lunes, 10 de octubre de 2022

Entrevista a Greg Stafford de 2002

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El 10 de octubre de 2022 fue el cuarto aniversario de la muerte de Greg Stafford, creador de juegos de rol como Pendragón y Príncipe Valiente, y cocreador de Cazafantasmas y RuneQuest. Como en anteriores ocasiones, traigo aquí una entrevista al creador del mundo de Glorantha. Esta entrevista se publicó originalmente en 2002 en el número 3 de la revista RPG magazine que publicaba EDGE. En aquel entonces, Stafford había montado la mini editorial Issaries Inc. para publicar Hero Wars en el año 2000 e iba a publicar HeroQuest (1.ª edición) en 2003, un juego narrativo centrado en el mundo de Glorantha. EDGE lo publicaría en español en 2004. El autor de la entrevista fue Darío Aguilar, que me dio permiso para reproducirla aquí.




SUS JUEGOS


RPG Magazine: Tanto La llamada de Cthulhu (en cuya creación colaboraste) como RuneQuest (en sus diferentes versiones y formatos) son dos de los pocos juegos que han sobrevivido en buena forma desde los inicios del rol hasta nuestros días. ¿Qué factor los ha hecho tan perdurables en tu opinión?

Greg Stafford: Creo que ambos provocan algo más profundo y más satisfactorio o significativo que muchos otros juegos. Creo que tocan fibras en sus fans a las que otros juegos no llegan. Creo que proporcionan un escape para las necesidades creativas de la gente, así como un profundo contacto mítico. Disparan la imaginación. Los dos aluden a conjuntos de imágenes mitológicas y vivas con las que es divertido jugar.


RPG: Se ha anunciado la reedición de Pendragón y la edición del nuevo HeroQuest en España y el concepto de «Juego Narrativo» iniciado por ti en Príncipe Valiente aún se está explorando, pero tu nombre no es tan conocido como el de otros pioneros de los juegos de rol, al menos en España. ¿A qué crees que se debe?

GS: Un mal marketing. En Chaosium siempre estábamos luchando con el conflicto entre arte y comercialidad, y siempre elegimos el arte. Pienso que mi nombre y nuestros juegos podrían haber tenido un poco más de repercusión y habrían sido más conocidos si hubiésemos dedicado más tiempo a la promoción.


DE LLENO EN GLORANTHA


RPG: ¿Puedes hacer una breve historia de los juegos relacionados con Glorantha, desde White Bear and Red Moon, un juego de tablero, hasta el próximo HeroQuest?

GS: Glorantha es en estos momentos uno de los entornos de juego más explorados. Nació en 1975 con White Bear and Red Moon, el primer juego profesional que publiqué. Después salió Nomad Gods. Continuó con RuneQuest, Dragon Pass (una revisión de WB&RM) y llegó al mercado de los videojuegos con King of Dragon Pass. Finalmente salió Hero Wars, otro juego de rol, que es un borrador de HeroQuest.


RPG: ¿Cuál es tu balance - éxitos y fracasos, luces y sombras - de estos dos años de Hero Wars?

GS: En cuanto a lo negativo, nunca estuve contento con Hero Wars. Lo realicé gracias al dinero de los fans, la Glorantha Trading Association. Prometí publicarlo en una cierta fecha, que se fue retrasando, pero en un momento determinado solo me quedaba dinero para imprimir el juego. Tenía que decidir si imprimirlo tal como estaba, sin acabar, o no publicarlo nunca. Por mi promesa a los fans sobre cómo iba a usar su dinero, lo publiqué. Pero nunca llegó a desarrollarse en su totalidad, el manuscrito no fue editado, y la maqueta ni siquiera se repasó. Siempre me ha gustado el diseño de juegos y, por supuesto, me encantaba el tema de este, pero la verdad es que me avergüenzo como profesional del resultado final. En cuanto a lo positivo, este juego empezó con un poco de dinero de los fans, que resultó un gran apoyo. El revolucionario sistema de juego de Robin D. Laws ha permitido a Glorantha brillar a pesar de los errores de edición, y ha creado un puente entre el pasado y el futuro, que es HeroQuest. A pesar de sus muchos fallos, el juego ha sido bien recibido por los fans, y esto ha permitido la publicación de material de ambientación y apoyo que se esperaba desde hace mucho.


RPG: La nueva edición de Hero Wars, HeroQuest, está creando una expectación considerable en los fans del juego. ¿Qué nuevos conceptos aportará a los juegos de rol como forma de ocio?

GS: HeroQuest es otro paso en la exploración de los juegos de rol como narrativa compartida. La aportación más radical es que los jugadores tienen un considerable poder en la co-creación con los Hero Points. Estos les permiten cambiar el resultado de sus tiradas. Otra es la capacidad de definir tu personaje contando cómo es, en vez de tener que hacer listas. Dices que tu personaje es un marinero, y el juego te deja hacer con él todas las cosas que hacen los marineros, Y también puede hacer todo lo que esté relacionado con esas cosas, normalmente con un modificador de algún tipo. De este modo puedes decir: «Mi personaje está acostumbrado a subir por sogas y mástiles. ¿Puedo usar esta habilidad para trepar a un árbol?». Ambas innovaciones han sido creadas por Robin D. Laws en el diseño de HeroQuest.


RPG: ¿Y qué nuevos conceptos aportará a Hero Wars y a las aventuras situadas en Glorantha?

GS: Esta es mi mejor representación de Glorantha hasta el momento. Se explica la Magia Común, que son talentos que posee la gente y que no provienen de ninguna religión, entidad, u otros mundos. Todo el mundo comienza con magia común. HeroQuest también incluye más información sobre los otros mundos que Hero Wars. Las religiones normales están ahora en todas partes, y estas son las prácticas diarias de adoración que la gente lleva a cabo. En HW traté la magia mixta, el culto religioso incorrecto, esas cosas. Todas están reunidas ahora como Magia Normal. Finalmente, es la primera vez que he conseguido establecer el escenario mágico de Glorantha, para mostrar cómo se manifiestan en el mundo los dioses, los espíritus y las esencias, como colinas sagradas y todo eso.


RPG: ¿Cómo le presentarías el juego a quien no sepa nada de él?

GS: HeroQuest es un juego de fantasía épica ambientado durante un cataclismo mundial. Puedes interpretar a una de las personas que manejan los hilos en ese mundo, o quizás a una persona normal que se vea arrastrado por estos devastadores sucesos.


Portada de Hero Wars (que se vendía en caja), HeroQuest y la edición española de HeroQuest.


RPG: ¿Qué música, película y libro recomendarías para entrar en sintonía con el mundo de Glorantha, aparte de los suplementos propiamente dichos?

GS: Glorantha es un universo mágico bastante ecléctico, de muchas influencias. Me imagino que estoy viendo Glorantha con cada película. Es como Gladiator y El guerrero número 13 en la ambientación de El Señor de los Anillos y El ejército de las tinieblas.


RPG: Todos los juegos importantes y duraderos van ganando fans con el tiempo, pero los fans de Glorantha, tus «tribus», son diferentes y se involucran más profunda y personalmente con el juego que la mayoría de aficionados a otros juegos. ¿A qué crees que se debe eso?

GS: Creo que mi visión de Glorantha les ha conmovido. Es un lugar que encuentra eco en el interior de mucha gente y no siempre por las mismas razones. Pero todos comparten esa visión. Aunque nadie está totalmente de acuerdo con otra persona sobre cómo es exactamente esa visión, claro.


RPG: ¿Cuáles son tus planes de futuro? ¿Tienes en mente otros juegos o piensas consagrar tu vida profesional a Glorantha?

GS: Quiero mantener viva la línea de Glorantha. Me gustaría dirigir la creación de suplementos que surgen a raíz de Sartar Rising, que es realmente la Saga de Kallyr. Comienza con ella a lo lejos y puedes ayudarla indirectamente en Orlanth is Dead! y directamente en Gathering Thunder y Raising the Dragon. En los siguientes títulos la ayudas a mantenerse en el trono y a conquistar Aldachur,  y mientras luchas a su lado llegas a conocerla bien. Y finalmente tienes la opción de resucitarla o dejarla morir. Hagas lo que hagas, la serie de Sartar Rising termina en 1630.


RPG: ¿Qué nuevos lanzamientos podemos esperar de Issaries Inc., tu actual editorial?

GS: Va a salir Imperial Lunar Handbook, incluso antes que HeroQuest. Es un maravilloso repaso general del Imperio y dará pistas de cómo queremos presentar las Homelands de HeroQuest. El Hero's Book es una versión abreviada de las reglas, solo lo mínimo para jugar, además de algunos cultos e información avanzada sobre los heortlingas y los lunares. Kerofinela es el índice geofráfico de Sartar e incluye un mapa precioso a color de Wesley Quadros, un libro en el que se detalla cada lugar del mapa, y un mito o leyenda relacionado con él. Cubre todo Sartar. Hero Bands es una serie sobre grupos de personajes, a los que puedes emular o asociarte, y que pueden ser usados por los narradores como aliados o enemigos. Después debería salir Gathering Thunder, del que ya hablé antes. A continuación está planeada la salida de Imperial Lunar Handbook Two, que detalla los cultos de los lunares, la clase social y religión que domina el Imperio. Tenemos el grueso de estos libros y de los siguientes libros de la serie Imperial, además de un libro para cada raza primigenia y más cosas.


EL SISTEMA D20


RPG: ¿Crees que el sistema D20 acabará fagocitando al resto de sistemas poco a poco o piensas que se trata de una moda que remitirá con el tiempo?

GS: La industria del rol siempre ha tenido un juego principal, y ese juego siempre ha sido D&D o una de sus variantes/ampliaciones. El sistema D20 conservará probablemente esa posición.


RPG: ¿Puedes imaginarte un HeroQuest D20?

GS: ¡Por supuesto, mi imaginación es enorme! Pero no veo que eso vaya a suceder en un futuro cercano. Varias personas nos han propuesto realizar un suplemento de Glorantha D20. Es tentador, y probablemente licenciaría Glorantha para un juego D20 a cambio de un obsceno adelanto. Pero en general prefiero mantenerlo separado. El mercado está experimentando un enorme exceso de oferta de ayudas, mundos y juegos D20. Me gustaría que siguiese siendo independiente y que no se mezclase en esa masa de productos mediocres. Glorantha es más grande que todo lo que pueda contener un juego D20.


EXPERIENCIAS PERSONALES


RPG: Leyendo tus textos, se lleva uno la impresión de que detrás de ellos hay una idea más grande, algo que traspasa el terreno del ocio para introducirse en la declaración de una visión del mundo concreta.

GS: Gracias. Creo que el entretenimiento, la fantasía y la imaginación son partes integrales del ser humano. Sin embargo, nuestra fantasía e imaginación naturales se ven atacadas por nuestra forma de vida, y por ello he intentado acceder a esa parte natural pero sin desarrollar de nuestro ser. La imaginación es una de las cosas que nos diferencia como humanos y ejercitarla puede hacernos mejores como personas.


RPG: ¿Qué opinión tienes entonces de los juegos puramente comerciales que solo pretenden entretener?

GS: Nosotros lo hacemos lo mejor que podemos y no todo el mundo está en la misma onda mental. No tengo nada en contra de los juegos que solo son entretenimiento.


RPG: Has sido muy valiente al exponer públicamente tu condición de chamán. 

GS: Me incomoda que se me etiquete con la palabra «chamán». Esa palabra conserva un gran número de suposiciones erróneas para la mayoría de la gente. Prefiero decir que practico técnicas de chamanismo. Las practico actualmente, se las he enseñado a otras personas y me he sentido muy satisfecho con los resultados.


RPG: Pero este entorno, el de la edición y el mercado laboral occidental, no está especialmente abierto a ver el mundo desde un punto de vista no cientificista o no relacionado con una espiritualidad más tradicional.

GS: Nuestra cultura en general no acepta este tipo de cosas. Pero el mundo es más que materialismo científico y consumismo. Los mundos inmateriales existen. Incluso la misma ciencia se basa en una realidad inmaterial, las matemáticas. El intento de aplicarle a todo la norma científica ha generado mucha insensatez y sufrimiento. Hoy en día el cientificismo, el consumismo y gran parte de las religiones occidentales infligen un gran daño al planeta y a las personas que lo habitan. Me he sentido obligado a compartir mis experiencias con otras personas y he comprobado que eso ha hecho el mundo un poquito mejor.


Varias portadas de la revista Shaman's Drum: A Journal of Experiential Shamanism


RPG: ¿Qué te llevó a realizar prácticas chamánicas?

GS: Mis experiencias personales. Básicamente, desde que era joven tuve experiencias que identifiqué, según el momento de mi vida, como signos de la locura y la corrupción, o como signos de introspección y visión artística. Busqué una forma de entender esas experiencias y descubrí que había varias prácticas chamánicas que funcionaban realmente. También buscaba un sentido de validación y comprensión de estas experiencias. El chamanismo me proporcionó equilibrio y comprensión, y me ha permitido llevar una vida rica y plena.


RPG: ¿Cómo relacionas esta vocación con tu labor de escritor de juegos de rol?

GS: Creo que ambas cosas solo se influyen en un sentido bastante general cuando sus campos de acción se superponen. Parece que todos tenemos la necesidad de expresarnos en cierta forma y esa expresión es a veces artística o creativa, y en otras ocasiones tiene una naturaleza chamánica o espiritual en cualquier otro sentido. No intento encantar mis manuscritos ni hechizar a los dependientes de las tiendas.


RPG: ¿Crees que hay lugar para las drogas, como puerta a otros mundos mentales, en la práctica de los juegos de rol?

GS: El problema del abuso de las drogas es muy grave y no es algo que apruebe. La nicotina y el alcohol son las primeras de la lista, seguidas de cerca por el azúcar y los opiáceos. Las plantas medicinales chamánicas, que llamamos enteógenas, son otra cosa. En un entorno de ceremonia ritual, pueden prestar una ayuda significativa al buscador espiritual en su labor de comunicación con los mundos invisibles. Hay que remarcar que las plantas medicinales en sí también pueden ser objeto de abuso y que existe una enorme diferencia entre el uso lúdico de estas drogas y su uso ceremonial.


RPG: Sorprende (y admira) el ver cómo una persona de tu edad sigue haciendo juegos de rol. ¿Qué es lo que te ha llevado a seguir involucrado en el mundo de la edición?

GS: Soy uno de los abuelos de esta industria del entretenimiento, he pasado la mayor parte de mi vida adulta involucrado en ella y aún disfruto este medio como proceso creativo. He ganado muchos amigos y fans que han compartido conmigo la visión de Glorantha.


RPG: ¿Qué crees que ha llevado a la mayoría de autores de tu generación a dejarlo?

GS: La seguridad. Nunca he conseguido más que unos ingresos mínimos gracias a mis actividades profesionales relacionadas con los juegos, y respeto a las demás personas que han podido proveer mejor para sus familias. Se han marchado a otras industrias, especialmente la de los videojuegos. Yo tomé mi decisión hace tiempo, entre trabajar en lo que me gustaba, o trabajar en lo que me proporcionaba un montón de dinero. Así que mis hijos fueron criados por un artista.


RPG: ¿Echas de menos las ilusiones de los primeros años del rol en los que nadie se dedicaba a los juegos por dinero o se compensa esto con el mayor número de jugadores y el mayor cauce comercial de la actualidad?

GS: Los «viejos tiempos» de esta nueva industria del entretenimiento fueron vertiginosos y divertidos. Se nos permitían muchos más errores que ahora, en nuestra era de profesionalidad. En esos años mi empresa era una pequeña editorial que hacia grandes juegos, que generaba una respetable suma de dinero a pesar de nuestra falta de profesionalidad y que contaba con un equipo realmente agradable de personas creativas y afines. Lo echo de menos. Pero la rueda del destino gira y el mercado cambia, y aunque extraño la tranquilidad y la diversión, no me arrepiento de nada de lo que he hecho.


RPG: Has escrito una gran cantidad de juegos de rol, pero sabemos que no se acaba ahí tu faceta creadora. ¿Qué más cosas has hecho, además de juegos de rol?

GS: Bueno, cerca de una cuarta parte de las prácticas chamánicas que realizo están relacionadas con fabricar cosas, como fetiches de arcilla, máscaras, herramientas, armas, hogueras, lugares de baile, etc. Para entretenerme tengo el arte. Cosas pequeñas y extrañas, como Ganesh en una cruz. Una de mis obras favoritas tiene el título Felis Navidead, y es un portal de Belén cristiano hecho con figuras mexicanas del Día de los Muertos. También tengo el Reloj del Mártir, en el que cada número es un santo que está siendo martirizado, y en el que un Jesús que hay en el centro marca la hora con sus brazos. Tengo muchas ganas de terminar mi serie de Saurintología. Tengo un jardín submarino de 115 litros con algunos peces tropicales.


Hasta aquí la entrevista de Darío Aguilar a Greg Stafford en 2002. ¿Qué te ha parecido? Si quieres leer más entrevistas a Greg Stafford, tienes una entrevista de 1990 y una especie de entrevista a base de sus contribuciones en un foro a lo largo de 2018.

4 comentarios:

  1. Debió ser un hombre inspirador, siempre que leo alguna entrevista suya me entran ganas de volver a jugar a Runequest :)

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  2. Ay, cuánto le echo de menos. Era una persona realmente inspiradora y Glorantha es una obra maestra. Aunque es una pena que se marchara tan pronto, tuvo una vida plena en lo artístico y lo espiritual y hay que admitir que parecía una buena persona. No es poco en los tiempos que corren (en ningún tiempo, de hecho).

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