sábado, 16 de mayo de 2026

Convergencia: la primera aventura de Delta Green

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Con el grupo de los lunes he estado jugando varias partidas. Empezamos con la campaña de El anillo de Andrasta de RuneQuest que nos dirigió Emod y luego continuamos con la campaña de Corazón de Arena, también de RuneQuest, que dirijo yo. También hemos hecho algunas pausas para jugar otras partidas. En futuras entradas contaré cómo fueron unas muy chulas de Mythras y M-Space, pero en esta entrada voy a comentar una aventura corta de Delta Green: la segunda partida que jugué con la edición actual de este juego. Primero hablo de los personajes, luego de cómo fue la aventura y al final una pequeña reflexión sobre las reglas y la estructura del módulo.



Portada del módulo Convergencia (Convergence) actual, la del libro anterior y la revista original.



Delta Green me gusta porque mezcla la investigación de agentes gubernamentales de los EE.UU. con elementos sobrenaturales, teorías de la conspiración y los mitos de Cthulhu. Se parece mucho a Expendiente X, una serie de televisión de la que fui muy fan en su momento. Además, permite tocar temas adultos, modernos y oscuros. La aventura que jugamos se titula Convergencia y es curioso, porque luego me enteré de que fue la primera aventura del universo de Delta Green que se publicó nunca, allá en el otoño de 1992, en la revista The Unspeakable Oath n.º 7. ¡Solo unos meses antes de que se estrenara Expendiente X! En aquel entonces, se publicó para el juego de La llamada de Cthulhu y ni siquiera había salido el suplemento específico de Delta Green. Sin embargo, en esta ocasión la jugamos con las reglas de la última edición del juego de rol Delta Green que la editorial Devir publica en español. Aun así, el DJ se leyó la aventura en español que sacó en su momento la editorial La Factoría de Ideas cuando Delta Green era solo un suplemento para La llamada de Cthulhu (se publicó en el suplemento Delta Green Aventuras) y fue convirtiendo los datos de juego al vuelo, ya que al parecer es muy fácil. Por otro lado, la jugamos online en Roll20 porque Arc Dream Publishing también vende la aventura ya preparada en esa plataforma.


Me gustó mucho poder probar de nuevo las reglas de la edición actual de Delta Green. La primera vez fue con la aventura «Sick Again» que jugué en las jornadas Runas Net 2025. La aventura «Convergence» también me encantó, aunque una vez terminada le vimos algunos flecos que luego comentaré. En la primera sesión creamos los 4 personajes jugadores y fuimos apuntando los datos en la hoja de personaje de Roll20:


  • El agente Felix (solo diré los nombres en clave) era un conspiranoico de cuidado que estaba metido en grupos de investigación OVNI y sabía muchas cosas, aunque no todas tenían base científica. Gracias a él obtuvimos algunas pistas sacadas de un fanzine sobre temas de ufología.
  • El agente Faraday era del CDC, la agencia de salud nacional para el control y prevención de enfermedades, un tipo muy serio pero con la mente muy despierta que fue clave para enfrentarnos a varios problemas.
  • El agente Fallow había sido boina verde en el pasado, pero hacía muchos años que había abandonado el cuerpo y trabajaba como guardia de seguridad. Era el «músculo» de la operación y era de gatillo fácil, aunque los disparos no le resolvieron muchos problemas.
  • El agente Friday era un agente del FBI muy perceptivo cuyas dotes de investigación le convirtieron sin debate alguno en el líder y portavoz del grupo, aunque en realidad estaba más chalado de lo que aparentaba.


Los agentes protagonistas tenían perfiles diversos pero un mismo objetivo: Felix, Faraday, Fallow y Friday.


Todo empezó cuando nuestro contacto de Delta Green nos convocó para una misión secreta o «una noche en la ópera» según la jerga de la organización. Acudimos a su despacho y nos mostró unos vídeos que habían grabado unas cámaras de seguridad en unas gasolineras del estado de Tennessee. En ellos se veía a un joven de unos 20 años discutiendo con el empleado de la tienda y propinándole un puñetazo que le arrancaba la cabeza de cuajo. Nos facilitaron varios datos más y nos informaron de que habían detenido al chico y que durante la detención había resistido varios impactos de bala directos en el cuerpo. Nos quedamos helados. Entonces nos contó nuestra misión: habían descubierto que el tejido muscular del chico contenía estructuras de ADN nunca antes vistas, así que teníamos que ir al pueblo de origen del muchacho, Groversville, e investigar quién o qué le había dado origen a esos extraños tejidos. Como tapadera para la investigación contábamos con identificaciones falsas del FBI y el pretexto de estar buscando actividad de tráfico de drogas en el pueblo. Antes de partir, nos dijeron que si le queríamos hacer algunas preguntas al detenido. Lo hicimos, no sin cierta aprensión, pero no logramos sacarle mucho más, así que nos subimos al coche y fuimos rápidamente al pueblo de Groversville. Por cierto que el agente Felix había descubierto que esa pequeña localidad agrícola era famosa como punto de observación de fenónemos OVNI. ¡Perfecto!


Ojo porque a partir de aquí hay spoilers gordos de esta aventura. Si aún no has jugado el módulo Convergencia, mejor no sigas leyendo para no arruinarte la diversión.


La aventura ya estaba preparada en Roll20 (en inglés) porque Arc Dream Publishing la vende así también


Una vez en el pueblo, aparcamos en el motel y nos dieron dos habitaciones dobles para los cuatro. Preguntamos a la recepcionista, preguntamos en la gasolinera donde trabajaba el detenido y preguntamos en el restaurante de carretera a la entrada del pueblo. También nos fijamos que en el aparcamiento del motel había otro coche aparte del nuestro, y que dos habitaciones adyacentes tenían las ventanas cubiertas con papel de periódico por el interior. También fuimos a hablar con la familia del muchacho, que estaba muy afectada, pero hasta ahí todo parecía bastante normal. Al volver al motel, percibimos movimiento en una habitación de las ventanas tapadas, así que forzamos la cerradura y entramos en una. En la bañera llena de agua descubrimos el cadáver de un famoso aficionado a la ufología y... algo que se movía. Ahí nos asaltó una «cosa», una pequeña masa blanca que se movía con vida propia. Asustados, disparamos, pero la cosa logró herir a Fallow en el brazo hasta que Faraday logró reducirlo prendiendo unos papeles con fuego y lo metió en una maleta a toda prisa. Luego en la otra habitación descubrimos a una chica muy asustada... y muy embarazada. Logramos tranquilizarla y nos contó que era la novia del chico detenido y que hacía unas semanas había quedado embarazada, aunque su barriga mostraba un embarazo de nueve meses (!!!). También logramos ver que tenía tejido muscular parecido al del chico detenido. Uy, uy, uy...


Empiezan a pasar cosas raras... y comenzamos a ponernos tensos, a gritar y a disparar


Viendo el percal, decidimos llamar a nuestro superior de Delta Green para informarle y pedir que enviaran a alguien que pudiera llevarse discretamente a la chica. A la mañana siguiente llegó una furgoneta con varios expertos en trato de enfermedades infecciosas para llevársela a un hospital secreto y además nos dieron unos sprays que habían desarrollado a partir del tejido muscular del chico detenido. Esos sprays contenían una sustancia que reaccionaba en contacto con aquel ADN extraño y lo tornaba de color lila, lo que nos permitiría detectar otros posibles casos en el pueblo. Y vaya si nos sirvieron...


Una de las mejores escenas de toda la aventura, sino la mejor, fue cuando fuimos hasta un depósito de agua del pueblo que había en lo alto de una colina. Rociamos el agua con el spray y se volvió toda lila... pero no solo el agua: las plantas, los árboles y hasta el mismo aire que estábamos respirando tenían matices lilas. Y lo peor vino cuando decidimos rociarnos nosotros mismos con el spray: ¡varias partes de nuestra piel se tornaron de un leve color lila! ¡¡¡Aaaaaaaahhh!!! Fue espectacular. O_O;


También visitamos la colina donde supuestamente era fácil ver luces o fenómenos OVNI en el cielo. Aunque no encontramos nada extraño, sí pudimos hacernos una idea clara de los caminos que recorrían la zona por si volvíamos más tarde cuando hubiera caído la noche (esta idea nos la metió el DJ un poco con calzador). Por la tarde hablamos con el sheriff de la comisaría y nos dio mala espina, nos dijo que el alcalde y los concejales estaban reunidos para pactar los presupuestos del año. También fuimos a hablar con la esposa del alcalde, que hablaba un poco como si estuviera drogada, y cuando la rociamos con el spray se volvió muy lila. Por la noche, fuimos a hablar con los amigos del detenido al lado del depósito y se dieron algunas escenas tensas-cómicas mientras tratábamos de ganarnos su confianza.


Finalmente, fuimos al ayuntamiento, pero la secretaria no nos dejó pasar a ver a los concejales, ya que estaban reunidos (¡aunque eran más de las once de la noche!). Estuvimos sopesando si entrar igualmente a fuego y espada, pero al final optamos por ir a la colina a ver si veíamos los dichosos OVNI. Tuvimos suerte con las tiradas de percepción, aunque cabe decir que el DJ usó una regla propia que permitía repetir tiradas falladas como en Mythras. Seguimos unas luces extrañas en el cielo que alcanzamos a ver que se posaban y desaparecían en un punto de las colinas. Fuimos raudos y veloces hacia ese punto y solo vimos que había una granja que parecía abandonada. Ah amigo, pero cuando entramos... descubrimos un extraño laboratorio y vimos a varios «hombrecillos grises» de ojos negros avellanados sin pupilas haciendo experimentos con seres humanos mediante artilugios extraños. Abrimos fuego y los abatimos, pero entonces aparecieron unos seres insectoides monstruosos con armas que disparaban haces de electricidad y tuvimos que luchar por nuestras vidas. El agente Felix estuvo a punto de perecer cuando se quedó aislado con uno de los seres, pero forcejeó salvajemente y logró situarse de modo que un haz de fuego que había en el laboratorio abrasó a su adversario. Algunas armas de fuego se encasquillaron en el peor momento, pero al final logramos salir con vida de allí y sin necesidad de ponernos de acuerdo, decidimos prender fuego a todo el edificio. Finalmente, al volver al coche tuvimos un encuentro perturbador con un hombre con traje negro que nos salió al paso con un grupo de soldados muy bien armados y nos explicó unas cuantas cosas...


Al final no murió ningún agente de milagro... y porque teníamos «puntos de suerte» como regla propia (foto de Karjedon)


Al terminar estuvimos hablando sobre las reglas, pero sobre todo sobre el módulo. En cuanto a las reglas, lo que pudimos ver en la aventura me gustó. Sobre todo si ya has jugado a otros juegos D100 es muy fácil comenzar a jugar. Al principio, las reglas de combate nos sorprendieron porque solo puedes atacar o defenderte. Aunque en realidad, si es cuerpo a cuerpo, atacar es casi como defenderte. Aun así, nos chocó que si disparas ya no puedes evitar ataques ese turno. Después ya le pillamos el truco y fluyó muy bien. También me gustó el hecho de que puedes esquivar los brotes esquizofrénicos típicos de La llamada de Cthulhu cuando pierdes de golpe 5 puntos de cordura o más, pero para ello deterioras poco a poco tus relaciones con las personas que te importan. Es una forma genial de centrar la espiral de decadencia en las relaciones personales. En una partida suelta esto apenas tiene consecuencias y se convierte más bien en un recurso mecánico para evitar locuras temporales, pero en una campaña esto tiene que molar mucho más si se añaden escenas de la vida cotidiana de los personajes. También me gusta mucho que haya puntos de voluntad, los tres tipos de pérdidas de cordura y que puedas acostumbrarte a las pérdidas por violencia o aislamiento.


Respecto a la estructura del módulo, hubo quien criticó que todo acabara con el típico enfrentamiento final con los monstruos de turno, pero cabe tener en cuenta que es un módulo de 1992. Por otro lado, a mí se me hizo algo raro que solo pudiera llegarse al laboratorio donde estaba todo el percal si se superaban dos tiradas de percepción seguidas. Eso hace que pueda ocurrir que los PJ no lo descubran si tienen mala suerte, como estuvo a punto de ocurrirnos a nosotros. Por contra, el DJ contestó a eso que podíamos haber ido tres noches seguidas a intentar ver las luces, por lo que había varios intentos (y varios
personajes haciendo tiradas). Al mismo tiempo, también podría haber pasado que la primera noche en el pueblo hubiésemos sacado esas tiradas y entonces habríamos llegado al laboratorio sin necesidad de investigar nada más en el pueblo. Creo que si la dirigiera, haría que fuera imposible ver las luces en la primera noche en el pueblo. Aun así, como el DJ nos contó otras cosas que podrían haber pasado, por ejemplo si hubiésemos entrado en el ayuntamiento, me alegré de cómo había ido todo. :-)


En general, disfruté mucho con esta aventura. Me gustó sobre todo ir descubriendo las pistas poco a poco, que fueran cada vez más preocupantes, y que el final quedara un poco abierto como en los capítulos de la serie Expendiente X. Quiero jugar más a Delta Green. :-) ¿Has jugado o dirigido esta aventura? ¿Qué te pareció? Cuéntamelo aquí abajo, por favor.

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