lunes, 26 de diciembre de 2016

Reseña: Xamoxis' Cleansing

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En noviembre de 2016, la editorial The Design Mechanism se propuso publicar un módulo breve para su juego de rol Mythras (RuneQuest 6) todos los meses (como comenté en esta entrada). En noviembre publicaron The Gift of Shamash, del género ciencia ficción dura, y en diciembre Xamoxis' Cleansing, del género de la espada y brujería. En esta entrada voy a reseñar este último. Como nota curiosa, este módulo está relacionado con el suplemento nunca publicado de Adventures in Glorantha, pero eso lo explicaré al final.


Forma


Xamoxis' Cleansing es un escenario de 19 páginas escrito por Darvin Martin con datos de juego completos para Mythras. La portada y contraportada son a color, y el interior en blanco y negro, aunque también incluye un mapa de Simon Bray a todo color. La portada, obra de Jethro Lentle, es magnífica, muy sugerente y con un buen nivel de detalle, aunque incluye algunos spoilers menores. La maquetación interior es la clásica de Mythras: doble columna y texto negro sobre fondo blanco, con algunas cajas de texto aparte con explicaciones extras. Finalmente, he encontrado un par de erratas, por ejemplo la típica «(ver página XX)», aunque en un suplemento de tan pocas páginas no supone un problema.


Contenido


El módulo en sí ocupa solo once páginas y luego hay cuatro más con los datos de juego de los personajes no jugadores. Si a la portada y contraportada le sumamos la página de créditos y el mapa, tenemos las diecinueve páginas del documento.

Después de la página de créditos nos encontramos con el mapa a color. Representa el valle del río Amaranth que desemboca en un mar al sur, junto a un cabo donde se eleva la ciudad de Meeros. Esta es la ciudad donde se mueven los personajes de ejemplo del reglamento del juego Mythras (y RuneQuest 6). Por tanto, este módulo está en principio situado en el mismo mundo imaginario de la saga de Anathaym, muy parecido a la antigua Grecia. Este mundo de juego solo se ha descrito a base de pinceladas en el reglamento y en otros dos módulos: en Meeros Falling se incluye un mapa de la ciudad de Meeros y en Sariniya's Curse se describe una pequeña isla al sur de la ciudad (estos módulos se publicaron gratis, fueron traducidos al español por Alfonso García y pueden encontrarse en el foro de RuneQuest 6). Así pues, el mapa de Xamoxis' Cleansing nos muestra por primera vez los alrededores de la ciudad de Meeros, con dos ciudades más pequeñas cerca y la ubicación del destino de los personajes en el módulo. El resto del mapa parece desierto sin nada de interés, por lo que todo parece indicar que se ha creado exclusivamente para enmarcar el módulo. Aun así, tiene gracia ir descubriendo un mundo a partir de los módulos situados en él.

Un detalle del mapa que incluye el módulo.

Después del mapa, el texto empieza con una sinopsis de la aventura: una familia poderosa encarga a los protagonistas recuperar un objeto de un templo abandonado. Luego se describen los principales personajes no jugadores con dos o tres líneas para cada uno. Esto va bien para tener una visión esquemática de los principales grupos con los que interaccionarán los jugadores. Acto seguido se presenta una breve cronología de acontecimientos anteriores al momento presente que sirve de trasfondo rápido para presentar el módulo al director de juego.

Esta información se amplía en la página siguiente con un texto de trasfondo más extenso donde se explica todo el pasado relevante de la aventura con mayor detalle. Esta la típica parte que los jugadores a menudo no llegan a descubrir nunca, pero en este módulo en realidad sí pueden si tienen interés y preguntan a las personas adecuadas. También se ofrecen unas líneas sobre la ciudad de Tithys (se pronuncia «táizis»), que es donde empieza la aventura.

No obstante, antes de empezar con la aventura, nos encontramos una descripción del objeto que los protagonistas tendrán que encontrar y que da nombre al escenario. Esto incluye los cultos y hermandades con los que está relacionado, sus capacidades y su valor monetario. Es un esquema que recuerda a los objetos mágicos gloranthanos del viejo suplemento Plunder! de Chaosium. Finalmente, se ofrecen varios consejos al director de juego para dirigir la partida y para situar la aventura en otros mundos, como Thennla (mundo descrito en el suplemento Shores of Korantia) o The Realm (mundo perfilado en el suplemento The Book of Quests). Al leerlo, me pareció que también podría situarse sin ningún problema en el mundo de Glorantha, concretamente en el valle del Zola Fel, el río de las cunas, en Prax. Y cuando le pregunté a Lawrence Whitaker me confirmó que, efectivamente, en su origen el módulo se había escrito para Glorantha, pero cuando perdieron los derechos lo modificaron para situarlo en el mundo de la Saga de Anathaym (Scylla era Kinope y los madakeen eran agimoris). Por otro lado, también podría situarse el módulo en cualquier mundo donde haya un río y algunas ciudades a sus orillas. Incluso podría situarse en una versión legendaria del Antiguo Egipto con algunos cambios.

La aventura en sí se divide en tres partes y la primera se centra en el encargo de la misión. Aunque pueda parecer trivial y una mera excusa para iniciar la aventura, esta parte incluye una serie de detalles que serán importantes mucho después. Además, pueden entreverse ya algunas de las tramas que subyacen la historia principal. Algo que no me ha gustado es que se requieren algunas tiradas de dados con dificultad fácil que cualquier director de juego se ahorrará pedir a los jugadores, porque la posibilidad de que todos fallen esa tirada arruinará la diversión.


La segunda parte se centra en el viaje y en principio es muy sencilla porque solo incluye un encuentro. Sin embargo, aquí los personajes ya van a tener que tomar decisiones difíciles, que puede que les salgan muy caras a corto o largo plazo.

La tercera parte es la llegada al templo donde se supone que está el objeto y su búsqueda. Aquí se presentan aún más grupos que van detrás del objeto y de nuevo los personajes deberán tomar decisiones que tendrán consecuencias más adelante. Aquí hay un detalle que me recordó un poco a la película Indiana Jones y la última cruzada y eso es bueno. Según lo que decidan hacer, todo puede liarse mucho. Y si posponen el lío, seguirán adelante pero pensando «a ver cómo salimos de esta luego». Es una de esas aventuras en las que el director de juego puede poner cara de póquer y pensar «ya veréis más adelante...».

Finalmente, la aventura termina con una mazmorra corta. Este punto me decepcionó un poco porque esperaba encontrarme con salas y encuentros algo más originales. Y es que creo que se le podría haber sacado mucho más partido a un templo inundado. Por ejemplo, no hay más que ver el templo del agua del mítico videojuego Zelda: Ocarina of Time. Sin embargo, aquí la exploración termina rápido y eso está bien si quieres que la aventura te ocupe una sola sesión de juego. De todos modos, cualquier director de juego que quiera aprovechar más la exploración de mazmorras puede ampliarlo como crea conveniente.

Por otro lado, la escena final está bastante bien diseñada, es apropiadamente peligrosa y el texto incluye las acciones que hacen los personajes no jugadores turno por turno, lo que es muy de agradecer. Aquí sí se aprovecha bien el agua, que hace el entorno más original y el factor tiempo añade mucha tensión. Además, en esta escena los personajes con buenas habilidades de combate cuerpo a cuerpo tendrán menos probabilidades de tener éxito que otros centrados en otras habilidades, lo que en principio está bien para equilibrar un poco el protagonismo del grupo. Finalmente, también cabe la posibilidad de negociar. Sea como sea, el final llegará rápido tanto si es feliz como si no.

Detalle de la contraportada

En definitiva


Darvin Martin ya había escrito algo para RuneQuest 6 en el pasado, como el trasfondo y datos de juego del fénix (leer aquí). Esta vez nos presenta un escenario que, aunque breve y sencillo, es interesante por las decisiones difíciles e importantes que deberán tomar los jugadores que, en muchos casos, se verán entre la espada y la pared. Así, la aventura puede acabar de muchas formas diferentes dependiendo de lo que elijan. El primer dilema es si ser justos o egoístas, pero aunque sean justos, se enfrentarán a nuevas decisiones difíciles. Además, la aventura está diseñada para que tenga consecuencias no solo para los personajes, sino incluso para el mundo que les rodea. Esto hace que la aventura dé pie automáticamente a nuevas aventuras y es perfecto para dejar a los jugadores con ganas de saber qué pasará luego. Y solo por esto, creo que ya es mejor que muchas otras aventuras de solo once páginas. Yo le pongo un 7,5 sobre 10.

Si alguien se anima a traducirla al español, ponerse en contacto con The Design Mechanism sería el primer paso. De momento, Xamoxis' Cleansing en inglés puede adquirirse en formato PDF por 4$ en la página de The Design Mechanism o DrivethruRPG y la versión impresa por 7$ en la página web de Aeon Games Publishing o en Lulu.com.

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Bueno, ¿y qué hay de la relación de este suplemento con Adventures in Glorantha para RuneQuest 6 que comentaba al principio? Pues bien, ya he comentado que Xamoxis' Cleansing estaba ambientado originalmente en Glorantha. Pero aún hay más. Resulta que Adventures in Glorantha iba a incluir justo este módulo como aventura introductoria. Iba a llamarse simplemente «The Cleansing» (la purga) y estaba situado, cómo no, en el valle del Zola Fel, en Prax. Pero como al final se canceló su publicación, decidieron aprovecharlo cambiando la ambientación al entorno de Meeros de la saga de Anathaym. Según Lawrence Whitaker de The Design Mechanism, la nueva ambientación le encaja mejor. Pero si sois los afortunados poseedores de uno de los pocos borradores del Adventures in Glorantha que se pusieron a la venta en su momento, ¡ahora podéis completarlo un poco más adquiriendo esta aventura y dirigiéndola en el mundo de Glorantha!

lunes, 19 de diciembre de 2016

Partida de HeroQuest: el iniciado de Humakt

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Cuando diriges una campaña de rol, de vez en cuando es refrescante ponerse un día al otro lado de la pantalla del director de juego. Va bien para relajarte, centrarte en disfrutar de la partida y olvidarte de los típicos preparativos. Luego, cuando vuelves a la carga, tu mente tiene energías renovadas. Así, aunque estoy dirigiendo la campaña de samuráis con RuneQuest 6, el otro día aprovechamos que uno de los jugadores no estaba disponible para cambiar de máster y volver durante una mañana al Paso del Dragón, en Glorantha. Concretamente, a la campaña Colymar que jugamos hace dos años con HeroQuest Glorantha.

En esta campaña épica, los personajes forman parte del clan Lechuza Azul, un pequeño clan de bárbaros orlanthis orgullosos de sus tradiciones y enemigos del imperio lunar invasor. Cuando terminamos la campaña Colymar, en la última sesión, donde se decidió todo, uno de los personajes sufrió un cambio profundo. Volvió de una búsqueda heroica totalmente cambiado. Cuando regresaron al plano mundano, Naid el Forjador de Palabras anunció que ya no seguía la senda de Gustbran el Herrero de los Dioses. Con expresión severa e inescrutable anunció que a partir de ese día, y durante el resto de su vida, seguiría la llamada de Humakt, dios de la Muerte. Aquella decisión repentina no sorprendió a sus primos Varan el Justo y Hrólmar Manos Rojas, pues ninguno olvidaría jamás todo lo que les había ocurrido a los tres «allí abajo».


Así pues, la partida se centró en el ritual de iniciación de Naid en el culto del dios orlanthi de la Muerte. El máster presentó la situación explicándonos que había pasado cierto tiempo desde los acontecimientos del final de la campaña. Todos los personajes se hallaban lejos de sus tierras del clan por diversos motivos, aunque todos mantenían un perfil bajo para evitar que el imperio lunar centrara sus represalias en el clan. Naid había pasado ese tiempo aprendiendo las enseñanzas de Humakt en el templo del Collar de Indrodar. Cuando los espadas de Humakt consideraron que estaba preparado, mandaron mensajeros para avisar a la familia del futuro iniciado por si querían acompañarle en este momento importante de su vida. Sin dudarlo, varios miembros del clan Lechuza Azul, y entre ellos Varan y Hrólmar, acudieron y participaron en los ritos.


La iniciación al culto de Humakt es un funeral. [El máster puso una versión metalera de la marcha fúnebre y fue relatando el proceso]. La familia de Naid acudió vestida de luto. Si superaba la iniciación, Naid moriría ritualmente y se separaría por completo del resto de los vivos. En el clímax del ritual, Naid debía romper los lazos afectivos que le unían a su familia y a su clan. Es así porque la Muerte es totalmente imparcial. [Esto se reflejó al final de la búsqueda heroica mediante una tirada opuesta entre su runa de la Muerte y su fidelidad al clan]. En ese momento, Naid recordó todos los buenos momentos que había vivido con su familia, con sus primos y con su clan. Estos recuerdos trataban de hacerle permanecer junto al mundo de los vivos. Por suerte, superó la prueba y se entregó por completo a la Muerte.

Después de los preparativos en el templo de Humakt, Naid partió acompañado por sus primos y otros guerreros. Allí estaban Branduan de los Perrogrís y su fiel compañero de armas Offir, así como el escurridizo Angor el Rojo y, por supuesto, sus dos primos y compañeros de hazañas Varan el Justo y Hrólmar Manos Rojas. Naid abría el camino, guiado por la espada Ira de la que hablaban las leyendas. Su destino: el Pantano Elevado, hogar de terribles monstruos y muertos vivientes. Según los espadas de Humakt, Indrodar guiaría a Naid hacia su destino mediante la espada.

[En el momento de otorgarle la espada Ira, le di al jugador que controla a Naid una espada de madera de verdad que había comprado hacía años precisamente para reflejar a Ira. Durante el trayecto en metro hasta el lugar de la partida, estuve «inscribiendo» las runas de Humakt en el filo y el pomo de la espada. La gente me miraba raro, pero me dio igual. El momento de darle la espada al jugador, que no se esperaba este detalle, moló mil.]

Mientras atravesaban unas colinas, Varan percibió que se acercaban jabalís gigantes y pronto todo el grupo desenvainó sus armas para hacer frente a una banda de jinetes de los colmillos. Hrólmar, que había subido de un salto a la rama más alta de un árbol, inició el ataque arrojando una de sus jabalinas relámpago y luego se abalanzó sobre el líder de los medio-trolls acosándolo con su lanza. Varan repelió a dos rivales con una lluvia de flechas y Naid dio una voltereta por el suelo para evitar la carga de un jabalí gigante y poco después lo hizo retroceder al enfrentarlo a la visión de su propia muerte. Los jinetes de los colmillos eran enemigos ancestrales del clan Lechuza Azul, así que tras un breve intercambio de golpes y magia, Hrólmar usó la runa del movimiento para amedrentar al líder enemigo de tal forma, que este hizo girar a su montura y dio la orden de retirada a los suyos. Mientras se alejaba al galope, Varan le dejó un recuerdo de los orlanthis con una de sus rápidas flechas.


Más tarde, anocheció y los seis orlanthis acamparon. Pese a hallarse ya muy cerca del Pantano Elevado, la noche transcurrió sin incidentes. El día siguiente amaneció muy nublado y se pusieron en camino sin entretenerse. Sin embargo, todos fueron percatándose de que había algo extraño en el cielo. A medida que la fronda de los árboles por encima de sus cabezas se hacía menos espesa, vieron que las nubes cubrían la negrura de una noche sin fin. Por mucho que pasaran las horas, el sol no reaparecía, y la única fuente de luz era un levísimo resplandor visible por todo el horizonte. Alguien comentó que tal vez habían traspasado el velo del mundo terrenal y se hallaban ya en la era mítica de la Gran Oscuridad. Fue durante este tiempo antes del tiempo, cuando el cosmos estuvo a punto de sucumbir y los pocos reductos de supervivientes luchaban desesperadamente entre los estragos de la guerra de los dioses y la invasión de las fuerzas del Caos.

No tardaron en divisar un asentamiento orlanthi desconocido. Estaba rodeado por una empalizada y un puñado de guerreros mal pertrechados se defendían a duras penas de una horda de muertos vivientes.


El grupo de orlanthis con Naid a la cabeza corrió en ayuda de los defensores y su embestida contra el flanco de los muertos obligó a su líder a batirse en retirada. Aquellos extraños orlanthis de tiempos remotos les agradecieron su ayuda y les invitaron a cenar en su salón. La comida que les sirvieron estaba deliciosa. Al terminar, el hombre de leyes del clan recitó una antigua leyenda:

«Ocurrió que Orlanth se encontraba ausente en la Arboleda de Yinkin, mediando en una disputa entre el clan Hiereatodos de Vadrus y el clan de los Reptantes Terrestres, cuando le llegó la noticia a Humakt de que Korkrendle el Sin Aliento se acercaba al Reino de las Tormentas con un ejército de Los Que No Respiran. Korkrendle era un enemigo temible con un agujero donde debería haber tenido su aliento. Estaba loco de envidia hacia el pueblo de Orlanth porque tenían algo -la respiración- que él ansiaba. Por su parte, la Tribu de la Tormenta temía a Korkrendle porque su magia era inútil contra él. Este enemigo absorbía la magia en su agujero de aliento y se volvía más fuerte. Korkrendle temía a Humakt sin embargo, pues la muerte era el maestro de todos. Esta vez, Korkrendle trajo una fuerza suficiente para aplastar a la Espada y robar el aliento de toda la Tribu de la Tormenta. No obstante, Humakt no teme a nada porque él es la Muerte. Así pues, reunió una banda improvisada de thanes, granjeros y siervos para defender a la tribu. 
Humakt condujo su grupo a los Cuarteles del Trueno y exigió una cota de anillos para cada uno de los integrantes de su banda. Los guerreros allí reunidos se burlaron y se rieron de su fortaleza. Humakt no suele jactarse de nada, pero esta vez sí lo hizo. Y tan sombrías fueron sus palabras que incluso algunos de sus nuevos seguidores se alejaron en silencio y los guerreros humillados del cuartel proporcionaron cotas idénticas a todo el grupo. 
A continuación, Humakt se dirigió a Gustbran y le pidió armas para todo el grupo. El herrero estaba discutiendo con su aprendiz sobre algún mineral que faltaba y se negó. Humakt le contó la Verdad de la situación y Gustbran proporcionó la misma espada a cada uno. Algunos no pudieron sostener las empuñaduras todavía calientes y las dejaron caer de dolor. Humakt los dejó cuidándose sus quemaduras.
Entonces Humakt entró en la forja de Inginew y le pidió que hiciera una máscara de batalla para cada uno de sus seguidores. Inginew no podía, porque Eurmal le había robado su último trozo de hierro. El Señor de la Muerte había visto a Minlinster dirigirse al sur esa misma mañana y tuvo la certeza, como sólo la muerte la puede tener, de dónde encontrar al Embaucador. Entró en la sala del maestro cervecero y encontró a Eurmal, con la cabeza en una cuba de cerveza. Tan oscuro era el resplandor de la Espada que la cerveza se agrió de miedo. Eurmal sacó la cabeza con cara de desgraciado. «Ojo-severo», exclamó al ver a Humakt. «¿Vienes a beber conmigo?». Se acercó a una nueva cuba y sacó una jarra de hierro en bruto. Ofreció bebidas a su alrededor y algunas de esas pobres almas que seguían a Humakt aceptaron. Humakt se negó y exigió la devolución del mineral de Inginew. Y así fue como el asustado Eurmal le entregó inmediatamente su jarra y le explicó que al ver el mineral había pensado que haría una buena jarra. Con eso, Humakt y lo que quedaba de su banda obtuvieron máscaras de batalla idénticas de Inginew. 
Humakt se situó junto al grupo y nadie podía distinguir uno de otro. Y así, Humakt guió a su banda y los ocultó por todo el camino que seguían Los Que No Respiran. Uno de ellos fue ocultado en la Colina de Torvas, otro en el Barranco de Baethrin, otro cerca del Torrente Peni y así sucesivamente. Cuando Korkrendle se acercó al Valle del Roble Azul, Humakt salió de entre los árboles. 
—No pasarás —dijo. El ejército enemigo se estremeció, pero Korkrendle se rió.
—¡No nos puedes detener a todos, asesino! 
El ejército subió a la Colina de Torvas, pero allí otro Humakt apareció en la cima. La misma voz sombría se oyó tras las dos máscaras: 
—No pasarás. 
El ejército se dirigió al Barranco de Baethrin y un tercer Humakt salió de detrás de una roca. 
—¡No pasarás! —rechinaron las tres voces. Cuatro voces les detuvieron en el Torrente Peni. Cinco en el Abeto Ardiente. Seis en la Ribera del Tejón. El ejército temblaba de miedo, a medida que más Humakts parecían bloquear todos los caminos que intentaban. «No pasarás». 
Korkrendle aseguró a sus seguidores que solo había un Humakt, pero sus capitanes retrocedieron. Con un grito de rabia, el Sin Aliento se abalanzó contra el Humakt más cercano. La forma acorazada se estremeció y se llenó de energía. Humakt dio batalla al monstruo mientras sus seguidores observaban tras sus máscaras. Korkrendle intentó absorber el Aliento de Humakt, pero no pudo, ya que el aliento del dios de la Muerte llegó a través de Havan Vor y del Valle de la Muerte. El miedo conquistó la rabia de Korkrendle y huyó con su ejército tras de él.»

Justo al terminar la historia, llegó un jinete al pueblo y anunció que se aproximaba un enorme ejército por todo el horizonte. Una horda tan descomunal que iba a rodear el pueblo por completo. Todos los habitantes empezaron a recoger sus cosas para huir antes de que fuera demasiado tarde. Al advertir que se trataba de Korkrendle, Naid asumió rápidamente el papel de Humakt en el mito y reunió a un grupo de valientes. Dirigió a los suyos al cuartel y a la herrería para hacerse con cotas idénticas para él y su grupo, además de espadas y yelmos con máscaras iguales. Como en el mito, en cada uno de estos lugares, varios de los voluntarios que había reunido decidieron marcharse, hasta que solo quedaron unos cinco.

Acto seguido, Naid distribuyó a sus cinco compañeros en puntos equidistantes alrededor del asentamiento. Gracias a los rituales que habían hecho en el templo, todos podían usar la runa de la Muerte como si fuera su runa principal. Y también gracias a eso, la Muerte potenciaba su habilidad con la espada incluso a aquellos que siempre habían usado otras armas.

Cuando la horda se aproximó lo suficiente, Naid salió al paso de la hueste que se acercaba por su lado y exclamó a pleno pulmón: «¡¡¡No pasarás!!!». La misma voz se oyó en otros cinco puntos alrededor de la empalizada, a medida que los compañeros de Naid daban un paso al frente y aferraban con fuerza el pomo de sus espadas. La horda de muertos se abalanzó sobre ellos y ellos respondieron blandiendo sus espadas cargadas con el poder de la Muerte. Segando cabezas a diestra y siniestra, los seis aniquilaron a la primera oleada sin problemas. Con cada bandazo de la espada, quince o veinte muertos salían despedidos por los aires y los más cercanos caían segados a su alrededor.

[Fue una gozada aprovechar al máximo las reglas de HeroQuest para describir acciones más allá del realismo, mientras de fondo sonaba fuerte Carmina Burana. Subidón tremendo, mientras por turnos, cada unos de los jugadores describíamos cómo luchábamos con pleno «epicismo» contra la horda de los muertos como poseídos por el propio Humakt. Esta era la prueba final de la búsqueda y el máster la dirigió con una contienda extendida.]


Las primeras oleadas cayeron rápido, pero seguían llegando más y más, y el enemigo no se agotaba ni se detenía. Los brazos comenzaban a cansarse y el enemigo ganaba terreno en algunos frentes. Había que apresurarse, pero entonces llegaron los seis capitanes del ejército, seres muertos montados en corceles esqueléticos, dotados de fuerza cruel y pertrechados con buenas armaduras. Tras una dura batalla, también estos cayeron presa de la Espada, y los orlanthis que habían logrado vencer a la horda por su lado, acudieron en ayuda de los que tenían problemas. Entre todos, finalmente la horda fue vencida y los defensores estallaron en gritos de júbilo.

Poco después, el paisaje se fue desdibujando. El grupo de orlanthis despertó en el mismo lugar donde había acampado. Sin embargo, Naid había desaparecido. Sus compañeros, extrañados, decidieron regresar al templo de Humakt en el Collar de Indrodar. Al llegar, los miembros de su clan y los sacerdotes de Humakt los recibieron con gran orgullo.

Poco después apareció entre la multitud uno de los espadas de Humakt acompañado de otro hombre. El sacerdote se dirigió a los presentes:

—Miembros de los Lechuza Azul, este hombre que me acompaña pide asilo en vuestro clan. Es un buen guerrero. ¿Querréis adoptarlo como thane de armas?

Los compañeros de Naid vieron a su amigo cambiado. Su mirada era diferente. Cuando el jefe del clan Lechuza Azul respondió afirmativamente, Varan y Hrólmar se acercaron a Naid para felicitarle, pero este les estrechó la mano casi como si no los conociera de nada.

—¡Naid! Bienvenido de nuevo al clan —le recibieron sus amigos.
—Naid ha muerto —respondió su primo con frialdad—. Llamadme Írain a partir de ahora.


El jugador recibe la espada Ira que su personaje recuperó del Pantano Elevado en una aventura anterior.

Y así terminó la partida. Entre los invitados a la ceremonia había una delegación del clan Vacas Rojas, aliados de los Lechuza Azul, así que es probable que nos pidan ayuda en el futuro. En fin, fue una historia lineal y corta, pero intensa y con mucha, mucha acción. Además, el máster supo amenizarla muy bien con la música adecuada. Si os ha gustado, dejad un comentario y haréis feliz a nuestro máster Kenrae. Tal vez más adelante me anime a relatar las aventuras anteriores a esta.

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(El mito Las Máscaras de Humakt es obra de Wesley Quadros. Las ilustraciones son obra de Stefano Gaudiano y Mike Raabe para el videojuego King of Dragon Pass de la empresa A Sharp.)

lunes, 5 de diciembre de 2016

Oda Nobunaga en tres reseñas

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Al empezar la campaña de samuráis que dirijo con RuneQuest 6.ª edición, me di cuenta de que casi no sabía nada sobre la era Sengoku en la que está situada. Así que comencé a leer todo el material de referencia que cayó en mis manos: libros de rol, novelas, páginas web, blogs, cómics, películas y series. En el futuro espero poder reseñar varias de estas fuentes de información que, poco a poco, me van sacando de la ignorancia. Sin embargo, a continuación voy a hablar de tres obras muy diferentes entre sí, pero que tienen un personaje en común: Oda Nobunaga.


Nobunaga fue uno de los tres grandes personajes del proceso de unificación de Japón durante la era Sengoku o de los estados guerreros. Sus hazañas y sus fracasos se siguen estudiando hoy en día y su historia se ha reproducido en una miríada de medios distintos, desde novelas a películas. Fue una persona avanzada a su tiempo y un personaje excepcional, que sentó las bases para que los otros dos grandes, Hideyoshi y Tokugawa, continuaran con su sueño de unificar todo el imperio del sol naciente y finalmente terminaran consiguiendo algo que parecía muy improbable.

Lógicamente, es imposible informarse sobre la era Sengoku sin tropezarse con un personaje tan clave para la historia de Japón como Nobunaga. Pero lo que me ha animado a escribir esta entrada es que, sin haberlo planeado, llevo unos meses aprendiendo sobre su vida en tres medios diferentes a la vez: una novela, un cómic y una serie de televisión.


La novela: Taiko


Hasta el momento de empezar la campaña de samuráis solo había leído dos novelas sobre el Japón de los samuráis: Shogun de James Clavell y Musashi de Eiji Yoshikawa. Por desgracia, ninguna de las dos se centra exactamente en el periodo Sengoku que a mí me interesaba. Pero fue en esta entrada de hace meses donde Nirkhuz me dejó una buena recomendación y decidí ir a por ella: la novela Taiko de Eiji Yoshikawa. Recordaba haberla visto hacía muchos años en cinco volúmenes publicados por Martínez Roca, la misma editorial que publicaba la serie de novelas de Musashi. Así que me la agencié en formato electrónico y la estoy devorando con mucho gusto.

Retrato de Eiji Yoshikawa y las portadas de la traducción española de Taiko.

Se trata de la historia novelada de otro de los tres personajes clave en la historia japonesa del siglo XVI: Hideyoshi Toyotomi. La historia de este hombre es muy singular, ya que empezó como hijo de campesinos, más tarde fue el encargado de llevarle las sandalias a Oda Nobunaga y, gracias a su dedicación e inteligencia, fue escalando posiciones hasta convertirse en uno de sus generales de mayor confianza. Hasta el punto de que, tras la muerte de Nobunaga, fue Hideyoshi quien le sucedió al mando de sus ejércitos para continuar con la gran empresa de unificar Japón. Así que, leyendo sobre Hideyoshi, también me fui enterando de la historia de Nobunaga. Cabe destacar que en Taiko, Yoshikawa novela la historia con una evidente admiración por el personaje de Hideyoshi. El autor quiere que el lector se identifique con el protagonista y por eso, hay muchos sucesos históricos que se suavizan. Si bien es cierto que también refleja sus defectos, como su afición por las mujeres, no se recrea en ellos, como si lo considerara vergonzoso. Por ejemplo, si me hubiera quedado con la versión de Hideyoshi que presenta la novela, seguramente influenciada por la propia biografía de Yoshikawa, no habría descubierto el lado más perverso que ofrecen de este personaje histórico otros medios, como los dos que comento más adelante.

Sea como sea, la historia de Hideyoshi Toyotomi recorre los acontecimientos principales de la era Sengoku mientras sirve a su señor Nobunaga. No obstante, y aunque el autor se centra en la historia de Hideyoshi, para ofrecer la visión más completa posible de la historia a menudo el narrador omnisciente se centra por completo en otros personajes importantes, como el propio Oda Nobunaga, sus aliados importantes como Tokugawa Ieyasu o sus generales más famosos, como Akechi Mitsuhide. Como cualquier otra novela histórica, resulta muy ameno aprender los hechos históricos de todos estos personajes «desde dentro».

A la derecha del todo, un buen friki de RuneQuest observará que Akechi Mitsuhide tenía un 68% en Ataque con Mosquete.

Aparte de aprender sobre historia, la novela también ofrece detalles sobre las costumbres de la época que son muy interesantes para cualquier interesado en dirigir aventuras en la época de los samuráis. Por ejemplo: cómo era una boda, cuál era el sueldo del encargado de los establos del castillo, cómo se forjaban las alianzas entre clanes y un largo etcétera de detalles. Todo esto hace que yo acabe leyendo la novela con una libreta y un boli al lado para ir apuntando detalles que sacar en las partidas de rol, porque es la clase de información que no aparece en los libros de juego.

Actualmente, la editorial Quaterni publica la traducción de la novela Taiko en dos volúmenes: El hábil cara de mono y Hideyoshi en el poder. Aunque me la estoy leyendo en formato electrónico, vale la pena adquirir las novelas en papel, porque en las primeras páginas se incluye un mapa de las provincias japonesas de la era Sengoku que es útil para orientarse mientras se lee el texto.


El cómic: Sengoku


Mientras leía la novela Taiko, encontré en el foro de Samurai Archives el comentario de un usuario que recomendaba varios cómics japoneses situados en el periodo de los estados guerreros. Uno de ellos se llama precisamente Sengoku, y es obra del mangaka Hideki Miyashita. Me encanta este cómic porque el autor se ha esforzado en consultar fuentes históricas sobre el periodo que retrata, muchas de las cuales contienen información sorprendente y, en ocasiones, hasta polémica. Con ello el autor crea una historia lo más fiel a la realidad posible, bastante cruda, pero sin dejar de ser muy épica. En los márgenes de las viñetas Miyashita añade numerosos comentarios explicativos sobre las fuentes que ha consultado para explicar la historia de una u otra manera. Por ejemplo, cita el Kōyō Gunkan, al parecer escrito por un general de Takeda Shingen, para justificar la sorprendente revelación de que los guerreros samuráis no efectuaban las cargas de caballería que aparecen en tantas y tantas películas. El objetivo de Miyashita, aparte de entretener, es sorprender con esta desmitificación de las ideas preconcebidas acerca de los samuráis que han creado el cine, la literatura y los videojuegos, y eso le añade interés a la historia.

Portada del primer tomo, página donde se descubre la falacia de las cargas de caballería y retratos de Nobunaga y Hideyoshi.

A pesar de todo lo dicho, el cómic parece enfocado a un público joven. En este sentido, Sengoku, que así se llama el protagonista, es un modesto soldado de infantería sin apenas experiencia pero con una motivación descomunal que le sirve para superar todas las adversidades. Al principio esta se basa en reencontrarse con su amada, pero más adelante se pone a las órdenes de Oda Nobunaga y entonces se propone llegar a aprender todo lo posible de su superior, Hideyoshi (el protagonista de la novela Taiko que he comentado antes), para llegar a ser el perfecto samurái. Aun así, estoy seguro de que el interés del autor por el rigor histórico consigue atraer a un público más adulto.

Por otro lado, el estilo de dibujo de Miyashita es un poco sucio y combina el nivel de realismo mínimo necesario con momentos de exageración para resaltar las emociones fuertes. Esto supone un contraste entre el rigor del detalle histórico que quiere aplicar a la narración con el uso de una estética más cercana a los cómics populares. Por ejemplo, el aspecto de los generales de Nobunaga en general es idealizado y algunos tienen peinados poco realistas para la época, pero más atractivos para la estética del lector moderno.

¡Zasca! Oda Nobunaga tenía mal genio y aquí le vemos endiñándole un coscorrón al pobre Sengoku.

En general, este cómic se centra sobre todo en los enfrentamientos militares de Oda Nobunaga, por lo que está repleto de acción trepidante. Es genial ver de cerca y en formato gráfico algunas de las batallas más sonadas de Nobunaga. Además, los detalles realistas resultan muy interesantes y la narrativa de viñeta a viñeta fluye muy bien y se lee de un plumazo. Por desgracia, ninguna editorial española se ha atrevido a publicar este manga en nuestro país, así que lo estoy leyendo online en la página mangafox, donde un grupo de aficionados lo ha traducido al inglés. En el momento de escribir estas líneas, el último capítulo disponible es el 31 y llevo meses deseando que suban el siguiente (los protagonistas acaban de sobrevivir a la retirada de Kanegasaki). También es posible encontrar por internet algunos capítulos traducidos en español.


La serie de televisión: Nobunaga Concerto


Por casualidad di con una serie emitida en Japón en el año 2014. Es una adaptación de un manga de Ayumi Hashii, del que luego se hizo una serie de animación, y posteriormente una serie de televisión con actores reales. La serie de televisión se desarrolla a lo largo de solo once capítulos. Trata de Saburo, un estudiante de instituto que, sin quererlo ni beberlo, se ve transportado al Japón del siglo XVI. Allí se topa con un joven Oda Nobunaga y, al ver que son idénticos, el famoso personaje histórico le pide al confundido viajero del tiempo que se haga pasar por él. El verdadero Nobunaga está harto de las intrigas familiares, así que desaparece, pero antes le avisa a Saburo de que si revela a sus vasallos que es un impostor, lo matarán sin dudarlo. De este modo, el pobre chaval se ve en la tesitura de dirigir el clan samurái de los Oda, con todos los problemas que eso conlleva. Y lo peor de todo: ¡no tiene ni idea de historia de Japón! Debería haber estado más atento en clase…

Al principio, Saburo cree hallarse en una recreación histórica de la era Sengoku y los vasallos de Nobunaga no dan crédito.

Nobunaga Concerto es una serie familiar que empieza con un alto contenido de humor, pero poco a poco va tratando sobre temas más serios. Además, pese a ser para todos los públicos, la serie no se corta en mostrar la cruda realidad de la era Sengoku, así que también incluye asesinatos, batallas y violencia. A lo largo de la serie, el personaje de Saburo evoluciona al tiempo que se describen varios de los episodios históricos que condujeron a Nobunaga a convertirse en uno de los principales señores feudales de su época. Lo mas gracioso es ver cómo la historia real se desarrolla en base a las decisiones que toma el chaval protagonista sin tener ni la más remota idea de los hechos históricos. Por ejemplo, la primera gran victoria de Nobunaga, la batalla de Okehazama, explica la «valentía desmedida» del Nobunaga histórico de una forma muy ocurrente.

El protagonista de la serie se hace un selfie antes de su primera batalla.

En este caso, la vida de Oda Nobunaga está extremadamente resumida por motivos evidentes y se centra mucho en la relación entre el protagonista y su esposa, así como con sus vasallos de mayor confianza, como Ikeda Tsuneoki. Aun así, tiene varios giros de guión sorprendentes y está muy bien hilada hasta el final. En definitiva, es una serie muy divertida y entretenida. Y aunque se salta episodios enteros de la historia de Nobunaga, se disfruta mucho igualmente. Me gustó especialmente el personaje de Hideyoshi, que aquí se interpreta de origen ninja y con una cuenta pendiente contra su señor, y la tormentosa relación entre Nobunaga y su cuñado Azai Nagamasa.

Esta serie la he visto subtitulada en inglés en la página de DramaCool. Supongo que también deben existir subtítulos en español por alguna parte. Por cierto, que el capítulo once termina con un cliffhanger brutal, pero no os asustéis porque la historia concluye realmente en la película también titulada Nobunaga Concerto, estrenada en enero de 2016, que no deja de ser un episodio más pero de mayor duración y presupuesto. Al parecer, esto de terminar las series con una película en la gran pantalla se hace mucho en Japón.

Con el tiempo, el protagonista de la serie evoluciona hasta convertirse en el gran líder que describen los historiadores.


En definitiva


Por desgracia, no hay mucho material en español que trate específicamente sobre la vida de Oda Nobunaga. Aun así, con estas tres obras que he reseñado brevemente, uno puede ir montando el rompecabezas de las distintas visiones que ofrecen y hacerse una buena idea no solo sobre este importante personaje histórico, sino también sobre la la época concreta en la que vivió. En cualquier caso, son mucho más amenas de leer que un libro de historia. Os recomiendo mucho cualquiera de estas tres versiones de Nobunaga: novela, cómic o serie televisiva.

En próximas entradas espero poder presentar reseñas de otros libros, cómics y series que he leído o visto sobre el Japón del medievo. Y por supuesto, si tenéis alguna sugerencia, no dudéis en comentarla aquí abajo.

lunes, 28 de noviembre de 2016

El fin de un camino: las notas del máster

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En una entrada anterior se puede leer el relato del séptimo capítulo de la campaña de samuráis que estamos jugando con RuneQuest 6.ª edición. Como ya he hecho en anteriores relatos, a continuación voy a contar cómo fue esa partida de rol desde el punto de vista del máster, o sea yo. Todo será más comprensible si primero lees el relato de la partida (yo ya he avisado).


Si hay dos caminos… ¿cuál elegirán los jugadores?


Para empezar, es preciso recordar que esta aventura está sacada de una campaña llamada Shiki para el juego de rol Sengoku. Ya al final del todo del relato anterior («Montañas, peligros y profecías»), puede leerse cómo los personajes jugadores evitaron un obstáculo del camino (la figura a caballo era en realidad un samurái esquelético animado por un hechicero, junto con otros catorce más que esperaban en la espesura). Pues bien, ese obstáculo que esquivaron así sin más era todo lo que el módulo original ofrecía para el tramo final del camino. Abandonar el camino e internarse en el bosque como hicieron les llevaba a través de un bosque encantado donde, da igual que hubieran esquivado el obstáculo, este aparecía igualmente. Esto me pareció tan forzado que para la siguiente sesión decidí sustituirlo por algo mejor. Para dar más capacidad de decisión a los jugadores, preparé dos posibilidades a partir de ahí: el camino de la izquierda y el de la derecha. Mi intención era que ellos escogieran el que quisieran. Y para estar informados sobre esa decisión, al inicio de la sesión les hice hacer unas tiradas de Perspicacia para recordar que, en esa zona, el bosque era peligroso por dos motivos: grupos de bandidos a mano izquierda y un bosque encantado a mano derecha.

Para los bandidos tenía un encuentro preparado con un grupo numeroso de rufianes, diseñado sobre todo para que usaran sus habilidades de Sigilo o para que se vieran obligados a huir de ellos y así crear una bonita y emocionante persecución por el bosque. Habría estado bien, por ejemplo, que la esposa de Okura tropezara y cayera al suelo, y entonces los otros hubieran tenido que acudir a rescatarla. O incluso tal vez podría salirme con la mía y conseguir que los bandidos raptaran al hijo de Okura esta vez, lo que le hubiera creado un dilema interesante entre si salvar al bebé de su señor o a su propio hijo (esto ya lo había intentado sin éxito en una partida anterior).

Por otra parte, si elegían atravesar el bosque encantado tenía medio preparado un encuentro con unos seres de leyenda: los tengu, que les habrían hecho superar unas pruebas. Tenía preparado un mapa muy detallado de su aldea, sacado de otro juego, y podría haber sido muy divertido. Pero no. Claro, después de hacer las tiradas de Perspicacia y verse ante el dilema, los jugadores decidieron tomar justo el camino del medio para evitar ambos peligros. ¡Tócate los coj…


Yo pasé de la aventura tal y como estaba escrita y ellos pasaron de todo lo que me había preparado...


Máster: improvisa algo… ¡y rapidito!


Dispuesto a fastidi… Quiero decir, dispuesto a convertir aquella sesión en una experiencia divertida para los jugadores, mi limitado cerebrito se puso a pensar rápido mientras fingía que lo tenía todo bajo control. Antes de presentarles los dos caminos posibles, les había comentado que, debido a todo el cansancio acumulado durante el viaje y a que no habían comido nada caliente en dos días, debían hacer unas tiradas de Aguante. Si las superaban, marcarían solo una casilla de fatiga, si no, dos casillas. Varios de los personajes jugadores no la superaron, así que iban ya con un -20% a sus habilidades. Y la mayoría de personajes no jugadores tampoco la superaron. Tenían hambre. Aparte de dar realismo a la travesía por las montañas, eso también sirvió para que se lo pensaran dos veces antes de lanzarse a un nuevo combate.

Entonces, como iban por el maldito camino del medio, me propuse tentarlos a adentrarse hacia su izquierda o derecha. Los sonidos de seres invisibles que oyeron a mano derecha no parecieron tentarles en absoluto a explorar más esa zona y caer así en el encuentro con los tengu. Por otro lado, la tentación del encuentro de la izquierda llegó en forma de aroma a comida recién hecha. Aquí sí que picaron, pero fue infructuoso igualmente. Si no recuerdo mal, un par de ellos se acercaron al claro de los bandidos usando Sigilo y tiradas enfrentadas contra la Percepción de los bandidos, aunque estos últimos estaban relajados, así que les impuse un -20%. Los jugadores superaron las tiradas y vieron los conejos asados. Sin embargo, decidieron no correr riesgos al ver la cantidad de bandidos allí reunidos. Total, se alejaron de allí sigilosamente, aunque esta vez algunos bandidos sí oyeron ruidos y enviaron a varios a investigar en su dirección. Se acercaba pues, un combate entre el grupo y tres bandidos. Sin embargo, liquidar a tres bandidos separados del grupo principal habría sido muy fácil...


Así que decidí ponerles un peligro más grande en medio del camino. Y ese fue el mukade gigante. En realidad este formaba parte de los posibles encuentros que había barajado inicialmente para el bosque encantado, pero justo entonces pensé que sería un buen obstáculo infranqueable. Al principio no sabían qué era ese montículo de piedras. El jugador que lleva a Togama usó su habilidad de conocimiento sobre los yokai, los monstruos de las leyendas, pero no superó la tirada. Luego apareció el monstruo, un poco impuesto por la fuerza y sin avisar, pero me dio igual. En el momento de máxima tensión, el personaje que controla a Okura tuvo la genialidad que se narra en el relato y quedó muy bien. Para conseguir dirigir el caballo, le hice superar una tirada de Montar, y creo que invirtió un punto de suerte para volver a tirar después de una primera tirada fallida. Yo no tenía ganas de jugar el combate y los jugadores tenían aún menos ganas de enfrentarse a aquel monstruo, con su veneno y sus fauces enormes. Y el hecho de que el ciempiés se lanzara a por uno de los caballos me pareció lo más lógico, además. Pero vaya, justamente ahí iban todas las últimas provisiones del grupo…

Sin haberlo planeado, eso motivó el siguiente suceso, que me sorprendió gratamente: la hazaña heroica de Kyosuke. Quedó épica. Además, sirvió para que el jugador recibiera su ración de «momento estelar». El jugador usó su habilidad de Sigilo con el +20% que le otorgaba el kami de los ratoncillos y a eso le sumó la quinta parte de su pasión Amor familia, de modo que le quedó un porcentaje muy decente. Tuvo que hacer varias tiradas enfrentadas contra la Percepción del monstruo, y el jugador las fue superando. También tuvo que usar su habilidad de Atletismo para salvar el desnivel y descender al claro. Cuando se llevó los conejos, hicimos otra tirada enfrentada entre la Percepción del mukade (con un penalizador de -20% por estar devorando el caballo) y el Sigilo de Kyosuke. Era el punto clave de la hazaña, y justo en ese momento los dados traicionaron al jugador que, si no recuerdo mal, sacó una pifia como una casa. Sin embargo, el jugador usó un punto de suerte y consiguió tener éxito al repetir la tirada. Como recompensa por haberse jugado el tipo, reduje la penalización de la fatiga en una casilla a todos los protagonistas por haber conseguido esa comida caliente (pese a que la carne de dos conejos no dé para tanto).


Y una pizca de interpretación


Después de eso introduje un encuentro que leí en otra campaña de samuráis que encontré por internet hace muchos años y que encajaba muy bien en ese punto del viaje. Apareció la patrulla de samuráis ishizaki a caballo e hice tirar a los jugadores una tirada enfrentada de Percepción contra la Percepción de los enemigos para determinar quién veía a quién en primer lugar. Aun así, los enemigos tenían un +40% a la tirada por estar vigilando desde una posición mucho más elevada. Los personajes perdieron la tirada enfrentada y empezó la persecución. Aquí desaproveché la oportunidad de hacer una serie de tiradas enfrentadas entre la patrulla de jinetes (Montar) y el grupo de personajes con los niños y las sirvientas (Atletismo). Habría quedado mucho más tenso.

De todos modos, como me fijé que ya no quedaba mucho tiempo para finalizar la sesión de aquel día, preferí acelerar la historia y centrar la tensión en convencer a los monjes guerreros al pie de la colina. La patrulla de samuráis enemigos solo era una treta para conducir a los jugadores a buscar refugio en el monasterio. Fue una tirada enfrentada de Influencia contra la Voluntad de los sōhei, pero asigné un -40% a los sōhei (nivel de dificultad Muy Difícil) por el hecho de que los personajes llevaban mujeres y niños con ellos (y porque tampoco me apetecía un combate largo a aquellas horas).

Acto seguido, llegó el turno de negociar con el abad del monasterio de Nando-ji. En este momento habría sido perfecto usar las reglas de Conflicto Social de la página 412 del reglamento de RuneQuest 6. Al ser un intercambio de tiradas más extenso, habría añadido más tensión al diálogo con el abad. Por desgracia, en aquel momento aún no las tenía muy presentes, así que todo se redujo a una simple tirada enfrentada (¡sí, otra más!).

Los jugadores aprovecharon la pasión Lealtad al daimio Tadano para aumentar sus tiradas de Influencia. Lógicamente, no me limité a pedirles las tiradas, sino también que interpretaran o que expusieran qué le decían exactamente al abad. Empezó el personaje que controla a Okura, que tiene una habilidad de Influencia bastante alta. Aun así, la mala suerte hizo que el abad no cediera. Creo que el jugador gastó un punto de suerte para repetir la tirada, pero volvió a fallar. Entonces le tomó el relevo el jugador que controla a Togama, que también tiene una buena habilidad y, gracias a los argumentos que expuso el jugador, le otorgué un +20% a la tirada de dados. El jugador superó la tirada y los personajes siguieron con su camino. Esto me gustó porque le dio a ese jugador la oportunidad de que su personaje tuviera su momento estelar en ese punto crucial de la partida.


Para terminar, llegó la patrulla de Hosokawa y os puedo asegurar que cuando describí el color de los estandartes de los jinetes que se aproximaban, la expresión de alivio de los jugadores fue muy palpable. Luego pasamos a la escena final. Aquí yo tenía muchas ganas de ver qué decidían los jugadores sobre el futuro de sus personajes. Así que, antes de que dieran su respuesta, me aseguré de que comprendieran bien las consecuencias de una y otra opción. Me gustó mucho la decisión que tomaron, pero sobre todo la convicción con que lo hicieron y la interpretación que hizo de su personaje el jugador que controla a Okura.


En definitiva


Fue una partida con muchas tiradas enfrentadas, mucha tensión y hazañas épicas. Y cuando terminó, mientras nos íbamos cada uno a su casa, caí en la cuenta de que no se había producido ni un solo combate. Eso de vez en cuando se agradece.

En fin, ¿qué te ha parecido? ¿Tal vez demasiado dirigista? Si hubieras dirigido tú la partida, ¿habrías hecho algo de modo diferente?

lunes, 21 de noviembre de 2016

Reseña de Forgotten Secrets of Glorantha

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Forgotten Secrets of Glorantha es un breve libreto de unas cuarenta páginas con la transcripción de la charla que dio Sandy Petersen en las jornadas The Kraken de agosto del 2014 (me lo compré justamente en las jornadas The Kraken de 2016, leer entrada). En esta charla o conferencia informal, Sandy Petersen habló de, o mejor dicho, reveló, una serie de detalles sobre el mundo fantástico de Glorantha nunca antes publicados. Sandy Petersen es la persona que más ha aportado al mundo de Glorantha después de Greg Stafford, así que tiene autoridad de sobras para hablar sobre estos «secretos». Esto es interesante porque esta charla tuvo lugar después de la publicación de la enciclopédica The Guide to Glorantha, que se supone que contiene toda la información de trasfondo básica del mundo. Aun así, como esta ambientación es tan extensa y profunda, siempre hay detalles curiosos por explicar, y aquí se pueden encontrar algunos. Meses más tarde, Scott Martin transcribió toda la charla, se añadieron algunas ilustraciones de John Hodgson, se maquetó todo y luego la organización de The Kraken imprimió el libreto para venderlo y recaudar fondos para las jornadas.


Hay otros libretos de este tipo. Por ejemplo, después de este se publicó Sharper Adventures in Glorantha, también disponible en la página web de Chaosium, donde Robin Laws explica en cuatro pinceladas cómo crear escenarios más molones ambientados en Glorantha (consejos que luego demostró en vivo en la charla que dio en la edición de 2016 de The Kraken). Por otro lado, en las jornadas de 2016 se presentaron varios libretos más. Uno de ellos se llama Found Counters of Dragon Pass y trata sobre algunas tropas del viejo wargame seminal del Paso del Dragón que por diversas razones no se incluyeron en el juego. También en el 2016 se publicaron varios libretos, cada uno con un relato de las aventuras en la ciudad de Pavis de una iniciada muy astuta de la diosa Vinga. Por ejemplo: A Day at the Races o Ogre Hunt. Estos relatos son obra de Oliver Dickinson, y se publicaron originalmente en la revista Tales of the Reaching Moon. Aunque la mayoría, como A Brief Return to the Rubble o No Way for a Lady to Behave eran inéditos hasta hace muy poco. A toda esta serie de publicaciones generadas por la organización de The Kraken se les llama «THE KRAKEN Chapbooks».


Forgotten Secrets of Glorantha: la forma


El título de esta charla transcrita recuerda al suplemento Secretos antiguos de Glorantha que se publicó en 1988 y que JOC Internacional publicó más tarde en español. Esta publicación en formato libretilla está impresa en papel reciclado y luego grapado. Tiene una maquetación austera pero atractiva, en una sola columna. Las ilustraciones interiores de John Hodgson, en blanco y negro, son escasas, solo cinco en total. Además, son sencillotas, pero aun así se agradecen. Hay una en particular que ilustra muy bien un monstruo extraño que describe Petersen, el Terror Celestial, mientras que otras no ilustran el texto para nada, pero por lo menos sirven para decorar los bloques de información.




Forgotten Secrets of Glorantha: el contenido


En el texto se van alternando las explicaciones de Sandy Petersen con las preguntas y los comentarios que hace el público de la charla, que a su vez van generando más explicaciones del señor Petersen. Esto hace que, mientras lees, en ocasiones te entran ganas de haber estado allí para hacerle esa pregunta que a nadie se le ocurre hacerle. Por otro lado, Sandy Petersen se va por las ramas con una facilidad pasmosa. Está hablando del culto de Arkat en la Tercera Edad y de repente pasa a hablar del pueblo perro de Ralios, por ejemplo. Otro detalle curioso es que el famoso autor del juego de rol La llamada de Cthulhu parece que no está totalmente al día de las publicaciones sobre Glorantha. Por ejemplo, en más de una ocasión se pregunta: «Esto no se ha mencionado todavía en ninguna publicación, ¿verdad?». Y sigue adelante.

Vale, ¿pero qué «secretos» se desvelan en Forgotten Secrets of Glorantha? Para empezar, no se trata tanto de secretos per sé, y por eso lo he escrito antes entre comillas, sino más bien son pequeños detalles aún inéditos sobre este mundo de fantasía. A menudo, puede que solo sea la visión personal de Sandy Petersen sobre ellos. Vamos a ver. Primero empieza hablando un poco sobre los héroes de Glorantha y cómo parecen estar relacionados fuertemente con una runa en particular. Por ejemplo, Harrek el Berserk es la runa de la muerte, y Jar-Eel la Afilada la runa de la Armonía. Luego pasa a hablar sobre Pamaltela y sobre el ejército del Caos que se está preparando en el desierto de Nargan. Más tarde, el tema deriva hacia las Islas Orientales. Ahí Sandy Petersen cuenta que la isla de Mokato es increíblemente rica, pero sus habitantes no pueden salir de ella porque afuera les aguarda una maldición terrible desde hace siglos, así que los gobernantes deben contratar mercenarios extranjeros y agentes venidos de fuera para dirigir su imperio más allá de la isla.

Poco después, se pasa un buen rato hablando sobre las razas antiguas y sus malvados planes para la Tercera Edad. Cuando le toca el turno a los dragonuts, Sandy cuenta un montón de detalles que no son nuevos, y ahí en medio pregunta: «¿Se ha publicado cuál era el objetivo del Imperio de los Amigos de los Wyrms?». El público le responde que no, aunque en realidad hay un suplemento de Mongoose Publishing dedicado por entero a este gran imperio de la Segunda Edad. Sea como sea, se menciona el proyecto del Dragón Mundial, compuesto por los principales accidentes geográficos del continente de Genertela. Más tarde le toca el turno a los trolls, y se desvelan dos planes que tiene la raza oscura para arrasar el Paso del Dragón. El segundo es bastante loco. Acto seguido, pasa a hablar sobre los trolls de las selvas, que perdieron la runa del frío.


Luego el público le pregunta cómo es de abstracto el secreto de los Aprendices de Dios. Nótese que no le preguntan cuál es ese secreto, sino cómo de abstracto es. Este secreto ha vuelto locas las neuronas de todos los gloranthófilos desde que a Greg Stafford se le ocurrió mencionar hace muchos años que existía un «secreto» sobre los Aprendices de Dios. Es decir, hay muchas teorías sobre qué puede ser, pero Stafford no lo ha desvelado nunca. Hay quien va de guais y afirma que Greg se lo confió una vez, pero vamos, te puedes creer lo que quieras. El caso es que en pasadas convenciones a las que solía asistir Greg Stafford, como The Tentacles Convention (predecesora de The Kraken), se organizaba una actividad llamada las «Glorantha Lore Auctions» o subastas de conocimiento gloranthano, en las que el público aportaba una módica cantidad para que Greg Stafford les respondiera una pregunta determinada sobre Glorantha. Y el dinero recaudado se usaba para ayudar a financiar estas convenciones. En fin, una de las normas que puso Stafford para estas subastas es que había seis preguntas que no iba a responder, y la primera de ellas es: «¿cuál es el secreto de los Aprendices de Dios?». De todas formas, en este caso Sandy Petersen también esquiva la pregunta y desvela en cambio cuál es el secreto de los lunares. Ah, ¿pero los lunares tienen un secreto? ¡Pues se ve que sí! Y está relacionado con las búsquedas heroicas que hacen. Al final tampoco queda muy claro, porque el tema deriva enseguida hacia el culto de Arkat y su labor de protección de la continuidad de los mitos del plano heroico. Es como si fuera la policía del plano mitológico.

Después pasa a hablar sobre las grandes islas de Loral y Teleos. De ahí pasa a explicar varios detalles sobre los vadelinos y luego de la relación entre los waertagi supervivientes y la isla perdida de Brithos. Más tarde comenta algunas cosas sobre la colosal Madre de los Monstruos y luego pasa a hablar sobre un tema realmente poco conocido, como es el monstruo caótico llamado Terror Celestial o «Sky Terror» en inglés. Curiosamente, está muy relacionado con los corros del Caos que se describen en el libro Secretos antiguos de Glorantha. Y aprovecho para mencionar que este monstruo se incluye como miniatura en el juego de tablero Glorantha: The Gods War. Concretamente en la caja de los dragones.


Para terminar, la charla de Sandy Petersen se centra en la misteriosa luna azul, diosa de los poderes secretos y las conspiraciones. Como nota final, se menciona qué poderes tienen los espíritus elementales de esta luna, llamados selenes.


En definitiva


Forgotten Secrets of Glorantha no deja de ser una curiosidad, aunque muchos detalles pueden llegar a usarse en una campaña situada en Glorantha. Sin embargo, el precio del libreto impreso (22€!) deja claro que se trata sobre todo de un objeto de coleccionista caro, con el fin de recaudar fondos para la convención The Kraken. Si te interesa, la versión física puede conseguirse enviando un mail a Fabian Küchler: fabian(arroba)the-kraken.de. Si prefieres la versión en PDF, está disponible en la tienda online de Chaosium por 7$. Y si quieres la versión gratis, incluso puedes ver el vídeo de la charla.

El Primigenio Único cuenta los secretos olvidados de Glorantha.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Noticias de noviembre de Mythras, juegos D100 y Glorantha

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En esta entrada resumo las últimas novedades de octubre y noviembre de varias editoriales relacionadas con el juego de rol RuneQuest, como son Alephtar Games, The Design Mechanism y D101 Games. El panorama está animado y eso siempre son buenas noticias. Vamos a ver:



The Design Mechanism


A partir de noviembre, la editorial de la sexta edición de RuneQuest que ahora se llama Mythras publicará un módulo nuevo todos los meses para este juego de rol. De hecho, los módulos podrán usarse directamente con el resumen Mythras Imperative de descarga gratis. El primero que ha publicado se llama A Gift from Shamash y es un escenario de ciencia ficción creado por Pete Nash con un planteamiento muy interesante:

La UNCC Nergal se dirige al límite del sistema solar, entre los desperdigados deshechos del cinturón de Kuiper, con la misión de interceptar la DVC Fukunusubi, una nave de recuperación que ha dejado de responder a las comunicaciones y se encuentra en una trayectoria de colisión contra la Tierra. La tripulación de la Nergal dispone de menos de 90 horas para cambiar el rumbo de la Fukunusubi a la vez que descubre la clase de catástrofe que ha sufrido la nave. Nadie los había preparado para esto. Nadie los había preparado para un don de Shamash. Y nadie puede salvarlos.

Incluye información de trasfondo, planos de naves espaciales, consejos para seguir jugando después de este módulo y una guía de creación de personajes marines de la Armada Solar de las Naciones Unidas. Incluye 15 personajes pregenerados (los que aceptan la misión) y según el autor, la última vez que dirigió esta aventura solo sobrevivieron tres de los marines. Este escenario de 42 páginas está disponible en PDF por 4$ o en impresión bajo demanda (Lulu.com) por 9$. También es muy probable que esté disponible a través de Aeon Games.


El próximo módulo, que se publicará en diciembre, se llamará Xamoxis’ Cleansing (leer reseña) y estará ambientado en el mundo de Anathaym. Es decir, será un módulo de espada y brujería situado en la ambientación usada para los ejemplos de juego del reglamento, el mundo alrededor de la ciudad estado de Meeros, que componen la saga de Anathaym. El módulo del mes de enero también pertenecerá al género de la fantasía y se llamará Madness and Other Colours, según ha afirmado el propio Lawrence Whitaker de The Design Mechanism. Tal vez en febrero, el módulo pertenecerá a la ambientación de Scourged Earth (aunque la desconozco por completo). En general, me parece una iniciativa muy acertada por parte de esta editorial, ya que un torrente constante de módulos mantendrá viva la afición por este juego y la variedad de estos hará gala de las posibilidades que ofrece.


Alephtar Games


El pasado mes de octubre, finalmente Paolo Guccione anunció que su nuevo juego de rol multigénero basado en el sistema D100 ya está terminado. Y no solo terminado, sino ¡listo para descargar gratis! La creación de este juego se financió mediante campaña de mecenazgo, pero desde el principio su autor ya dejó claro que las reglas sin maquetar estarían a disposición de todo el mundo. El juego se llama Revolution d100 y presenta un reglamento con mecánicas muy interesantes sobre todo para dirigir cualquier tipo de enfrentamiento mediante tiradas de percentiles. Por ejemplo, desde batallas entre ejércitos hasta negociaciones cruciales. Todo mediante la misma mecánica. Esto permite jugar partidas en las que una negociación o una persecución sean igual de tensas y emocionantes que un combate. Es la misma filosofía narrativista del sistema de juego de HeroQuest (leer reseña) pero aquí basado en el sistema porcentual.


Otra de las bazas de este reglamento es que incluye un sistema de combate básico que luego puede ampliarse con el sistema avanzado si tu grupo de juego quiere combates más detallados y realistas. Por ejemplo, las localizaciones de golpe forman parte del sistema avanzado. Parece que el autor sabe perfectamente que las reglas de combate pueden resultar algo pesadas al principio y por eso ha decidido presentarlas de un modo escalonado para que los propios jugadores puedan escoger el nivel de detalle que más les guste. Además, el sistema está pensado para jugarse sin necesidad de calcular nada y ser muy adaptable a cualquier género y ambientación posible.

Este sistema de reglas es fruto de la reacción de Alephtar Games frente al hecho de que la editorial Chaosium cerrara la posibilidad a terceros de usar su reglamento genérico Basic RolePlaying. Pero las nuevas mecánicas son tan interesantes que creo que al final todo ha sido para mejor, ya que estas pueden usarse perfectamente en otros juegos D100 sin mayores problemas, por lo que representan un aporte muy positivo. La versión física de 256 páginas con PDF puede adquirirse por 28€ en la página de la editorial en RPGmeeting e incluye una aventura inicial The Quest for El Dorado. También está como descarga gratis la versión SRD (material que podrá usar cualquier que quiera crear suplementos a partir de este reglamento) y que no incluye reglas opcionales, clarificaciones ni ilustraciones. Finalmente, puedes leer la reseña en este enlace.


Más novedades sobre Mythras


Volviendo al reglamento de Mythras (RuneQuest 6.ª edición), un par de aficionados ya han creado productos propios basados en el resumen gratuito del reglamento llamado Mythras Imperative. Esto es posible gracias a la Mythras Gateway License, una licencia que ofrece la editorial The Design Mechanism a terceros para publicar material que use su reglamento como base. De momento son dos:


  • M-Space de Clarence Redd: un conjunto de reglas de ambientación espacial genérica, con las que pueden crearse naves, planetas, seres alienígenas y hasta poderes psíquicos. En el blog del Cronista puede leerse una reseña de este reglamento. Próximamente, el autor publicará un escenario llamado The Weaver.
  • Broch Groddath de Matthew Eager: un escenario de terror situado en una ambientación de fantasía en torno a una casa encantada. El mismo autor publicará en breve otro escenario de fantasía y terror titulado Secrets of Blood Rock, que estará ambientando en el mundo de The Realm, el mismo en el que es sitúan los módulos Hessaret’s Treasure y Book of Quests de The Design Mechanism. He aquí el texto de presentación de Secrets of Blood Rock:
En el extremo noroeste de El Valle se alza una peculiar montaña rocosa de tonos grises y rojos. En los mapas se la denomina la Punta de Dos Colores, pero en la cercana población de Crafton se la conoce como la Roca de Sangre. Es el mismo nombre que recibe el pueblecito situado en la propia montaña, un asentamiento tranquilo donde reina un ambiente inquietante y con un pasado que suscita desconfianza. 
Hace unos días, un vendedor ambulante muy conocido volvió de aquella aldea aislada sin aliento y con la tez pálida, y contó a todo el que quiso escucharle un relato lleno de misterios y pesares. Los aldeanos están desapareciendo sin dejar rastro. Se ha enviado una patrulla para investigar, pero todavía no ha vuelto nadie para informar. Incluso el calmoso señor Reval está preocupado. Alguien tiene que hacer algo ya. El invierno llega temprano a estas partes y quién sabe qué podría llegar a ocurrir…

RuneQuest en el espacio: ¿por qué no?


El reglamento de RuneQuest hasta la fecha siempre había estado unido al género de la fantasía. Sin embargo, desde hace poco se ha iniciado una tendencia cada vez más fuerte a extender este sistema de reglas hacia el género de la ciencia ficción. Primero fue el libro de la editorial D101 Games titulado River of Heaven que adapta el sistema OpenQuest (versión simplificada de RQ3) a una ambientación de ciencia ficción situada en futuro siglo XXVIII. Luego fue The Design Mechanism cuando reeditó su RuneQuest 6.ª edición bajo el título Mythras y aprovechó para desmarcarlo de la fantasía y hacerlo genérico al incluir reglas para pistolas láser y armas de fuego. Si a esos reglamentos les unimos suplementos de The Design Mechanism como Luther Arkwright y el módulo que comentaba al principio de esta entrada, y le añadimos las reglas de M-Space con el futuro escenario The Weaver y luego las tres aventuras disponibles para River of HeavenReunion, A Message from Furthermost y The Last Witness, prácticamente tenemos aquí una campaña espacial ya hecha y lista para jugar. Y puede venir muy bien para hacer una pausa entre aventuras de fantasía y cambiar de tercio sin para ello tener que usar reglas distintas. ¿Alguien se anima con el «SpaceQuest»?


Y las noticias sobre Glorantha ¿qué?


Ya voy. La primera es que el libro The Coming Storm de Chaosium ya está disponible por 35€ en versión física con PDF (18€ solo el PDF). Para HeroQuest en principio, pero adaptable a cualquier juego de rol, se trata de una campaña sandbox en dos libros. Este es el primero y en sus 148 páginas se incluye toda la información de trasfondo centrada en el clan orlanthi Red Cow (Vaca Roja), de la tribu Cinsina. Más de 60 personajes no jugadores ilustrados, lugares, mitos y vecinos problemáticos, que incluyen otros clanes orlanthis, el imperio lunar, hombres lobo y necrófagos. En el segundo volumen aún por publicar se incluye la campaña en sí.


La segunda noticia está relacionada con el libro 13th Age in Glorantha: ya está listo el manuscrito del reglamento para jugar al juego de rol 13th Age en el mundo de Glorantha y todos los mecenas ya pueden descargarse el texto sin maquetar. Además, también han puesto a disposición de los mecenas el texto sin maquetar del próximo Glorantha Sourcebook. Un suplemento independiente de cualquier reglamento que ofrece información de trasfondo sobre Glorantha en solo 166 páginas (falta añadir las ilustraciones). De este modo, se convierte en una publicación más accesible que la enciclopédica The Guide to Glorantha. Tras hojear este archivo PDF, he podido constatar que el contenido parece estar bastante centrado en describir los dioses de Glorantha, con lo que, más que una versión resumida de la famosa The Guide to Glorantha, la complementa al dedicar unas setenta páginas a los dioses principales de este mundo fantástico, ordenados por panteones. Además, incluye información sobre la historia del Paso del Dragón (30 págs.), la historia del imperio lunar (30 págs.), las runas, los héroes y las razas antiguas.


 
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