el ritual no trae al plano mundano una amenaza. La amenaza ya estaba allí antes. Unos años será grande, otros pequeña. El caso es que hay un quid pro quo: los solares ayudan al río contra sus enemigos y dan parte de las cosechas a los habitantes de las orillas, a cambio, el río fertiliza los campos de cultivo a través de los canales de irrigación.

      Lo que sí hice en este caso es que el ritual atrajo a Muriah a las ruinas justo en el momento en el que iban a estar los PJs. Al estilo de la sincronicidad que explica Carl Gustav Jung, como si fuera serendipia mítica. Dicho de otra manera: el director de juego poniendo las cosas más «interesantes» para los jugadores, con un pequeño motivo de trasfondo.

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    4. No niego las bondades de juego que tiene realizar tal cosa y que ayuda a vestir de forma diferente una aventura, que de otro modo, hubiera sido más plana, por decirlo de alguna forma. Y de paso, se aprovecha y se dan una serie de recursos adicionales a los jugadores para completarla.

      "Los solares ayudan al río contra sus enemigos y dan parte de las cosechas a los habitantes de las orillas", es decir que el ritual requiere que haya enemigos. "El ritual atrajo a Muriah a las ruinas justo en el momento en el que iban a estar los PJs", por tanto tuvo impacto en el Plano Mundano y manipuló, cuanto menos, los tempos. Se deduce así que hay amenazas latentes que el ritual desencadena, si estas desaparecerían o no de dejarse de ejecutar, podría ser motivo de debate teológico entre miembros de ambas religiones. Al fin y al cabo, el detonante del ritual no fue combatir una amenaza potencial, aquello por lo que se decidió ejecutar, fue obtener el beneficio de la irrigación.

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    5. Bueno, como te digo, primero surgió la idea de hacer el ritual y solo después busqué una aventura con la que rellenar la parte de «derrotar al enemigo del río», no al revés. Es decir, no tenía una aventura preparada y pensé: «esto quedará mejor si lo enmarco dentro del ritual», sino que primero fue el ritual. Aunque también puede hacerse como tú dices, claro.

      El ritual no requiere que haya enemigos, solo que, si los hay, te dirige a ellos para que demuestres tu compromiso con el dios del río enfrentándote a ellos. Aunque a mí me parece más divertido que haya alguno. Imagino que si es la cuarta vez que haces este ritual y te parece poco verosímil o divertido que siempre siempre haya un enemigo (por pequeño o nimio que sea), puedes hacer que algunos años no haya ningún enemigo que suponga una amenaza para el río (por pequeña que sea) y en ese caso, yo haría que el dios del río te pone a prueba de otra forma, tal vez ayudando de algún modo a los habitantes del río para que demuestres que estás comprometido con el pacto que vas a hacer o mantener.

      Es decir, el ritual no desencadena una amenaza, esta ya estaba allí antes. Muriah es un personaje extremadamente vengativo y ya estaba planeando su venganza antes de que el duque se planteara hacer el ritual. El hecho de que yo como director de juego tuviera que pensar cuál podía ser el enemigo del río en esta ocasión me sirvió para concretar el tipo exacto de venganza que estaba tejiendo la chamán. Pero su plan ya estaba en marcha antes del ritual. La búsqueda solo sirvió para dirigir a los buscadores hacia esa amenaza ya existente.

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    6. Me da que puede malinterpretarse lo que he escrito. En ningún momento he cuestionado tus decisiones como director, me parece interesante lo que hiciste y la forma en la que integraste la BH con el contexto de juego. Ya me queda claro tu posicionamiento en relación a este tipo de rituales. Gracias por las aclaraciones :)

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  2. Estaría bien acabar esta campaña, no? :P

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    1. Estaría genial. 😛 Ganas hay, pero lo complicado va a ser cuadrar agendas.

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  3. Pues a mi esto me ha dado una idea para mi campaña, durante la aventura del templo de los 5 ojos los jugadores han conseguido ponerse de parte de una de las dos facciones de tritones y a cambio de librarlos de la otra facciones estos dejarán de ser hostiles, el caso es que como parte del trato se va a incluir que En Ronegarth tienen que hacer este ritual anualmente, una vez lo consigan , por que tendrán que pedir información sobre el rito a los solares, lo llevarán a cabo. Mi idea es hacer que el Duque se encuentre "indispuesto" y que su lugar lo ocupe uno de los jugadores que está casado con su hija.
    En este caso la ninfa les pedirá que se hagan cargo de un enemigo del rio, pero al no haber uno en el mundo físico tendrán que enfrentarse a un enemigo en el plano heroico, de esta forma no se genera un enemigo que no existe ni el rio corre peligro. De su éxito solo dependen las cosechas del Duque.
    En mi caso es una oportunidad para dejar un poco que los jugadores hagan de las suyas y preparen el ritual como mejor les parezca, por que la información de los solares será mas bien justita, bueno y a cruzar los dedos a ver que sale.

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    1. Anda, qué guai. Espero que salga muy bien y que tus jugadores se diviertan todo lo posible. ¡Ya me contarás! :-)

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