La Senda de Hrestol
La Senda de Hrestol empezó en la tierra de Seshnela en el año 2 TS, pero su importancia se deriva de la cultura de la que se separó: los brithinos. Esta cultura prehistórica tuvo sus inicios mucho antes de la Oscuridad y es la piedra angular sobre la que se asienta la cultura occidental de Glorantha.
La milenaria raza de Brithos recibió el nombre de malkionitas por su padre y fundador, o en ocasiones brithinos por la diosa de la isla donde vivían, que era la madre de ese pueblo.
Malkion y Britha tuvieron cinco hijos, cuatro de ellos varones que fundaron las cuatro castas malkionitas. También tuvieron una hija que fundó la casta de las sacerdotisas de Britha, de gran importancia en Brithos. Los hijos de Malkion poblaron la tierra, crearon el Reino de la Lógica y le dieron forma.
Talar era el mayor de todos y recibió la Corona de Malkion cuando su padre repartió el reino entre ellos; Zzabur el Hechicero Supremo era el segundo y fue el señor del mundo espiritual; Horal Hijo de la Espada era el tercero, un soldado que blandía una espada de Humakt, el dios de la guerra; y Dronar Arado era el último, y tuvo muchísimos hijos que faenaron con alegría para proveer a los hermanos mayores.
Los malkionitas se las apañaron bien durante la Guerra de los Dioses, sobre todo gracias a las habilidades de Zzabur, cuyo poder rivalizaba con el de la mayoría de dioses de aquel entonces. En una ocasión, los malkionitas llegaron incluso a prevenir una terrible disputa interna que podría haberlos desunido y haberlos hecho presa fácil del Caos, como le ocurrió a tantos otros pueblos.
Este acontecimiento conllevó que el hijo mayor de Talar, Froalar, príncipe y heredero al trono, partiera de Brithos para evitar una guerra civil contra sus hermanos. Muchos otros le acompañaron y fue así cómo fundaron la primera colonia malkionita llamada Froalarwal (que más tarde se abreviaría a Frowal) en Seshnela.
Froalar lideró a su gente, llamados los seshneganos, a través de la Gran Oscuridad y hasta prestó su ayuda a los agresivos adoradores de los animales que vivían en las zonas salvajes pese a ser sus enemigos. Por su parte, su esposa Xemela se sacrificó de forma heroica para salvar a su gente de los demonios de la oscuridad y del Caos. Y de este modo, cuando llegó el Alba las gentes de Frowal contaban con recursos abundantes en comparación con el resto del mundo.
Sin embargo, los salvajes bárbaros de las colinas no les mostraron ninguna gratitud ni amistad, y muy pronto volvieron a atacarles y guerrear contra ellos. Froalar y el zzabur de su corte estaban desesperados por encontrar el curso de acción apropiado. La diosa Ifttala, una hija de Seshna Likita, la diosa de la Tierra, era la madre de los bárbaros de las colinas y, mientras siguiera ayudándolos, la Edad del Alba continuaría dominada por la guerra y los conflictos.
Así fue cómo, en la primavera del segundo año del Tiempo, el príncipe Hrestol, hijo del rey Froalar, juró que mataría a Ifttala para traer la paz a su tierra. Cuando Hrestol consultó al zzabur de su padre cómo podría cumplir aquella hazaña, este le dijo:
«Debes ser como un dios y saber lo que ellos saben. Debes ser un líder, como ya eres. Pero no bastará con eso. Debes ser un guerrero y saber cómo blandir una espada igual de bien que cualquiera que haya sido criado para ello. Debes conocer plegarias, igual que tus primos que estudian bajo mi tutela. Y debes conocer los secretos de la tierra, igual que los labradores que nos dan de comer. Solo así, combinando las cuatro tareas que Malkion asignó a sus hijos, serás como un dios y podrás acometer la hazaña de un dios.»
La corte temió que aquello fuera blasfemia, así que Hrestol se purificó y se dirigió al templo de Malkion el Fundador para pedirle consejo a su ancestro. Malkion se apareció entonces a Hrestol y le hizo entrega de un yelmo, un escudo, una armadura, una espada y un libro. Y mientras eso hacía, le habló, diciéndole: «Que las antiguas costumbres cambien en Seshneg, pues debes enfrentarte a un enemigo poderoso. Deja que los que lideran, lideren. Deja que los que luchan, luchen. Deja que los que cosechan y siembran, cosechen y siembren. Deja que los que estudian y aprenden hechicería, estudien y aprendan hechicería. Ve y haz lo que desees, pues cuentas con mis bendiciones. Y que todos los dioses te sonrían.»
Y así fue cómo el príncipe Hrestol se convirtió en el primero de los Hombres de Todo, los adalides de los malkionitas. Hrestol se convirtió en el mejor espadachín de la región. Aprendió los secretos de la tierra de los campesinos y los hechizos de batalla que vuelven romos los filos del enemigo y detienen el fluir de la sangre de una herida. Estudió el libro sagrado que le había confiado Malkion y lo convirtió en la base del Código de Hrestol. Domó al caballo salvaje y aprendió a luchar desde su grupa. Cuando finalmente estuvo listo, Hrestol descendió al interior de la tierra y allí, con la espada de Malkion, mató a Ifttala.
Pese al éxito de su misión, Hrestol acabó muerto, pero no a manos de los bárbaros, sino de Seshna Likita, la madre de Ifttala y diosa de la tierra. No obstante, el príncipe logró conservar parte de sus recuerdos, pericia e identidad en la tierra de los muertos, y prosiguió con su misión.
Cuando el rey Froalar tuvo noticia de la muerte de Hrestol, el propio Froalar partió de viaje para suplicar que le fuera devuelta la vida a su hijo. Froalar se reunió con la diosa Seshna Likita y consiguió llegar a un acuerdo para que le devolviera a Hrestol. Froalar, en cambio, no pudo devolverle a Ifttala, y por ello Hrestol fue exiliado para siempre de Seshnela. En adelante, Hrestol lograría cumplir otras grandes hazañas, pero ninguna tan decisiva ni importante como matar a un dios. Hrestol mostró a otros el Camino de los Hombres de Todo (término que a veces se traduce como «caballería» o «caballeros») y juntos alcanzaron la grandeza y fueron un ejemplo a seguir para toda la humanidad durante un sinfín de generaciones.
Los seshneganos
Los seshneganos destacaron culturalmente gracias al inspirador crecimiento acelerado que experimentaron a lo largo de los 150 años de gobierno de los Reyes Serpiente. Pese a las guerras expansionistas que libraron para ocupar la tierra que se les había asignado, los seshneganos también lograron desarrollar las artes hasta alcanzar una altísimo nivel. A lo largo de varias épocas de florecimiento, su sociedad también llegó a adquirir un nivel elevado de compasión, pues creían que si alguien daba la vida por un país, el país debía dar la vida por esa persona. Las ridículas Guerras de los Hombres Escorpión se libraron basándose en ese derecho, pero la rigidez de esa política exterior resultó ser un frente sólido y fiable para las gentes altamente nacionalistas de Seshnela. Mucho antes de que su cultura llegara a extenderse por todos los rincones de Seshnela, ya habían empezado a expandir sus territorios para ocupar las tierras de los alrededores. Durante el último periodo de expansión, las energías de Seshnela lógicamente se dirigieron hacia afuera en lugar de hacia adentro, de modo que el desarrollo de cualquier tipo de arte se estancó, pero aun así se extendió geográficamente. La postura y estilo de vida obviamente superiores de los seshneganos atrajeron a a extranjeros a expuertas a pesar de los semiprivilegios de su condición de semiciudadanos. Un par de generaciones más tarde, las antiguas civilizaciones ya habrían desaparecido, reemplazadas en apariencia para siempre por la cultura seshnegana, con sus caballeros defensores de la libertad y sus sacerdotisas adoradoras de las serpientes.
El malkionismo en la Tercera Edad
Publicado por Jeff Richard en Facebook el 5 de enero de 2022:
Hablemos un poco sobre varios de los movimientos malkionitas de la Tercera Edad. La Segunda Edad fracturó el malkionismo. Vale la pena repetirlo: la Segundad Edad fracturó el malkionismo. La mayoría de centros intelectuales del malkionismo, Jrustela, Seshnela y Brithos, se hundieron, se hicieron pedazos o desaparecieron. Los océanos, que durante tanto tiempo habían sido las principales vías de expansión de los malkionitas, quedaron inaccesibles para la humanidad.
El hrestolismo, que había dominado el malkionismo desde los primeros días del Alba, había sufrido un revés catastrófico. No solo en número de adherentes, sino también en la confianza en sí mismo. El Dios Invisible había castigado a los Aprendices de Dios y al Imperio del Mar Central. Este no fue el grito de guerra de los enemigos del hrestolismo, sino lo que la vertiente más extendida de hrestolismo reconoció como cierto. Algo había salido terriblemente mal en el malkionismo, y el tipo de hrestolismo más común y extendido tenía la culpa.
En las ruinas de Seshnela y Tanisor surgió otra respuesta: el problema había sido el propio Hrestol. Había retorcido el malkionismo para poder matar a la hija de Seshna Likita y así conquistar a los pendalianos (que curiosamente eran a quienes los talares de Tanisor consideraban sus ancestros). Hrestol había traicionado el malkionismo y para poder sobrevivir los malkionitas tendrían que encontrar la manera de encajar el malkionismo en el mundo del Tiempo sin caer en el camino de Hrestol. Este es el origen del rokarismo.
En Ralios, muchos concluyeron que tal vez Arkat no era el ser malvado que los Aprendices de Dios habían afirmado que era, y de súbito aparecieron una miriada de sectas, cada una de las cuales afirmaba conocer los secretos del Imperio Oscuro.
Este es el contexto en el que se desarrolló el malkionismo en la Tercera Edad. En Tanisor (que ahora defiende la antigua Corona Serpiente de Seshnela), el movimiento rokarista tiene el apoyo de los talares y casi todos los zzabures muestran públicamente su adherencia a él. Han extirpado del malkionismo los errores y la corrupción de Hrestol, Arkat y los Aprendices de Dios, y prueba de ello son un reino fuerte y poderoso, la Apertura de los Mares y la derrota de sus enemigos.
Detalles a tener en cuenta sobre los malkionitas
La mayoría de cultos de otros dioses desprecian y temen a los miembros de la casta de los zzabures. Por su parte, los zzabures consideran que los dioses son individuos que se dominaron a sí mismos, del mismo modo que los zzabures se esfuerzan por conseguir. Consideran a los dioses como iguales. Quienes adoran a los dioses son hombres y mujeres inferiores, aquellos que no lo lograron. Como es natural, estas actitudes son fuente de mucho antagonismo entre los adoradores de los dioses y los zzabures.
Los malkionitas desconfían y desprecian a las razas antiguas en general, aunque de nuevo algunas escuelas concretas suelen hacer excepciones. Los malkionitas meten a todas las razas antiguas, a los bárbaros orlanthis y hasta a los monstruos del Caos en el mismo saco, en una categoría de seres a los que llaman «krjalk».
Los malkionitas reconocen la fuerza del mal y la llaman el Diablo. El Diablo es el dios del Caos. El Diablo es el peor de todos los seres que olvidaron al Dios Invisible, ya que volvió a las maravillosas fuerzas de la vida contra sí misma y de paso trató de destruir el mundo.
Al morir, los restos de los talares se sepultan bajo tierra. Sobre la tumba suelen erigirse túmulos, santuarios u otras estructuras. Entre sus descendientes es común el culto a antepasados concretos. Durante la Primera Edad, los túmulos de la estirpe de los Reyes Serpiente seshneganos fueron complejos sagrados y el centro de mucha actividad religiosa. En la actualidad, miembros de todas las castas malkionitas adoran otros cultos parecidos, como los de Xemela, Hrestol, Gerlant y Talor.
El único resto de hrestolismo de la vieja escuela que se me ocurre es el de la Costa de los Castillos. A veces lo revestimos de romanticismo, pero veamos de qué se compone: la fortaleza creada por los enanos de Rhis y las ruinas de Frowal y Laurmal, más unos cuantos puestos defensivos muy fortificados. Me lo imagino un poco como los últimos estados de los cruzados tras la pérdida de Jerusalén.
En general, no creo que los hrestolis de la Costa de los Castillos rebosen de optimismo y autoconfianza. Como mucho, son como los habitantes de Gormenghast, realizando rituales cuyo propósito ya desconocen. Y desde el punto de vista más negativo, son los Vadhagh, ocultos en sus castillos y esforzándose por hacer caso omiso de los cambios acontecidos en los últimos seiscientos años. Tampoco es que sean mucha gente en la Costa de los Castillos, tal vez unos 50.000, que es más o menos la población del Punto Lejano (la región alrededor de Alda-Chur más Solitaria). En definitiva, la Costa de los Castillos es un lugar melancólico, cuyos habitantes sueñan con un pasado en el que ya no creen y rechazan un futuro del que ya no pueden formar parte.
Slontos, antaño la joya del Imperio del Mar Central, también se hundió. Los gobernantes de Ramalia están sumidos en el miedo y los crueles señores se aferran al poder con la ayuda de hechiceros inmorales que succionan a todo el que se les opone. Es un estado policial de señores y hechiceros apoyados por soldados sádicos.
Grupos como los príncipes mercaderes o los aeolianos no son especialmente influyentes en el desarrollo de la vertiente más extendida del malkionismo. Están demasiado lejos, demasiado influidos por los orlanthis (de hecho, muchos los consideran meros orlanthis con algunos hechiceros, y no sería una definición del todo mala).
Hechicería
Hablemos de la hechicería. Lo primero que salta a la vista es que es muy distinta de otros sistemas de magia. Con la magia espiritual posees un espíritu y sabes cómo concentrarte en él (con el foco) para que haga el efecto que puede hacer. Afila tu espada, te da fuerza, cura a la gente, lo que sea.
Con la magia rúnica, blandes una parte del poder del dios. Eres el conducto a través del cual el dios actúa en el mundo de los mortales. Durante un breve instante, eres la manifestación de tu dios en el mundo ordinario. La limitación es que estás obligado a mantener esa conexión con el dios, lo que restringe tus acciones y te obliga a dedicar tiempo y recursos (tanto materiales como espirituales) a esa deidad.
La hechicería no tiene nada que ver con eso. La hechicería es algo que debe aprenderse y resulta muy difícil de aprender. Tienes que aprender a construir enormes palacios de la memoria y crear conexiones mentales con puntos del Tiempo de los Dioses. Se basa sobre todo en memorización y cuesta años.
Luego aprendes hechizos. Son caminos creados con cautela por esos «palacios de la memoria» y conexiones mentales que te permiten crear un efecto en el mundo de los mortales. Las limitaciones son evidentes: eres lento, aprender hechizos es difícil y solo un diminuto porcentaje de la gente dispone del tiempo necesario para aprender a hacerlo (y el resto de la sociedad debe mantenerlos). Pero ¿y las ventajas? No te hacen falta dioses ni espíritus. Puedes lanzar cualquier hechizo que seas capaz de aprender (o de crear).
Entonces, si solo una pequeñísima minoría de especialistas puede aprender hechicería, ¿cómo hacen magia la mayoría de los malkionitas? Muy fácil. La mayoría de la gente, talares, soldados y trabajadores, usan una mezcla de magia espiritual y magia rúnica. También obtienen algo de magia cumpliendo con los deberes y restricciones de su casta.
Por ejemplo, los talares tienen la capacidad de dar órdenes a los malkionitas del resto de castas. También pueden adorar a sus antepasados y obtener magia de ellos. Y tienen acceso limitado a la magia espiritual. Los horales pueden aprender magia espiritual de sus regimientos o sociedades guerreras, y pueden formar parte de varios cultos de dioses de la guerra. Y los dronares pueden unirse a cualquier culto que les permitan los talares.
Pero lógicamente, si eres malkionita, tus opciones están limitadas por los talares (y no directamente por los zzabures). Si tu talar te dice que no adorarás a Orlanth, eso puede poner freno a tus ilusiones. Supone una limitación más grande para los horales que para los dronares (básicamente porque mientras los dronares den de comer a todo el mundo y hagan el trabajo, nadie se molestará en cuestionarlos).
INICIADOS
La iniciación al culto del Dios Invisible es un requisito básico para formar parte de la sociedad malkionita con pleno derecho. La iniciación consiste en varios años de educación y entrenamiento en la casta. Cada casta tiene sus propios rituales. Cuando una persona se inicia en una casta, ya no puede unirse a otra salvo a través del culto de Hrestol.
RECTITUD DE CASTA
Cada casta tiene deberes y restricciones que deben cumplirse para poder pertenecer a ella. Esto se representa por la característica RECTITUD de los iniciados malkionitas. Los iniciados empiezan con un punto de RECTITUD La RECTITUD puede tener una puntuación mayor de uno, lo que representa la reserva de rectitud del iniciado. Si la RECTITUD de un personaje es menor que cero, ese personaje deja de poder usar magia de casta o habilidades especiales de casta y corre el riesgo de ser expulsado de su casta y vivir exiliado de la sociedad malkionita a partir de entonces.
La RECTITUD puede aumentarse cumpliendo fielmente los deberes y restricciones de la casta en momentos de adversidad de forma que creen dificultades para el personaje y hagan la partida más entretenida. Por ejemplo, un talar que se niegue a llevar a cabo una tarea doméstica aunque su supervivencia pueda depender de ello, o un dronar que se niegue a tocar un arma incluso para defender su propia vida. El director de juego no deberia otorgar RECTITUD solo por buenas tiradas de dados, por resolver enigmas, por tener éxito en combates normales ni por cualquier otra victoria menor que pueda darse en el transcurso de una sesión de juego.
El director de juego debe reducir la RECTITUD cuando se transgredan los deberes y restricciones de la casta. En cada caso, el director de juego debe avisar al jugador que una determinada acción supondrá un aumento o reducción de RECTITUD. Si el jugador insiste, deberá ajustarse la RECTITUD como corresponda.
EXPULSIÓN DE LA CASTA
Un personaje con cero RECTITUD ya no está bien considerado en su casta y no puede usar habilidades especiales de casta (como la habilidad de Orden forzosa de un talar o la habilidad de un zzabur de almacenar puntos de magia en el plano espiritual) hasta que su RECTITUD vuelva a ser positiva.
Un personaje con una RECTITUD negativa puede ser expulsado de su casta por sus mayores. Si esto ocurre, deja de ser aceptado en la sociedad malkionita. Si consigue volver a tener RECTITUD positiva, puede suplicar a los mayores de su casta ser readmitido (a esto se le suele llamar «regreso a la rectitud»). Los mayores pueden imponer penitencias, multas y otros castigos como condición previa a la readmisión. Hasta entonces, el resto de malkionitas considerará al personaje un fuera de la ley, un bárbaro o hasta un krjalki (monstruo). Algunas escuelas de pensamiento no permiten la readmisión de personas expulsadas de su casta. Para los brithinos, la expulsión es permanente y siempre termina con la muerte.
RESTRICCIONES Y HABILIDADES ESPECIALES DE CASTA
Cada casta tiene restricciones que deben cumplirse para conservar la RECTITUD. Algunas castas tienen habilidades especiales mágicas que sus miembros pueden usar. Si se les expulsa de la casta por el motivo que sea, pierden todas las habilidades especiales de esa casta.
CONJUROS RÚNICOS E INTERVENCIÓN DIVINA
Al contrario que otros cultos, el Dios Invisible no ofrece conjuros rúnicos, intervención divina ni espíritus aliados.
Hrestol fue el Maestro Ascendido, hijo de Froalar, último de los Guardianes del Secreto, y de Xemela. Es el gran héroe de Occidente y nació durante la Era de los Dioses. En la Gran Oscuridad, Hrestol rezó al Dios Desconocido y este envió a los dioses a destruir al Diablo y traer el Alba. Un año después del Albor del Tiempo, Malkion se apareció a Hrestol, que entonces era un noble guerrero de Seshnela al servicio de su padre. Con la sabiduría que obtuvo, Hrestol mató a la diosa Ifttala, hija de Seshna Likita y madre del pueblo pendaliano. Hrestol murió, fue juzgado en el inframundo y regresó de vuelta al mundo de los vivos. Fue desterrado de Seshnela por sus crímenes pero los mejores de entre su gente lo acompañaron al exilio. Hrestol viajó a Brithos, Akem y las islas Vadelinas, enseñando su filosoflía a todo el que quisiera escuchar.
Hrestol enseñó que las viejas filosofías malkionitas eran destructivas para el alma eterna y la felicidad del ser humano. Enseñó cómo alcanzar la Alegría eterna a través de la unión con el Dios Invisible. Hrestol se desprendió de las antiguas limitaciones de casta que exigía Zzabur para sustituirlas por verdades más profundas del mundo, y se convirtió en el primer Hombre de Todo. Todas las escuelas actuales de malkionismo tienen su origen en el contacto original de Hrestol con el mundo eterno.
En la actualidad, la gran mayoría de malkionitas son miembros laicos del culto de Hrestol; pocos se inician en su culto, incluso en Loskalm. El culto impone un código riguroso en sus iniciados y les exige lo siguiente:
1. Defender la justicia y luchar contra la injusticia. En última instancia, los hrestolianos tienen que decidir qué es justo o injusto, y luchar por lo que es justo. Esto incluye la obligación de proteger a los débiles (sobre todo mujeres y niños) de los fuertes, pero suele excluir a los bárbaros y a las razas antiguas. De hecho, este deber suele ponerse en práctica luchando contra monstruos o krjalk. La justicia se considera más importante que otras virtudes como la lealtad.
2. Sacrificarse por el bien de los demás. Se espera que los hrestolianos se sacrifiquen para defender la justicia.
3. Es responsabilidad de los mortales crear un mundo en el que poder vivir. Este credo se formó a principios de la Edad del Alba, cuando los humanos eran pocos y débiles. Siempre se ha centrado en los humanos, en su supervivencia y más tarde en su predominio, y no en la coexistencia o cooperación con el resto del cosmos.
Los iniciados de Hrestol no pierden RECTITUD cuando transgreden las restricciones de casta al servicio de la justicia.
Hrestol se asocia con las runas del Hombre y la Magia. Los iniciados pueden sacrificar POD para obtener puntos de runa. Hrestol ofrece los conjuros rúnicos de Bloqueo espiritual, Eliminar magia y Escudo.