La reunión de los líderes
El jugador que controla a Okura lo tenía muy claro: la mejor estrategia era que el ejército de su señor permaneciera en el castillo de Numazu para resistir un asedio en vez de salir a la llanura a luchar y perder la ventaja de la fortificación. Sin embargo, no era decisión suya, así que le dije que si quería estar en la reunión de los clanes, primero tenía que convencer a su padre con una tirada difícil (-20%) de Influencia. Superó la tirada, pero cuando su padre propuso su plan en la reunión, el daimio lo rechazó sin más. Me supo mal cerrarle al jugador la posibilidad de hacer cambios grandes en la historia, pero la decisión del daimio era tan definitiva como mis planes para aquella sesión. Madre mía... Qué máster más dirigista e inflexible... Pues sí, lo siento mucho.
¡Eres un máster dirigista!
Vale, vale, ya he dicho que lo siento y además tengo mis motivos. En las notas anteriores ya comenté que esta primera parte de las aventuras de los samuráis Kuroki es en realidad la introducción donde se establece la premisa de la campaña. En el libro, esta batalla simplemente es trasfondo previo, pero yo preferí jugarlo porque pensé que sería divertido. Claro que, ¿y si las acciones de los jugadores acababan cambiando el curso planificado de esta introducción? Era una maniobra arriesgada, pero en realidad, la situación era realmente adversa y era «casi» imposible que los jugadores pudieran cambiar el curso de los acontecimientos, así que me la jugué un poco. Por dentro pensaba: «Más adelante compensaré a los jugadores con la posibilidad de tomar muchas decisiones que sí puedan arruinar mis planes masteriles».
Por lo menos traté de dejar claro a los jugadores que la situación era realmente adversa. Y por si la abrumadora superioridad numérica del enemigo y el hecho de haber sido parcialmente sorprendidos por la ofensiva no eran pistas suficientes, al amanecer del día de la batalla decidí presentar al personaje sacerdote con un mal augurio. Y así fue cómo se me ocurrió el detalle de la liebre muerta en el recinto del santuario. Pero encontrar la liebre muerta no podía ser la única tarea de Togama en ese día, claro.
¿Qué hago con el personaje pacifista?
Mientras preparaba esta partida, me preguntaba qué podía hacer con el personaje de Togama, que es un sacerdote sintoísta más bien pacífico. Vale, en la sesión anterior no había tenido más remedio que luchar, pero ahora no le iban a asignar el mando de una unidad de ashigaru o samuráis. Entonces, ¿cómo podía evitar que el personaje no tuviera nada interesante que hacer y que el jugador se aburriera como una ostra? Como no se me ocurría nada, pregunté en algún foro de rol y alguien sugirió la idea que se me debía haber ocurrido a mí: el sacerdote podía hacer un ritual para ayudar a su ejército de algún modo. Por suerte, de camino al lugar donde jugamos se me ocurrió la idea de hacerlo participar en un ritual de adoración a Hachiman, el kami patrón de los guerreros. Para que la acción de Togama fuera importante, decidí que el éxito en la ceremonia aportaría un +10% a la habilidad de Moral de todas las tropas defensoras. Según el reglamento de Ships & Shieldwalls, la Moral es de hecho la Voluntad de los guerreros de una unidad y se usa para determinar si la unidad se mantiene firme o huye al llegar a determinados porcentajes de bajas sufridas. Así, por ejemplo, la primera tirada debe hacerse cuando la unidad ha sufrido un 5% de bajas, de modo que es muy importante en las batallas. Por otro lado, aunque Togama no iba a ser el único sacerdote en participar en la ceremonia, le dije al jugador que el resultado de su tirada de Baile decidiría el nivel de éxito de todo el ritual, y así todo dependía únicamente de él. Llegado el momento, el jugador falló la tirada, pero gastó un punto de suerte sin pensárselo para asegurarse el éxito.
La mesa de juego durante la sesión, con los estandartes del enemigo y de los protagonistas sobre la pantalla del máster.
Preliminares de la batalla
En el suplemento Ships & Shieldwalls se describen tres fases previas a la batalla en sí, que son la selección del campo de batalla, los desafíos personales y la arenga a las tropas. El campo de batalla ya estaba decidido y en principio no tenía pensado incluir la parte de la arenga, simplemente porque en las películas de samuráis que he visto, el general del ejército nunca hace eso, sino que a las tropas se les presupone el valor necesario para afrontar la batalla. Sin embargo, el jugador que controla a Kyosuke dirigía una unidad de veinte lanceros y se le ocurrió por motu propio darles ánimos con un discurso. Y luego, el jugador que controla a Okura quiso hacer lo mismo con su pequeña unidad de cinco lanceros. Así que usé directamente las reglas del Ships & Shieldwalls y les dije que describieran la arenga e hicieran una tirada de Oratoria. Se alegraron de haber escogido esta habilidad profesional en la creación del personaje, porque también se puede tirar por Influencia pero con un grado de dificultad (-20%). El éxito en la tirada hizo que las unidades de Kyosuke y Okura obtuvieran un +20% adicional a la Moral durante varias rondas de combate. La moral de sus unidades superaba el 70% y ahora ya estaban preparados para la batalla.
Sin embargo, antes de las arengas se celebraron los duelos. En RuneQuest 6, el combate de masas se centra en los combates entre unidades, no en cada uno de los pequeños combates individuales que se producen en una batalla. Así que decidí incluir esta fase previa a la batalla porque me parece muy épica y porque nos permitía seguir probando las reglas del combate normal. En las batallas japonesas de la era Heian esta fase previa de duelos entre samuráis a caballo armados con arcos podía durar mucho. No obstante, en la era Sengoku en la que sucede esta campaña esta costumbre ya estaba totalmente olvidada. A pesar de todo, la incluí alegando que el daimio de los protagonistas es un tipo chapado a la antigua y respetuoso con las tradiciones. En definitiva: tres duelos previos a la batalla nos vendrían bien para empezar a calentar motores. Además, ser vencido en un duelo puede suponer un penalizador a la Moral de su unidad si esta no supera una tirada de una pasión adecuada. No obstante, ni Okura ni Kyosuke tenían la categoría ni la veteranía necesarias para participar en ellos, así que hice lo siguiente: el primer duelo lo solventamos rápidamente con tres tiradas enfrentadas del Estilo de combate de los duelistas. El segundo lo jugamos de forma normal porque participaba el hermano mayor de Okura y Kyosuke, un reconocido espadachín, y esta conexión familiar hacía que los jugadores se identificaran más con él. Así pues, le di los datos de juego de Kuroki Tadanobu al jugador que controla a Togama para que librara el combate y así él también pudiera combatir en esta sesión.
Un duelo épico, a pesar de todo
Confiaba en que el duelo no duraría demasiado para que no se hiciera pesado para los otros dos jugadores. Sin embargo, hubo tres factores que hicieron que el combate se dilatara más de lo esperado. Primero, los dos duelistas eran expertos y, sumando las pasiones, tenían porcentajes superiores al 90% en Estilo de combate. Segundo, los dos llevaban la armadura samurái, que bloquea entre 6 y 7 puntos de daño, frente al 1D10 que causa la katana. Y, en tercer lugar, sufrimos una pequeña confusión con las reglas de alcance. Veréis, al principio del duelo, Tadanobu logró desarmar a su adversario, que desenvainó su espada corta rápidamente. En este punto, el samurái del ejército de Ishizaki blandía un arma de un nivel de alcance inferior al de su contrincante (wakizashi de alcance corto contra katana de alcance medio), así que pensé que podríamos probar las reglas de abrir y cerrar distancias (pág. 150 del reglamento). Pero hasta varias sesiones de juego más tarde no caímos en la cuenta de que debe existir una diferencia de alcances de dos o más pasos para aplicar esa regla (!). Por ejemplo, un arma de alcance muy largo, como un yari o lanza a dos manos, contra un arma de alcance medio, como una katana o espada larga.
En fin, este error desembocó en que, cada vez que el Ishizaki trataba de acercarse, Tadanobu simplemente lo mantenía a raya con la katana y evitaba así el ataque. Esto se repitió de forma aburrida varias veces mientras Tadanobu contraatacaba a su rival sin lograr superar su armadura. Entonces seguimos releyendo las reglas y descubrimos la acción Cambio de alcance con ataque incorporado, que implica una tirada enfrentada de Evadir. Ahí la dinámica del combate no tardó en cambiar, ya que el Ishizaki logró situarse a corto alcance, generó un efecto de combate y desarmó a Tadanobu. A partir de aquí, los dos samuráis siguieron luchando con sus espadas cortas y el combate aumentó en tensión. Sin embargo, el jugador que controlaba al guerrero del clan Kuroki tuvo mala suerte con las tiradas y Tadanobu acabó postrado en el suelo, deteniendo los ataques del enemigo a duras penas. Como el combate se estaba alargando, pasé el control del personaje al jugador que controla a Kyosuke para repartir la participación. Este tuvo muchísima suerte con las tiradas, y sacó dos críticos seguidos que dieron la vuelta al combate. El primero, obtenido al defenderse de un ataque fallido, le permitió ponerse en pie de un salto y hacerle saltar la espada corta de las manos con Desarmar. Con el segundo, usó la típica combinación de Maximizar Daño y Superar Armadura. Para rematarlo todo, al tirar la localización al azar salió la cabeza.
Faltaba el tercer duelo, y para este se me ocurrió la primera sorpresa que se describe en la narración de la partida. Por desgracia, y a pesar de su pasión: Matar a Akira, Okura no superó la crucial tirada de Cortesía al presentarse ante el daimio y eso le impuso un -20% a la subsiguiente tirada de Influencia para convencer a su señor. Falló la tirada para conseguir el permiso y prefirió reservar los puntos de suerte para más adelante. Y tal como se demostró más tarde, fue una sabia decisión, porque en esta sesión se les quedaron cortos. Por lo menos, pude conseguir que la habilidad Cortesía tuviera una función clave. Finalmente, este duelo también lo solventamos como el primero, con tres tiradas enfrentadas. No obstante, por decisión unánime de la mesa de juego, Ishizaki Akira sobrevivió para que así pueda aparecer más adelante en la historia y Okura tenga el placer darle a su enemigo personal la lección que se merece.
La batalla
Al contrario que en la sesión anterior, esta vez llevaba las reglas de batallas bien preparadas. Describí los datos de las unidades a las órdenes de Okura y Kyosuke, y distribuí a los jugadores una chuleta con las acciones de batalla que podían usar. Esta chuleta fantástica era la página 16 del PDF de tablas y ayudas que tradujo y maquetó Pelayo y que puede descargarse del foro de RQ6. Mientras los jugadores revisaban estas acciones, improvisé un plano de la posición de las tropas en el campo de batalla, puse música adecuada y empezamos.
Clic para ampliar. Las iniciales señalan la posición de los protagonistas. Las heráldicas son los campamentos de los daimios.
La acción empezó centrada en la unidad de lanceros de Kyosuke, situada en el flanco sur de la segunda línea del frente. Era lógico que a Kyosuke se le asignara al mando de una unidad más importante que la de Okura, ya que Kyosuke es un personaje mucho más centrado en el combate y tiene la habilidad profesional Saber (Estrategia y Tácticas). Por otro lado, eso le daba la oportunidad de tener un momento en el que destacar en su especialidad. Como los personajes apenas han empezado su carrera, los puestos que les tocaron fueron humildes para que al final de la campaña puedan ocupar puestos realmente decisivos y se destaque más su evolución de novatos a veteranos.
Sobre la batalla en sí, en lugar de describir el movimiento de todas las tropas, preferí simplificar y narrar que, al cargar hacia el enemigo, la unidad de Kyosuke chocaba de frente contra una unidad parecida a la suya (pero con 55% de Moral y 50% de Mando). Como en el caso previo de Togama, declaré que el éxito de Kyosuke y su unidad determinaría en gran medida el éxito de ese flanco del ejército. El riesgo en este caso era que los otros dos jugadores se aburrieran en sus posiciones alejadas mientras toda la atención se centraba en exclusiva sobre Kyosuke. Sin embargo, como puede verse en la narración, se me ocurrió una treta para que la sesión no girara exclusivamente en torno a la batalla principal. De momento, aquí tenéis los datos de la unidad de Kyosuke:
A la habilidad de Mando de Kyosuke hay que sumarle la quinta parte de su pasión: Odio a Ishizaki.
En esta ocasión no quería repetir el error de la sesión anterior y tenía muy presente que la acción de batalla Apuntar a personaje solo se podía usar con un resultado de crítico. No obstante, el combate entre la unidad de Kyosuke y la unidad enemiga fue increíblemente bien, ya que, después de una o dos rondas sin apenas sufrir bajas, el jugador hizo una nueva tirada de Mando y volvió a sacar un crítico frente a un fallo del enemigo. ¿Y a que no sabéis qué acción de batalla escogió mientras esbozaba una sonrisa de satisfacción? Efectivamente: Apuntar a personaje. Esta acción representa que el comandante de la unidad consigue organizar a sus hombres para concentrar muchos ataques contra un miembro en concreto de la unidad enemiga, normalmente el líder. Y si entonces se supera una tirada enfrentada entre la tirada original de Mando y el Estilo de Combate del enemigo, este líder queda fuera de combate. Pero claro, si has sacado un crítico en la tirada de Mando, lo que es obligatorio para poder escoger esta acción, es muy difícil que el líder enemigo llegue a superarlo con su tirada de Estilo de Combate. Básicamente, solo se salva si saca un crítico mejor que el de la tirada original de Mando. En fin, no fue este el caso, así que el comandante cayó muerto. Además, la otra acción de batalla escogida fue Ataque brutal que permite tirar dos veces el daño y escoger el resultado, así que la unidad enemiga llegó al 5% de bajas y tuvo que hacer una tirada de Moral. Y con el comandante muerto, la tirada de Moral se hace con dos grados de dificultad, así que tenía un -40% a la tirada. Como ya os podéis imaginar, no superé la tirada y la unidad pasó a quedar Vacilante (Shaken en el original). En este estado, la unidad no puede atacar y, si más tarde debe hacer una tirada de Moral y no la supera, la unidad pasa a desmoralizarse del todo y huir a toda prisa. Y eso pasó poco después cuando llegó al 15% de bajas y fallé la segunda tirada de Moral.
En algunos momentos, los jugadores llegaron a meterse mucho en la piel de los personajes.
Llegados a ese punto, Kyosuke ya había tenido su momento estelar, que su crítico había hecho aún más estelar. Así que entró en acción la sorpresita que tenía preparada. Primero, informé a Kyosuke de cómo iba la batalla en el otro flanco. Esto era importante, porque ya tenía decidido lo que iba a pasar por allí sin necesidad de «jugar» toda la batalla. Básicamente, el flanco norte del ejército de Tadano empezó a perseguir a los Ishizaki, que «parecían» batirse en retirada. Y no digo más para no hacer spoilers de los próximos capítulos...
Entonces entró en acción la traición del clan Arai y, sin haberlo preparado mucho, sirvió para dar protagonismo absoluto al grupo entero de personajes y además me ahorró tener que ir cambiando el foco de atención de uno a otro. Por otro lado, el jugador que controla a Okura es tan precavido y organizado como su personaje, y había convencido a unos niños del pueblo para que vigilaran si se acercaba alguien a través del bosque. Sin embargo, argumenté que los niños no podían saber que los guerreros del clan Arai habían cambiado de bando, por lo que este preparativo no le sirvió.
Sin embargo, Okura tenía más recursos, como su devoción por Santen, los dioses budistas de la guerra, así que lanzó su milagro teísta de Ilusión para crear dos unidades de guerreros ilusorios. Discutimos un poco sobre si el conjuro daba suficiente de sí para eso, pero al final lo permití. Aunque la táctica me pilló tanto por sorpresa que luego me olvidé de las tiradas de Voluntad y Aguante relacionadas con este conjuro (pág. 267) y simplifiqué narrando que las ilusiones enlentecían a los enemigos pero acababan siendo dispersadas. Entre la unidad de arqueros de Togama y las pequeñas unidades de Okura, lograron frenar el avance de los Arai en las calles de Numazu y lograron impedir que estos cruzaran el puente, sobre todo debido a que el frente de la unidad enemiga se reducía a cinco hombres por la estrechez del paso. Además, así también tuvieron un papel importante en la batalla. Por otro lado, a partir de aquí podría haber pasado de todo, porque yo ni por asomo me había parado a pensar si el número y peligrosidad de enemigos estaba compensado o no. En realidad, lo fui calculando todo más o menos sobre la marcha. Eso luego me hizo sufrir un poco.
A la habilidad de Mando de Okura hay que sumarle la quinta parte de su pasión: Odio a Ishizaki.
El cuello de botella
Los jugadores siguieron la estrategia más inteligente, que fue bloquear el puente con las tropas a sus órdenes. Las unidades de Togama y de Okura se fusionaron en el puente. No requerí la acción de batalla Combinar porque se unieron antes de entrar en combate. Sin embargo, fueron diezmadas rápidamente porque ambos tenían una habilidad de Mando muy baja comparada con la de sus adversarios. Aun así, gracias a la Moral elevada de sus pequeñas unidades, aguantaron el embate del enemigo sin huir pese a las bajas que iban sufriendo. Por otro lado, en principio el río no era nada profundo y podía cruzarse con facilidad, pero me había olvidado de mencionarlo al principio de la batalla, así que opté por dar por sentado que en realidad sí era profundo y caudaloso para no chafar el momento heroico de los jugadores.
Finalmente, la unidad intacta de Kyosuke llegó a tiempo para reforzar a sus amigos. Aquí sí que requerí la acción de batalla Combinar y Kyosuke lo consiguió. El problema fue que la unidad de Kyosuke empezaba a estar fatigada. Y es que tras cada ronda de batalla, es decir, cada vez que los líderes de unidades enfrentadas hacen una tirada de Mando para determinar las bajas y acciones de batalla que causan al otro, las unidades deben hacer una tirada de Aguante para ver si sufren un nivel de fatiga. La unidad de caballería enemiga del puente también empezó a fatigarse y eso hizo que pronto ambas unidades empezaran a tirar con una habilidad de Mando reducida al 25%, con lo que la mayoría de rondas terminaban sin bajas en ninguno de los dos bandos.
Por si fuera poco, el «guión» preestablecido de la batalla que seguía desarrollándose en la llanura hizo que llegaran unidades enemigas por el otro extremo del puente, con lo que la unidad de Kyosuke empezó a sufrir ataques también por la retaguardia. Según las reglas del Ships & Shieldwalls, la unidad atacada por la retaguardia sufre una dificultad Formidable (-40%) a la tirada de Mando, así que Kyosuke vio su habilidad reducida a 5% y comenzó a sufrir 2D2 bajas por la retaguardia en casi cada ronda de batalla, maximizadas cuando el oponente elegía la acción de batalla: Ataque brutal. Era una muerte lenta pero segura. La situación era muy tensa porque nadie veía una salida para los protagonistas, sobre todo para Kyosuke, que estaba atrapado en el puente. También era una situación aburrida, porque las acciones de batalla posibles estaban muy limitadas en el cuello de botella. Así, solo quedaba esperar a que la unidad de Kyosuke fuera aniquilada lenta e inexorablemente. Por si fuera poco, cada vez que la unidad sufría bajas, había que tirar para ver si una de ellas era el propio Kyosuke, lo que aumentaba la tensión. A esta regla le añadimos calcular si las bajas de la unidad enemiga incluyen al líder, ya que en ese caso es más probable que la tropa se desmoralice. Entre las dos tiradas de Mando, la tirada de bajas sufridas, las tiradas para ver si las bajas incluyen a los líderes y las tiradas de Aguante, pasamos un rato un poco tedioso.
Los jugadores no se dejaron amedrentar por las adversidades en ningún momento.
Por otro lado, había otra unidad de caballería de veinte hombres a punto de arrasar el campamento del daimio. Y en este punto, pensé que se me había ido la mano y empecé a temer que todo se fuera al garete. Para remediarlo, se me ocurrió que el padre de Okura y Kyosuke saliera del castillo para ayudar a sus hijos con una unidad de veinte samuráis a caballo, pero claro, eso solo sirvió para crear un cuello de botella doble (ver diagrama explicativo al final de la narración) y obligarnos a hacer un sinfín de tiradas.
Además, Togama y Okura también estaban atrapados al otro lado del puente, donde no podían llegar los refuerzos (¡porque el río sí era profundo!), así que parecían igual de condenados que el daimio. Por fortuna, al jugador que controla a Okura se le ocurrió la idea genial de que Togama suplicara la ayuda al kami del río para que los dejara cruzar solo a ellos y al daimio. Yo mantuve mi cara de póquer masteril lo mejor que pude, pero por dentro, grité de alegría porque no me apetecía que todos los personajes protagonistas murieran en la batalla, ¡y menos durante lo que tenía que ser la introducción de la campaña! La tensión fue en aumento cuando el jugador superó la tirada de Ver el mundo invisible (Trance) para detectar el kami, pero falló la tirada de Hablar con los kami (Atadura) para poder cerrar un trato con él. ¡Y no le quedaban puntos de suerte para repetir la tirada! Entonces permití que usara un punto de suerte de grupo, simplemente porque de aquella tirada dependía la vida de más de uno de los personajes. Y superó la tirada por los pelos. Creo que fue gracias al bonificador que le concedió la pasión Lealtad al Daimio. Solo quedaba decidir qué favor pedía el kami a cambio. Como en el proceso de contactar con el kami no habíamos seguido las reglas al pie de la letra, ya que, por ejemplo, conversar con un espíritu requiere un minuto de tiempo, lo compensé siendo algo duro por este lado y, así, el kami exigió nada menos que un santuario consagrado en su honor. Los jugadores aceptaron porque no tenían más remedio y, como veremos más adelante en la historia, esto tuvo consecuencias muy peliagudas.
Finalmente, quedaba determinar la batalla del puente. Como estábamos al final de la sesión y no teníamos ganas de dejar a medias el complicado combate entre cuatro unidades, con dos de ellas sufriendo ataques por delante y por detrás, simplemente narré a favor de los personajes que Kuroki Munehiro lograba abrir brecha para permitir a la unidad de su hijo adoptivo atravesar a la unidad enemiga y llegar al pueblo, y de ahí, retirarse hasta la fortaleza. Como es lógico, a los jugadores les pareció perfecto.
Conclusiones
Finalmente, todo salió más o menos bien. Los jugadores quedaron encantados con la batalla, todos tuvieron sus momentos estelares y no parecieron notar mis maniobras dirigistas. Por su parte, las reglas de batallas del Ships & Shieldwalls me parecieron buenas si se usan con cabeza. Por lo menos en este caso, creo que fue un acierto no usar las reglas para todas las unidades, sino solo con las que controlaban los protagonistas. Por otro lado, y como ocurre con los combates normales y las acciones de combate, una mayor familiaridad con las acciones de batalla habría agilizado todo un poco más. Además, pese a los preparativos, me olvidé algunos detalles, como algunos modificadores de dificultad de la tirada de Moral o el daño doble que causa la unidad que carga. Pero es que es muy difícil tenerlo absolutamente todo en cuenta. Finalmente, no me gusta que la primera tirada de Moral deba hacerse al llegar solo al 5% de bajas. Me parecen muy pocas, así que en el futuro la primera tirada la haremos al llegar al 15%.
Mientras nos íbamos cada uno a su casa, pregunté a los jugadores qué les habían parecido las reglas de batallas hasta el momento. Les gustaron las acciones de batalla y el sistema en general. Pero criticaron la tirada de Aguante tras las rondas de batalla porque al reducirse la habilidad de Mando acaba provocando combates en los que no ocurre nada. Aunque era opcional, yo apliqué la regla para ser lo más fiel posible al reglamento y así probarlo todo tal y como está escrito. Además, me parece una regla realista, dado que en la antigüedad era frecuente que una batalla terminara en tablas por el simple agotamiento de las tropas. Sin embargo, en este caso no deberíamos haberla aplicado porque solo entorpeció el desarrollo de la batalla en el puente.
Sea como sea, fue una partida increíblemente tensa y emocionante, y lo pasamos bastante bien. Pero la historia continúa... No os perdáis el próximo capítulo de la campaña: ¡El asedio de Numazu!