jueves, 10 de agosto de 2017

La Búsqueda de los Portadores de la Luz - (II)

2 comentarios
 
Continuemos con el mito de los Portadores de la Luz. Hasta ahora os he contado cómo Orlanth y sus compañeros iniciaron su viaje hacia el Oeste y cómo llegaron a orillas del mar. Ahora voy a contaros cómo atravesaron las aguas malditas y qué ocurrió cuando llegaron a la Tierra del Crepúsculo. Así que, acercaos al fuego, y estad muy atentos, pues los siete se enfrentaron a una peligrosa travesía que los condujo hasta las mismas puertas del infierno... y más allá.



La travesía por mar


De cómo el mar es muy peligroso porque ha sido dañado por las fuerzas del Caos. De cómo Orlanth recibe la ayuda de Sofala, la anciana Abuela Tortuga, quien debe un favor al dios de las tormentas. De cómo la Gran Tortuga transporta a Orlanth y a sus compañeros a través del océano y estos emplean sus talentos especiales para repeler a diversos enemigos.

Orlanth y sus amigos buscaron la mejor manera de cruzar el océano maldito, que estaba agonizando y descomponiéndose por culpa de las fuerzas del Caos. Orlanth trató de encontrar ayuda o alguien que pudiera guiarles y Sofala, la anciana Abuela Tortuga, respondió a su llamada. Esta le debía un favor a Orlanth, así que se ofreció para transportarlos por los mares lo mejor que pudiera.

Por el camino sufrieron el ataque de un dragón marino, pero Orlanth lo rechazó. Más tarde fueron acosados por un dios, pero este se marchó por donde había venido cuando Chalana Arroy le curó las heridas. Una retahíla de pequeños monstruos trataron de abrumarlos, pero no consiguieron atravesar las defensas del campamento sagrado de Issaries. Tiempo después, Golod, el Rey de los Peces, intentó arrastrarlos a las profundidades, pero Eurmal logró convencer al Anciano del Mar de que en realidad era pariente suyo. Más adelante les atacó una diosa, pero, por suerte, Lhankor Mhy sabía lo que había que hacer para esquivarla. Y así, tras superar muchas adversidades, los siete llegaron finalmente a Luathela, la tierra occidental.

Los siete Portadores de la Luz cruzan el océano maldito sobre Sofala, la Abuela Tortuga.


Luathela


De cómo los Portadores de la Luz llegan a la tierra occidental de Luathela, donde Orlanth convoca a un ejército de guerreros para luchar contra los habitantes de piel púrpura. Rausa, la reina de los luathas, exige parlamentar con él y Orlanth exige paso franco por las Puertas del Oeste que conducen al Inframundo. Rausa, que odia a Orlanth, le concede su deseo de buen grado, puesto que entrar en el Inframundo significa morir.

En la tierra occidental de Luathela vive una raza de semidioses llamados los luathas. Son la prole de multitud de dioses menores y todos ellos poseen extrañas capacidades mágicas. Como habitan en el palacio de Rausa, tienen la piel de diferentes tonalidades púrpura.

Los luathas habían sido avisados de la llegada de los Portadores de la Luz. Detestaban a todos los extranjeros y siempre habían logrado impedir la llegada de foráneos a su tierra. Por tanto, cuando Orlanth llegó a su playa abriéndose paso a través de las olas, los luathas se enfrentaron a él. Orlanth y sus compañeros necesitaban ayuda, pero entonces recordaron que tenían en su haber el Anillo Eterno de los Vingkotlingas. Orlanth se puso el anillo y siete veces siete mil guerreros vingkotlingas despertaron del profundo letargo de la rutina diaria y cabalgaron por los vientos para unirse a su señor en la batalla. Al instante, se lanzaron a la carga profiriendo un grito atronador y se abalanzaron contra el enemigo que les aguardaba en la playa. Tal fue su furia que, antes de que el combate llegara a su fin, las olas del mar ya se habían teñido de color púrpura y rojo sangre.

Al final, los luathas comprendieron que no podían vencer e hicieron la señal para parlamentar. Prometieron no atacar más a Orlanth ni a sus amigos a cambio de que estos les permitieran retirarse. Orlanth accedió, pero insistió en que lo llevaran ante su líder. Aklor, hijo de Luath y Jeleka, era el capitán de los luathas. Aklor escoltó a Orlanth y a sus compañeros a través de la bella aunque sombría tierra del Oeste hasta llegar al palacio de su dirigente, que aunque era magnífico, estaba prácticamente desierto. La reina de los luathas era Rausa, diosa de las Puertas del Oeste. Odiaba a Orlanth por haber matado a Yelm, que era su padre, y así haberlo desterrado a permanecer para siempre más allá de sus propias Puertas del Oeste. Rausa había sido la última en contemplar a Yelm en el mundo de los vivos. Odiaba a Orlanth con tanta ferocidad que se había embadurnado con la sangre carmesí de su padre para no olvidar nunca sus ansias de venganza. Odiaba tanto a Orlanth que, cada vez que se sentía con las fuerzas necesarias para ello, se armaba y se elevaba por encima del horizonte para buscarlo con la mirada. Deseaba con todas sus fuerzas enviar a Orlanth a enfrentarse a la ira de su padre y luego cerrar con llave las Puertas del Oeste tras él. Y ahora, por fin, tenía delante a su odiado enemigo, allí en su palacio.

Rausa, los luathas y las Puertas del Oeste

Sin embargo, Rausa también temía a Orlanth y a lo que podía llegar a hacerle a ella, a su pueblo y a su palacio si este desataba todo su poder. Sabía que sería muy difícil acabar con él aun estando solo, y no lo estaba. Sabía que sería muy difícil matarlo aun estando desarmado, y no lo estaba. Por si fuera poco, sabía que también sería muy difícil engañarlo, pues contaba con muy buenos consejeros. Así pues, la reina Rausa le preguntó por qué razón se había presentado en su casa. Orlanth se limitó a contestarle:
«Deseo atravesar y viajar más allá de vuestra casa, cruzar las Puertas del Oeste y que las cierren con llave tras de mí».
La diosa se alegró tanto de ver cumplido finalmente su deseo, que ni siquiera le preguntó qué pretendía hacer, cuál era su misión ni qué objetivo deseaba conseguir. Exigió el pago para descender al Inframundo y luego ordenó a los guardianes de las puertas, Vamth y Rhylor, que las abrieran de par en par para volver a cerrarlas con llave después de que aquellos extraños viajeros hubieran pasado por ellas.


El Inframundo


De cómo los siete inician su largo descenso al Inframundo. De cómo cada uno de ellos supera una dura prueba y cada uno usa un talento especial para salvar a los demás. De cómo el Hombre Salvaje es asesinado, pero aun así no puede abandonar la misión. De cómo Eurmal resulta no ser de fiar y traiciona a todos, aunque más tarde logra reunirlos cuando todo parecía perdido.

Las puertas se cerraron con gran estruendo a sus espaldas, pero los dioses seguían pudiendo ver el camino porque ante ellos relucía el rastro de la sangre de Yelm. La travesía no fue en absoluto sencilla y, aún no se habían alejado demasiado de las puertas cuando Canis Caos se abalanzó sobre ellos. Fue un ataque que pudieron repeler sin dificultad, pero a lo largo del viaje no dejó de acosarlos una y otra vez.

Tras un tiempo, llegaron ante la Puerta de Kaldar. Eurmal dijo que debían cruzarla, pero los dos guardianes se lo impedían. Se llamaban Kaldar y Siniota. Orlanth retó a Kaldar a un duelo y lo venció, mientras que Eurmal sedujo a Siniota para así distraerla mientras los demás se colaban por la puerta. Anduvieron durante mucho tiempo por la Senda del Silencio junto a los que acababan de morir. Lhankor Mhy sabía por dónde debían abandonar el camino porque se trataba de un secreto relacionado con el Árbol Primigenio. Al llegar al Río de las Espadas, Issaries negoció con Jeset el Barquero el precio que había que pagar para llevar a alguien hasta la otra orilla. Recorrieron lugares insondables y encontraron el camino hacia el Castillo de Obsidiana. Allí, el Anciano Único los recibió primero como invitados, pero posteriormente los traicionó a todos.


Cada uno de los siete conocía el secreto para lograr seguir adelante por un paraje concreto, de modo que si no hubieran compartido ese secreto, habrían fracasado. Por otro lado, cada uno de ellos sufrió un fracaso en el que ni sus mejores capacidades les sirvieron de nada.

Issaries podía encontrar el camino a cualquier lugar. Podía levantar un campamento capaz de protegerles en las tinieblas. Este talento especial salió a relucir cada vez que tuvieron que negociar algún trato, moderar alguna acción o realizar algún compromiso. Sin embargo, en una ocasión se topó con alguien que no quería escuchar y más tarde se desorientó y se perdió, por lo que todos acabaron separados del resto.

Orlanth era un gran guerrero y gracias a él, pudieron rechazar a multitud de enemigos y aplastar a otros, ya fuera en combate singular o en batallas multitudinarias. Sin embargo, también fracasó en determinados momentos, por lo que resultó herido y perdió algunas de sus armas más preciadas. No obstante, ninguno de estos fueron verdaderos fracasos. Donde falló realmente fue en su gran capacidad de liderazgo, pues Eurmal lo traicionó en el Castillo de Obsidiana al quebrar por completo las leyes de la hospitalidad. Entonces sus compañeros lo abandonaron y los perdió de vista.

Por su parte, Chalana Arroy sanó a todos los seres y todas las cosas con las que se encontró. Fue así cómo los salvó a todos, pues la misericordia siempre es muy escasa en los infiernos. Cuando se toparon con el Ungoron Mayor, este les perdonó la vida a todos en deferencia a la diosa de la curación. Sin embargo, Chalana Arroy se encontró más tarde con un demonio que no valoraba en absoluto el altruismo y al que no podía curar de ninguna manera. Este demonio la maltrató salvajemente y la diosa acabó tan malherida que ni siquiera fue capaz de curarse a sí misma.

Respecto a Lhankor Mhy, poseía vastos conocimientos y fue muy útil en todo momento para hallar información sobre lo desconocido. Además, era de mente ágil y capaz de deducir conceptos nuevos. Al abandonar la Senda de los Muertos, fue Lhankor Mhy quien supo exactamente por dónde hacerlo. Sin embargo, descubrió algo que no podía saber y eso lo obligó a detenerse para cavilar durante largo tiempo.

Por otro lado, el Hombre Salvaje fue asesinado durante su travesía por el Inframundo, pero ni aun así pudo descansar, pues siguió adelante con su misión de todas formas, aunque a partir de entonces solo y sin compañía. Fue así cómo se vio arrastrado lenta e inexorablemente hasta los Salones de los Muertos.

Finalmente, Eurmal fue totalmente impredecible durante todo el viaje y fue a contracorriente de todo y todos tanto como le fue posible. Sin embargo, cuando todos andaban perdidos, él los encontró y los reunió de nuevo. Por este motivo, Orlanth le perdonó su traición. Luego, el Embaucador los condujo tras las huellas del Hombre Salvaje y siguieron adelante.

Después de todas sus jugarretas, Eurmal el Embaucador logró reunir de nuevo a los siete para proseguir el viaje.

¡Cof, cof! Bueno, se ha hecho muy tarde ya, jovenzuelos. Fijaos, ya solo quedan unas brasas en el fuego. Y será mejor que reservemos esa leña por si el viento gélido del tío Valind se alarga más allá de la estación oscura. ¿Qué? ¿Que queréis que os cuente un poco más? No, no, ya hay suficiente por hoy. Si el Atronador quiere, el próximo día os narraré lo que se encontraron los siete Portadores cuando llegaron al Salón de los Muertos. Allí fue donde Orlanth tuvo que superar el mayor de los peligros hasta el momento: las pruebas que le impuso Yelm. Pero eso será otro día, ahora, hay que ir a dormir.


2 comentarios:

  1. El Cronista del Runeblog15 de agosto de 2017, 9:24

    Oh, oh! Quiero el final, porfa porfa porfa porfa!!!!!!!

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    1. Vale, te cuento aquí la parte final del mito: un pacto, el Diablo y el regreso.
      Espero que pronto nos narrarás el siguiente capítulo de la campaña de samuráis.

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