domingo, 8 de septiembre de 2019

Primeros pasos con D&D 5 y La mina perdida de Phandelver

29 comentarios
 
En setiembre de 2019 comenzamos a jugar La mina perdida de Phandelver, una minicampaña para personajes iniciales de la quinta edición del juego de rol Dungeons & Dragons. Esta aventura forma parte de la caja de inicio de D&D, así que está pensada para ser la primera que juegan jugadores novatos. En esta entrada te cuento mis impresiones tras las primeras 4 sesiones de juego: la creación de personajes, la aventura y las reglas.



Es gracioso porque hasta ese momento no tenía ni idea de jugar a D&D y todo está fue un descubrimiento. Efectivamente, tras más de 20 años jugando a rol, mi única experiencia con el juego de rol más famoso era muy limitada.

Mucho, mucho tiempo antes, recuerdo que empezamos a jugar una aventura, creo que con Advanced Dungeons & Dragons, pero la cosa no llegó muy lejos. Tengo recuerdos muy vagos de aquello, pero creo que creamos personajes de nivel 3 para empezar. En la aventura, recuerdo que nos rodeó un pequeño ejército de muertos vivientes y un vampiro me redujo uno o dos niveles con un ataque (¿puede ser? Si alguien tiene experiencia con ese juego, ¡que me lo confirme, por favor!). Tal vez si hubiésemos tenido una experiencia distinta habríamos seguido jugando más sesiones. Pero no caló nada y en vez de eso le dijimos al máster que mejor jugábamos a otra cosa.

Por otro lado, jugué al videojuego Neverwinter Nights I y II. Y, aunque en ambos juegos jugué con personajes sencillos (una guerrera y una paladín) de ahí algo te va sonando. Pero aparte de eso, nada más. Solo algún que otro detalle que lees por las redes.

En realidad, yo nunca he sido mucho de Dungeons & Dragons. Por eso, nunca hubiésemos empezado a jugar esta campaña de no ser porque uno de los jugadores nos propuso dirigirla. Este había aprendido a jugar a D&D en una partida de Comunidad Umbría y luego, supongo que atraído por la fama y la magnífica presentación del juego, se hizo con los dos reglamentos iniciales, la pantalla y esta primera aventura. Yo tenía curiosidad, porque la quinta edición de Dungeons & Dragons ha dado mucho que hablar. Además, los juegos de rol «old-school» o «vieja escuela», que buscaban recuperar el sabor añejo de D&D tras el fracaso de la cuarta edición, se habían convertido en una moda. Y parecía que la quinta edición había conseguido agradar a la mayoría de fans de D&D. ¿Iba a suponer eso el declive de los retroclones de las ediciones antiguas? En fin, tenía ganas de probar D&D y hacerme una idea de cómo es. Al resto del grupo también le pareció bien, así que ahí nos fuimos, a mazmorrear como si no hubiera un mañana.


La creación de personajes


En la canción de la serie de dibujos animados, los de Parchís ya decían eso de que «el amo del calabozo nos dio poderes a todos», así que lo típico es que cada personaje sea de una «clase» o profesión diferente. Antes de esa primera sesión ya estuvimos hablando un poco de qué clase de personaje le gustaría interpretar a cada uno. Aunque todos éramos conscientes de que en Dungeons & Dragons es especialmente conveniente cubrir diferentes campos de habilidades, al final decidimos que cada uno escogiera lo que más le apetecía jugar. Y este es el grupo de aventureros que nos quedó:

  • Gú-Klu: un bárbaro semiorco. Muy fuerte y muy tonto, pero de corazón caótico bueno. Puedes ver su hoja de personaje.
  • Ugursuzluk IV: un guerrero enano de las montañas. Va a saco, pero dice que es legal bueno.
  • Córan: un pícaro humano. El típico que siempre abre el cofre del tesoro antes que nadie. Puedes ver su hoja de personaje.
  • Mérlyon: un bardo tiefling. Da la lata con su lira y sus cuentos, pero lo toleran porque tiene un poco de magia útil. Puedes ver su hoja de personaje.

¿Crees que está descompensado? ¿Hay demasiados guerreros? ¿Muy pocos magos? ¿Muy pocos poderes de curación? ¿Carencia total de personajes femeninos? ¡Puede que sí! Pero así somos, nos gusta vivir al límite. :-D

Para empezar, teníamos que definir las características básicas de los personajes: Inteligencia, Destreza, Constitución, etc. A nuestro «amo del calabozo» le daban igual las características, lo que dejó entrever que podía matarnos cuando quisiera y eso nos hizo sentir muy intranquilos. Por eso, nos ofreció dos métodos:

1. Tirar dados: 4D6 seis veces, eliminando el dado de menor resultado y luego asignar la suma de cada tirada a la característica que quisiéramos. Esto tiene la emoción de la aleatoriedad, ya que, si tienes suerte, puede salirte un personaje con puntuaciones más altas de la media, pero si tienes mala suerte, puede salirte alguien raquítico. Aun así, si tienes mala suerte aún puedes crearte el personaje que quieras, ya que si eres un guerrero puedes asignarle la tirada más alta a la Fuerza, y si eres un mago asignársela a la Inteligencia, por ejemplo, de modo que te aseguras de que al menos los personajes serán mínimamente adecuados para cumplir con su profesión.

2. Usar el sistema de puntos que incluye el reglamento y usarlos para «comprar» cada característica. Este es un sistema más lento, pero te asegura unas puntuaciones medias y te permite optimizar al detalle el personaje que quieres. Haz feliz al munchkin que llevas dentro.

Yo me lancé de cabeza a la opción 1 y me puse a tirar los dados con gran alegría. Al final, podría haberme salido mejor, pero no me quejé. Solo uno de los jugadores se entretuvo a comprar las características para crear a su ladronzuelo.

Para crear los personajes, nuestro Dungeon Master tenía un truco tecnológico sorprendente: usar una página web que te hace todos los cálculos al instante. Y además es gratis. Solo tienes que introducir las características de tu personaje, escoger su clase y trasfondo, el nombre y pam, ya está hecho. Nuestros personajes salieron por la impresora en un santiamén. Este invento se llama Dungeon20 y lo bueno es que está todo traducido al español.


Gracias a eso, en dos horas ya estaban los cuatro personajes hechos y nos pusimos a jugar. Me sorprendió esta rapidez, porque me imaginaba que en la primera sesión solo iba a dar tiempo de crear los personajes. Pero me alegré de que no fuera así.


Empieza la aventura


A partir de aquí voy a explicar detalles de la aventura La mina perdida de Phandelver, así que, si tienes pensado jugarla, recomiendo que pases directamente a la sección «Las reglas», más abajo. Nuestro amo del calabozo personal leyó el texto introductorio protegido tras su pantalla y entramos de lleno en la acción. De hecho, «Llegamos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños...». Vale, ya paro...

Me hizo gracia que empezáramos en la ciudad de Neverwinter (o Noyvern, o Nuncainvierno, o como quieras llamarla), porque es casi lo único que conozco de la ambientación de Reinos Olvidados gracias al videojuego antes mencionado. Habíamos accedido a conducir una carreta de dos bueyes cargada con materiales y provisiones, hasta un pueblo, mientras nuestro patrón se avanzaba por el camino. Parece una misión facilísima, pero en realidad sabes que todo se va a complicar. Y efectivamente, en un periquete nos emboscaron unos goblins en el camino. Unos goblins. Es algo tan típico que no puede serlo más. Pero me lo pasé bien con este primer encuentro sabor a vainilla, porque tenía muchas ganas de probar el personaje y comenzar a tirar dados.

Fue divertido porque gracias al sigilo de Córan prácticamente fuimos nosotros quienes tendimos una emboscada a los goblins. Gú-Klu y Ugursuzluk (Uri para los amigos) se lanzaron a la carrera contra los pequeños monstruitos narigudos y los hicieron trizas. Mientras, Mérlyon disparó con su ballesta y hasta mató a uno de los goblins arqueros a base de insultos (¡improperios mágicos muy potentes!).

Luego seguimos el rastro de los goblins y llegamos a la primera mazmorra. Me encantó que esta aventura: La mina perdida de Phandelver, que está pensada para ser la primera experiencia de juego con D&D quinta edición, no defrauda en absoluto con las expectativas creadas. A los pocos minutos de empezar, ya estás entrando en una mazmorra oscura para matar monstruos y hacer el bien. «Dragones y mazmorras», lo dice en el título. Aun así, esperaba no toparnos con ningún dragón demasiado pronto. Sobre todo porque mi personaje empezaba con 8 tristes y míseros puntos de vida. Un navajazo mal dado y adiós muy buenas. Tenía que ir con mucho cuidado.

Además, por el camino, el enano que era nuestro experto designado en detectar trampas, se había comido las dos que habían tendido los goblins, aunque había logrado evitarlas en el último momento. «Claro que soy el experto en trampas» dijo el enano. «¡Las desactivo al paso para asegurarme de que no caéis vosotros en ellas!». Je, je. Por eso, cuando llegamos a la entrada de la cueva y no vimos guardias en la entrada, ya estábamos esperando trampas y más trampas. Aquí fue útil el conjuro «Dormir» del bardo, ya que hicimos prisionero a un goblin y le obligamos a hacer un croquis de la cueva. Además, le obligamos a revelar las trampas que nos esperaban ahí dentro.

Luego entramos, siguiendo el curso del arroyo por la caverna. Como el semiorco, el enano y el tiefling pueden ver en la oscuridad, el humano ladrón prefirió no encender su linterna para no alertar a los goblins. El resto le hicieron de lazarillo y así se adentraron más sigilosamente. Teníamos que encontrar a nuestro patrón, que seguramente había sido capturado por los goblins. Vimos que la caverna se ensanchaba a la derecha y allí, sujetos a unas estalagmitas mediante cadenas, había tres lobos gruñendo. Decidimos seguir adelante por la caverna principal y vimos que esta se bifurcaba más adelante. Cuando estábamos a punto de tomar el ramal izquierdo, nos fijamos que más allá una antorcha iluminaba un goblin que hacía guardia sobre un puente de madera que cruzaba el arroyo y la caverna conectando, dos aberturas opuestas en lo alto. El ladrón y el bardo se ocuparon de silenciarlo con dos disparos certeros de sus ballestas. Después, seguimos adelante por el ramal izquierdo... Y entonces tuvimos que poner fin a la sesión. Nos quedamos con las ganas de continuar, lo que es buena señal. Si quieres saber cómo siguió la campaña, puedes leer las aventuras de las dos sesiones siguientes en esta entrada.

Dato curioso: nuestro máster estaba dirigiendo La mina perdida de Phandelver al mismo tiempo a otro grupo distinto y al poco iba a dirigirla también a un tercer grupo de jugadores. ¡Se puede decir que le sacó provecho! A veces nos contaba cómo habían solucionado algunas situaciones «los del otro grupo» y molaba ver las cosas que se les ocurrían. Pero nuestro grupo era mejor, por supuesto. ;-D

Nota: La caja de inicio La mina perdida de Phandelver ya no está disponible en tiendas, solo en PDF y en inglés. La edición en español la han sustituido por el Kit esencial de Dungeons & Dragons que también está guai, y por otra caja de inicio que se llama Los dragones de Isla de las Tempestades. Y si controlas el inglés, han convertido las aventuras de la caja de inicio en una campaña más larga por Phandalin titulada: Phandelver & Below: The Shattered Obelisk.

Imagen de la mesa de juego durante la primera partida de D&D quinta edición: La mina perdida de Phandelver


Las reglas


La anterior campaña que habíamos jugado había sido con el juego de rol Mythras y, además, casi siempre he dirigido y jugado a juegos del sistema Basic Roleplaying como RuneQuest y La llamada de Cthulhu. Con este bagaje, lógicamente hay cosas que echas de menos en D&D. Supongo que si lees esto tras haber jugado toda la vida a D&D te harán gracia estas reflexiones:

En primer lugar, nada más empezar a tirar dados en el primer combate se me hace raro que cuando te ataca un enemigo no puedas hacer nada. Solo rezar para que su tirada de ataque no logre superar tu armadura y tu destreza. Es una defensa pasiva que me hace sentir un poco desvalido. El motivo es que en RuneQuest y HeroQuest, quien sufre un ataque siempre tiene derecho a una tirada para evitarlo. Por el lado positivo, esto hace que los combates se solventen más rápido al haber menos tiradas de dados. Es un nivel de detalle inferior a Mythras o RuneQuest.

Otro ejemplo: disparar y recargar una ballesta es algo que ocupa solo un turno, así que puedes disparar cada turno sin problema. Esto en Mythras sería impensable ya que intenta ser más realista y las ballestas cuestan de recargar. Y otro ejemplo más: en D&D disparar una saeta contra un enemigo que está luchando contra un aliado no supone ningún problema. Pero explícale eso a un jugador de RuneQuest... :-D

De todas formas, donde se complica todo un poco es en los poderes de los personajes jugadores. Conforme vas avanzando de nivel (¡al escribir esto ya teníamos nivel 3!), vas sumando minipoderes aquí y allí y tienes que tenerlos todos presentes para lograr que tu personaje rinda al máximo. Esto le da al juego una dosis de estrategia, o más bien de gestión de recursos, ya que los poderes se gastan y tienes que sopesar cuándo vale la pena gastarlos o reservarlos para más adelante.

Y hablando de la subida de nivel: a este elemento tan «de juego» le veo dos ventajas y un inconveniente. La primera ventaja es que hace que tengas ganas de subir de nivel para ver qué regalitos consigues y así esperar con ansias lo que vas a molar. Y el hecho de que los primeros niveles se alcancen rápido hace que esto te mole más. La segunda es que es una buena forma de aprender las reglas poco a poco, incluso una forma extendida de crear el personaje. Cuando eres de nivel 1, y un novato como yo, tienes un número muy limitado de poderes y eso está bien, porque significa menos detalles que aprender. Una vez ya los has usado y te has acostumbrado a usarlos, el siguiente nivel te da más detalles a tener en cuenta, de forma que vas aprendiendo la multitud de poderes de tu personaje de forma progresiva. El punto negativo de todo esto es que no es muy realista, claro. A ver, es fácil explicar por qué algunos de esos poderes van surgiendo así de repente, y el resto podrían explicarse con un poco de imaginación, pero el reglamento no se extiende mucho en este tipo de explicaciones.

Luego hay otros elementos muy de D&D, como los descansos que te hacen ganar puntos de vida, dormir te hace recuperar conjuros y esos detalles de los que iré reflexionando en futuras entradas. Son cosas que me recuerdan al videojuego. Se aceptan como tales, eliminas la incredulidad y a divertirse. Y la verdad es que yo me lo estoy pasando muy bien.


Por cierto, supongo que ya habrás adivinado cuál de los 4 personajes jugadores es el mío, ¿verdad? Si quieres seguir leyendo cómo fueron las aventuras de estos cuatro personajes, sigue los enlaces:

29 comentarios:

  1. ¿¡Qué el Señor Uğursuzluk IV va a saco!? ¡Si es el único que da la oportunidad de rendirse a los adversarios! Por cierto, <<¡Vosotros, cavernícolas desnutridos! ¡Soltado los huesos y levantad los brazos en nombre de la guardia mercenaria de Phandalin!>>

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    1. Me refiero a que va a saco comprando bueyes, cadenas y carretas. :D
      O va a saco negociando los términos de los contratos mercenarios. ;P

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  2. El máster de esta campaña9 de septiembre de 2019, 12:02

    Hola! Aquí el máster de la partida. Varias correcciones:
    1. Recargar una arma a distancia (arco/ballesta/etc.) no es gratis. Cuesta una acción de movimiento. Lo que pasa es que lo normal cuando disparas es estar quieto, por lo tanto no gastas una acción de movimiento y parece que recargar no cueste nada pero sí.
    2. Cuando te ataca un enemigo que va antes que tú, en efecto, no puedes hacer nada. PERO, como en Runequest, puedes preparar acciones. Es decir, pongamos que estás en una mazmorra. Y dices antes de que pase nada: si al girar esa esquina veo enemigos, tengo un rayo de escarcha preparado para el primero que vea. Eso quiere decir que cuando se active el "trigger" o gatillo, lo primero que harás antes que nadie, antes de tirar inicaitiva o lo que sea, será tirar el conjuro (o disparar o algo que tengas preparado). También hay algunas acciones o conjuros que puedes hacer según tu clase como "reacciones" a un ataque.

    Y una última cosa que nada tiene que ver con las reglas:
    Una de las cosas que sabia antes de empezar con vuestro grupo es que la campaña iba a ser muy diferente de mi otro grupo. Vosotros estáis ya curtidos en la tira de partidas y tenéis ya una edad. Los otros son principiantes y jovencillos (excepto uno pero sigue siendo principiante) y no están tan sujetos a "vale, tenemos esta sidequest pero para la main quest tenemos que ir allí, y tendremos que hacer esto y tal". Podéis prever más o menos lo que va a pasar. Es casi como un poco de metajuego inconsciente. Esto hace que, a veces, vuestra experiencia y "curtidez" se ponga por delante de la imaginación y dificulte hacer planes estrambóticos pero que funcionen igual (o mejor) que los que hacéis. Creo que es la diferencia principal entre un grupo de novatos y uno de veteranos.

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    1. ¡Gracias por las correcciones, señor máster! (^_^)
      Aún tengo mucho que aprender. Sobre el punto 2, supongo que puedes preparar acciones contra enemigos que aún no hayan aparecido ¿no?
      Por ejemplo, ¿puedo atacar a un osgo y luego declarar que si me ataca él le lanzaré antes un Onda Atronadora? :P

      Sobre lo que comentas del otro grupo, tienes toda la razón. Es uno de los placeres de jugar con gente con cero experiencia, que sus idas de olla e ideas sin prejuicios son geniales. La verdad es que algunos de los planes que nos has contado de ellos me han dado envidia y todo.

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    2. 1. Recargar una arma a distancia (arco/ballesta/etc.) no es gratis. Cuesta una acción de movimiento. Lo que pasa es que lo normal cuando disparas es estar quieto, por lo tanto no gastas una acción de movimiento y parece que recargar no cueste nada pero sí.

      Eso de las acciones de movimiento es de d&d 3/3.5 y creo recordar que tampoco era así... de todas formas esto es d&d 5a edición, y aquí no es necesario gastar una acción de movimiento en recargar un arma a distancia (de hecho ni existen acciones de movimiento como tal), aquí eso lo determinan las propiedades de las armas tales como "munición" y "recarga".

      https://rpg.stackexchange.com/questions/132108/how-do-you-load-a-crossbow

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    3. Gracias por aclarar ese punto, Cyric! 😉

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  3. Buenas. Espero que te lo estés pasando bien.

    Me has recordado a mi propia experiencia; yo también tengo de Old-School mi RQ3 :D. Seguro que hemos hablado y peleado en Glorantha Hispana XD

    Unos pequeños comentarios que a mi me ayudaron a comprender D&D (diría que en cualquiera de sus fórmulas).

    No confundas las clases con profesiones, es muy fácil hacerlo pero te lleva incomprensiones. Por ejemplo, piensas que tu guerrero es un soldado pero no tiene habilidad de Percepción (creo que en D&D5 no pasa eso) y es un tanto cobarde (las Tiradas de Salvación de Miedo no se le dan bien), como en la serie de dibujos. Todas las profesiones de los pjs son la misma, la de aventurero (aka saqueador :D). Dentro de Aventurero cada clase se "especializa" en algo (en D&D5 también dan manga ancha para que eso no dependa de la clase sino de las elecciones del jugador).

    Lo que comentas del combate, eso de que no haces nada cuando te atacan no es cierto, pero te compro que es la sensación que da. Yo tengo una pelea entre mi sentimiento de indefensión y mi racionalidad.

    D&D tiene un sistema más elegante que Mythras en este apartado, aunque no me gusta que sólo la Des y armadura intervengan, tu experiencia de combate (tu nivel) no afecta mucho, pero afecta. No sé si conoces el Piratas!! (de ludotecnia) en ese juego tampoco había una tirada del "defensor", cuando atacabas con tu sable de pirata la defensa de la ropera del malvado capitán inglés, el nivel de la habilidad del capitán, se resta a tu resultado, vamos, impone una dificultad. En D&D es igual, solo que principalmente la dificultad del defensor la pone la Armadura/hechizo. No se trata de defensas "pasivas" porque en realidad simplemente mantiene el sistema de tiradas; si no te defendieras estarías bajo la condición "indefenso".

    He dicho que tiene un sistema más elegante desde mi punto de vista porque D&D no me cambia el sistema de tiradas como lo hace Mythras. En Mythras pasamos de un sistema d100 a un sistema 2d100 (o d10000). Elegante no quiere decir que mejor, y a los que venimos de RQ nos da una mala sensación no poder tirar dados para defendernos.

    Los Puntos de Golpe (en inglés son Hit Point y es mejor que no lo pases a PV). Los PG son de las cosas más inconsistentes del sistema. Seguramente esta incosistencia derive de la evolución del primer D&D. Los HPs representan la Experiencia en Combate del PJ... pero va por Constitución... vale, entonces representa también el estado físico, cuanto tarda en cansarse, etc. También, dicen en las reglas, que representa la ventaja en el combate, de hecho en algunos D&D o quizás en todos te dice que son como los PV de HeroQuest y que hasta que no baja a 0 el pj/pnj no es herido de verdad, el resto son rasguños decorativos. Y eso es consecuente con varios cosas e inconsecuente con todo lo demás. ¿Armas de proyectiles? Inconsecuente ¿Curación mágica? Inconsecuente... Y de hecho que ahora te recuperes todos los PG en descansos "largos" y una buena parte de los PG en los descansos "cortos" tiene más que ver con el apartado ludístico que con el intento de ser "consecuente". Yo recuerdo jugando a Pathfinder con nivel 1 y escondernos en los armarios de los villanos a la espera de descansar 8 horas y recuperar unos míseros PG y el master haciendo la vista gorda porque sino no se podía ni continuar; en el nuevo D&D eso ya tiene cierto arreglo.

    Los ataques a distancia: Creo recordar que tienes un malus cuando atacas a una melé y no quieres pegar al compañero.

    Un saludo

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    1. No entiendo eso de 2D100 y ya lo del D10000 me has matado =D ¿A qué te refieres exactamente?

      Lo de no tirar por la defensa no me molesta particularmente, lo entiendo desde el punto de vista matemático. Pero es cierto que no es el mismo efecto psicológico, además que cambian mucho las sinergias, no es lo mismo tener una armadura tocha y que reboten todos los golpes (con independencia de la competencia del atacante) a que simplemente la armadura dificulte que te den y luego el daño recibido sea igual a que si no la tuvieras. Idem para los enemigos, las estrategias de combate cambian mucho.

      El combate se parece al de Mythras en el sentido que el sistema ofrece ya las opciones que puede realizar el personaje y es más difícil (o menos necesario) que el jugador improvise estrategias "externas a las reglas". A mi estos sistemas que obligan a pensar desde el sistema no me gustan particularmente.

      Mixmaxing o no sé como llamarlo, pero la diferencia entre la creación de personajes de jugadores veteranos y novicios como somos Runeblogger y un servidor, se nota un huevazo. Los jugadores experimentados se conocen los resquicios, la letra pequeña, los combos explosivos y sus personajes están muy por encima del nivel de los nuestros. Que si me sumo un dado por Ataque Espabilao y le aplico la ventaja de las Manos de Belzebú, que si convino la Furia de mi Abuelo con el Tótem del Moco Pegajoso, que si hago una pirueta y tengo ventaja triple, más el dado secreto del Ataque Banzai. Y te quedas con cara de haba y cuando te preguntan dices "esto... ataco", y el bardo "ahora, lanzo el Thunderclap, ¿no?", el resto "¡¡qué no!!" y el enano "lánzalo, lánzalo" =D

      D&D empuja al metajuego, ya desde el proceso de creación de los personajes. El mero hecho de funcionar por PX y que el progreso sea tan rápido, empuja también a metajugar.

      Aquí parece estar llevando un arquetipo en lugar de a Manolete. En otros juegos es más difícil definir que es uno. Supongo que a base de jugar esto se va puliendo, pero por ahora es la impresión que me da.

      Demasiado equilibrio prefabricado. Las aventuras están muy ajustadas al nivel de los personajes. Obviamente todos los juegos tienen este componente, pero aquí como que se eleva a la quincuagésima potencia.

      Muy procedimental. El nivel de detalle es a veces hasta grotesco, indicando a que distancia se escucha un trueno. Really!?? Todo está milimetrado y calculado. No sé si estoy ante la descripción de unas reglas de rol o un manual técnico para implementar un videojuego. Parece un juego en el que se intenta desesperadamente despojar al director de tomar decisiones. He visto por ahí hasta descripciones en detalle de como se comportan los enemigos, en plan, primero atacan con esto, y si pasa esto luego hacen esto, de forma un tanto exagerada.

      Y hablando de videojuegos, la sensación de estar dentro de uno es enorme. Con ello no quiero decir que sea bueno o malo, simplemente es así.

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    2. Sobre el 2d100 o d10000.

      En las pruebas enfrentadas del BRP usas dos tiradas de d100 para determinar un azar; y luego además influye los % de ambos contendientes. Usar dos tiradas d100 te da 10.000 casos distintos que luego agrupas según más variables, o lo que es lo mismo 1d10000. Son 10.000 casos diferentes, mientras que en una prueba no enfrentada tienes 100 casos diferentes. Eso hablando de los casos posibles. Pero si vamos a los resultados del azar pasas de un sistema donde la probabilidad de sacar un resultado es una línea plana, todos los resultados tienen la misma posibilidad (1%), a una pirámide. Es el mismo caso de usar 1d6 y pasar a 2d6 (sumándolos o restándolos o lo que quieras). Los resultados intermedios abundarán más que los extremos.

      Que no quiero decir que no sea muy buena idea, digo que me has metido dos sistemas sin decírmelo y para empezar BRP te está engañado (en el sentido positivo que haría un prestigitador) y en las habilidades de combate te hace pensar que si tienes en Estilo Gladiador 75% ese valor numérico significa exactamente lo mismo que Saber: Leyendas 75%; y esos porcentajes funcionan en sistemas diferentes y no quieren decir lo mismo, para empezar el Estilo no indica que tengas un 75% sino un 75 ya que depende del rival y de la tirada del rival para determinar el éxito (a brochas gordas porque en Mythras por ejemplo hay muchas más variables implicadas), es la combinación de ese 75, con el valor del rival la que determina el % de tu prueba...

      Y no solo eso, pasas de tener los siguientes resultados: Crítico-Éxito-Fallo-Pífia, 4 casos, a 16 casos (Crítivo vs Crítico, C vs E....) y añades que para deshacer empates hay otras reglas... que indican más casos posibles.

      Nada de esto es malo, igual es hasta muy bueno; y denota que en el enfrentamiento quieren dedicarle más tiempo.

      En resumen, en las tiradas enfrentadas BRP y HeroQuest usas el mismo sistema sólo que el BRP tiene más detalle pero que igual no es muy significativo, igual ni llega al 1% más de detalle. Hace muchos años que estudié estadística.

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    3. Sobre el resto de lo comentado estoy bastante de acuerdo con Master Gollum.

      Aunque tengo mis reflexiones, por ejemplo, seguramente la sensación de estar en un videojuego tan enorme derive de que los videojuegos se basan en D&D y todas sus mecánicas. No estoy seguro (no estoy siendo sarcástico), no lo he reflexionado demasiado.

      Sobre lo que comentas de muy procedimental estoy totalmente de acuerdo con Master Gollum (pero mejor no miro mu RQ3 que creo que hace cosas muy parecidas XD). Yo creo que en parte es porque es un juego muy competitivo e incluso creo que era tradicional en "convenciones" cierto enfrentamiento entre grupos de pjs.

      Por último, los juegos, en cierta manera no son más letales unos que otros. Una diferencia entre D&D y RQ es que en RQ los pjs y pnjs están muuuuucho más igualados porque si ponemos un segmento desde el míninmo "nivel-RQ" hasta el máximo nos da un segmento muy pequeño; sin embargo si hacemos lo mismo con el D&D te da un segmento mucho más grande; y eso da más control al master. El segmento ese quizás es uno de los motivos por los que RQ usa tiradas enfrentadas en un combate, al tender a valores intermedios potencias al que tenga mayor % (agrandas el segmento)

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    4. Gracias Gilen y Master Gollum por vuestros megacomentarios. :)

      Carai, me ha gustado ese análisis de las estadísticas y probabilidades. Hay detalles ahí en los que no había pensado.

      Por ejemplo, al margen de las probabilidades, a mí me gusta el sistema de RQ porque da la sensación de estar atacando y defendiendo activamente. Por otro lado, al requerir menos tiradas, D&D es más ágil. Aun así, no me interesa comparar D&D con RuneQuest
      o Mythras. Es evidente que los dos sistemas de juego tienen sus ventajas y sus atractivos. Solo he comentado los detalles de RQ para que los lectores entiendan mejor mis valoraciones de D&D. Me lo estoy pasando en grande con la aventura y también descubriendo las reglas de D&D.

      Me apunto eso de que las clases no son profesiones exactamente y coincido con el tema de los puntos de golpe, que son una representación abstracta de varios elementos. También coincido con la concepción del videojuego, ya que es un referente muy fuerte. Y sí, en D&D se premia el estar muy al tanto de todos los detallitos de reglas que te ofrece tu personaje. Es una parte de microgestión divertida.

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    5. Cosas varias.

      Ok ahora ya entiendo que quieres decir con eso del 2D100. En ese sentido no veo demasiada diferencia con D&D o la mayoría de sistemas que conozco. Las tiradas suelen depender de más factores que no solo la propia habilidad. En el caso de D&D de la dificultad de golpear al rival, lo que viene a ser la habilidad del contrario. Es decir, que la habilidad nunca es lineal. Depende de muchos más factores ¿no?

      Lo del equilibrio prefabricado no creo que sea un problema del sistema, es como se estructuran las partidas. Se podrían meter criaturas mezcladas con la intención de que los jugadores salgan por patas. Yo lo hago en mis partidas, pongo mogollón de encuentros que exceden las capacidades de los PJs. Me da que D&D, o cuanto menos los módulos prefabricados, no suelen hacer este tipo de encuentros. Pero igual me equivoco.

      Eso de que del mínimo al máximo nivel hay un segmento muy pequeño... ehem! Mete un dragón en una partida y luego me lo cuentas, hehe. Pero creo que entiendo por donde vas, que los personajes (aparentemente) no progresan de forma tan marcada como en D&D. Yo diría que no lo hacen, ¡con esa rapidez! Pero sí que hay una diferencia de nivel que puede también ser muy, pero muy grande.

      Lo de detallar al milímetro es cierto que la familia RQ también lo hace y es una de las críticas que he escuchado al sistema, que se detalla demasiado. De ahí que haya gente que prefiera cosas más narrativas. Pero me da D&D está un peldaño por arriba en ese aspecto.

      Lo del videojuego va por múltiples factores: los PV en plan marcador que sube y baja con tremenda facilidad, las pociones curativas aparecen como champiñones (me ha hecho gracia este aspecto), el tesoro, pegas una patada a una piedra y aparece debajo un ópalo, un rubí. Yo ya no sé en que más gastarme la pasta, ya me he comprado medio pueblo, parece que voy a construir una catedral con todo lo que llevo en mis tres carretas tiradas por cuatro bueyes =D ¡En RQ matas un grupo de trollkins y si reúnes entre todos 4 bolgs date por satisfecho, aquí los goblins parecen magnates del petróleo! Y, sobretodo, el incremento de nivel tan rápido. No es tanto que vaya por niveles, sino que la diferencia entre ellos sea tan grande y sobre todo a la velocidad a la que se adquieren (al menos en los niveles a los que estamos ahora). Aquí empiezas matando ratas, sigues matando lobos y al día siguiente ya te estás enfrentando a un oso. En Rune empiezas matando ratas, sigues matando ratas, estás hasta las narices de tanto matar ratas y cuando viene un lobo, dices "coño ¿dónde están las ratas?".

      PD: Suscribo lo que dice Runeblogger, yo tampoco comento con la intención de decir que este o aquel es mejor sistema, simplemente observo características que me llaman la atención.

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    6. El máster de esta campaña10 de septiembre de 2019, 16:20

      Respondo a Mastergollum y de partida a los demás:
      -Te equivocas en el equilibrio de encuentros, pero no diré más ;) Además, vosotros mismos os habéis metido en encuentros más difíciles de lo normal por ir un poco por debajo del nivel recomendado, ya os lo dije aunque fuera 100% metajuego.
      -No entiendo lo de detallar al milímetro. En D&D, como en RQ, al menos por mi experiencia, puedes hacer lo uqe sea, siempre que lo declares y el máster te deje tirar o hacer lo que propones, mientras sea posible físicamente o por las circunstancias dadas.
      -Y entiendo lo del videojuego. Yo también lo veo un poco así, quizás por la tremenda influencia que D&D ha hecho en la industria de los videojuegos. Pero si te olvidas de eso, yo creo que al final acabas disfrutando como un niño. :D
      -Ah, y lo de la experiencia. Lo estamos haciendo así porque de lo contrario seria exp. por cada combate, y según el módulo, ganaríais la tira de exp. si hiciérais todos los combates, cosa que me parecería excesivo y conociéndoos, seguro que iríais a "farmear" exp. xD

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    7. No me gustaría nada tener que «farmear» como dices para llegar al nivel necesario con el que podamos enfrentarnos a los siguientes desafíos. Eso sí que sería videojueguil y metajueguista. Prefiero el sistema de experiencia por objetivos que estás usando en la partida.

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    8. Nadie de nosotros jamás iría a "farmear" aunque estuviera planteada así la partida. Prefiero que se me muera mi personaje por falta de nivel que hacer algo así.

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  4. A mí me pasa igual en los juegos con defensa pasiva, me desesperan e incluso el sistema me llega a sacar del combate. Y en D&D, además, hay veces que es el atacante quien tira el ataque, otras el defensor es quien tira la defensa (tiradas de salvación) y otras que se tiran ambas...

    Pero tiene su encanto y el sistema de ventaja/desventaja de 5ª es un gran invento.

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    1. Anda, pues es verdad lo que dices. Como aún no hemos hecho ninguna tirada de salvación no se me había ocurrido eso.

      El sistema de ventajas también ayuda a agilizar las cosas en vez de tener muchos modificadores diferentes que tener en cuenta. Por el lado negativo, el otro día me leí el conjuro «Cegar» (bueno, ahora no estoy seguro de que se llame así, pero el caso es que cegaba) y no mola nada, porque un oponente cegado simplemente tiene un dado de desventaja a sus tiradas de ataque. Es decir, con un poquito de suerte, el enemigo te puede arrear un josconcio de los buenos pese a estar ciego (!).

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  5. Gú-Klu, esa g final no sé de dónde la has sacado. Al pobre nadie le llama bien por su nombre :P
    Yo me lo estoy pasando bien, creo que necesitaba algo "ligero" después de llevar a un sacerdote sintoísta en una campaña de más de 4 años xD. Bárbaro Semiorco extremadamente ingenuo al que todos llevan por donde quieren y que reparte hostias como panes :D .
    Yo he jugado al d&d de mesa tanto como tú pero he jugado a un porrón de videojuegos de d&d, así que me conozco un poco más la ambientación y las reglas. Pero vamos, es la ambientación ultraestándar, da bastante igual, no es que estemos jugando en Dark Sun o Ravenloft.

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    1. Es cierto que Gú-Klu parece la antítesis de Togama, tu personaje en la campaña de los samuráis. Aunque también es cierto que el sacerdote sintoísta «pacífico» llegó a matar a un montón de gente gracias a los pactos con los kami, ¿eh? :-D
      Más o menos como Kyosuke con la Gema de la Marea Alta... Qué recuerdos. (^_^)

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  6. Comparto muchas de las opiniones vertidas sobre D&D, justo la semana pasada terminamos con mi grupo de completar esta aventura y me sentí muy identificado en casi todo. Son años de jugar otros sistemas, y hay cosas a las que jamas me voy a acostumbrar.

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    1. Gracias por el comentario, Fede 😀
      Cada uno tiene sus preferencias y es difícil cambiarlas cuando has jugado mucho a otros juegos. Pero al margen de las reglas, e incluso con ellas, yo me estoy divirtiendo mucho con La mina perdida de Phandelver. 😛 En próximas entradas hablaré de cómo nos ha ido por Phandalin y podrás comprobar si nuestro grupo lo hizo mejor o peor que vosotros! :-P 😉

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    2. Los espero ansioso. Una particularidad de mi personaje es que es un Paladín que busca desestigmatizar a los goblins como una raza malvada. Ya te podras imaginar como se dieron los primeros enfrentamientos y la cara del DM al contarle el trasfondo de mi pj.

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  7. D&D se basa mucho en que te diviertas con las reglas en sí mismas, no pretende simular nada. Y eso lo hace muy bien. Luego habrá quien le guste más o menos este planteamiento, claro (no es mi preferido en absoluto, por ejemplo).
    Para echar unas partidas sencillas sin más pretensiones de vez en cuando está bien y hasta apetece. Luego ya volveremos a mi adorado HeroQuest :P.

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    1. 100% de acuerdo. Es que cambiar de estilo de juego de vez en cuando es refrescante. 😀

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  8. Veo que muchas cosas del artículo derivan de la poca experiencia con el juego (con el tiempo le iras pillando el gusto) y el comparar con RQ con el que tienes una gran experiencia no solo a nivel de reglas sino también de trasfondo hace que la comparación sea injusta al no disponer del mismo conocimiento en D&D. Por ello, voy a intentar aclarar algunos aspectos:

    - Magia como poderes de videojuegos. No es el caso, más bien los videojuegos se abran visto influenciados por D&D. El hecho de esperar tras un descanso para poder volver a poder lanzar un conjuro, deriva del Autor Jack Vance y su novela "La Tierra Moribunda" y se conoce como magia vanciana (que existe desde el primer D&D). En todas las ambientaciones de D&D (incluido Reinos Olvidados, dónde se desarrolla vuestra aventura) se aplica y tiene su explicación y origen que implican acontecimientos históricos y dioses (no quiero dar datos, que quizás vuestro DM no quiere que sepas).

    - En combate, si tienes la opción de Esquivar (pág. 192).

    - Recarga un arco forma parte del movimiento o la acción (al igual que puedes desenvainar mientras te mueves, pág. 190) y por lo tanto puedes moverte y atacar. En el caso de las ballestas tiene la propiedad Recarga: Debido al tiempo que requiere recargar un arma con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de un ataque.

    - Disparar con un arco a un monstruo en cuerpo a cuerpo con un aliado no penaliza por que el arquero es competente y por lo tanto sabe disparar de manera precisa para evitarlo, si no fuera competente tiraría con desventaja. No olvidar: “Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si estás a 5 pies o me nos de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada”.

    - Los PG no son PV: “Los puntos de golpe representan una combinación del aguante físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte”. Vida solo hay una y se determina en las tiradas de salvación contra muerte. Este sistema abstracto explica también la recuperación con los descansos, no te estas recuperando en si de heridas si no más bien del agotamiento físico y mental, mientras que la parte de los PG que corresponde a las heridas en sí son las que se recupera con pociones o conjuros (por darle una explicación narrativa coherente). No es un sistema realista, pero tampoco lo pretende, la finalidad es no romper el ritmo de la aventura, esto es un juego y el objetivo es divertirse.

    - Los encuentros no tienen por que estar equilibrados, sobre todo en aventuras creadas por vuestro DM, en D&D es importante saber cuando luchar o cuando huir.

    - En D&D no se “farmea”, si algún DM permite o hace esto es que no es un buen DM. Los PX se aporta por superar el encuentro no por matar bichos, ir a matar bichos innecesariamente no aporta PX. Si los PJ no tienen suficiente nivel pues se intercala alguna aventura (para que lo aventureros mejoren y estén al nivel adecuado para continuar la campaña) o se ajusta lo encuentros. Es trabajo del DM que la aventura sea desafiante y este bien preparada, los encuentros no tienen por que estar equilibrados pero la aventura debe ser superable.

    - El botín es cuantioso respecto a otros juegos, pero por que la economía es distinta en D&D, los tesoros son generosos por que los gastos también lo son.

    - El sistema de ventaja y Desventaja, penaliza más de lo que crees y lo comprobareis conforme vayáis jugando. Un aventurero cegado tirando con desventaja si es lógico que acierte algún golpe, sigue oyendo al rival y es alguien experimentado en combate, pero tirando en desventaja te aseguro que fallará la mayoría de los ataques.

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    1. ¡Gracias, Asram! :-D Has dado en el clavo en el primer párrafo y tu comentario me ha parecido muy interesante. Lo de la magia vanciana recuerdo haberlo leído por la blogosfera, pero tengo pendiente leerme La Tierra Moribunda, que estoy seguro me hará entender mejor este sistema.

      Créeme que ya le estoy pillando el gusto. :)

      Como soy un novatillo, espero que nadie se sienta ofendido por mis comentarios sobre D&D. ¡No es mi intención! Si he comentado lo de RuneQuest, es solo para que se sepa «de dónde vengo» y se entiendan mejor mis reacciones.

      Por cierto, como veo que debes haber jugado o dirigido mucho a D&D 5, a ver si me puedes ayudar con mi personaje. ;)

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    2. Ofenderse en absoluto, ya somos mayores para eso. En mi caso particular, mi primer juego de rol fue el Rune Quest de JOC, así que siempre ocupa un lugar especial en mi corazón.

      En cuanto a la magia vanciana si tengo que matizar una cosa, en ediciones anteriores perdías el conjuro memorizado per se, en esta edición lo que pierdes (y sigue el sistema vanciano) es el espacio de conjuro.

      Poniendo de ejemplo al Bardo a nivel, tiene un espacio de conjuro de nivel 1 y conoces dos conjuros de nivel 1, podrías lanzar cualquiera de ellos con dicho espacio de conjuros que queda agotado hasta que hagas un descanso largo (los espacios de conjuro, si omites ciertas diferencias mecánicas, recuerdan a los Puntos de Magia).

      Un conjuro de un nivel X necesita un espacio de conjuro del mismo nivel para ser lanzado. Pero conjuros de menor nivel se pueden lanzar con un espacio de conjuro de mayor nivel potenciándose (viene en la descripción de cada conjuro).

      Sobre tu personaje respondo en la entrada pertinente.

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    3. Ya que has sacado el tema ¿en qué se beneficia visualizarlos como espacios de conjuro a tener una reserva de maná o PM que usar para lanzarlos?

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