Después de la minicampaña de D&D 5.ª edición, pusimos rumbo de nuevo al mundo mítico de Glorantha. El señor Master Gollum se sentó en la silla del máster, sacó su fiel RuneQuest 3.ª edición (la de JOC) muy tuneado y nos planteó una campaña como a las que él le gustan: en una Glorantha alejada de lo común y muy poco explorada, donde los protagonistas formamos una tripulación de piratas. Aunque el máster ha ido escribiendo muchas cosas sobre la campaña en su página web, en esta entrada te lo cuento todo desde mi perspectiva de jugador.
Master Gollum disfruta mucho de la preparación para dirigir una campaña. Se lee todas las publicaciones sobre la región donde se sitúa, incluso las más difíciles de encontrar, y rellena los numerosos huecos con su imaginación, pero inspirándose mucho en civilizaciones antiguas de nuestro planeta. Solo empieza a dirigir cuando tiene su propia enciclopedia sobre la región de juego. Creo que esta parte le divierte tanto o más que dirigir la campaña en sí.
En este caso, la campaña se sitúa en el continente de Pamaltela, en un archipiélago llamado las islas Edrenlinas, al norte de la península de Elamle. Tal como nos planteó nada más finalizar la campaña previa, los personajes íbamos a ser piratas. Cada uno ocuparía una de las posiciones clave de la tripulación de un barco: capitán, jefe de remeros, timonel, vigía y tesorero. Pero claro, no te imagines ahora el típico barco pirata de Playmobil ni el de Piratas del Caribe. Esto es Glorantha, así que hay que ir mucho más atrás en el tiempo para encontrar las referencias adecuadas.
Como Glorantha es un mundo entre la Edad de Bronce y la del Hierro, el máster se documentó sobre las tripulacions de los trirremes del antiguo Egipto o Grecia y de ahí sacó ideas. Pero el barco pirata de la campaña no es un trirreme. Eso habría sido lo fácil. Como la campaña se sitúa en un archipiélago tropical, el barco de esta región se inspira en los karakoas filipinos. Estos barcos son una especie de catamaranes con flotadores largos a ambos lados de la quilla central y plataformas de remeros sobre ellos.
Creación de personajes
Después de escuchar una presentación de las islas Edrenlinas, con sus diversas culturas (maslanos, waertagi y hsunchen), sus religiones principales y su situación política e historia reciente, cada uno de los jugadores elegimos uno de los puestos clave de la tripulación del barco. La cultura predominante son los maslanos, que son humanos de piel negra, pero el máster nos dejó que hubiera un waertagi y un hsunchen en el grupo de cinco protagonistas. Los waertagi son una raza de piel azulada o verdosa que habita en los mares, ya sea en puertos o en enormes navíos-dragón. Respecto a los hsunchen, los pueblos primitivos que adoran a un dios animal, en esta región predominan dos tipos: los sofali que adoran a la diosa de las tortugas, y los ngwena que adoran al dios cocodrilo.
Aunque en esta campaña se usan las reglas del RuneQuest de JOC, Master Gollum cambió totalmente el método de creación de personajes. Para empezar, añadió la característica de Voluntad a las siete típicas (FUE, CON, DES, etc.) y nos dio 100 puntos para repartir entre ellas.
Inspirándose en el reglamento de RuneQuest Glorantha, cada personaje tiene tres runas elementales y las dos principales aumentan en uno o dos puntos la característica relacionada con ellas. Por ejemplo, la runa de la oscuridad aumenta el TAM. Además, se usan para determinar tres rasgos de personalidad relacionados, dos positivos y uno negativo. Sin embargo, no pudimos escogerlas, sino que las determinamos al azar tirando dados. Primero un dado de seis caras que Master Gollum había modificado con las runas elementales. Después de apuntar las tres que nos salieron, tuvimos que decidir un rasgo de personalidad relacionado con cada una. Y luego 3D6x5 para determinar el porcentaje de influencia en el personaje. Por ejemplo, mi personaje tiene Oscuridad (Silencioso) 70%, Tierra (Terco) 55% y Aire (Violento) 20%. Al contrario que en el reglamento de RuneQuest Glorantha, en esta campaña las runas no sirven para usar la magia divina, sino que seguimos las reglas antiguas del RuneQuest de JOC. Y aunque a mí no me gusta, la magia divina no es reutilizable en esta campaña.
Luego Master Gollum compartió un Excel de Google Docs donde tuvimos que repartir unos 280 puntos en las habilidades del personaje. Cada personaje tenía una cantidad distinta de puntos a repartir, por razones que solo Master Gollum conoce (editado: ver comentarios). Además, él ya había preasignado unas puntuaciones básicas a cada uno según su función en el barco. También añadió algunas habilidades que no aparecen en el RuneQuest de JOC, como Pasar desapercibido, Marinería, Carpintería naval y un montón de habilidades de conocimiento independientes para cada región y cultura.
Por último, cada personaje podía invertir una serie de puntos en objetos mágicos iniciales y contactos. Para escoger los objetos mágicos, tenías que pasarle una lista de los que te gustaría tener y él luego te daba o modificaba los que consideraba oportunos intentando que quedara equilibrado con los del resto. Respecto a los contactos, creó una larga lista de personajes no jugadores, algunos de ellos personalidades de la región con nombre propio y otros genéricos, y asignó a cada uno un coste en puntos. Luego tenías una serie de puntos para invertir en «comprar» contactos. Si invertías más puntos de los que costaba un contacto, podías aumentar el porcentaje de relación con ese contacto. Además, uno de los contactos tenía que ser un enemigo personal. Por ejemplo, el capitán del barco tiene los siguientes contactos: Enki (su esposa), Chinki (su único hijo), Bagari (un estibador de una ciudad portuaria) y Baelgard el Rojo (poderoso hechicero que quiere hundirle el barco) como enemigo.
Todos los datos los apuntamos en unas hojas de personaje que Master Gollum creó específicamente para esta campaña y que incluyen espacios para todos los datos de estas reglas modificadas.
Los cinco personajes jugadores que creamos son los siguientes:
- Mchinjaji, el capitán: maslano adorador de Enyakatho, dios de una corriente marina, patrón de Puerto Rojo y señor de los tiburones. Por eso a nuestro barco, el Ola de Sangre, lo sigue siempre un enorme tiburón tigre que es la mascota del capitán. Por otro lado, el capitán hizo enfurecer a un hechicero poderoso hace años, antes de ser capitán, y ahora lo pagamos todos.
- Haraka, el jefe de remeros: maslano adorador de Dengenti, dios de los marineros de esta región. Amigo de infancia del capitán y de Miti, el tamborilero de la nave que marca el ritmo a los remeros. En combate, una extraña langosta marina que lleva pegada al hombro le sirve de protección.
- Nguyen, el timonel: maslano adorador de Dengenti. Es un experto marino y tiene una especie de hoz arrojadiza que vuelve mágicamente a su mano tras lanzarla. Suele pelearse a menudo con Mchinjaji, pero Haraka siempre logra poner paz entre ellos. Oculta algo, pero aún no sé el qué.
- Sang, el explorador y vigía de proa: hsunchen adorador del dios cocodrilo. Este es mi personaje. Un tipo ambicioso, silencioso, con muy buena visión y que en tierra suele beber mucho y meterse en broncas. Dicen que come carne humana, pero no te creas todo lo que dicen.
- Valtag, el tonelero: waertagi iniciado de Triolina, diosa de la vida oceánica. Su magia le permite transformarse en pulpo gigante, pero aún no le hemos visto hacerlo. Además, tiene conocimientos de hechicería y su hechizo más importante es Apertura de los Mares, que permite a la Ola de Sangre anular temporalmente el Bloqueo y navegar mar adentro sin (tanto) peligro. Su función en el barco es administrar el botín y comprar las provisiones.
Para terminar, el máster nos hizo hacer unas tiradas de dados para establecer algunas relaciones entre los protagonistas. Por ejemplo, Haraka tiene miedo de Sang, Sang se lleva bien con Nguyen, este se pelea con el capitán, el capitán odia en secreto a Valtag, este conoce un secreto de Sang y así. Master Gollum nos asegura que esto aporta mayor realismo y oportunidades de rolear... pero yo sospecho que lo que quiere es que nos matemos entre nosotros y así le hagamos el trabajo. Sea como sea, el grupo de personajes protagonistas me mola mucho. Ahora a ver si sobrevivimos.
Modificaciones a las reglas
Además de todos los cambios a las reglas de creación de personajes, Master Gollum ha creado un sistema de reglas de navegación superdetallado, que incluye llevar la cuenta de las provisiones y el sueldo de toda la tripulación. Gracias a este sistema, en las primeras partidas ya hemos sufrido el tener que enfrentarnos a cruzar una corriente marina potente y nos hemos dado cuenta de que mantener un barco pirata sale muy caro. Yo pensaba que eso de saquear barcos mercantes sería nadar en monedas de plata y oro, pero nada de eso. Master Gollum es un máster duro y cruel. Así que, una vez descuentas del botín el sueldo de los remeros, la compensación a las familias de los muertos y las reparaciones al casco de la nave, te quedan cuatro duros. La vida del pirata sanguinario es muy dura, amigos.
Un atrezzo impresionante
En las partidas, el master se trae miniaturas pintadas de cada uno de los personajes jugadores. Pero el día que trajo la maqueta del karakoa lo flipamos en colores. A partir de ahí, casi cada partida trae nuevas creaciones: miniaturas de monstruos creados desde cero, edificios, mapas, cofres donde guardamos el botín y que administra el PJ tonelero (las monedas son semillas de una planta) y contadores para los puntos de fatiga (cada ficha son 5 ptos.) y lo mejor de todo: mapas hechos de arcilla. Un auténtico lujazo visual.
Las partidas hasta la fecha
Empezamos a jugar esta campaña en noviembre o diciembre de 2019. Las primeras cuatro partidas fueron una introducción a la región de las islas Edrenlinas. La primera sesión empezó in media res huyendo por la jungla mientras nos perseguía una tribu hsunchen de las serpientes. Al final acabamos atrapados en un cenote, luchamos contra monstruos chungos, esquivamos a los elfos de la jungla y Haraka despertó a una diosa menor de la isla. Lo que viene siendo un día normal en Glorantha.
La siguiente aventura se basó en el trasfondo de Valtag. Para encontrar pistas de su padre desaparecido, insistió en hablar con una tribu de ludoch que habitan bajo las aguas, cerca de Puerto Rojo (nuestra base de operaciones). A cambio de la información, estos seres acuáticos nos hicieron un encargo y tuvimos que escalar un precipicio para terminar combatiendo con espíritus extraños.
Más tarde partimos por fin de pirateo en alta mar y logramos cazar a un barco mercante que volvía a Fonrit procedente de Teleos. Por desgracia, su cargamento eran principalmente esclavos, así que los liberamos y les pusimos al mando de la nave. En el camino de vuelta a casa, el hechicero que está muy enfadado con nuestro capitán estuvo a punto de matarnos a todos al usar poderes de los Aprendices de Dios para invocar una lluvia de fuego líquido de los cielos, en una repetición muy reducida pero igualmente espectacular de la Batalla de la Victoria de Tanien.
En la siguiente sesión nos ocupamos de proteger a varios lugareños de Puerto Rojo de una serpiente que había surgido de la jungla que cubre la isla. Olvidaron mencionar que la serpiente era de TAM 60 con púas en el lomo y muy mala leche, pero con un poco de suerte la liquidamos y nos hicimos trofeos con sus colmillos. Por otro lado, a Sang le atacaron dos guerreros sofalis que estaban cabreados con él por haber liquidado a su chamán, pero el capitán intervino y juntos pudieron rechazarlos.
En el quinto episodio empezó la campaña que el máster tenía en mente. En realidad, podíamos haber seguido jugando sin una trama concreta, simplemente dedicándonos a piratear y a explorar las islas. Porque con toda la información que había reunido y creado el máster, las islas Edrenlinas pueden ser un sandbox espectacular que ríete tú de La isla de los grifos. Pero la cosa se puso interesante cuando llegó un navío extranjero a Puerto Rojo y un extraño personaje subastó un mapa entre los 4 capitanes piratas presentes. Un mapa que, aseguraba, conducía a un tesoro mítico de los dioses maslanos. Sin embargo, la subasta no terminó bien. El jefe del poblado mató de un hachazo al vendedor y el mapa de arcilla que sostenía cayó al suelo y se hizo añicos. Imagínate al máster sosteniendo el mapa completo, hecho de arcilla por él mismo, y de repente... ¡lo deja caer sobre la mesa de juego y estalla en cien pedazos! La cara que pusimos todos los jugadores debió ser para hacer una foto. Yo no las vi porque estaba absorto mirando los miles de trozos de mapa desparramados por toda la mesa. Cuando reaccioné y miré al máster... claro, estaba sonriendo.
Como te puedes imaginar, las cuatro tripulaciones de piratas presentes en la subasta se liaron a hostia limpia para recuperar el mayor número posible de fragmentos del mapa. Valtag y Sang salieron disparados por la puerta para atrapar a un hsunchen mono al servicio de Kalu, el maldito usurero que nos compra el material robado. El mono se había llevado un buen trozo de mapa, pero no logramos atraparlo. Más tarde, reunimos los trozos que habíamos conseguido y negociamos con otros capitanes para hacer copias de los fragmentos que tenía cada uno e intercambiarlas. Casi tenemos el mapa completo. Pero ¿será suficiente para encontrar el tesoro antes que el resto de piratas?
Por desgracia, desde entonces no hemos podido seguir jugando. Después de esta última sesión, que jugamos a principios de marzo de 2020, se produjo el confinamiento y al máster no le gusta demasiado jugar online. Después, otros problemas nos han impedido quedar con las mascarillas puestas. Así que así se ha quedado la campaña de piratas maslanos de momento. Como es obvio, tengo muchas ganas de continuarla, y espero que todo se solucione más bien pronto para poder zarpar en busca de ese tesoro mítico. A saber qué aventuras, traiciones, tormentas y combates navales nos esperan por el camino.