El máster con toda su parafernalia: pantalla, reglamento, mapa, portátil con música y monitor para poner imágenes.
Los personajes separados
En la sesión anterior (ver capítulo IV) había ocurrido algo inesperado y es que Okura había caído en la batalla durante el asedio en la fortaleza, mientras que sus parientes habían logrado refugiarse tras la segunda línea de murallas. Aunque en la narración queda muy guay, esta situación es un asco para el máster y para los jugadores. Siempre intento evitar que el grupo de personajes se divida, porque entonces hay que ir cambiando la escena de un grupo de personajes al otro, y cuando estás con unos, los otros son meros espectadores y tienden a aburrirse. Además, la escena de unos y otros se interrumpe constantemente para poder ir jugando las dos escenas a la vez. Sin embargo, en este caso los dados y los acontecimientos hicieron inevitable esta situación. Como preveía que la separación iba a ser larga, y también para crear una incertidumbre dramática, opté por separar a los jugadores físicamente para que no pudieran saber lo que ocurría al otro grupo.
Por si fuera poco, no tenía ni idea de qué iba a hacer el personaje de Okura. En principio, estaba perdido, ya que, justo cuando el enemigo asaltaba las murallas, había fallado la tirada enfrentada de su Habilidad de mando frente a un crítico de la unidad atacante. Eso dio al enemigo dos efectos de batalla que sirvieron para que el ejército de Ishizaki afianzara su posición en las murallas y entrara en el castillo. Además, causó bajas a la unidad de Okura. Y según las reglas de combate de masas del suplemento Ships & Shieldwalls, cuando una unidad sufre bajas, hay que determinar si una de ellas es el personaje jugador, en cuyo caso sufre una herida seria en una localización al azar. A la unidad de Okura ya solo le quedaban cuatro hombres en ese momento, así que le tocó a él y a dos ashigaru. Había sufrido una herida seria en el abdomen, luego había fallado la tirada de Aguante y había caído inconsciente.
Después de conquistar las murallas, lo más normal es que los samuráis enemigos buscaran entre los cadáveres para cortar las cabezas de los samuráis defensores como trofeos. Sin embargo, como estábamos justo al inicio de la campaña, quería darle la oportunidad de sobrevivir, así que expliqué que el ejército invasor se centraba en la segunda línea de murallas y dejaba la búsqueda de trofeos hasta después de la victoria final. Por suerte, tenía bastante sentido.
A partir de aquí, las acciones de Okura eran una incógnita. Por fortuna, tomó una decisión bastante práctica de abandonar el castillo y tratar de reunirse con el ejército de Hosokawa que supuestamente estaba a punto de llegar para socorrer a los defensores. Para deshacerse de los cadáveres que lo habían sepultado y bajar por la cara exterior de la muralla, le hice tirar por la habilidad de Sigilo. Si la fallaba, los soldados enemigos que estaban pendientes de atacar la segunda línea de murallas podrían oírlo o verlo, y tendría muchos problemas. Como ya se había puesto el sol, le di un modificador de +20% a la tirada. Además, el jugador que controla a Togama previamente había anunciado que quería mandar un kami para ayudar a ocultar a Okura en caso de que estuviera vivo. Para ello, después de superar una tirada de Ver el mundo invisible (Trance) y otra de Hablar con los kami (Atadura), le anuncié que el pequeño kami de los ratones que habitaban en la fortaleza ayudaría a hacer a Okura sigiloso como un ratón (Incrementar Sigilo) a cambio de un favor. Y como Togama no estaba en condiciones de negociar, tuvo que prometerle que dejaría una ofrenda mensual de arroz a los ratones del castillo. Esta promesa y la que había hecho al kami del río (ver capítulo III) iban a provocarle muchos dolores de cabeza en el futuro, pero ya os lo contaré en una próxima entrada. En resumen, como el kami era de intensidad 2, le dio otro +20% al Sigilo de Okura y este superó la tirada.
Una vez en el exterior, hice un par de tiradas para determinar si alguna patrulla del ejército de Ishizaki se fijaba en él, pero tuvo suerte de nuevo. Y cuando el jugador me dijo que rodeaba el castillo por la zona boscosa pensé: «¡Perfecto!» y respiré aliviado mientras mantenía mi cara de póquer. Por suerte, esa decisión iba a permitirme reunir el grupo de una forma sorprendente.
El bebé
Mientras tanto, los jugadores que interpretan a Kyosuke y Togama pudieron disfrutar el inicio del escenario oficial del suplemento Shiki. Para empezar, lancé dos samuráis del clan Ishizaki contra ellos y por suerte, los despacharon rápido. En concreto, Kyosuke se lució con un crítico en ataque que su oponente no logró detener y así, tras los efectos Escoger Localización y Superar Armadura, la cabeza del enemigo rodó por el suelo.
Más tarde, los dos protagonistas recibieron el bebé de manos de la dama Kiku, en una escena crucial de la campaña y entonces pude por fin revelar la sorpresa que tenía guardada. Metí las manos en la bolsa que había traído a la sesión y saqué... ¡un bebé japonés! que entregué a los jugadores.
Cosas que pasan en una partida de RuneQuest...
Se quedaron a cuadros. «¿Tengo que sostenerlo todo el rato?», me preguntaron. «Por supuesto», respondí. Y bueno, antes de que nadie intente denunciarme, el «bebé» era en realidad un diccionario con la foto de un bebé pegada encima que encontré por Internet, y todo ello envuelto en una mantita con mucho cariño. En el escenario se recomienda usar un muñeco de juguete, pero como no tenía ninguno a mano, al final di con esta solución algo cutre, pero efectiva. Alguna vez he creado pergaminos con información para los jugadores, y siempre llevo un wakizashi de madera a las partidas, pero el bebé-diccionario se lleva la palma: es el elemento de atrezo más extraño que he usado en una partida de rol hasta el momento.
Además, de meterlos más en la narración, la gracia de que los jugadores sostengan al «bebé» en las manos es hacerles ver lo complicado que puede ser combatir con un bebé encima. Pero, en la escena de combate frente al pozo, el jugador de Togama, que era quien sostenía al pequeño heredero, declaró que, justo antes de luchar, depositaba el bebé en un rincón del patio. Permitirlo fue un grave error por mi parte, porque sencillamente, no había tiempo, ¡y era demasiado peligroso para el bebé! Se las debería haber apañado como fuera y eso habría dado lugar a una escena más épica. Tal vez habrían gastado puntos de suerte a mansalva. Por desgracia, tuve un ataque agudo de indulgencia masteril. Yo me había imaginado a un samurái luchando de forma peliculera con la katana en una sola mano y el bebé en la otra contra el pecho. Pero cuando el jugador de Togama me dijo que necesitaba usar el bō con las dos manos para defenderse, cedí, y la escena perdió algo de «epicismo» para mí.
De todos modos, el combate entre Kyosuke y el samurái muerto viviente que era su hermano mayor fue bastante tenso. Sobre todo porque el jugador no sabía que estaba luchando contra un muerto viviente, sino que pensaba que Tadanobu «simplemente» estaba controlado por fuerzas maléficas. Eso hizo que intentara detenerlo sin causarle daño, así que no descubrió que en realidad era un zombi hasta más tarde. Es más, debido a un error de comunicación mío, al principio pensaba que estaba luchando contra Okura. De todos modos, tras unos cuantos ataco-detiene, consiguieron unos efectos de Derribar con los que ganaron el tiempo justo para zafarse del combate y huir por el pozo, no sin antes recoger al bebé del suelo (!).
Conjuros polivalentes y pasiones
Durante la huida con el bebé a cuestas, los conjuros de magia común de Togama resultaron sorprendentemente útiles para gestionar los problemas que acarreaba el pequeño. Primero, cuando el bebé comenzó a llorar y estuvo a punto de llamar la atención de un samurái enemigo, el conjuro Calmar sirvió para tranquilizar al pequeño. Y, más adelante, cuando el inconfundible olor de la caca de bebé obligó a los jugadores a pensar qué hacer, el conjuro Limpiar del sacerdote sintoísta volvió a salvar la situación. Nos reímos bastante al comprobar la flexibilidad de aquellos conjuros que en principio parecían poco útiles o poderosos. Supongo que por eso se le llama «magia común», porque soluciona problemas comunes...
Finalmente, justo al final de la sesión, los jugadores tuvieron que tomar una decisión importante. Dudaron sobre si tomar el camino de la costa o el camino a través de las montañas para llegar a Shimada (ver mapa). El de la costa era más rápido, pero el de las montañas permitiría a Okura recoger a su esposa e hijo en Sukarō y tal vez salvarlos del ejército Ishizaki. En ese momento, le dije al jugador de Okura que debía hacer una tirada enfrentada entre dos de sus pasiones: Lealtad al daimio y Amor familia. Si ganaba la primera pasión, optaría por el camino de la costa que permitía poner al heredero a salvo más rápido, si ganaba la segunda, preferiría ir a buscar a su familia. Me gustó mucho poder dar a las pasiones del reglamento de RuneQuest un gran peso en la partida. Sobre todo en un punto tan decisivo como ese. Y también porque hasta ese momento, los jugadores solo habían visto las pasiones como una forma de obtener un bonus a sus habilidades de combate con la pasión Odio a Ishizaki. De todos modos, para impedir que las pasiones resten libertad a los jugadores, les anuncié que, ganara la pasión que ganara, el jugador aún podría tomar la decisión que quisiera. No obstante, si tomaba la decisión de la pasión perdedora, la pasión que hubiera ganado la tirada enfrentada le provocaría tales remordimientos, que sufriría un grado de dificultad a todas sus acciones (-20%) hasta que llegaran a Shimada. Por fortuna, como podéis leer al final de la narración de la partida, ganó la opción más dramática e «interesante» (por lo menos para el máster). Después de esto, tengo mucha curiosidad por saber qué experiencia han tenido otros directores de juego de RuneQuest 6 con las reglas de las pasiones.
En definitiva, aunque en esta sesión tuve que ir cambiando de un grupo de jugadores a otro y el jugador de Okura se quedó un rato aburrido sin saber qué les pasaba a los otros, al final se reunieron todos y creo que quedó una sesión bastante completa y divertida. No os perdáis el próximo capítulo de la campaña: ¡la travesía por las montañas!
Joder, todo es super interesante. De verdad, como me gustaría poder jugar esta partida...
ResponderEliminarVaya, gracias Nirkhuz.
EliminarEspera, espera. Lo primero, que no puedo reprimirme. Ajajajajajajajajjjjajajajajaajajajajajajajajaajajajajajjjajaaaaajajajajaja
ResponderEliminar¡Qué bien le sienta a nuestro Master Kenrae su rol de mama dando pecho!
Puf, qué habría dado por estar ahí.
Y ahora, tras sobreponerme a las lágrimas de la risa, puedo decirte que me parece muy bien cómo trataste las pasiones. Hay que darles mucho juego, pero a mi se me hace enorme el acordarme de las que tiene cada uno, siendo tantos en mis partidas. Siempre que puedo, las veo como una muy Buena herramienta para las partidas.
Oye, no te rías tanto, hombre, que solo estaba interpretando bien su papel. :-) Aunque de pecho no pudieron darle, eso no hay conjuro de magia común que lo arregle, creo.
EliminarSobre las pasiones, a mí me pasa lo mismo, debería usarlas más. Estoy por ponerme un post-it pegado en la pantalla del máster con las pasiones de cada uno para tenerlas siempre bien presentes. ¡Gracias por comentar, Gran Orco!
¿Cómo no tenían el conjuro Amamantar? Así no vamos bien :D
EliminarMe gusta, muy interesantes las partidas :)
ResponderEliminarEstoy de acuerdo con el tema de las pasiones, hay que decirlo más ...ah, no, hay que usarlas más, eso si ;P
Además, me has dado una idea para otra entrada :)
Jo, te seguía y no me había dado cuenta de que no era seguidor, bueno, pues ya asciendo de laico a iniciado :D
Je, je, me alegro de que te guste, Thorkrim. :-)
EliminarA ver si hablas pronto de tus partidas, que también tienes mucho que contar...
Algún día llegarán, que no doy abasto con las publicaciones de los demás ;D
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