En esta entrada voy a comentar los entresijos de las sesiones que comprenden los episodios X y XI de la campaña de samuráis con RuneQuest que estoy dirigiendo. Es decir, como en anteriores ocasiones, hablaré de las decisiones que tomé como director de juego y de algunos aspectos de las reglas que se usaron en estas sesiones. Para seguir mejor estas notas, es recomendable haber leído primero estos capítulos de la campaña: Como fantasmas en su propia tierra (X) y Aliados y promesas que cumplir (XI). Si ya los has leído (o si pasas de todo), puedes seguir leyendo. :-)
Preparar algunos detalles y ver qué pasa
Esta aventura fue iniciativa de los propios jugadores y estaba destinada a darles un poco de manga ancha después del inicio bastante encarrilado de la campaña. Sin embargo, no estaba en absoluto acostumbrado a llegar a una partida e ir improvisando sobre la marcha. Por eso, me preparé algunas cosillas. Pedí ideas en los foros y pensé en la taberna del ninja, en los posibles aliados y en la situación actual en el castillo de Numazu. Me imaginé que intentarían entrar de nuevo por el pasadizo secreto, así que me preparé un poco esa parte. También tuve que pensar qué podría hacer el personaje de Togama para cumplir la promesa del kami del río y del kami de los ratones del castillo. Y luego llegué a la partida a ver qué se les ocurría a los jugadores.
La taberna del ninja servía de base, pero antes de llegar allí hubo algunos encuentros peligrosos con patrullas de guerreros ishizaki. Estas las resolví con tiradas enfrentadas de Percepción. Así representaba quién veía primero a quién. Si ganaban los personajes jugadores, podían tener tiempo para esconderse. Creo que les permití apoyar esta habilidad con la de Región para representar que conocían bien sus tierras y los mejores caminos. Los jugadores superaron las tiradas con éxito y me quedé aliviado, porque no me apetecía nada una persecución ni un posible combate contra tantos adversarios.
Mis notas para la partida (clic en la imagen para ampliar): son caóticas y apunto muchas cosas que luego no sirven de nada.
La primera idea de los jugadores
Lo primero que se les ocurrió al hablar con el ninja fue el plan de envenenar el pozo. Habría sido demasiado fácil si con eso hubieran matado a todo el mundo en el castillo, así que les avisé de que el ninja solo disponía de un botellín de veneno, aunque algún efecto iba a tenir, claro. También se barajó la idea de atacar las líneas de suministro, pero luego pensaron que eso sería demasiado difícil. Cuando pensaron que les faltaban efectivos para atacar el castillo, mediante el ninja puse sobre la mesa la idea del clan samurái que tal vez podría ayudarles y les gustó. Así, con todo el plan de los preparativos incluyeron también la idea de aprovechar el viaje para ir en busca de la piedra en las fuentes del río. Me gustó la pinta que estaba adquiriendo todo el plan de los jugadores.
Cuando llegaron al pasadizo secreto, quise darle un toque misterioso para que no fuera solo entrar y salir. Por eso salió el oni negro, uno de los samuráis de elite de Ishizaki que se había caído por el pozo al investigar. Les dio algunos problemas con sus 4 puntos de acción, pero Togama sacó un crítico al atacarle con su bastón de madera y logró desarmarlo. A partir de ahí, la superioridad numérica acabó con él. Después exploraron las mazmorras, que les dejaron algo extrañados. Sin embargo, no se me ocurrió cómo sacarles algo más de provecho y se quedaron en una mera curiosidad. ¿Qué hacían allí esas antiguas salas subterráneas conectadas por pasillos y esas celdas? ¿Y por qué el difunto padre de los Kuroki, castellano de Numazu, nunca les había hablado de ellas? Al final me pareció que quedaban desaprovechadas, pero un pasillo, el que está inundado, quedó sin explorar, así que tal vez quede algún cabo suelto del que tirar... (¡se aceptan sugerencias!).
Los aliados y el bosque encantado
El siguiente paso fue visitar a los Morioka y ver si podían contar con su ayuda. Llegaron sin ningún plan de huida. Así que, cuando se dieron cuenta de que podían haberse metido en la boca del lobo, se produjo un momento bastante tenso. Aun así, la escena dio paso a un poco de buen roleo y finalmente se hicieron con aliados.
Después llegó el momento de adentrarse en el bosque encantado para encontrar la piedra con la que fundar el nuevo santuario del kami. Este bosque todavía existe en la actualidad, es el Aokigahara Jukai, y es aún famoso por las historias terribles que se cuentan de él. Incluso se ha hecho una película sobre él: El bosque de los suicidas. Básicamente, está repleto de almas en pena de gente que se ha suicidado en su espesura desde tiempos remotos. Para llegar hasta las fuentes del río, preveía que iban a tener que luchar con un buen número de fantasmas usando las reglas del combate espiritual. Pero los jugadores fueron muy listos, y argumentaron que, si avanzaban pegados a la orilla del río, técnicamente no estaban en el bosque y, por tanto, los espíritus no podían atacarles.
Me pareció bien, pero aún así poblé sus noches de incómodas apariciones que intentaban atraerlos hasta la espesura. Tiradas de Percepción durante las guardias, ruidos extraños, etc. Unas apariciones obligaron a Kyosuke a hacer una tirada enfrentada de Voluntad para evitar seguir las voces femeninas. Por suerte, la superó, porque se podría haber liado bastante todo. Además, el hecho de acampar justo en las rocas del río me dio la oportunidad de obligarles a hacer muchas tiradas de Aguante para representar el sueño y el agotamiento. Para que no todo fuera sobrenatural, se me ocurrió el encuentro con el oso. Como se les ocurrieron formas de sortearlo, no forcé el combate, sabiendo que al final del camino les esperaba uno bueno.
Para el combate con los bakemono, me propuse darle un toque especial y se me ocurrió que la escena fueran una serie de terrazas de la cascada, es decir, distintos niveles (ver imagen más abajo). En las primeras terrazas establecí unos modificadores positivos para la tirada de Atletismo necesaria para treparlas. Quise probar también qué tal se les daría luchar contra un montón de enemigos poco poderosos, por eso de la inferioridad numérica. Antes de empezar el combate, pedí a los jugadores que se situara en el mapa y cada uno empezó bastante apartado de los demás, con lo que tuvieron que enfrentarse solos a sus enemigos, por lo menos durante los primeros turnos. Saqué los datos de los bakemono del suplemento Samurai of Legend (leer reseña). Por último, la aparición de estos monstruitos me dio la oportunidad de volver a mencionar el nombre de uno de los archienemigos de la campaña: el hechicero In'yu, cuyo nombre ya habían oído en la primera aventura de todas.
Todos los bakemono son diferentes entre sí. Bakemón: ¡hazte con todos! ¡hazte con todos!
Por suerte, el combate fue todo lo tenso que cabía esperar, con la mitad de los 15 bakemono disparando flechas desde el linde del bosque y la otra mitad lanzándose al cuerpo a cuerpo. Pero sobre todo, porque ninguno de los PJ llevaba armadura (!). Fue divertido porque usé a grosso modo las reglas de «Secuaces», de modo que, pese a la abrumadora superioridad numérica, con una o dos heridas, muchos adversarios se retiraban directamente. Además, debido a las distintas alturas, algunos bakemono tuvieron que saltar de una terraza superior a otra inferior y algunos de estos no superaron la tirada de Atletismo y se estamparon contra el suelo de forma torpe y cómica.
Pese a estar desnudo, Togama se defendió bastante bien del líder de los bakemono gracias a los 4 puntazos de acción que conseguía con su kami de nivel 2. En aquel entonces, aún usábamos las reglas de RuneQuest 6, según las cuales, un espíritu puede aumentar los puntos de acción en tantos puntos igual a su nivel. Sin embargo, cuando reeditaron el reglamento y le cambiaron el nombre por el de Mythras, cambiaron esta regla, de modo que los espíritus otorgan +1 punto de acción por cada dos niveles (lo que tiene más sentido). Sea como sea, consiguió derribar al líder con su bo y mantener a raya a los demás.
Por su parte, Okura mantenía a raya a sus adversarios, pero una flecha de los bakemono arqueros se le clavó en la pierna y le provocó una herida seria, el jugador no superó la tirada de Aguante y a partir de ahí se vio obligado a luchar con una rodilla en el suelo, a defenderse durante tres asaltos y sufrir un penalizador a su Estilo de combate. Por si fuera poco, luego otro bakemono tuvo suerte en la tirada y le empaló la lanza en el abdomen, lo que se redujo aún más el estilo de combate del samurái. Aunque los bakemono fallaban muchos de sus ataques, Okura empezó a gastar puntos de suerte uno detrás del otro para sobrevivir contra sus tres contrincantes.
Este es el esquema de las cascadas que dibujé, aunque le he añadido colores para que se entienda mejor.
Haz clic en la imagen para ampliarla. Togama empezó el combate en la poza de arriba del todo.
Haz clic en la imagen para ampliarla. Togama empezó el combate en la poza de arriba del todo.
Por fortuna, el personaje de Kyosuke se quitó de encima a sus adversarios bastante rápido y pudo ayudar a los otros. Pero debido a los distintos niveles de las cascadas, tuvo que pensar muy bien a quién de sus compañeros ayudaba. Finalmente se decidió ayudar a Okura, que estaba en un nivel inferior, y declaró que se lanzaba sobre los bakemono de abajo. Entonces tuve que consultar las reglas de la página 144 de «Atacar saltando» y dije al jugador que tenía que hacer una tirada enfrentada entre su habilidad de Atletismo y el Evadir de los bakemono. El jugador se quejó un poco, porque no le parecía necesario hacer una tirada. Yo me empeñé en seguir las reglas tal cual... y no superó la tirada, con lo que el jugador se quedó un poco frustrado. Entonces pensé que, como la idea era guai, sería mejor hacer caso omiso de esa regla y optar por lo que molaba más. Así que simplemente narré que Kyosuke caía encima de dos bakemono y los derribaba contra el suelo, provocándoles 1D6 de daño a cada uno. En retrospectiva, si antes de la tirada enfrentada hubiera aplicado las reglas de sorpresa contra los bakemono, una tirada simple de Atletismo por parte de Kyosuke creo que habría bastado para derribar a los bakemono bajo su peso, tal vez incluso con un +20% o un +40% a la habilidad de Atletismo, ya que, más que saltar contra sus adversarios, Kyosuke se estaba «dejando caer» sobre ellos desde un nivel superior. De todas formas, el jugador que controla a Kyosuke al final quedó satisfecho con su actuación y tuvo su oportunidad de brillar. Además, cuando los enemigos empezaban a retirarse, corrió hasta el linde del bosque y logró decapitar a uno de los monstruos con un éxito crítico y los efectos «Escoger localización» y «Superar armadura».
Mis notas para la partida: apunto un montón de ideas interesantes y luego en la partida se me olvidan. Un desastre...
Entra el nuevo personaje jugador
Cuando los tres samuráis volvieron a la casa de té del ninja, esperaron la llegada de los ronin de Morioka. Esto sucedió al inicio de una nueva sesión de juego, así que me dio la oportunidad de hacer entrar el personaje que controla Master Gollum en la partida como uno de esos ronin. Master Gollum y yo habíamos creado el personaje por email, así que los otros jugadores no sabían qué personaje llevaba exactamente. En la conversación con Morioka, al jugador que controla a Okura se le había ocurrido la idea de que los ronin dijeran una frase en clave para identificarse cuando llegaran. Así pretendía evitar que los ishizaki pudieran tenderles una trampa. Cuando Kawazu, el personaje de Master Gollum, entró en la casa de té donde esperaban los otros tres personajes jugadores, empezaron a rolear entre ellos. Me imaginé que los tres jugadores originales darían por hecho que el personaje de Master Gollum era un nuevo personaje jugador que se sumaba a la campaña. De hecho, y como es lógico, ya les había avisado y a todos nos había parecido bien que Master Gollum se uniera a nuestras partidas.
Como se observa al final del relato del capítulo XI, esta conversación entre los jugadores fue muy divertida. Los tres jugadores originales no estaban seguros de que el nuevo personaje fuera un personaje jugador, así que hablaron con él esperando que dijera la frase clave. Pero Master Gollum roleó bien a su personaje y no dijo la frase hasta que no encajó bien en la conversación. Cuando finalmente la dijo, nos reímos mucho porque los otros jugadores le dijeron: «¡no veas lo que has tardado!» y «¡empezaba a dudar que fueras el nuevo personaje jugador!» y Master Gollum se defendió diciendo: «eh, eh, ¡¡¡es que no me dabais pie para decirla ni a la de tres!!!».
* * *
En general fue bastante bien. Para el próximo episodio de la campaña, yo tenía una idea en mente para dar el golpe contra el castillo que hubiera molado mucho que los jugadores hicieran. Era una idea muy peliculera e intenté sugerirla de varios modos por boca de varios personajes no jugadores. Sin embargo, como verás en el próximo relato de la campaña, pasaron de todo. Prometo explicarlo mejor en las siguiente entrega de «Las notas del máster», así que no te pierdas el próximo y trepidante episodio: El ataque furtivo contra el castillo. Y si tienes alguna pregunta sobre estos entresijos o alguna sugerencia, puedes dejarme un comentario aquí abajo. Me encantará leerlo.
¡Me has dejado con la intriga de saber cual era esa forma peliculera de asaltar la fortaleza! Uno de los factores que recuerdo fue el tiempo, no se quiso desarrollar estrategias que requirieran mucho tiempo para ser puestas en práctica.
ResponderEliminarJoooo, ¡yo igual¡ Ahora me he quedado con las ganas :(( ¡Envíanos un mail a los dos con la propuesta, bellaco! ¡¡No nos dejes con la intriga!! Y a ver si de tanto en tanto usas más esas ideas "guais" que dices. No tienes que dejar que te atosiguemos tanto en las partidas, imponte un poco más y/o relájate un poco más!
ResponderEliminarVaya, creo que os creado demasiado «hype» con ese comentario (!) 😆
EliminarSolo es una idea que se me metió en la cabeza y que requería pasar el invierno en la aldea de Numazu. Ya os contaré más en las próximas «notas», pero tranquilos que vuestro plan fue mejor... 😋
Se acabó el hype: aquí están las siguientes notas.
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