Miedo a lo desconocido
Acompañados ya por el enano minero que les había contratado al principio de todo de la aventura y que luego habían tenido que rescatar (ver aventuras dungeoneras), pusieron rumbo a la mina perdida de Phándelver, una mina legendaria y olvidada por el tiempo... Y aunque perdida durante siglos, Gúndren Buscarrocas y sus dos hermanos habían encontrado un mapa que conducía a la entrada. Y para allí que se fueron.
En este punto, el dungeon máster pausó la narración para darnos un avance informativo muy inquietante: «Bueno», nos dijo así sin más, «os informo de que, a partir de aquí, no tenéis el nivel que se supone que debéis tener para entrar en la mina».
¿Cómo podía ser eso? ¡Pero si ya éramos flamantes héroes de nivel tres! Yo me cagué de miedo, la verdad. Pero como somos más chulos que nadie, seguimos adelante con gran denuedo y osadía. De algún modo, nos fastidiaba que la aventura nos dejara un poco con el culo al aire sin motivo alguno. ¿Habíamos jugado mal? ¡Por supuesto que no! El dungeon máster nos aseguró que, lógicamente, podíamos seguir adelante, pero que había creído necesario advertirnos... «por lo que pueda pasar...». Y claro, eso nos hizo avanzar con una cautela muy fuerte. Por un lado, teníamos ganas de desafiar la poca vergüenza de los creadores de la aventura y el juego por ponernos en aquella injusta desventaja, pero por otro lado, ye te digo yo que avanzamos con el culete apretadete a partir de ahí...
¿Cómo podía ser eso? ¡Pero si ya éramos flamantes héroes de nivel tres! Yo me cagué de miedo, la verdad. Pero como somos más chulos que nadie, seguimos adelante con gran denuedo y osadía. De algún modo, nos fastidiaba que la aventura nos dejara un poco con el culo al aire sin motivo alguno. ¿Habíamos jugado mal? ¡Por supuesto que no! El dungeon máster nos aseguró que, lógicamente, podíamos seguir adelante, pero que había creído necesario advertirnos... «por lo que pueda pasar...». Y claro, eso nos hizo avanzar con una cautela muy fuerte. Por un lado, teníamos ganas de desafiar la poca vergüenza de los creadores de la aventura y el juego por ponernos en aquella injusta desventaja, pero por otro lado, ye te digo yo que avanzamos con el culete apretadete a partir de ahí...
Tras ascender por largos y estrechos caminos de montaña, finalmente los cuatro aventureros y el enano minero llegaron a la entrada de la cueva donde se encontraba la mina de Phándelver. Allí mismo, ¡oh desgracia! encontraron el cadáver de uno de los dos hermanos de Gúndren. Y así supieron que las fuerzas malvadas que pretendían usar la mina para sus oscuros fines ya se les habían adelantado. Pero no hay mal que por bien no venga, porque mientras Gúndren reprimía el llanto, Córan se percató de que las botas del muerto eran de buena calidad, así que se ofreció para llevar al fallecido a un lugar apartado para darle sepultura. «¡Qué buen hombre», pensó Gúndren sin sospechar que el humano ladrón iba a birlarle las botas al difunto.
Luego descendieron por unas cuerdas hasta la zona excavada de la mina y empezaron una exploración sumamente cautelosa. No les sorprendió que Gúndren se quedara atrás con alguna excusa de PNJ. Al fin y al cabo, solo era de nivel 1. Tenían que encontrar a su otro hermano, aunque se imaginaron que también estaría ya fiambre. Empezaron por la abertura de la izquierda y deambularon por pasillos que los laboriosos mineros enanos de antaño se habían encargado de enlosar. Cuando vieron que el máster empezaba a dibujar el mapa en una esquinita de la hoja de papel, tuvieron claro que aquella mazmorra iba a ser grandezuela.
Así empezó el mapa de la mina. Luego el máster fue recortando el mapa fotocopiado y pegando las salas con celo.
Se fijaron en que el enano aventurero, Uri el guerrero, se había quedado concentrado en sí mismo. Como las minas habían sido creadas por enanos y él era un enano, trataba de determinar si era poco probable, probable o muy probable que aquella mina estuviera plagada de trampas. Por desgracia, pareció ponerse algo nervioso al no sacar nada en claro de su introspección intensa y profunda.
Siguieron adelante dudando mucho qué camino seguir por aquel laberinto de pasillos oscuros, hasta que llegaron a un gran salón. Y en el otro extremo del salón, sus primeros enemigos de la mazmorra: un grupo de necrófagos asquerosos. Al parecer, no tenían otra cosa que hacer que roer los huesos roñosos de los cadáveres que llevaban siglos podridos ahí. Como no habían detectado a los aventureros, estos consideraron mil y una formas distintas de proceder y analizaron los pros y contras de cada una de ellas de forma minuciosa, con presentaciones de PowerPoint y todo. El enano guerrero propuso esquivar el encuentro y seguir adelante para ir lo más directos posible al corazón de la mazmorra. Sin embargo, desestimaron el plan para no verse atrapados por enemigos delante y detrás. Al final, se situaron en una posición ventajosa y atrajeron la atención de los bichos. Todo fue bien y los aniquilaron sin perder muchos recursos ni puntos de vida. Aun así, les impresionaron sus ataques paralizantes.
El bardo Mérlyon seguía sin haber usado aún una de las canciones que las musas le habían inspirado el día anterior (al subir a nivel 3). La había titulado «Onda atronadora» y se moría de ganas de tocarla para comprobar el efecto que tendría en un público de monstruos mazmorreros. No obstante, como era de un estilo de música muy ruidosa, sus compañeros le recomendaron que no lo hiciera, si podía evitarlo, para no llamar la atención de los monstruos que acechaban en las profundidades. Pero hete aquí que encontró la ocasión de tocarla mientras exploraban las cavernas. Ocurrió que una especie de insectos monstruosos y chupasangres atacaron por sorpresa a los cuatro aguerridos aventureros. Y como costaba sacárselos de encima, al bardo se le hincharon sus infernales huevos y rasgó con furia su arpa apuntando a los bichos que le acosaban. Las notas musicales retumbaron con violencia por la caverna, pero logró liquidar a sus adversarios y así socorrer a sus compañeros.
Los aventureros llegaron a una gran sala en el centro mismo de la mazmorr... quiero decir, de la mina.
Esta enorme sala estaba iluminada por el fuego verde mágico que emitía un cráneo de aspecto humano que flotaba a 3 metros sobre el suelo. Repito: calavera ardiente flotando en medio de la sala. Impresionó tanto a los héroes que, nada más verlo, retrocedieron para tratar de buscar otros caminos. Sin embargo, después de mucho explorar volvieron para intentar pasar por allí. Fue entonces cuando las neuronas de los aventureros se pusieron a generar los planes más estrambóticos imaginables hasta que se quedaron con el más ridículo de todos.
Haciendo un poco de bricolaje, pusieron un taburete al revés y lo unieron con cuerdas a un palo largo, en cuyo extremo plantaron un cráneo enano al que prendieron fuego con aceite. De momento pinta bien, ¿no? Vale. Bautizaron a su impía creación con el nombre de Zúrgan. Entonces, usando la telequinesis natural de Córan y los trucos de Mérlyon, hicieron avanzar a Zúrgan por el suelo de la sala hasta acercarse peligrosamente a la otra calavera ardiente. La calavera «residente» se volvió de inmediato hacia la calavera improvisada.
—¿Quién sois? —inquirió con la voz grave y profunda típica de las calaveras ardientes.
—Soy Zúrgan —respondió la calavera improvisada gracias a la ventriloquía del bardo—. Nuestro amo me envía para agradecerte tu fiel servicio y relevarte de tu puesto.
—¡¡¡Intruso!!! —vociferó con furia la calavera flotante. Y tras eso, lanzó un rayó de llamas mágicas contra el pobre Zúrgan que lo desintegró por completo.
—¿Pero cómo lo ha sabido? —se preguntaron todos con frustración.
Después de este experimento fallido, un tal Zúrgan II apareció en la sala, pero aunque escogieron otras palabras, la estrategia siguió terminando en fracaso. Y cuando a Zúrgan III le pasó lo mismo, ya decidieron cambiar de táctica. Como las llamas mágicas de la calavera les daban miedículis, tomaron un camino diferente.
Avanzando con sigilo, los aventureros llegaron ante unas puertas dobles. Abrieron una rendijilla para ver qué había al otro lado y la cerraron en seguida, tragando saliva. Allí estaba el «big boss». Un elfo oscuro hablando con un osgo peludo. El drow debía ser Araña Negra, pero esta vez el de verdad (ver capítulo anterior). Decidieron seguir por otro pasillo y descubrieron una caverna donde varios osgos peludos estaban excavando la roca con pico y pala, supervisados por otro osgo. Entonces elaboraron un plan. El bardo invisibilizó al bárbaro semiorco y este se escabuyó sigilosamente por un pasillo. Al volver, les contó que el pasillo conectaba la caverna de los osgos mineros con la sala de Araña Negra, pero había otro elfo oscuro montando guardia por allí. «¿Qué hacemos ahora?», se preguntaron los cuatro héroes de Phándalin. Siguieron elaborando planes hasta que al final se quedaron con el más suicida.
Las puertas dobles de la sala se abrieron de golpe de par en par. Araña Negra se volvió hacia ellas y vio una calavera flotante envuelta en llamas verdes entrar y vociferar: «¡¡¡Intrusooos!!!». Tras aquella imagen ilusoria creada por la música de Merlyón, Córan recitaba nervioso unas palabras mágicas inscritas en un pergamino que había encontrado en la guarida de los goblins (ver primera parte).
La sala se llenó de llamas rugientes que lamieron las paredes hasta el techo e hicieron caer al mago Araña Negra, rustido justo en su punto. Pero menuda sorpresa se llevaron los 4 aventureros al ver que del techo caían cuatro gigantescas arañas negras y repugnantes, ¡una de ellas totalmente carbonizada!
En la batalla siguiente, una onda atronadora surgió del arpa del bardo tiefling para apartar a las arañas supervivientes, aunque no bastó para aniquilarlas. Mientras, el bárbaro semiorco invisible atacaba por sorpresa al osgo guardaespaldas chamuscado y le atizaba un hachazo descomunal tras lo cual se volvió visible. Al mismo tiempo, el ladrón humano regresó a su táctica de disparar saetas oculto tras el marco de la puerta y el guerrero enano se atemorizó ante las arañas, pues les tenía una fobia no solo muy fuerte, sino también muy inoportuna. El bardo estuvo a punto de palmar contra las arañas supervivientes cuando una de ellas le endiñó su ponzoña, ya que estaban muy enfadadas por todo el fuego y tal. Pero cuando le ayudó el semiorco ya se calmó todo. Sin ánimo de desperdiciar su furia guerrera, Gú-klu siguió corriendo por el pasillo que llevaba a la caverna y empezó a perseguir junto a Córan al otro elfo oscuro, que corrió por los pasillos como alma que lleva el Diablo. El drow tuvo que sortear unos abrojos que habían echado previamente los aventureros por un pasillo, y luego tuvieron que hacerlo el semiorco y el ladrón humano, que se adelantó al bárbaro ágilmente. Sin embargo, el semiorco daba zancadas más rápidas, y saltando por los pasillos y propulsándose con las paredes, terminó por alcanzar primero al pobre elfo, que se llevó un ostión tal, que se oyó desde Neverwinter.
Después de aniquilar con tranquilidad a los osgos picapedreros que quedaban, los aventureros encontraron al enano minero prisionero y lo devolvieron a su hermano Gúndren. En ese momento, al reflexionar sobre su hazaña, los aventureros notaron cómo adquirían nuevos poderes y una mayor resistencia (pues acababan de alcanzar el nivel 4 de experiencia). ¡Ole!
Tras una merecida pausa larga, decidieron volver a internarse en la mina para terminar de explorarla. Como ya eran de nivel 4, se sentían poderosos y guais, así que en la sala de la calavera optaron por ir a saco y así, el semiorco hizo caer la calavera ardiente de un hachazo y, ya en el suelo, la machacó hasta hacerla añicos. Mientras, entre saetas, martillazos y ondas atronadoras, el resto del grupo liquidó a unos muertos vivientes. En el centro de la sala se alzaba una forja antiquísima...
Más allá entraron en una sala donde les sorprendió un ser muy extraño. Era una cabeza flotante con un solo ojo y varios apéndices en la parte superior terminados en más ojos.
—¿Quiénes sois y qué hacéis aquí? —les preguntó el monstruo, muy serio él.
—Esto... Somos los nuevos propietarios de la mina —improvisó el bardo con una sonrisa nerviosa.
—¡¡¡Grrrrrrrr!!!
—Uy, vayapordios...
En ese momento, Mérlyon trató de pensar rápidamente en alguna canción que pudiera salvarlos de aquel terrible enemigo al que acababan de enfurecer.
El bardo cornudo hizo vibrar las cuerdas de su arpa y una melodía nueva inundó la sala con sus notas mágicas. De pronto, aquella extraña cabeza flotante con colmillos y un solo ojo hizo ¡plop! y en su lugar una dulce mariposa empezó a revolotear. Sin embargo, sus problemas no terminaban ahí.
«¡Rápido!» gritó el bardo con desesperación, «¡¡¡solo tenemos una hora antes de que pasen los efectos de la polimorfización!!!». Les explicó a toda prisa que, si solamente aplastaban a la mariposa, el monstruo recuperaría su antigua forma. Se pusieron a pensar qué hacer y acordaron un plan. Mientras el bardo brincaba por la sala para atrapar a la mariposa sin hacerle daño, los otros tres aventureros se afanaron a reunir combustible suficiente y encender la forja legendaria de la sala central. Cuando tuvieron el fuego funcionando a pleno rendimiento, el bardo se acercó con las manos cerradas en forma de cuenco, el semiorco abrió la puerta de hierro de la forja, el bardo arrojó la mariposilla en su interior y cerraron la puerta de la forja tras de ella. De su interior oyeron un chillido desgarrador: «¡¡¡Malditoooos hijos de p... aiiiiarrrgghhhglg!!!». Unido a fuertes golpes contra el portón de hierro cerrado, que los aventureros afianzaron con todo lo que encontraron. Finalmente, los gritos fueron apagándose hasta que de nuevo reinó el silencio en la mina. Al unísono, los cuatro aventureros exhalaron un suspiro de alivio y se dejaron caer al suelo, agotados.
Para terminar, el tiefling, el humano, semiorco y enano limpiaron la mina de los monstruos que quedaban y su patrón les recompensó con unas acciones de la empresa minera, de forma que se convirtieron en socios industriales, contrataron mano de obra barata y vivieron felices y comieron perdices... Al menos durante un tiempo, claro, hasta que la aventura volvió a llamar a sus puertas.
Y aquí termina la historia de esta gran aventura en la mina de Phandelver. Si te ha gustado, échale unas monedillas al bardo o comparte este bonito relato por las redes. También puedes preguntarle al bardo cualquier cosa que se te ocurra.
Me lo pasé en grande, la verdad. Tanto la calavera ardiente como la lucha final y el encuentro con el minicontemplador fueron momentos de gran tensión y risas. En realidad, el hecho de entrar en la mazmorra con un nivel inferior al que estaba planteada sirvió para hacer nuestra hazaña aún más épica. En un primer momento pensé que la mazmorra iba a tener varios niveles, pero estuvo bien que fuera más sencilla para no alargar la aventura innecesariamente. Por otro lado, estaba seguro de que iba a aparecer un dragón en algún momento, porque aparece uno muy chulo en la portada de la aventura. Sin embargo, me sorprendió que al final no fuera así. También me gustó que, pese a ser una campaña muy corta, ofrece cierta libertad a los jugadores para decidir qué hacen primero y qué después, y todas las mazmorras están diseñadas de forma que pueden recorrerse de varios modos. Por otro lado, las reglas no me disgustaron, me resultaron fáciles de aprender y, sobre todo, enganchan mucho todos esos poderes que vas ganando ya desde la primera subida de nivel. Sin embargo, me pregunto cómo habría ido todo con las reglas de Mythras, y la aventura adaptada al suplemento Fantasía Clásica.
Como detalle patético-curioso adicional, un día, mientras me dirigía a una de las sesiones de juego en las que exploramos esta última mazmorra resbalé por la calle, caí de culo y me di un tortazo muy fuerte en la mano izquierda, pero preferí jugar toda la partida de esa tarde con la mano doliéndome que perderme la diversión por tener que ir a urgencias (!) Niños: no sigáis mi ejemplo.
En fin, ¿qué te ha parecido la actuación de los jugadores? ¿Y el máster? ¿Habrías hecho algo de forma diferente? ¿Ocurrió todo de un modo muy distinto cuando jugaste tú La mina perdida de Phandelver? Me encantará leer tus comentarios al respecto. :-)
Siguieron adelante dudando mucho qué camino seguir por aquel laberinto de pasillos oscuros, hasta que llegaron a un gran salón. Y en el otro extremo del salón, sus primeros enemigos de la mazmorra: un grupo de necrófagos asquerosos. Al parecer, no tenían otra cosa que hacer que roer los huesos roñosos de los cadáveres que llevaban siglos podridos ahí. Como no habían detectado a los aventureros, estos consideraron mil y una formas distintas de proceder y analizaron los pros y contras de cada una de ellas de forma minuciosa, con presentaciones de PowerPoint y todo. El enano guerrero propuso esquivar el encuentro y seguir adelante para ir lo más directos posible al corazón de la mazmorra. Sin embargo, desestimaron el plan para no verse atrapados por enemigos delante y detrás. Al final, se situaron en una posición ventajosa y atrajeron la atención de los bichos. Todo fue bien y los aniquilaron sin perder muchos recursos ni puntos de vida. Aun así, les impresionaron sus ataques paralizantes.
El máster empezó aquí a acostumbrarse a no tirar el daño que causaban los monstruos, sino aplicar directamente el resultado promedio. Eso agilizó más el combate, pero me carcomía el hecho de que no se dejara llevar por la aleatoriedad. Por otro lado, partir de aquí, y tras cada encuentro posterior, el ladrón empezó a atosigar al máster con la frase: bueno, ahora ya sí hemos llegado a nivel 4, ¿no? :-)
El bardo Mérlyon seguía sin haber usado aún una de las canciones que las musas le habían inspirado el día anterior (al subir a nivel 3). La había titulado «Onda atronadora» y se moría de ganas de tocarla para comprobar el efecto que tendría en un público de monstruos mazmorreros. No obstante, como era de un estilo de música muy ruidosa, sus compañeros le recomendaron que no lo hiciera, si podía evitarlo, para no llamar la atención de los monstruos que acechaban en las profundidades. Pero hete aquí que encontró la ocasión de tocarla mientras exploraban las cavernas. Ocurrió que una especie de insectos monstruosos y chupasangres atacaron por sorpresa a los cuatro aguerridos aventureros. Y como costaba sacárselos de encima, al bardo se le hincharon sus infernales huevos y rasgó con furia su arpa apuntando a los bichos que le acosaban. Las notas musicales retumbaron con violencia por la caverna, pero logró liquidar a sus adversarios y así socorrer a sus compañeros.
Para tocar esta canción, el bardo Mérlyon tuvo que usar su guitarra eléctrica.
La misteriosa calavera ardiente
Los aventureros llegaron a una gran sala en el centro mismo de la mazmorr... quiero decir, de la mina.
Sabíamos que estaba en el centro porque estaba justo en medio de la hoja de papel DIN-A4. Y este encuentro fue tal vez el que más risas provocó durante la partida.
Esta enorme sala estaba iluminada por el fuego verde mágico que emitía un cráneo de aspecto humano que flotaba a 3 metros sobre el suelo. Repito: calavera ardiente flotando en medio de la sala. Impresionó tanto a los héroes que, nada más verlo, retrocedieron para tratar de buscar otros caminos. Sin embargo, después de mucho explorar volvieron para intentar pasar por allí. Fue entonces cuando las neuronas de los aventureros se pusieron a generar los planes más estrambóticos imaginables hasta que se quedaron con el más ridículo de todos.
Haciendo un poco de bricolaje, pusieron un taburete al revés y lo unieron con cuerdas a un palo largo, en cuyo extremo plantaron un cráneo enano al que prendieron fuego con aceite. De momento pinta bien, ¿no? Vale. Bautizaron a su impía creación con el nombre de Zúrgan. Entonces, usando la telequinesis natural de Córan y los trucos de Mérlyon, hicieron avanzar a Zúrgan por el suelo de la sala hasta acercarse peligrosamente a la otra calavera ardiente. La calavera «residente» se volvió de inmediato hacia la calavera improvisada.
—¿Quién sois? —inquirió con la voz grave y profunda típica de las calaveras ardientes.
—Soy Zúrgan —respondió la calavera improvisada gracias a la ventriloquía del bardo—. Nuestro amo me envía para agradecerte tu fiel servicio y relevarte de tu puesto.
—¡¡¡Intruso!!! —vociferó con furia la calavera flotante. Y tras eso, lanzó un rayó de llamas mágicas contra el pobre Zúrgan que lo desintegró por completo.
—¿Pero cómo lo ha sabido? —se preguntaron todos con frustración.
Después de este experimento fallido, un tal Zúrgan II apareció en la sala, pero aunque escogieron otras palabras, la estrategia siguió terminando en fracaso. Y cuando a Zúrgan III le pasó lo mismo, ya decidieron cambiar de táctica. Como las llamas mágicas de la calavera les daban miedículis, tomaron un camino diferente.
Si es que al pobre Zúrgan la calavera ardiente no le dejaba ni hablar... Ay, pobre Zúrgan...
El enfrentamiento final
Avanzando con sigilo, los aventureros llegaron ante unas puertas dobles. Abrieron una rendijilla para ver qué había al otro lado y la cerraron en seguida, tragando saliva. Allí estaba el «big boss». Un elfo oscuro hablando con un osgo peludo. El drow debía ser Araña Negra, pero esta vez el de verdad (ver capítulo anterior). Decidieron seguir por otro pasillo y descubrieron una caverna donde varios osgos peludos estaban excavando la roca con pico y pala, supervisados por otro osgo. Entonces elaboraron un plan. El bardo invisibilizó al bárbaro semiorco y este se escabuyó sigilosamente por un pasillo. Al volver, les contó que el pasillo conectaba la caverna de los osgos mineros con la sala de Araña Negra, pero había otro elfo oscuro montando guardia por allí. «¿Qué hacemos ahora?», se preguntaron los cuatro héroes de Phándalin. Siguieron elaborando planes hasta que al final se quedaron con el más suicida.
Las puertas dobles de la sala se abrieron de golpe de par en par. Araña Negra se volvió hacia ellas y vio una calavera flotante envuelta en llamas verdes entrar y vociferar: «¡¡¡Intrusooos!!!». Tras aquella imagen ilusoria creada por la música de Merlyón, Córan recitaba nervioso unas palabras mágicas inscritas en un pergamino que había encontrado en la guarida de los goblins (ver primera parte).
Nota: Toda la estrategia para vencer y no morir en el intento dependía del pergamino que Córan tenía con un hechizo inscrito: Bola de fuego. Él era el único que podía usarlo, pero necesitaba obtener al menos un 13 para lanzarlo con éxito, y con su bonificador de +5, necesitaba por lo menos un 8 en la tirada del dado. Agitó el dado, sus veinte caras rodaron por la mesa y... ¡15! ¡¡¡Bieeeeeeen!!! Pero ahora faltaba tirar el daño y conseguir un número lo bastante alto para poder aniquilar a los enemigos que veíamos en la sala: el mago elfo oscuro y su guardaespaldas osgo. Los dioses estuvieron de nuestro lado, y la bola de fuego causó el daño justo para liquidar al mago (¡ni un punto más ni uno menos!). ¡Uufff!
La sala se llenó de llamas rugientes que lamieron las paredes hasta el techo e hicieron caer al mago Araña Negra, rustido justo en su punto. Pero menuda sorpresa se llevaron los 4 aventureros al ver que del techo caían cuatro gigantescas arañas negras y repugnantes, ¡una de ellas totalmente carbonizada!
Nuestra bola de fuego iba dedicada a Araña Negra, el mago cuyos hechizos temíamos, ¡pero se llevó por delante más cosas!
En la batalla siguiente, una onda atronadora surgió del arpa del bardo tiefling para apartar a las arañas supervivientes, aunque no bastó para aniquilarlas. Mientras, el bárbaro semiorco invisible atacaba por sorpresa al osgo guardaespaldas chamuscado y le atizaba un hachazo descomunal tras lo cual se volvió visible. Al mismo tiempo, el ladrón humano regresó a su táctica de disparar saetas oculto tras el marco de la puerta y el guerrero enano se atemorizó ante las arañas, pues les tenía una fobia no solo muy fuerte, sino también muy inoportuna. El bardo estuvo a punto de palmar contra las arañas supervivientes cuando una de ellas le endiñó su ponzoña, ya que estaban muy enfadadas por todo el fuego y tal. Pero cuando le ayudó el semiorco ya se calmó todo. Sin ánimo de desperdiciar su furia guerrera, Gú-klu siguió corriendo por el pasillo que llevaba a la caverna y empezó a perseguir junto a Córan al otro elfo oscuro, que corrió por los pasillos como alma que lleva el Diablo. El drow tuvo que sortear unos abrojos que habían echado previamente los aventureros por un pasillo, y luego tuvieron que hacerlo el semiorco y el ladrón humano, que se adelantó al bárbaro ágilmente. Sin embargo, el semiorco daba zancadas más rápidas, y saltando por los pasillos y propulsándose con las paredes, terminó por alcanzar primero al pobre elfo, que se llevó un ostión tal, que se oyó desde Neverwinter.
Un epílogo intenso
Después de aniquilar con tranquilidad a los osgos picapedreros que quedaban, los aventureros encontraron al enano minero prisionero y lo devolvieron a su hermano Gúndren. En ese momento, al reflexionar sobre su hazaña, los aventureros notaron cómo adquirían nuevos poderes y una mayor resistencia (pues acababan de alcanzar el nivel 4 de experiencia). ¡Ole!
Tras una merecida pausa larga, decidieron volver a internarse en la mina para terminar de explorarla. Como ya eran de nivel 4, se sentían poderosos y guais, así que en la sala de la calavera optaron por ir a saco y así, el semiorco hizo caer la calavera ardiente de un hachazo y, ya en el suelo, la machacó hasta hacerla añicos. Mientras, entre saetas, martillazos y ondas atronadoras, el resto del grupo liquidó a unos muertos vivientes. En el centro de la sala se alzaba una forja antiquísima...
Más allá entraron en una sala donde les sorprendió un ser muy extraño. Era una cabeza flotante con un solo ojo y varios apéndices en la parte superior terminados en más ojos.
—¿Quiénes sois y qué hacéis aquí? —les preguntó el monstruo, muy serio él.
—Esto... Somos los nuevos propietarios de la mina —improvisó el bardo con una sonrisa nerviosa.
—¡¡¡Grrrrrrrr!!!
—Uy, vayapordios...
En ese momento, Mérlyon trató de pensar rápidamente en alguna canción que pudiera salvarlos de aquel terrible enemigo al que acababan de enfurecer.
«¡¡¿Aún no has elegido los conjuros de bardo de nivel 4?!!», me espetó el dungeon máster mirándome con una mezcla de furia y hastío, así que consulté el reglamento a toda prisa, buscando desesperadamente un conjuro nuevo y útil para la ocasión.
El bardo cornudo hizo vibrar las cuerdas de su arpa y una melodía nueva inundó la sala con sus notas mágicas. De pronto, aquella extraña cabeza flotante con colmillos y un solo ojo hizo ¡plop! y en su lugar una dulce mariposa empezó a revolotear. Sin embargo, sus problemas no terminaban ahí.
El enfrentamiento entre el bardo y el espectador fue coser y cantar. Sobre todo cantar.
«¡Rápido!» gritó el bardo con desesperación, «¡¡¡solo tenemos una hora antes de que pasen los efectos de la polimorfización!!!». Les explicó a toda prisa que, si solamente aplastaban a la mariposa, el monstruo recuperaría su antigua forma. Se pusieron a pensar qué hacer y acordaron un plan. Mientras el bardo brincaba por la sala para atrapar a la mariposa sin hacerle daño, los otros tres aventureros se afanaron a reunir combustible suficiente y encender la forja legendaria de la sala central. Cuando tuvieron el fuego funcionando a pleno rendimiento, el bardo se acercó con las manos cerradas en forma de cuenco, el semiorco abrió la puerta de hierro de la forja, el bardo arrojó la mariposilla en su interior y cerraron la puerta de la forja tras de ella. De su interior oyeron un chillido desgarrador: «¡¡¡Malditoooos hijos de p... aiiiiarrrgghhhglg!!!». Unido a fuertes golpes contra el portón de hierro cerrado, que los aventureros afianzaron con todo lo que encontraron. Finalmente, los gritos fueron apagándose hasta que de nuevo reinó el silencio en la mina. Al unísono, los cuatro aventureros exhalaron un suspiro de alivio y se dejaron caer al suelo, agotados.
Pero lo realmente gracioso viene ahora: cuando volví a casa aquel día, tras la partida, me dio por volver a mirar la lista de conjuros de bardo. El hechizo Polimorfar es de nivel 4, sí. Pero un bardo de nivel 4 no puede tener hechizos de nivel 4 todavía (!!!). Con las prisas por elegir el hechizo, vi «Conjuros de nivel 4» y elegí el Polimorfar sin pensarlo. ¡¡¡Pero en realidad no podía tenerlo!!! En fin, eso me pasa por ser un jugador aún muy «croqueta» de D&D. Y por otro lado, mejor no estropear un desenlace tan bonito de la historia con un detalle tan nimio, ¿no? :_) Ni siquiera el dungeon máster se percató en ese momento, pero yo me tronché de risa al darme cuenta del error más tarde. «Ya verás cuando el máster lea esta entrada en el blog», pensé. xD
Para terminar, el tiefling, el humano, semiorco y enano limpiaron la mina de los monstruos que quedaban y su patrón les recompensó con unas acciones de la empresa minera, de forma que se convirtieron en socios industriales, contrataron mano de obra barata y vivieron felices y comieron perdices... Al menos durante un tiempo, claro, hasta que la aventura volvió a llamar a sus puertas.
Instantánea de la quinta partida de la campaña La mina perdida de Phandelver con D&D
Y aquí termina la historia de esta gran aventura en la mina de Phandelver. Si te ha gustado, échale unas monedillas al bardo o comparte este bonito relato por las redes. También puedes preguntarle al bardo cualquier cosa que se te ocurra.
Me lo pasé en grande, la verdad. Tanto la calavera ardiente como la lucha final y el encuentro con el minicontemplador fueron momentos de gran tensión y risas. En realidad, el hecho de entrar en la mazmorra con un nivel inferior al que estaba planteada sirvió para hacer nuestra hazaña aún más épica. En un primer momento pensé que la mazmorra iba a tener varios niveles, pero estuvo bien que fuera más sencilla para no alargar la aventura innecesariamente. Por otro lado, estaba seguro de que iba a aparecer un dragón en algún momento, porque aparece uno muy chulo en la portada de la aventura. Sin embargo, me sorprendió que al final no fuera así. También me gustó que, pese a ser una campaña muy corta, ofrece cierta libertad a los jugadores para decidir qué hacen primero y qué después, y todas las mazmorras están diseñadas de forma que pueden recorrerse de varios modos. Por otro lado, las reglas no me disgustaron, me resultaron fáciles de aprender y, sobre todo, enganchan mucho todos esos poderes que vas ganando ya desde la primera subida de nivel. Sin embargo, me pregunto cómo habría ido todo con las reglas de Mythras, y la aventura adaptada al suplemento Fantasía Clásica.
Como detalle patético-curioso adicional, un día, mientras me dirigía a una de las sesiones de juego en las que exploramos esta última mazmorra resbalé por la calle, caí de culo y me di un tortazo muy fuerte en la mano izquierda, pero preferí jugar toda la partida de esa tarde con la mano doliéndome que perderme la diversión por tener que ir a urgencias (!) Niños: no sigáis mi ejemplo.
En fin, ¿qué te ha parecido la actuación de los jugadores? ¿Y el máster? ¿Habrías hecho algo de forma diferente? ¿Ocurrió todo de un modo muy distinto cuando jugaste tú La mina perdida de Phandelver? Me encantará leer tus comentarios al respecto. :-)