lunes, 28 de noviembre de 2016

El fin de un camino: las notas del máster

10 comentarios
 
En una entrada anterior se puede leer el relato del séptimo capítulo de la campaña de samuráis que estamos jugando con RuneQuest 6.ª edición. Como ya he hecho en anteriores relatos, a continuación voy a contar cómo fue esa partida de rol desde el punto de vista del máster, o sea yo. Todo será más comprensible si primero lees el relato de la partida (yo ya he avisado).


Si hay dos caminos… ¿cuál elegirán los jugadores?


Para empezar, es preciso recordar que esta aventura está sacada de una campaña llamada Shiki para el juego de rol Sengoku. Ya al final del todo del relato anterior («Montañas, peligros y profecías»), puede leerse cómo los personajes jugadores evitaron un obstáculo del camino (la figura a caballo era en realidad un samurái esquelético animado por un hechicero, junto con otros catorce más que esperaban en la espesura). Pues bien, ese obstáculo que esquivaron así sin más era todo lo que el módulo original ofrecía para el tramo final del camino. Abandonar el camino e internarse en el bosque como hicieron les llevaba a través de un bosque encantado donde, da igual que hubieran esquivado el obstáculo, este aparecía igualmente. Esto me pareció tan forzado que para la siguiente sesión decidí sustituirlo por algo mejor. Para dar más capacidad de decisión a los jugadores, preparé dos posibilidades a partir de ahí: el camino de la izquierda y el de la derecha. Mi intención era que ellos escogieran el que quisieran. Y para estar informados sobre esa decisión, al inicio de la sesión les hice hacer unas tiradas de Perspicacia para recordar que, en esa zona, el bosque era peligroso por dos motivos: grupos de bandidos a mano izquierda y un bosque encantado a mano derecha.

Para los bandidos tenía un encuentro preparado con un grupo numeroso de rufianes, diseñado sobre todo para que usaran sus habilidades de Sigilo o para que se vieran obligados a huir de ellos y así crear una bonita y emocionante persecución por el bosque. Habría estado bien, por ejemplo, que la esposa de Okura tropezara y cayera al suelo, y entonces los otros hubieran tenido que acudir a rescatarla. O incluso tal vez podría salirme con la mía y conseguir que los bandidos raptaran al hijo de Okura esta vez, lo que le hubiera creado un dilema interesante entre si salvar al bebé de su señor o a su propio hijo (esto ya lo había intentado sin éxito en una partida anterior).

Por otra parte, si elegían atravesar el bosque encantado tenía medio preparado un encuentro con unos seres de leyenda: los tengu, que les habrían hecho superar unas pruebas. Tenía preparado un mapa muy detallado de su aldea, sacado de otro juego, y podría haber sido muy divertido. Pero no. Claro, después de hacer las tiradas de Perspicacia y verse ante el dilema, los jugadores decidieron tomar justo el camino del medio para evitar ambos peligros. ¡Tócate los coj…


Yo pasé de la aventura tal y como estaba escrita y ellos pasaron de todo lo que me había preparado...


Máster: improvisa algo… ¡y rapidito!


Dispuesto a fastidi… Quiero decir, dispuesto a convertir aquella sesión en una experiencia divertida para los jugadores, mi limitado cerebrito se puso a pensar rápido mientras fingía que lo tenía todo bajo control. Antes de presentarles los dos caminos posibles, les había comentado que, debido a todo el cansancio acumulado durante el viaje y a que no habían comido nada caliente en dos días, debían hacer unas tiradas de Aguante. Si las superaban, marcarían solo una casilla de fatiga, si no, dos casillas. Varios de los personajes jugadores no la superaron, así que iban ya con un -20% a sus habilidades. Y la mayoría de personajes no jugadores tampoco la superaron. Tenían hambre. Aparte de dar realismo a la travesía por las montañas, eso también sirvió para que se lo pensaran dos veces antes de lanzarse a un nuevo combate.

Entonces, como iban por el maldito camino del medio, me propuse tentarlos a adentrarse hacia su izquierda o derecha. Los sonidos de seres invisibles que oyeron a mano derecha no parecieron tentarles en absoluto a explorar más esa zona y caer así en el encuentro con los tengu. Por otro lado, la tentación del encuentro de la izquierda llegó en forma de aroma a comida recién hecha. Aquí sí que picaron, pero fue infructuoso igualmente. Si no recuerdo mal, un par de ellos se acercaron al claro de los bandidos usando Sigilo y tiradas enfrentadas contra la Percepción de los bandidos, aunque estos últimos estaban relajados, así que les impuse un -20%. Los jugadores superaron las tiradas y vieron los conejos asados. Sin embargo, decidieron no correr riesgos al ver la cantidad de bandidos allí reunidos. Total, se alejaron de allí sigilosamente, aunque esta vez algunos bandidos sí oyeron ruidos y enviaron a varios a investigar en su dirección. Se acercaba pues, un combate entre el grupo y tres bandidos. Sin embargo, liquidar a tres bandidos separados del grupo principal habría sido muy fácil...


Así que decidí ponerles un peligro más grande en medio del camino. Y ese fue el mukade gigante. En realidad este formaba parte de los posibles encuentros que había barajado inicialmente para el bosque encantado, pero justo entonces pensé que sería un buen obstáculo infranqueable. Al principio no sabían qué era ese montículo de piedras. El jugador que lleva a Togama usó su habilidad de conocimiento sobre los yokai, los monstruos de las leyendas, pero no superó la tirada. Luego apareció el monstruo, un poco impuesto por la fuerza y sin avisar, pero me dio igual. En el momento de máxima tensión, el personaje que controla a Okura tuvo la genialidad que se narra en el relato y quedó muy bien. Para conseguir dirigir el caballo, le hice superar una tirada de Montar, y creo que invirtió un punto de suerte para volver a tirar después de una primera tirada fallida. Yo no tenía ganas de jugar el combate y los jugadores tenían aún menos ganas de enfrentarse a aquel monstruo, con su veneno y sus fauces enormes. Y el hecho de que el ciempiés se lanzara a por uno de los caballos me pareció lo más lógico, además. Pero vaya, justamente ahí iban todas las últimas provisiones del grupo…

Sin haberlo planeado, eso motivó el siguiente suceso, que me sorprendió gratamente: la hazaña heroica de Kyosuke. Quedó épica. Además, sirvió para que el jugador recibiera su ración de «momento estelar». El jugador usó su habilidad de Sigilo con el +20% que le otorgaba el kami de los ratoncillos y a eso le sumó la quinta parte de su pasión Amor familia, de modo que le quedó un porcentaje muy decente. Tuvo que hacer varias tiradas enfrentadas contra la Percepción del monstruo, y el jugador las fue superando. También tuvo que usar su habilidad de Atletismo para salvar el desnivel y descender al claro. Cuando se llevó los conejos, hicimos otra tirada enfrentada entre la Percepción del mukade (con un penalizador de -20% por estar devorando el caballo) y el Sigilo de Kyosuke. Era el punto clave de la hazaña, y justo en ese momento los dados traicionaron al jugador que, si no recuerdo mal, sacó una pifia como una casa. Sin embargo, el jugador usó un punto de suerte y consiguió tener éxito al repetir la tirada. Como recompensa por haberse jugado el tipo, reduje la penalización de la fatiga en una casilla a todos los protagonistas por haber conseguido esa comida caliente (pese a que la carne de dos conejos no dé para tanto).


Y una pizca de interpretación


Después de eso introduje un encuentro que leí en otra campaña de samuráis que encontré por internet hace muchos años y que encajaba muy bien en ese punto del viaje. Apareció la patrulla de samuráis ishizaki a caballo e hice tirar a los jugadores una tirada enfrentada de Percepción contra la Percepción de los enemigos para determinar quién veía a quién en primer lugar. Aun así, los enemigos tenían un +40% a la tirada por estar vigilando desde una posición mucho más elevada. Los personajes perdieron la tirada enfrentada y empezó la persecución. Aquí desaproveché la oportunidad de hacer una serie de tiradas enfrentadas entre la patrulla de jinetes (Montar) y el grupo de personajes con los niños y las sirvientas (Atletismo). Habría quedado mucho más tenso.

De todos modos, como me fijé que ya no quedaba mucho tiempo para finalizar la sesión de aquel día, preferí acelerar la historia y centrar la tensión en convencer a los monjes guerreros al pie de la colina. La patrulla de samuráis enemigos solo era una treta para conducir a los jugadores a buscar refugio en el monasterio. Fue una tirada enfrentada de Influencia contra la Voluntad de los sōhei, pero asigné un -40% a los sōhei (nivel de dificultad Muy Difícil) por el hecho de que los personajes llevaban mujeres y niños con ellos (y porque tampoco me apetecía un combate largo a aquellas horas).

Acto seguido, llegó el turno de negociar con el abad del monasterio de Nando-ji. En este momento habría sido perfecto usar las reglas de Conflicto Social de la página 412 del reglamento de RuneQuest 6. Al ser un intercambio de tiradas más extenso, habría añadido más tensión al diálogo con el abad. Por desgracia, en aquel momento aún no las tenía muy presentes, así que todo se redujo a una simple tirada enfrentada (¡sí, otra más!).

Los jugadores aprovecharon la pasión Lealtad al daimio Tadano para aumentar sus tiradas de Influencia. Lógicamente, no me limité a pedirles las tiradas, sino también que interpretaran o que expusieran qué le decían exactamente al abad. Empezó el personaje que controla a Okura, que tiene una habilidad de Influencia bastante alta. Aun así, la mala suerte hizo que el abad no cediera. Creo que el jugador gastó un punto de suerte para repetir la tirada, pero volvió a fallar. Entonces le tomó el relevo el jugador que controla a Togama, que también tiene una buena habilidad y, gracias a los argumentos que expuso el jugador, le otorgué un +20% a la tirada de dados. El jugador superó la tirada y los personajes siguieron con su camino. Esto me gustó porque le dio a ese jugador la oportunidad de que su personaje tuviera su momento estelar en ese punto crucial de la partida.


Para terminar, llegó la patrulla de Hosokawa y os puedo asegurar que cuando describí el color de los estandartes de los jinetes que se aproximaban, la expresión de alivio de los jugadores fue muy palpable. Luego pasamos a la escena final. Aquí yo tenía muchas ganas de ver qué decidían los jugadores sobre el futuro de sus personajes. Así que, antes de que dieran su respuesta, me aseguré de que comprendieran bien las consecuencias de una y otra opción. Me gustó mucho la decisión que tomaron, pero sobre todo la convicción con que lo hicieron y la interpretación que hizo de su personaje el jugador que controla a Okura.


En definitiva


Fue una partida con muchas tiradas enfrentadas, mucha tensión y hazañas épicas. Y cuando terminó, mientras nos íbamos cada uno a su casa, caí en la cuenta de que no se había producido ni un solo combate. Eso de vez en cuando se agradece.

En fin, ¿qué te ha parecido? ¿Tal vez demasiado dirigista? Si hubieras dirigido tú la partida, ¿habrías hecho algo de modo diferente?

10 comentarios:

  1. A mi me ha parecido una partida de las buenas, de las recordadas por los jugadores durante largo tiempo.
    Creo que hay partidas que deben ser más lineales o dirigistas, sobre todo cuando están insertadas en un marco concreto y los personajes son de un caracter bastante específico.
    Otro tema ya es que siempre nos encontremos en la misma situación y todas las partidas sean igual.
    No lo veo como un problema en esta partida concreta, donde lo he visto necesario y ha obtenido buenos resultados.
    En la próxima les haces un sandbox y arreglado xD

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    1. Gracias por el comentario, Thorkrim.
      Lo de montar un sandbox en la próxima no lo veo muy claro, porque la campaña entonces me duraría cinco años. xD

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  2. Ai... Lo de siempre, ¡quien la jugara! Tiene pinta de ser tan endiabladamente divertido...

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    1. ¡Gracias Nirkhuz! Si vivieras más cerca, te invitaba un día. :-) Por otro lado, en esta partida tuve mucha suerte de que los jugadores tuvieron ideas e iniciativas muy buenas (después de fastidiarme los planes, claro).

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  3. Por tus preguntas parece que "te remuerde un poco la conciencia" por haber influido en algunas tiradas, pero es cierto que dejaste abierta la parte más importante, que fue la decisión inicial. Lo cual te enseña una valiosa lección; no hay dos sin tres, otro día prepara izquierda, derecha y salirse del camino. :D

    También preguntas qué habríamos hecho si dirigiéramos la sesión; salvo eso "modificadores algo alegres" para influir en la historia, todo igual. Si hay que comprometerse, hay que comprometerse... ;)

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    1. Tienes razón, Sr. Rojo, no hay dos sin tres. La conclusión a la que llego es que, efectivamente, dar más libertad a los jugadores... ¡supone mucho más trabajo previo! :-P

      Por otro lado, de hecho mi principal cargo de conciencia masteril no son los modificadores que apliqué (porque también les apliqué unos que les beneficiaban), sino los acontecimientos que impuse con la excusa de dar vidilla a la sesión.

      ¡Gracias por comentar! ;-)

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  4. ¡Siempre es interesante ver lo que sucede detrás de la pantalla del Máster! La mejora que hubiera propuesto es de cara a la toma de decisiones de los caminos. No decirles directamente lo que pueden esperarse en ellos, si no ser más sutil. Por ejemplo que la toma inicial sea de tipo puramente orográfica, uno asciende hacia una colina donde se adivina un bosque y el otro discurre siguiendo el curso de un riachuelo o algo así. Al poco de adentrarse en cada uno de los caminos dar pistas de lo que pueden esperarse en ellos, pero sin decirlo abiertamente, en el del bosque encantado Togama puede realizar tiradas de percepción para ver si presiente el mundo de los espíritus más cercano o ve algo inusual, como un pequeño duendecillo por el rabillo del ojo o algo por el estilo. El otro camino podría tener un cartel de se busca, un altar saqueado, una cabeza en una jaula pudriéndose, algún elemento que haga pensar en los bandidos, pero sin decirlo de nuevo abiertamente. Como no habrían recorrido mucho trecho, podrían tener la posibilidad de cambiar de elección desandando lo andado.

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    1. Tomo nota, Máster Gollum, es un buen consejo y me encantan las pistas que propones. Aunque hacerlo como dices no habría evitado al 100% que los personajes decidieran tomar "el camino del medio". El camino marcado lo descartaron nada más ver la figura a caballo del final del capítulo "Montañas, peligros y profecías", luego ya fue todo campo a través.

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  5. Sin lugar a dudas tuvo que ser una partida de las que recordaréis durante mucho tiempo y el hecho de que no hubiese combates, seguramente reforzará la idea de que no todo se tiene que solucionar a través de ellos, lo que despierta la imaginación en la búsqueda de soluciones alternativas y rompe con la monotonía en la que a veces caen algunos grupos de: Presentación de enemigos-combate-reparto de botín (material o inmaterial).
    ¡Me ha encantado!

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    1. Me alegro de que te haya gustado, Juan Carlos. A mí me gustó especialmente lo que comentas. De vez en cuando, va muy bien.

      Ahora llevamos muchas sesiones jugadas y, cuando les pregunté a los jugadores qué sesión recordaban más, uno de los jugadores dijo que había sido esta. El jugador que interpreta a Kyosuke. ;-)

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