lunes, 25 de abril de 2016

Comunidad Umbría

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Comunidad Umbría es una página web que permite jugar a rol por foro. Y de todas las páginas web centradas en esta forma de ocio, creo que es la mejor. En esta entrada voy a contar cómo funciona, los atractivos que tiene y algunos consejos básicos basados en mi experiencia.


¿Cómo funciona?


Es muy fácil. Te registras, te lees los tutoriales, te apuntas a una partida y empiezas a jugar. Cada partida tiene un foro propio donde el director de juego crea subforos para distintos aspectos de la partida. Uno suele incluir información de trasfondo, otro puede dedicarse a la creación de personajes y normalmente hay otro donde hablar de la partida en sí. Luego se va creando uno por cada escena que se va narrando. Por lo demás, funciona como una partida normal, en la que el director de juego plantea una situación, y los jugadores participan describiendo lo que dicen y hacen sus personajes. Alternándose unos y otros, se va hilvanando una narración compartida. Además, hay una sección para los datos del personaje y el foro permite hacer cualquier tirada de dados posible, así que cuando el director requiere que los jugadores hagan una tirada de dados, estos pueden hacerla y describir los resultados.


¿Qué ventajas tiene?


Jugar a rol por foro no es lo mismo que jugar a rol alrededor de una mesa u online, ya que no ves las caras del resto de jugadores y, lo más importante, la interacción no es simultánea, ya que cada jugador participa cuando buenamente puede. Sin embargo, tiene una serie de ventajas que compensan estas diferencias.

La primera de todas es que este sistema te permite jugar a rol aunque no tengas tiempo para jugar a rol en mesa. Para jugar, solo necesitas unos quince minutejos al día o cada tres días. Por otro lado, puede que tú sí tengas tiempo para jugar, pero tus amigos no, que es casi lo mismo. En cualquier caso, te permite jugar con otra gente y disfrutar de este pasatiempo solo con un ordenador y una conexión a Internet. Por eso, he leído que mucha gente llama a Comunidad Umbría «la metadona del rol», es decir, es a lo que juegas cuando no puedes permitirte jugar a rol de verdad. Una vía de escape para seguir jugando cuando la vida real te lo impide.

Por otro lado, nada más empezar a jugar la primera partida de rol por foro, me di cuenta de que este sistema ofrece posibilidades de las que a menudo carecen las partidas de rol en mesa habituales. Una de ellas es la mejora de la narración. ¿Por qué? Pues porque, mientras que una partida de rol en mesa se basa en la narración oral, al jugar por foro todo se basa en los textos que aportan el máster y los jugadores y, a poco que todos los se esfuercen un poco, la partida se convierte en una especie de novela de creación compartida. Y eso aporta las ventajas que tiene la narración escrita sobre la narración oral. En primer lugar, no solo puedes describir y leer las acciones de los personajes, sino acceder también a sus pensamientos, lo que da una dimensión a los personajes que es difícil encontrar en una partida de rol en mesa. Del mismo modo, el director de juego aquí tiene tiempo de sobras para cuidar sus descripciones y hacerlas todo lo evocadoras que pueda.

La imagen de Ashart es de John Hodgson para la portada de Gloranthan Adventures 1: New Beginnings, de D101 Games.

Hablando del tiempo, en el rol por foro el director de juego suele tener más tiempo para pensar la próxima jugada y, por tanto, adaptarse mejor a las acciones de los personajes jugadores. En una partida de rol en mesa, el máster tiene que pensar rápido, reaccionar a las decisiones de los jugadores en un instante e improvisar a menudo. Por el contrario, en un foro el ritmo es mucho más pausado, ya que puede pasar bastante tiempo entre una intervención y la siguiente. Si el máster sabe aprovechar este factor, sin duda la partida que dirija será mejor. Yo mismo, al terminar de dirigir una sesión de rol en mesa, me he arrepentido muchas veces de no haber hecho esto o lo otro de otra forma. Pero si dirigiera una partida por foro, tal vez tendría el tiempo necesario para tomar la decisión más acertada en cada momento.

Otra ventaja del rol por foro son los mensajes secretos. En las partidas de rol en mesa, me encanta pasar mensajes individuales a los jugadores con información que solo conocen sus personajes. Pero mientras haces eso con un jugador, los otros empiezan a aburrirse o se huelen que ahí pasa algo. Sin embargo, en un foro puedes dirigir mensajes secretos a quien quieras y nadie se entera. El máster es el único que tiene acceso a todos los mensajes. De hecho, en una partida de rol por foro puede haber personajes que los jugadores no sepan si los controla el director de juego u otro jugador. Es decir, el director de juego tiene la posibilidad de fingir que un personaje no jugador es un personaje jugador o viceversa, lo que ofrece posibilidades interesantes para sorprender a los jugadores. Además, la imagen o avatar de cada personaje que participa en la narración permite hacerte una idea rápida de cómo es y aporta información que a veces se descuida en una partida normal.

Ejemplo de mensaje secreto dirigido únicamente al director de juego y a otro personaje

Finalmente, es genial poder leer toda la partida una vez terminada. Las partidas de rol en mesa son efímeras ya que, al ser orales, acaban perdiéndose como lágrimas en la lluvia. Pero eso no ocurre en las partidas por foro, donde todo queda grabado. Todas las escenas épicas, todas esas tiradas que desafían las leyes de la estadística, todos los momentos dramáticos y todos los chistes memorables quedan allí, listos para leer en cualquier momento y así recordar grandes partidas. Al jugar en mesa, hay quien escribe crónicas de las partidas (cómo la crónica de la campaña de samuráis), pero en el rol por foro esto ya está hecho desde el principio. Y esto tiene una ventaja añadida: si te interesa saber cómo funciona un juego de rol concreto, puedes acceder a una partida terminada de ese juego y leer cómo marcha todo. Por otro lado, si buscas ideas para tu campaña, puedes navegar entre cientos de partidas y aprovechar el trabajo de otros directores de juego. En este hilo de Comunidad Umbría podéis ver un recopilatorio de enlaces a partidas finalizadas.


¡Pero aún hay más!


La web de Comunidad Umbría ofrece un sinfín de añadidos que la hacen especial. Además de poder jugar partidas de rol por foro, también se pueden jugar partidas de rol por chat para quien quiera jugar con más inmediatez. Por si fuera poco, también se pueden jugar partidas de juegos de tablero, o crear una partida que en realidad sirva de base de datos para compartir información sobre una partida de rol en mesa que juegues en casa con tus amigos.


Además, Comunidad Umbría se compone de una comunidad muy activa de aficionados a los juegos de rol. La página web incluye un foro donde hablar de las partidas y de otros temas relacionados con los juegos de rol. En los foros se puede presentar una próxima partida que tienes pensada y sondear si atraerá a suficientes jugadores, por ejemplo. La web de los umbrianos también incluye un canal de vídeos de Youtube creados y talleres donde crear escenarios y otras ayudas con otra gente.

Mención aparte merecen los encuentros que se celebran en distintas partes de España, que sirven para conocer a la gente en persona y jugar un montón de partidas en mesa. Aunque no he acudido a ninguna, por las fotos que hay colgadas en la web se nota que la gente se lo pasa en grande ahí.


¿Algún consejillo?


Para jugar a rol por foro son válidos todos los consejos aplicables en las partidas en mesa. Por ejemplo, en el Blog Mediocre se enumeran diez consejos muy buenos. No obstante, a continuación voy a comentar varios consejos útiles y específicos para jugar a rol en Comunidad Umbría.

Cómo empezar a jugar

Primero hay que encontrar una partida. Para eso, puedes ir al foro Jugar > Partidas y hacer una búsqueda, o mirar más abajo y ver la lista de las últimas partidas anunciadas. Antes de atreverte, puedes ver de cerca cómo funciona una partida por foro, y para eso puedes escoger una partida a punto de empezar o en marcha y pedir un pase VIP. Si el máster te da permiso, podrás leer todos los los subforos de la partida y observar cómo funciona todo. Cuando te animes a jugar de verdad, primero hay que pensar en el tiempo del que dispones. Hay partidas que requieren una participación al menos cada día y otras una por semana. Sin embargo, lo más habitual es que el ritmo sea de mínimo un mensaje cada 2-3 días. Jugar una partida es comprometerse a participar hasta el final con la frecuencia requerida, así que hay que ser realista y sincero. Si te vas a ir de vacaciones dos semanas o vas a estar de exámenes dentro de dos meses, avisa al máster y pregúntale si será un problema. Pero sobre todo, no te apuntes solo porque sí, porque los jugadores que abandonan una partida antes del final son un incordio.

Una partida de RuneQuest a punto de empezar (para pedir el pase VIP hay que hacer clic en el botón «VIPs»).

Cómo empezar a dirigir
Aunque aún no he dirigido ninguna partida por foro, ya se sabe que dirigir implica mucha más responsabilidad que jugar. Por eso es aún más importante saber seguro que podrás dirigir la partida hasta el final. Porque si abandonas una partida como jugador, siempre puede encontrarse un sustituto, ¡pero sustituir al máster es casi imposible! Luego es buena idea establecer el tipo de narración. Se suele pasar por alto este detalle, pero a mí me gusta que todos los jugadores describan sus acciones de forma uniforme. Por ejemplo, todos en tercera persona «Ashart tensa el arco y dispara» (como en una novela) o todos en primera «Tenso el arco y disparo» (más parecido a lo que dices al jugar en mesa). Otro detalle importante es que, al plantear la partida, es mejor preparala toda y luego anunciarla en la web (¡y no al revés!). Y antes de prepararla, es buena idea plantearla en el foro Comunidad > Foros > Partidas para sondear si suscita suficiente interés. Otro buen consejo es escoger a los jugadores fijándote en su nivel de «carisma». Se trata de una puntuación que te otorgan otros jugadores y el director de juego al terminar una partida y es útil para saber si un jugador o máster es fiable.

Tanto si empiezas como jugador o como director, siempre es mejor empezar con una partida corta. En el rol por foro, lo que sería una partida en mesa normal puede durar varios meses, así que es mejor comenzar con algo corto y ver si se mantiene el interés para que haya menos riesgo de que la partida quede a medias por ser demasiado ambiciosa. Por último, en ambos casos también hay que cuidar la ortografía. No hay excusa para cometer faltas cuando todo hijo de vecino puede escribir el texto primero en un Word, pasarle el corrector automático y entonces publicarlo en la partida.


Tipos de juegos recomendados
En las partidas de rol por foro, es recomendable usar reglamentos más bien sencillos para no perder mucho tiempo haciendo tiradas de dados. Por ejemplo, HeroQuest o Rápido y Fácil. De todas formas, con un poco de astucia se puede jugar ágilmente a juegos más detallistas como RuneQuest. Para empezar a jugar, mucha gente recomienda apuntarse a un tipo de partida de rol por foro muy popular basado en el juego de tablero Los hombres lobo de Castronegro (abreviado HLdCN). Aquí los personajes intentan sobrevivir mientras tratan de descubrir qué personajes son asesinos o tratas de eliminar al resto si eres uno de los asesinos. Sin embargo, muchas partidas tienen un reglamento «genérico», que suele ser inventado por el propio director de juego o estar tan centrado en la narración que es casi inexistente y apenas hay tiradas de dados.


Experimentar
El espacio que ofrece Comunidad Umbría es perfecto para probar juegos nuevos. Por ejemplo, ese juego que tu grupo de juego habitual detesta, pero que a ti te encanta. O incluso para ampliar tus fronteras lúdicas con juegos en los que nunca te habías fijado, pero que puede que te sorprendan.

Partidas diferentes
El rol por foro permite dirigir partidas que sería muy complicado dirigir en el rol en mesa. Por ejemplo, partidas con veinte personajes jugadores o más son más manejables en este medio. Otro ejemplo, en las partidas en mesa es complicado cuando el grupo de protagonistas se separa, pero por foro es más sencillo. Incluso es posible jugar partidas con varios grupos de personajes (que pueden cruzarse o no) o partidas donde cada personaje sigue su camino y no sabe si se topará algún día con otro personaje jugador. Si uno quiere hacer algo original, puede aprovechar al máximo los recursos de Comunidad Umbría.

Hay partidas donde los personajes debaten incluso sobre temas filosóficos de hechicería gloranthana...

Si quieres, puedes leer mi experiencia sobre algunas partidas que he jugado de RuneQuest. Por ejemplo: sigue los enlaces para leer sobre la campaña de Glorantha que dirigió Capdemut, o la superaventura El ladrón en las sombras que dirigió Escorpión. Lo más parecido que he dirigido fue una partida de La llamada de Cthulhu por Telegram.

No todo va a ser bueno...

El rol por foro no es para impacientes. A veces tienes ganas de saber cómo va a terminar un combate y la acción se ralentiza porque un jugador tarda un poco en participar. Respecto al buscador de partidas, no permite buscar una edición concreta de un juego, y debería haber un sistema para evaluar las partidas en general, porque me parece que las mejores se pierden en el mar de partidas general (editado: me comenta uno de los administradores de Comunidad Umbría que la nueva web sí incorporará esta opción). Por otro lado, y por desgracia, muchas partidas no sobreviven al paso del tiempo o a las incidencias de la vida real y acaban anulándose. Ya sea porque el director de juego fue demasiado ambicioso o porque los jugadores pierden interés.

De todos modos, para mí fue un descubrimiento muy grato. En futuras entradas puede que cuente cómo fueron algunas de las mejores partidas que he jugado. Y tal vez algún día volveré a jugar en este medio. O incluso dirigir. ¿Qué tal una partida de Hora de aventuras con el reglamento de HeroQuest...? ¿O una partida de aldryamis en el Jardín de Pavis con RuneQuest? Todo es posible en...

lunes, 11 de abril de 2016

La última orden del daimio: notas del máster

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Voy a comentar cómo fue la partida de RuneQuest 6 del quinto capítulo de la campaña de samuráis desde el punto de vista del director de juego y las reglas. Para saber todo lo que ocurrió, en el siguiente enlace podéis leer la narración de la partida. Tenía muchas ganas de dirigir esta sesión porque usé el primero de los escenarios del suplemento Shiki y es aquí donde se presenta el principal hilo argumental de la campaña. De hecho, la campaña que plantea este suplemento empieza con este escenario, así que era muy importante. Ya comenté en otra entrada que podría haber comenzado la campaña directamente con esta aventura, pero me pareció mejor jugar los acontecimientos que conducen al clímax de la batalla, y a la decisión del daimio, para que los jugadores pudieran ver cómo era la vida de sus personajes antes del gran desastre que lo iba a cambiar todo. Pero vayamos por partes.

El máster con toda su parafernalia: pantalla, reglamento, mapa, portátil con música y monitor para poner imágenes.


 Los personajes separados


En la sesión anterior (ver capítulo IV) había ocurrido algo inesperado y es que Okura había caído en la batalla durante el asedio en la fortaleza, mientras que sus parientes habían logrado refugiarse tras la segunda línea de murallas. Aunque en la narración queda muy guay, esta situación es un asco para el máster y para los jugadores. Siempre intento evitar que el grupo de personajes se divida, porque entonces hay que ir cambiando la escena de un grupo de personajes al otro, y cuando estás con unos, los otros son meros espectadores y tienden a aburrirse. Además, la escena de unos y otros se interrumpe constantemente para poder ir jugando las dos escenas a la vez. Sin embargo, en este caso los dados y los acontecimientos hicieron inevitable esta situación. Como preveía que la separación iba a ser larga, y también para crear una incertidumbre dramática, opté por separar a los jugadores físicamente para que no pudieran saber lo que ocurría al otro grupo.

Por si fuera poco, no tenía ni idea de qué iba a hacer el personaje de Okura. En principio, estaba perdido, ya que, justo cuando el enemigo asaltaba las murallas, había fallado la tirada enfrentada de su Habilidad de mando frente a un crítico de la unidad atacante. Eso dio al enemigo dos efectos de batalla que sirvieron para que el ejército de Ishizaki afianzara su posición en las murallas y entrara en el castillo. Además, causó bajas a la unidad de Okura. Y según las reglas de combate de masas del suplemento Ships & Shieldwalls, cuando una unidad sufre bajas, hay que determinar si una de ellas es el personaje jugador, en cuyo caso sufre una herida seria en una localización al azar. A la unidad de Okura ya solo le quedaban cuatro hombres en ese momento, así que le tocó a él y a dos ashigaru. Había sufrido una herida seria en el abdomen, luego había fallado la tirada de Aguante y había caído inconsciente.

Después de conquistar las murallas, lo más normal es que los samuráis enemigos buscaran entre los cadáveres para cortar las cabezas de los samuráis defensores como trofeos. Sin embargo, como estábamos justo al inicio de la campaña, quería darle la oportunidad de sobrevivir, así que expliqué que el ejército invasor se centraba en la segunda línea de murallas y dejaba la búsqueda de trofeos hasta después de la victoria final. Por suerte, tenía bastante sentido.

A partir de aquí, las acciones de Okura eran una incógnita. Por fortuna, tomó una decisión bastante práctica de abandonar el castillo y tratar de reunirse con el ejército de Hosokawa que supuestamente estaba a punto de llegar para socorrer a los defensores. Para deshacerse de los cadáveres que lo habían sepultado y bajar por la cara exterior de la muralla, le hice tirar por la habilidad de Sigilo. Si la fallaba, los soldados enemigos que estaban pendientes de atacar la segunda línea de murallas podrían oírlo o verlo, y tendría muchos problemas. Como ya se había puesto el sol, le di un modificador de +20% a la tirada. Además, el jugador que controla a Togama previamente había anunciado que quería mandar un kami para ayudar a ocultar a Okura en caso de que estuviera vivo. Para ello, después de superar una tirada de Ver el mundo invisible (Trance) y otra de Hablar con los kami (Atadura), le anuncié que el pequeño kami de los ratones que habitaban en la fortaleza ayudaría a hacer a Okura sigiloso como un ratón (Incrementar Sigilo) a cambio de un favor. Y como Togama no estaba en condiciones de negociar, tuvo que prometerle que dejaría una ofrenda mensual de arroz a los ratones del castillo. Esta promesa y la que había hecho al kami del río (ver capítulo III) iban a provocarle muchos dolores de cabeza en el futuro, pero ya os lo contaré en una próxima entrada. En resumen, como el kami era de intensidad 2, le dio otro +20% al Sigilo de Okura y este superó la tirada.

Una vez en el exterior, hice un par de tiradas para determinar si alguna patrulla del ejército de Ishizaki se fijaba en él, pero tuvo suerte de nuevo. Y cuando el jugador me dijo que rodeaba el castillo por la zona boscosa pensé: «¡Perfecto!» y respiré aliviado mientras mantenía mi cara de póquer. Por suerte, esa decisión iba a permitirme reunir el grupo de una forma sorprendente.


El bebé


Mientras tanto, los jugadores que interpretan a Kyosuke y Togama pudieron disfrutar el inicio del escenario oficial del suplemento Shiki. Para empezar, lancé dos samuráis del clan Ishizaki contra ellos y por suerte, los despacharon rápido. En concreto, Kyosuke se lució con un crítico en ataque que su oponente no logró detener y así, tras los efectos Escoger Localización y Superar Armadura, la cabeza del enemigo rodó por el suelo.

Más tarde, los dos protagonistas recibieron el bebé de manos de la dama Kiku, en una escena crucial de la campaña y entonces pude por fin revelar la sorpresa que tenía guardada. Metí las manos en la bolsa que había traído a la sesión y saqué... ¡un bebé japonés! que entregué a los jugadores.

Cosas que pasan en una partida de RuneQuest...

Se quedaron a cuadros. «¿Tengo que sostenerlo todo el rato?», me preguntaron. «Por supuesto», respondí. Y bueno, antes de que nadie intente denunciarme, el «bebé» era en realidad un diccionario con la foto de un bebé pegada encima que encontré por Internet, y todo ello envuelto en una mantita con mucho cariño. En el escenario se recomienda usar un muñeco de juguete, pero como no tenía ninguno a mano, al final di con esta solución algo cutre, pero efectiva. Alguna vez he creado pergaminos con información para los jugadores, y siempre llevo un wakizashi de madera a las partidas, pero el bebé-diccionario se lleva la palma: es el elemento de atrezo más extraño que he usado en una partida de rol hasta el momento.

Además, de meterlos más en la narración, la gracia de que los jugadores sostengan al «bebé» en las manos es hacerles ver lo complicado que puede ser combatir con un bebé encima. Pero, en la escena de combate frente al pozo, el jugador de Togama, que era quien sostenía al pequeño heredero, declaró que, justo antes de luchar, depositaba el bebé en un rincón del patio. Permitirlo fue un grave error por mi parte, porque sencillamente, no había tiempo, ¡y era demasiado peligroso para el bebé! Se las debería haber apañado como fuera y eso habría dado lugar a una escena más épica. Tal vez habrían gastado puntos de suerte a mansalva. Por desgracia, tuve un ataque agudo de indulgencia masteril. Yo me había imaginado a un samurái luchando de forma peliculera con la katana en una sola mano y el bebé en la otra contra el pecho. Pero cuando el jugador de Togama me dijo que necesitaba usar el bō con las dos manos para defenderse, cedí, y la escena perdió algo de «epicismo» para mí.

De todos modos, el combate entre Kyosuke y el samurái muerto viviente que era su hermano mayor fue bastante tenso. Sobre todo porque el jugador no sabía que estaba luchando contra un muerto viviente, sino que pensaba que Tadanobu «simplemente» estaba controlado por fuerzas maléficas. Eso hizo que intentara detenerlo sin causarle daño, así que no descubrió que en realidad era un zombi hasta más tarde. Es más, debido a un error de comunicación mío, al principio pensaba que estaba luchando contra Okura. De todos modos, tras unos cuantos ataco-detiene, consiguieron unos efectos de Derribar con los que ganaron el tiempo justo para zafarse del combate y huir por el pozo, no sin antes recoger al bebé del suelo (!).


Conjuros polivalentes y pasiones


Durante la huida con el bebé a cuestas, los conjuros de magia común de Togama resultaron sorprendentemente útiles para gestionar los problemas que acarreaba el pequeño. Primero, cuando el bebé comenzó a llorar y estuvo a punto de llamar la atención de un samurái enemigo, el conjuro Calmar sirvió para tranquilizar al pequeño. Y, más adelante, cuando el inconfundible olor de la caca de bebé obligó a los jugadores a pensar qué hacer, el conjuro Limpiar del sacerdote sintoísta volvió a salvar la situación. Nos reímos bastante al comprobar la flexibilidad de aquellos conjuros que en principio parecían poco útiles o poderosos. Supongo que por eso se le llama «magia común», porque soluciona problemas comunes...

Finalmente, justo al final de la sesión, los jugadores tuvieron que tomar una decisión importante. Dudaron sobre si tomar el camino de la costa o el camino a través de las montañas para llegar a Shimada (ver mapa). El de la costa era más rápido, pero el de las montañas permitiría a Okura recoger a su esposa e hijo en Sukarō y tal vez salvarlos del ejército Ishizaki. En ese momento, le dije al jugador de Okura que debía hacer una tirada enfrentada entre dos de sus pasiones: Lealtad al daimio y Amor familia. Si ganaba la primera pasión, optaría por el camino de la costa que permitía poner al heredero a salvo más rápido, si ganaba la segunda, preferiría ir a buscar a su familia. Me gustó mucho poder dar a las pasiones del reglamento de RuneQuest un gran peso en la partida. Sobre todo en un punto tan decisivo como ese. Y también porque hasta ese momento, los jugadores solo habían visto las pasiones como una forma de obtener un bonus a sus habilidades de combate con la pasión Odio a Ishizaki. De todos modos, para impedir que las pasiones resten libertad a los jugadores, les anuncié que, ganara la pasión que ganara, el jugador aún podría tomar la decisión que quisiera. No obstante, si tomaba la decisión de la pasión perdedora, la pasión que hubiera ganado la tirada enfrentada le provocaría tales remordimientos, que sufriría un grado de dificultad a todas sus acciones (-20%) hasta que llegaran a Shimada. Por fortuna, como podéis leer al final de la narración de la partida, ganó la opción más dramática e «interesante» (por lo menos para el máster). Después de esto, tengo mucha curiosidad por saber qué experiencia han tenido otros directores de juego de RuneQuest 6 con las reglas de las pasiones.


En definitiva, aunque en esta sesión tuve que ir cambiando de un grupo de jugadores a otro y el jugador de Okura se quedó un rato aburrido sin saber qué les pasaba a los otros, al final se reunieron todos y creo que quedó una sesión bastante completa y divertida. No os perdáis el próximo capítulo de la campaña: ¡la travesía por las montañas!

sábado, 2 de abril de 2016

Samuráis de Suruga: el mapa de la campaña

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Las buenas campañas suelen compartir un elemento esencial: un buen mapa. Y en esta entrada os presento el que usamos en la campaña de samuráis con RuneQuest 6. Es casi el mismo que se incluye en el suplemento Shiki para el juego de rol Sengoku de Gold Rush Games. Pero como el original me parecía demasiado sencillote, lo calqué, lo escaneé y le hice unos retoques con Photoshop para darle un aspecto más atractivo a la vista. Para verlo con mayor definición, lo podéis descargar gratis en la página de descargas del blog.


Las líneas discontinuas representan las fronteras entre las provincias. Las líneas de puntos representan las carreteras principales. Y las líneas continuas son ríos importantes. Los símbolos son los mon o heráldica de los varios clanes gobernantes.

Como podéis suponer, la campaña no es histórica en absoluto. Se enmarca en el periodo Muromachi o Sengoku (la era de los estados guerreros) y comienza en el noveno año de Temmon (1540), pero solo se usan algunos nombres, acontecimientos y lugares históricos para darle mayor credibilidad. Aunque se pierde autenticidad, también se obtiene más libertad para contar la historia que quieras sin tener que consultar libros específicos sobre la región.

En la provincia de Shinano, al norte, gobierna el clan Onoue. En Suruga gobierna el clan Tadano (al menos al principio de la campaña). Y en las provincias de Izu, Sagami y Musashi gobierna el clan Ishizaki, ya que Ishizaki Norimoto, daimio de Sagami, ha conquistado Izu y Mushashi, y tiene la mira puesta en Suruga. Y ya que estamos, voy a contaros algunos datos sobre el han o la provincia de Suruga.


La provincia de Suruga


Suruga es una provincia grande pero en su mayor parte montañosa, con campos de arroz solo en el espacio entre la falda de las montañas y la costa, a ambos lados de la ruta del Tōkaidō, y en las terrazas de los estrechos valles del interior. Es famosa por la carretera del Tōkaidō, que conecta la capital del imperio, Kyōto, al oeste, con Kamakura, antigua capital, al este en la provincia de Sagami. Obtiene ingresos gracias a la pesca, los peajes de los puentes, el comercio y los campos de arroz al pie de las montañas y en los valles interiores.

Desde casi cualquier parte puede divisarse la cima nevada del Fujisan o monte Fuji, un volcán que se yergue imponente por encima de todas las demás montañas. El Fujisan es el hogar de Asama no Okami. Se trata de un kami muy venerado y gran poder, y todas las poblaciones cercanas mantienen un santuario en su honor para aplacar su ira. En ocasiones, su furia es demasiado grande y cuando monta en cólera, vomita fuego incandescente por la ladera, abre grietas humeantes y manda vientos abrasadores de muerte. Por fortuna, las ofrendas y las ceremonias consiguen que estos arranques de ira sean muy infrecuentes. De vez en cuando, hay peregrinos que inician el ascenso hasta la cima para pedir un gran favor, pero es un viaje peligroso. Alrededor de la base del Fujisan se extiende un bosque encantado, el temible Aokigahara-jukai, donde vagan multitud de almas en pena y monstruos malvados. Son muchas las historias terroríficas que se cuentan sobre este bosque ominoso en el que apenas penetra la luz del día.

Numazu es la capital, una ciudad pequeña con castillo. Otras poblaciones importantes son Shizuoka, Ōmiya y Kojima. El daimio de Suruga es su gran señoría Tadano Morihisa, de 42 años. Reside en Numazu y tiene unos ingresos de 20 000 koku al año. Tiene un solo hijo con vida, Kozō, de 4 meses de edad. Su hatamoto es Sakoda Asanobu. Su hombre de confianza o metsuke es Shiromiya Hirotsugu. Tiene una estrecha relación con su hermanastro, Hosokawa Tokimasa, que reside en la fortaleza de Shimada y desde ahí gobierna en su nombre la mitad occidental de la provincia.

 
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