1. El enfrentamiento entre habilidades
Este sistema es totalmente ilógico y sin sentido. Pongamos que un personaje oculta una joya en una habitación repleta de trastos (habilidad Ocultar). Otro personaje intenta encontrar la joya (habilidad Buscar). Si el primero tiene 75% en Ocultar y el otro tiene 80% en Buscar, el porcentaje del primero se resta del porcentaje del segundo y el resultado es el porcentaje de posibilidades de que el buscador encuentre la joya. En este caso, un mísero 5%. Así, el diseño de esta regla falla, porque el sentido común dicta que un enfrentamiento entre 75% y 80% debería estar bastante igualado.
Ahora imagínate un personaje con Deslizarse en Silencio 50% que trata de pasar desapercibido por detrás de un personaje con Escuchar 50%. Esto no funciona. Por eso, lo que acaba pasando en una partida de RuneQuest es que el máster dice: «A ver, tira por Deslizarse en Silencio, vale, pues ahora tiro por Escuchar del guardia». Y esta forma de solventar la situación es igualmente insatisfactoria, porque si los dos tienen éxito... ¿qué significa? «¡El guardia te ha oído!» «Oye máster, que yo he tenido éxito en Deslizarse en Silencio ¿eh?» «Ya, pero es que... el guardia ha tenido éxito en Escuchar». Entonces, solo en el caso de que uno de los dos obtenga un tipo de éxito diferente (p. ej. un éxito contra un fallo, o un éxito especial contra un crítico), este tipo de tiradas tienen sentido. Pero claro, no vas a estar repitiendo las tiradas hasta que salga un resultado decisivo...
Por el contrario, las tiradas enfrentadas del sistema de Pendragón o de RuneQuest 6 solventan el enfrentamiento de habilidades de forma efectiva. Hay quien se queja de que, matemáticamente, las tiradas enfrentadas dejan mucho margen a la suerte. Pero lo que me extraña es que a los diseñadores de RuneQuest no se les ocurriera una solución más fácil. Ya que las características se enfrentan sin problemas usando la tabla de resistencia, ¿por qué no usar la misma tabla para enfrentar habilidades? Solo hay que dividir los porcentajes de habilidad entre cinco, redondear y listo.
2. El «pego-paro» de los combates entre porcentajes altos
Dos adversarios con porcentajes muy altos en sus habilidades de combate producen combates en los que la gran mayoría de turnos todo se reduce a un ataque exitoso contra una parada exitosa y nada cambia. En sí, esto es bastante lógico. Todos hemos visto esos duelos de las películas donde el gran héroe y el gran villano intercambian golpes sin cesar sin que uno logre sobreponerse al otro. Al menos durante un tiempo. Y eso demuestra precisamente que son dos guerreros muy diestros y muy igualados. Lo malo es que puede hacerse aburrido, porque tal vez los jugadores o el máster no tienen la misma creatividad para dar salsa a un combate como hacen los buenos guionistas de cine o los novelistas. Cosas como: «le doy una patada a la mesa para que le caiga todo encima y se despiste» darían salsa y pueden concebirse dentro de las reglas de RuneQuest, pero otra cosa distinta es que se le ocurra a alguien. Y si se le ocurre, puede que aun así prefiera seguir con los ataques normales para no arriesgarse y esperar a obtener un éxito especial o un crítico. Por ejemplo, el jugador puede pensar que, si su personaje tiene 45% en Patada (para golpear la mesa) y 85% en Ataque con espada, tal vez le conviene seguir atacando con el 85% de la espada, con la esperanza de sacar un éxito especial o crítico.
Por otro lado, esta «salsa» también se puede conseguir mediante las tácticas especiales de combate cuerpo a cuerpo que incluye el RuneQuest Avanzado. Y eso nos lleva al siguiente punto:
3. Las maniobras de combate no se usan mucho
Estas maniobras son acciones como desarmar al adversario, forzar el combate cerrado, empujar para tirar al suelo o apuntar a una parte del cuerpo más vulnerable. En principio, fomentan que el combate sea mucho más dinámico que el «pego-paro» que he comentado antes. Sin embargo, en mi humilde experiencia suelen usarse muy poco. Tras haber jugado o dirigido unas seis o siete campañas con este reglamento, estas maniobras solo se han usado en mi grupo en muy contadas ocasiones. ¿Por qué?
Una razón es que nadie se acuerda mucho de ellas hasta que se hacen realmente necesarias. En mi experiencia, la más usada ha sido escoger localización. Por ejemplo, en un combate contra muertos vivientes bien acorazados, ya que un buen golpe en la cabeza los desactiva de forma definitiva. Aun así, la regla de esta táctica tiene un fallo y es que el atacante debe reducir su porcentaje de ataque a la mitad antes de tirar los dados. Eso hace que un maestro de la espada pase de tener 100% a 50%, mientras que un novato pasa de tener 30% a 15%. Es decir, penaliza más a las habilidades altas (-50% en el primer caso y solo -15% en el segundo), cuando en realidad debería ser todo lo contrario, por mucho que al final el maestro de la espada tenga más posibilidades de éxito que el novato. Por eso, cuando dirijo cambio esta regla e impongo directamente un -50% a las posibilidades de éxito porque me parece más justo.
Otro motivo para no usar estas maniobras es el mismo que he expuesto en el punto 2, es decir, que el jugador piense que no vale la pena arriesgarse a hacer un ataque con menos porcentaje. Y esto puede pasar también con la táctica de desarmar al adversario. En este caso, el jugador puede fallar la tirada de la característica de Fuerza y entonces no le habrá servido de nada la táctica. Por otro lado, la táctica de empujar no está bien definida. En el reglamento se describe la tirada de característica necesaria para conseguirlo, pero claro, si un personaje puede detener o esquivar un golpe de espada, ¿por qué no va a poder detener o esquivar un intento de empujón? Pues bien, esa posibilidad no se contempla en las reglas y parece que el contacto del atacante es automático, sin tener en cuenta la habilidad de combate de quien recibe el empujón (!). Para terminar, la maniobra del combate cerrado tiene un fallo y es que solo es efectiva si el adversario con el arma más larga no tiene espacio atrás para mantener la distancia. De nuevo, no importa la habilidad que tenga el atacante con el arma más corta, mientras el otro tenga espacio detrás no podrá cambiar las cosas.
Por todo esto me parece que las reglas de estas maniobras por desgracia no terminaron de desarrollarse adecuadamente. Estos pequeños errores de diseño hacen que los jugadores apenas las usen. Y eso provoca que no sean una buena solución para el punto 2.
4. Las reglas de fatiga
En muchos juegos de rol, la fatiga y la carga forman parte de aquellas reglas que suelen ser un aburrimiento aplicar. Y es una lástima, porque la fatiga puede ser un elemento clave de escenas emocionantes. Por desgracia, en RuneQuest resulta muy pesado restar un punto de fatiga cada turno de combate y es fácil olvidarse. Y si algún director de juego ha obligado alguna vez a sus jugadores a hacerlo cada turno, y ha ido restando religiosamente los de los personajes no jugadores, seguramente todo ese esfuerzo no habrá supuesto una gran diferencia para la partida. Por no decir que hacer esto cada turno corta mucho la emoción de un combate frenético y pronto se convierte en un obstáculo para la diversión.
Por ejemplo, si a un personaje solo le quedan 5 puntos de fatiga después de restar los puntos por la carga que lleva, al cabo de cinco turnos de combate empezará a acumular 1 punto menos a todas sus habilidades hasta que descanse. Así que, muy bien, ahora estamos en el turno 6 y ese orco con coraza tiene -1% a sus tirada de ataque. Pffff, no vale la pena el esfuerzo de llevar la cuenta.
Cuando dirijo al RuneQuest de JOC, solo cuento la fatiga cuando veo que el combate se está alargando mucho. Por ejemplo, si veo que llevamos unos diez turnos y sé que los personajes van muy cargados con armaduras pesadas y equipo, puedo hacer una breve pausa para decir: «vale, llevamos 10 turnos de combate, restémonos todos 10 puntos de fatiga». Y eso si me acuerdo, porque si no, tampoco pasa nada.
5. Los guerreros de 45 años son la pera limonera
Según el sistema de experiencia previa de RQ3, un guerrero que haya sido guerrero toda su vida, desde los 15 años, tendrá un 150% en la habilidad de Ataque de su arma principal cuando llegue a los 45 años (30 años de experiencia previa). Y a eso hay que sumarle el % básico del arma (pongamos un +20%) y el modificador de ataque (pongamos un +4%). Así que un cuarentón tendría un 174% en Ataque con su arma principal. «¡Ajá!» puede que pienses ahora, «¡pero a partir de los 40 deben aplicarse las reglas de envejecimiento a los humanos!». Pero teniendo mala suerte, tras seis tiradas en la tabla de envejecimiento podría haber perdido, pongamos, 10 puntos de Destreza, lo que supone... un -10% a su habilidad. Además, como ahora tiene menos DES de la necesaria para blandir su espada ancha, tiene un -15% adicional, así que se queda «solo» con un 149%. Sigue siendo demasiado. Claro que con 60 años puede haber perdido muchos más puntos de DES, pero es que entonces pasa directamente a estar muerto. Es decir, a los 45 años tiene 149% en atacar con la espada. A los 65% podría tener 99%, pero con un poco de suerte, podría llegar a los 75 años conservando esa misma habilidad (o haber muerto de viejo antes). Así que, respeto a los abuelos, que si no, te zurran.
Para aclarar: me gustan las reglas de experiencia previa, pero creo que las reglas de envejecimiento deberían ser más duras y provocar pérdidas en las habilidades, no solo en las características.
6. Las armas que empalan son mucho mejores que el resto
Las armas que empalan, como las lanzas o las flechas, son mejores que las armas cortantes (espadas, hachas) y que las contundentes (mazas, martillos). El motivo es que con un éxito especial o crítico, un arma empalante provoca el doble de daño. Por su parte, con un éxito especial un arma cortante o una contundente... solo empujan al contrincante y, ¡ooooh, cuidado! puede llegar a caer al suelo si falla una tirada. Y sí, las empalantes tienen una pega que no tienen las demás, y es que el arma se queda clavada en el contrincante. ¡Pero el daño doble ya se lo ha comido y encima tener el arma clavada también es un problema para la víctima del ataque! Pienso que está descompensado.
Por un lado está bien que esté descompensado, porque eso sería uno de los motivos por los que la mayoría de culturas del mundo equipaban a sus guerreros mayoritariamente con lanzas. Incluso puede que sea realista, pero a nivel de juego, hay demasiado desequilibrio. En mi grupo de juego habitual creamos unas reglas propias según las cuales, todas las armas causan el doble de daño con un éxito especial o infligen algún tipo de ventaja. En el nuevo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha han hecho algo parecido.
Típica discusión sobre qué arma es mejor en RuneQuest
7. El sacrificio y ganancia de puntos de PER
Los tres sistemas de magia básicos de RuneQuest funcionan más o menos bien a niveles básicos. La magia divina requiere sacrificar puntos de la característica PER (Poder) para conseguir conjuros, pero, en general, un personaje iniciado de una religión desde los 15 años y que empiece la partida con 25 años de edad dispondrá de al menos 2 puntos de PER gratis para intercambiar por conjuros divinos (-1 para iniciarse en la religión y +3 por ser iniciado durante 9 años). Ver más adelante el punto 8 sobre de la magia divina.
El problema aparece con los especialistas en magia de los dos otros sistemas, es decir, los chamanes y los hechiceros. Tal y como están las reglas, estas dos profesiones requieren usar la magia ritual para funcionar a pleno rendimiento. En concreto, los chamanes deben hacer muchos encantamientos de atadura para disponer de espíritus y los hechiceros deben hacer muchos encantamientos de matriz de conjuro para poder lanzar conjuros variados de una potencia interesante. Para hacer estos encantamientos, hay que hacer una tirada de habilidad y sacrificar puntos de PER. Y esto no tendría mayor problema si pudieran ganarlos o recuperarlos fácilmente, pero es que no es fácil. Porque según las reglas, la única forma de ganar PER es superando una tirada de experiencia de PER, y para eso es necesario haber lanzado un conjuro ofensivo y haber superado la resistencia del blanco. Por consiguiente, esto provoca en términos de juego que los personajes jugadores de estas profesiones deban ponerse a lanzar conjuros ofensivos porque sí, con el único fin de conseguir marcarse la tirada de PER y, con un poco de suerte, poderla mejorar al final de la aventura o cuando el máster considere apropiado hacer las tiradas de experiencia. Por tanto, esto supone que un chamán o hechicero sin conjuros ofensivos no pueda aumentar de poder, y eso no tiene mucho sentido.
En mi grupo de juego habitual usamos las reglas alternativas de chamanismo y de hechicería que creó Sandy Petersen para RQ3. Estas reglas hacen más interesante la profesión de chamán y de hechicero. Al primero le dan varios poderes extra que pueden conseguir y para el segundo solucionan el problema de la INT-libre. Sin embargo, el problema del sacrificio de PER sigue existiendo. Y si el chamán o el hechicero no tienen suerte en la tirada de aumento de PER, no progresan al mismo nivel que sus compañeros, ya que tampoco pueden aumentar mucho las habilidades que no sean conocimientos debido al tope máximo que se les impone.
Pero es que no acaba ahí la cosa. Si la PER solo sirviera para gastarla en encantamientos no sería un problema. Sin embargo, esta característica es clave para que los conjuros ofensivos afecten al blanco, o para resistir los que te lanzan a ti. También establece los puntos mágicos disponibles para poder lanzar conjuros. Por todo esto, gastar puntos de PER en encantamientos o en la obtención de conjuros divinos es un verdadero sacrificio y algo que un iniciado teísta, un chamán o un hechicero solo suelen permitirse cuando han acumulado bastante PER, entre 15 y 17, según mi experiencia.
Por un lado, está bien que los especialistas en magia avancen a un ritmo más lento que otras profesiones, ya que, cuando se vuelvan poderosos, darán mil vueltas al resto de personajes. Pero si alguna vez has llevado un chamán y has fallado dos veces seguidas la tirada de aumento de PER, te quedas con una frustración que no resulta nada divertida.
8. Los iniciados de una religión apenas usan la magia divina
Esto está relacionado con el punto anterior, ya que para obtener conjuros de magia divina, los iniciados de una religión deben sacrificar puntos de PER. Y una vez usan los conjuros, ya no pueden volver a usarlos si antes no sacrifican más PER para obtenerlos. Y volvemos a lo mismo de antes: como los puntos de PER cuestan bastante de conseguir, casi nadie se gasta los puntos de PER en obtener conjuros divinos. Y si alguien se los gasta, casi nunca usará el conjuro, porque va a tener que ganar y sacrificar más PER para volver a tenerlo disponible. Este sistema está bien en una ambientación donde los conjuros de magia divina se consideren milagros que los dioses hacen a través de sus seguidores, efectos mágicos muy preciados que solo ocurren muy de vez en cuando. Es perfecto para mundos con poca magia, como por ejemplo, la Tierra Alternativa a la que «parece» estar enfocado el reglamento a raíz de los ejemplos de juego y los mapas. El problema es que este RuneQuest tiene una ambientación de fantasía genérica y eso hace que la magia no encaje bien en todas las ambientaciones de fantasía.
Pero sin duda lo peor es que no encaja con Glorantha, que es una de las ambientaciones clásicas de RQ. Por ejemplo, en el mundo de Glorantha, un iniciado de una religión debería usar mucho más a menudo la magia de los dioses que la magia de los espíritus. Por desgracia, las reglas de RQ 3.ª edición fomentan justo lo contrario. Para solventar este problema, en mi grupo de juego terminamos usando unas reglas alternativas de magia divina que permiten a los iniciados reutilizar los conjuros (pueden descargarse en Glorantha Hispana). Al parecer, muchos aficionados de RQ aplicaron reglas propias parecidas y en el RuneQuest Quickstart (leer reseña) se ha incluido también. Además, también hicimos que todos los iniciados solo usan la magia divina, para lo cual transformamos muchos conjuros de magia espiritual en conjuros de magia divina. Y aun así, no me termina de gustar cómo queda, porque entonces los iniciados de cultos espirituales (Aldrya, Waha) me parecen que tienen una magia inferior. Y en Glorantha nadie tiene una magia inferior a nadie, todas son poderosas.
Ganar puntos de PER es esencial para progresar en el camino de la magia.
9. Los combates espirituales son un aburrimiento
Los espíritus son terroríficos en RuneQuest, en concreto los que pueden iniciar combate espiritual, como un fantasma. Por desgracia, cualquiera que haya jugado un combate contra un espíritu habrá experimentado el tedio de hacer incontables tiradas y restando puntos mágicos de uno u otro contrincante. Esto puede tolerarse si los contrincantes tienen una cantidad media de puntos mágicos, por ejemplo entre 10 y 15. Pero si se trata de entes poderosos con 40 o más puntos mágicos, se vuelve muy aburrido y repetitivo. Por si fuera poco, el especialista en espíritus, que es el chamán, puede tener las mismas posibilidades de éxito que otro personaje, ya que solo se basa en la característica PER.
Como he dicho antes, en mi grupo de juego usamos las reglas de chamanismo de Sandy Petersen y estas incluyen una habilidad específica de Combate Espiritual que, lógicamente, los chamanes dominan. Además, hacen los combates espirituales más interesantes con la posibilidad de adoptar varias tácticas. Este enfoque se ha aprovechado en las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.
Por otro lado, la exploración del plano espiritual es algo que los chamanes deben hacer de vez en cuando para buscar espíritus a los que controlar. Es algo que lleva tiempo y que solo atañe al personaje chamán, de modo que mientras el máster esté centrado en esta búsqueda, el resto de jugadores se estarán aburriendo y empezarán a mirar el Whatssapp. Por eso pienso que este sistema debería estar más simplificado.
10. Varios otros detalles pequeños
Hay varios aspectos más que me parecen mal acabados, pero como son detalles pequeños, prefiero englobarlos todos aquí. Por ejemplo, el conjuro Cuchilla Ígnea cambia el daño del arma por 3D6, pero ya que la cuchilla se envuelve en llamas, ¿no debería hacer más daño un espada de doble puño en llamas que una daga en llamas? El hechizo Aumentar Daño es una munchkinada total en niveles altos, ya que el hechicero del grupo puede encantar las armas de todo el grupo y que estas empiecen a hacer +12 puntos de daño en todos los ataques. Finalmente, muchos de los espíritus de RuneQuest tienen tan poca personalidad que se transforman en meras «baterías» de puntos mágicos y conjuros, meros números que aportan poco a la ambientación: «soy un gran chamán, tengo tres espíritus de PER 13, 18 y 22 y dos espíritus de INT 14 y 16».
Conclusión
El reglamento perfecto no existe, así que es normal ver fallos a cualquiera y sobre todo cuando ya llevas un tiempo jugando. Además, otras personas verán otros aspectos distintos que les disgustan de las reglas de RuneQuest que, en cambio, a mí me gusten. Aun así, quiero dejar claro que RuneQuest me encanta como sistema de juego y creo que sus puntos buenos superan con mucho los puntos flacos. Por otro lado, habrás visto que la mayoría de estos puntos son subsanables mediante reglas alternativas más sencillas o más elaboradas. Pero no dejan de ser parches.
Y tú: ¿coincides en que estos aspectos son muy mejorables? ¿Te parece que falta o sobra alguno en esta lista? Me encantará conocer tu opinión. :-) Si quieres, puedes leer esta reseña de Mythras o RuneQuest sexta edición, un reglamento en el que se intenta solucionar muchos de estos aspectos mejorables de la tercera edición. O leer la reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha, que también soluciona algunos detalles.