Forma
Xamoxis' Cleansing es un escenario de 19 páginas escrito por Darvin Martin con datos de juego completos para Mythras. La portada y contraportada son a color, y el interior en blanco y negro, aunque también incluye un mapa de Simon Bray a todo color. La portada, obra de Jethro Lentle, es magnífica, muy sugerente y con un buen nivel de detalle, aunque incluye algunos spoilers menores. La maquetación interior es la clásica de Mythras: doble columna y texto negro sobre fondo blanco, con algunas cajas de texto aparte con explicaciones extras. Finalmente, he encontrado un par de erratas, por ejemplo la típica «(ver página XX)», aunque en un suplemento de tan pocas páginas no supone un problema.
Contenido
El módulo en sí ocupa solo once páginas y luego hay cuatro más con los datos de juego de los personajes no jugadores. Si a la portada y contraportada le sumamos la página de créditos y el mapa, tenemos las diecinueve páginas del documento.
Después de la página de créditos nos encontramos con el mapa a color. Representa el valle del río Amaranth que desemboca en un mar al sur, junto a un cabo donde se eleva la ciudad de Meeros. Esta es la ciudad donde se mueven los personajes de ejemplo del reglamento del juego Mythras (y RuneQuest 6). Por tanto, este módulo está en principio situado en el mismo mundo imaginario de la saga de Anathaym, muy parecido a la antigua Grecia. Este mundo de juego solo se ha descrito a base de pinceladas en el reglamento y en otros dos módulos: en Meeros Falling se incluye un mapa de la ciudad de Meeros y en Sariniya's Curse se describe una pequeña isla al sur de la ciudad (estos módulos se publicaron gratis, fueron traducidos al español por Alfonso García y pueden encontrarse en el foro de RuneQuest 6). Así pues, el mapa de Xamoxis' Cleansing nos muestra por primera vez los alrededores de la ciudad de Meeros, con dos ciudades más pequeñas cerca y la ubicación del destino de los personajes en el módulo. El resto del mapa parece desierto sin nada de interés, por lo que todo parece indicar que se ha creado exclusivamente para enmarcar el módulo. Aun así, tiene gracia ir descubriendo un mundo a partir de los módulos situados en él.
Un detalle del mapa que incluye el módulo.
Después del mapa, el texto empieza con una sinopsis de la aventura: una familia poderosa encarga a los protagonistas recuperar un objeto de un templo abandonado. Luego se describen los principales personajes no jugadores con dos o tres líneas para cada uno. Esto va bien para tener una visión esquemática de los principales grupos con los que interaccionarán los jugadores. Acto seguido se presenta una breve cronología de acontecimientos anteriores al momento presente que sirve de trasfondo rápido para presentar el módulo al director de juego.
Esta información se amplía en la página siguiente con un texto de trasfondo más extenso donde se explica todo el pasado relevante de la aventura con mayor detalle. Esta la típica parte que los jugadores a menudo no llegan a descubrir nunca, pero en este módulo en realidad sí pueden si tienen interés y preguntan a las personas adecuadas. También se ofrecen unas líneas sobre la ciudad de Tithys (se pronuncia «táizis»), que es donde empieza la aventura.
No obstante, antes de empezar con la aventura, nos encontramos una descripción del objeto que los protagonistas tendrán que encontrar y que da nombre al escenario. Esto incluye los cultos y hermandades con los que está relacionado, sus capacidades y su valor monetario. Es un esquema que recuerda a los objetos mágicos gloranthanos del viejo suplemento Plunder! de Chaosium. Finalmente, se ofrecen varios consejos al director de juego para dirigir la partida y para situar la aventura en otros mundos, como Thennla (mundo descrito en el suplemento Shores of Korantia) o The Realm (mundo perfilado en el suplemento The Book of Quests). Al leerlo, me pareció que también podría situarse sin ningún problema en el mundo de Glorantha, concretamente en el valle del Zola Fel, el río de las cunas, en Prax. Y cuando le pregunté a Lawrence Whitaker me confirmó que, efectivamente, en su origen el módulo se había escrito para Glorantha, pero cuando perdieron los derechos lo modificaron para situarlo en el mundo de la Saga de Anathaym (Scylla era Kinope y los madakeen eran agimoris). Por otro lado, también podría situarse el módulo en cualquier mundo donde haya un río y algunas ciudades a sus orillas. Incluso podría situarse en una versión legendaria del Antiguo Egipto con algunos cambios.
La aventura en sí se divide en tres partes y la primera se centra en el encargo de la misión. Aunque pueda parecer trivial y una mera excusa para iniciar la aventura, esta parte incluye una serie de detalles que serán importantes mucho después. Además, pueden entreverse ya algunas de las tramas que subyacen la historia principal. Algo que no me ha gustado es que se requieren algunas tiradas de dados con dificultad fácil que cualquier director de juego se ahorrará pedir a los jugadores, porque la posibilidad de que todos fallen esa tirada arruinará la diversión.
La segunda parte se centra en el viaje y en principio es muy sencilla porque solo incluye un encuentro. Sin embargo, aquí los personajes ya van a tener que tomar decisiones difíciles, que puede que les salgan muy caras a corto o largo plazo.
La tercera parte es la llegada al templo donde se supone que está el objeto y su búsqueda. Aquí se presentan aún más grupos que van detrás del objeto y de nuevo los personajes deberán tomar decisiones que tendrán consecuencias más adelante. Aquí hay un detalle que me recordó un poco a la película Indiana Jones y la última cruzada y eso es bueno. Según lo que decidan hacer, todo puede liarse mucho. Y si posponen el lío, seguirán adelante pero pensando «a ver cómo salimos de esta luego». Es una de esas aventuras en las que el director de juego puede poner cara de póquer y pensar «ya veréis más adelante...».
Finalmente, la aventura termina con una mazmorra corta. Este punto me decepcionó un poco porque esperaba encontrarme con salas y encuentros algo más originales. Y es que creo que se le podría haber sacado mucho más partido a un templo inundado. Por ejemplo, no hay más que ver el templo del agua del mítico videojuego Zelda: Ocarina of Time. Sin embargo, aquí la exploración termina rápido y eso está bien si quieres que la aventura te ocupe una sola sesión de juego. De todos modos, cualquier director de juego que quiera aprovechar más la exploración de mazmorras puede ampliarlo como crea conveniente.
Por otro lado, la escena final está bastante bien diseñada, es apropiadamente peligrosa y el texto incluye las acciones que hacen los personajes no jugadores turno por turno, lo que es muy de agradecer. Aquí sí se aprovecha bien el agua, que hace el entorno más original y el factor tiempo añade mucha tensión. Además, en esta escena los personajes con buenas habilidades de combate cuerpo a cuerpo tendrán menos probabilidades de tener éxito que otros centrados en otras habilidades, lo que en principio está bien para equilibrar un poco el protagonismo del grupo. Finalmente, también cabe la posibilidad de negociar. Sea como sea, el final llegará rápido tanto si es feliz como si no.
Detalle de la contraportada
En definitiva
Darvin Martin ya había escrito algo para RuneQuest 6 en el pasado, como el trasfondo y datos de juego del fénix (leer aquí). Esta vez nos presenta un escenario que, aunque breve y sencillo, es interesante por las decisiones difíciles e importantes que deberán tomar los jugadores que, en muchos casos, se verán entre la espada y la pared. Así, la aventura puede acabar de muchas formas diferentes dependiendo de lo que elijan. El primer dilema es si ser justos o egoístas, pero aunque sean justos, se enfrentarán a nuevas decisiones difíciles. Además, la aventura está diseñada para que tenga consecuencias no solo para los personajes, sino incluso para el mundo que les rodea. Esto hace que la aventura dé pie automáticamente a nuevas aventuras y es perfecto para dejar a los jugadores con ganas de saber qué pasará luego. Y solo por esto, creo que ya es mejor que muchas otras aventuras de solo once páginas. Yo le pongo un 7,5 sobre 10.
Si alguien se anima a traducirla al español, ponerse en contacto con The Design Mechanism sería el primer paso. De momento, Xamoxis' Cleansing en inglés puede adquirirse en formato PDF por 4$ en la página de The Design Mechanism o DrivethruRPG y la versión impresa por 7$ en la página web de Aeon Games Publishing o en Lulu.com.
______________
Bueno, ¿y qué hay de la relación de este suplemento con Adventures in Glorantha para RuneQuest 6 que comentaba al principio? Pues bien, ya he comentado que Xamoxis' Cleansing estaba ambientado originalmente en Glorantha. Pero aún hay más. Resulta que Adventures in Glorantha iba a incluir justo este módulo como aventura introductoria. Iba a llamarse simplemente «The Cleansing» (la purga) y estaba situado, cómo no, en el valle del Zola Fel, en Prax. Pero como al final se canceló su publicación, decidieron aprovecharlo cambiando la ambientación al entorno de Meeros de la saga de Anathaym. Según Lawrence Whitaker de The Design Mechanism, la nueva ambientación le encaja mejor. Pero si sois los afortunados poseedores de uno de los pocos borradores del Adventures in Glorantha que se pusieron a la venta en su momento, ¡ahora podéis completarlo un poco más adquiriendo esta aventura y dirigiéndola en el mundo de Glorantha!