En la última edición de las Chimériades del 5-8 de mayo de 2016, Jeff Richard dirigió dos partidas del futuro RuneQuest de Chaosium como primicia mundial (¡tachán!). Yo participé en la segunda partida y pude crear un personaje y jugar una pequeña partida de dos horas, en compañía de cuatro compañeros, y hojear una edición impresa de una versión bastante avanzada del juego.
¿RuneQuest 4 o 2.5?
A ver, ¿por qué edición vamos de este venerable juego? Jeff habla de RuneQuest 4 porque la próxima edición se sitúa genealógicamente hablando justo después de la tercera edición del juego creado por Chaosium y publicada bajo licencia de Avalon Hill en 1984, la misma que Oriflam publicó en francés en 1987 (N.d.T.: la misma que JOC Internacional publicó en español en 1982). Eso equivale a «borrar» las ediciones de Mongoose de los primeros años 2000 además de la edición de The Design Mechanism, por no mencionar la edición inédita (ya que solo circuló un borrador durante la primera mitad de los años noventa) que iba a suceder la tercera edición de RuneQuest, la llamada RuneQuest: Adventures in Glorantha de Oliver Jovanovic, Michael McGloin y Carl Fink.
Dicho esto, al nuevo RuneQuest también se le ha llamado a veces el RuneQuest 2.5. ¿Por qué? Pues porque supone un paso atrás respecto a la tercera edición de Avalon Hill y es que Chaosium en 2016 considera que esta quedó lastrada por unas reglas de juego obsoletas (puntos de fatiga) o malas (conjuros de magia divina de un solo uso, hechicería). Por tanto, el punto de partida de la nueva edición es el RuneQuest denominado «clásico» de 1979, conocido como RuneQuest 2, casi totalmente igual que el RuneQuest 1 que se publicó varios meses antes (editado a toda prisa para poderlo presentar en la GenCon del verano de 1978 con una edición chapucera de poca tirada que se sustituyó muy rápidamente). El afecto que sienten los aficionados por la segunda edición de RuneQuest de 1979 se confirmó a finales de 2015 cuando Chaosium recaudó más de 200.000$ durante una campaña de mecenazgo para reeditar la versión clásica (con el contenido exactamente igual al original), además de toda una retahíla de suplementos, algunos de ellos míticos, todo hay que decirlo: Trollpak, Cults of Prax, Cults of Terror, Pavis, Big Rubble…
Sin embargo, como en esta versión RuneQuest vuelve a ser un juego ambientado específicamente en Glorantha, y no un sistema de juego genérico para cualquier universo de fantasía (ya sea de la Antigüedad o medieval), quizás la gente lo llamará simplemente RuneQuest Glorantha. En los créditos, aparecen como autores Steve Perrin, Greg Stafford, Sandy Petersen, Jeff Richard, Ken Rolston y Chris Klug.
La creación de personajes: Pendragón y Heroquest al rescate
La creación de personajes implica escoger una tierra natal y una ocupación que aumentarán las puntuaciones de determinadas habilidades. Seguro que no es necesario recordar que RuneQuest, como punto de origen del Basic RolePlaying System, usa las habilidades expresadas en porcentajes de éxito que pueden mejorarse a base de entrenarlas, pagando por ello, o mediante la experiencia, a base de marcar una casilla cada vez que se usa la habilidad con éxito durante una partida. Las categorías de habilidades no han cambiado desde los años ochenta: magia, agilidad, comunicación, conocimientos, percepción, manipulación y sigilo. Las tierras natales o homelands que incluye el juego son Sartar, Esrolia, los Pastizales, Tarsh lunar, la vieja Tarsh y cinco tribus praxianas: bisontes, alticamellos, impalas, pol-jonis y antílope sable.
También estarán presentes las seis características tradicionales: fuerza, constitución, tamaño, destreza, inteligencia, carisma y poder que, ahora que caigo, tienen la particularidad de ser siete, qué cosas. Los puntos de magia, los puntos de vida, tanto generales como repartidos por las localizaciones del cuerpo, los modificadores de momento de reacción (destreza y tamaño), el modificador de daño y una carga máxima (que si se supera impone un penalizador). Todo esto sonará a los veteranos de la antigua edición. No obstante, la habilidad defense de RuneQuest 2 ha desaparecido y en su lugar ha aparecido un ritmo de curación (healing rate).
Donde el tema empieza a ponerse interesante es en el rincón superior derecho de la hoja de personaje, donde aparecen dos diagramas rúnicos. Y sí, por fin RuneQuest hace honor a su nombre. El primer diagrama está relacionado con las seis runas de los elementos, y destaco que son seis: agua, aire, tierra, oscuridad, fuego y… ¡luna! Se escoge una runa principal que empieza con una puntuación de 60% y luego tres más que obtienen respectivamente 40%, 20% y 10%. Estos son los porcentajes básicos, porque luego se modifican en otras fases de la creación del personaje, de forma que Branduan, mi personaje sartarita, terminó al final con un 60% en luna (sí, es que es un skald iniciado de Eurmal el Bufón, y su abuela paterna ya era una embaucadora, más adelante hablaré más de este detalle, pero de momento me sirve para justificar un poco de excentricidad), 20% en oscuridad, 10% en agua, pero 70% en aire (tras sumar dos bonificadores, +10% y +20%, y partiendo de un 40%).
El segundo diagrama rúnico recuerda los rasgos de personalidad de Pendragón, ya que presenta cinco pares de runas de poder opuestas: fertilidad (vida)/muerte, armonía/desorden, verdad/ilusión, inmovilismo/movimiento y humano/animal, cuyas puntuaciones están relacionadas: la suma de ambas da cien. Me he olvidado de cómo funciona exactamente, pero sé que con mi selección, Branduan se ha encontrado con las puntuaciones en dos parejas, ilusión (95%) / verdad (5%) y movimiento (75%)/inmovilismo (25%).
Las runas, que son de los elementos o de poder, sirven para aumentar mediante un bonificador el uso de otras habilidades, un poco como en Heroquest. Una tirada exitosa por debajo de la puntuación de una runa apropiada, por ejemplo la runa de la ilusión para un ladrón que trata de desviar la atención de su víctima, aumenta su porcentaje en Deslizarse en Silencio un 20%. Pero si la tirada rúnica falla, la incapacidad de un personaje para manipular la energía rúnica tiene efectos palpables que el director de juego se encargar de interpretar y que le suponen una penalización de 20%. Desconozco si estos modificadores son siempre de +/-20% o modulables, y al fin y al cabo, cada uno lo hará como prefiera, pero a priori 20% es el modificador por defecto.
Por otro lado, igual que en Pendragón, las runas de poder sirven para guiar la interpretación: actuar de una forma contraria al poder de una runa en la que se posea una puntuación elevada hace que se use ese porcentaje en el sentido inverso: a impedir esa acción. Por ejemplo, comportarse de un modo especialmente poco habitual (según su cultura, religión…) puede llegar a suponer fallar una tirada en la runa del inmovilismo, sin la cual, la acción no podrá llevarse a cabo. Y, si efectivamente se falla la tirada, el porcentaje en la runa de movimiento aumentará al final de la partida, lo que reducirá a su vez la puntuación en la runa de inmovilismo.
Y hasta aquí por lo que respecta a las runas. No nos fueron nada mal durante las dos horas de juego, ya que no están ahí de adorno, sino que forman el núcleo de la mecánica del nuevo RuneQuest y hay que pensar bien en cuáles se eligen durante la creación del personaje, sobre todo para evitar redundancias en el grupo de PJ. Al hojear el reglamento, pude constatar que la descripción de las runas implica además varias asociaciones simbólicas: rasgos de personalidad, sentidos (vista, etc.), categoría de habilidades, arma, color, metal, animal y… órgano del cuerpo. Por ejemplo, la luna se asocia con la glándula pineal que el sabio Wikipedius me ha enseñado que desempeña una función vital en la regulación de los ritmos biológicos (vigilia/sueño, estaciones), lo que encaja perfectamente con la magia cíclica lunar. Y todo esto permite imaginar otros usos posibles de las runas en una partida.
Otra herencia de Pendragón: las pasiones. Se obtienen a lo largo de la historia del personaje (ver comentario anterior), pero me imagino que también pueden adquirirse durante el transcurso de una partida.
Branduan odia a muerte a:
- los telmori
- el clan Orleving
- la autoridad en general
Y, además, es:
- devoto de su culto
- afectuoso con su familia
- leal hacia:
- su clan
- su tribu
- Argrath (muy presente en el trasfondo, ¡ya que se juega en desde el año 1627 en adelante!)
- Erik (otro PJ, ya que es su «embaucador atado» o bonded trickster)
Al hacer la hoja de personaje me di cuenta de que todas las puntuaciones de las pasiones empiezan con un 60%. Esto puede resultar algo demasiado uniforme, así que sería necesario poderlas variar o introducir un poco de azar. Por otro lado, están diseñadas para ir cambiando con el tiempo por medio del sistema de aumento por experiencia.
Tus antepasados
Después pasamos a la fase de trasfondo y prepárate porque el nuevo RuneQuest te va a pedir que respondas a una larga serie de preguntas biográficas que se remontan hasta los abuelos de tu personaje. Se juega en el año 1627, igual que en 13th Age: Glorantha, así que hay que remontarse a la batalla de la Cima del Oso Pardo de 1582 para saber qué les ocurrió a tus abuelos, por lo menos para un personaje sartarita, ya que las tablas de acontecimientos varían según la cultura a la que pertenezca el personaje.
Así pues, una sucesión de tablas permite ir detallando el tiempo (si te has leído Pendragón, verás que es la misma idea) hasta el momento presente. ¿Tus abuelos aún viven? Es poco probable que todos hayan sobrevivido, y sobre todo es interesante saber qué les sucedió, porque eso tendrá repercusiones para el personaje. Es como una especie de árbol familiar que se va desvelando. Por mi parte, yo descubrí que la abuela paterna de Branduan todavía vive (en 1627) pero es normal porque, como buena embaucadora, se pasó la mayor parte del tiempo huyendo de los campos de batalla cuando todo empezó a complicarse demasiado en lugar de arriesgar su vida y de amasar gloria como los antepasados de otros PJ.
En un momento dado, el trasfondo se centra en los padres del personaje, y así se ve desfilar toda la historia del Paso del Dragón y de Prax desde el año 1608 hasta 1626. Lógicamente, se llega finalmente al propio PJ y entonces se descubre qué le sucedió entre los años 1623 y 1626. Es un poco como leer la novela Los años de Annie Ernaux. Branduan, dado por muerto durante una incursión contra el clan Orleving, acaba refugiándose en Pavis, donde su talento como embaucador llama la atención de Argrath y corre varias aventuras a su lado, para finalmente regresar a su clan, en Sartar.
Al final, esta fase biográfica da lugar a personajes con un pasado denso y, al mismo tiempo, ofrece varios puntos de referencia para los jugadores poco versados en el mundo de Glorantha (un poco como la creación del clan en Sartar: Kingdom of Heroes). Además, es una buena forma de crear lazos de unión entre los distintos PJ. En nuestro caso, había claramente los que tenían un trasfondo muy basado en los conflictos entre clanes y tribus, y los que se habían aventurado a recorrer los caminos del Paso del Dragón hasta cruzarse con Argrath en diversas circunstancias.
La consecuencia más espectacular que tuvo todo esto es que determinó en gran medida la aventura que jugamos a continuación. Básicamente, Jeff, que tal vez ya tenía una idea en mente, aunque no estoy seguro o al menos no siguió necesariamente esta idea inicial, empezó simplemente preguntándonos: «¿Qué queréis hacer?». Y la respuesta que le dimos estuvo directamente relacionada con el trasfondo de los personajes. Ya no recuerdo los detalles, pero tenía algo que ver con las ansias de venganza y de conquista contra el clan Orleving, con el que nuestro clan mantenía una enemistad muy antigua. Eso derivó en una reunión con Leika, la reina de la tribu Colymar, y basándonos en el trasfondo de los PJ, finalmente nos reunimos con el mismísimo Argrath en persona, que estaba enfrascado en plena reconquista de los territorios bajo dominación lunar al norte del Paso del Dragón, para implicarlo en nuestras historias de política interna y, a cambio, negociamos varias promesas de ayuda en el futuro, aunque no terminamos de captar sus insinuaciones. Todo eso en dos horas de juego. ¡Qué lejos quedan aquellas partidas de nuestra adolescencia sobre la típica banda de tres broos que amenaza un pueblecito!
Un vistazo (provisional) de la parte de la hoja de personaje sobre la familia.
Y, además…
Aunque en esta prueba de juego no las usamos, en las reglas que hojeé encontré una sección sobre la creación de personajes que permite determinar una herencia familiar en forma de «algo» un poco fuera de lo común. En la lista de ejemplos había «pequeño animal despertado» u «objeto de hierro» y este tipo de cosas. Curioso.
También vi un sistema acelerado de creación de personajes para los jugadores que tengan prisa para empezar a jugar ya. Creo que algo parecido ya existía en RuneQuest 3 (de JOC), si mal no recuerdo.
Por cierto, que pensaba haber leído en alguna parte que la tabla de resistencia había desaparecido de las reglas, pero en realidad no. Solo ha desaparecido de las reglas de combate espiritual, pero por lo demás sigue estando ahí.
También hay todo un capítulo titulado «Tiempo Sagrado», que recuerda muchísimo a la «fase de invierno» de Pendragón (cómo no). El nuevo RuneQuest está pensado para poder jugar campañas largas, con una o dos aventuras por cada año gloranthano. Cuando llega el Tiempo Sagrado, el trasfondo del PJ (o de todo el grupo de PJ, o de la comunidad a la que pertenezcan, en definitiva, creo que un poco de los tres) se ve afectado por algunos acontecimientos. Así al vuelo, leí algunos títulos de párrafos como «acontecimientos», «búsquedas heroicas», «presagios del año anterior» (al estilo del videojuego King of Dragon Pass, supongo: «¿Habéis tenido en cuenta los presagios del pasado Tiempo Sagrado a lo largo de este año?»), «incursiones», «invasiones», «cosechas», «familia» e incluso «ingresos del personaje» según su ocupación (si lo entendí bien, esto implica unos ingresos básicos calculados mediante una tirada bajo la habilidad representativa de la actividad de la que el personaje obtiene sus «ingresos», que pueden ser monetarios, o de otro tipo).
Finalmente, hay un capítulo sobre las búsquedas heroicas, pero que de momento solo existe en forma de notas. Los epígrafes que encontré son los siguientes:
- preparación
- invocación
- camino de pruebas
- confrontación y transformación
- clímax
- «heroquest challenge» o desafío heroico para obtener un don mágico, entre cuyos ejemplos se incluyen:
- nuevo conjuro rúnico tras la creación de un subculto
- conjuro rúnico permanente
- aumento de la puntuación de una runa
- adquisición de una nueva runa (puntuación en porcentaje)
- aumento de una característica por encima del máximo normal
- espíritu aliado
- criatura mágica del otro mundo
- adquisición de un nuevo conjuro de magia espiritual, etc.
- regreso e integración
Además, también hay un book of heroquests que contiene las entradas siguientes:
- ir al inframundo y volver
- derrotar al otro
- unirse con el otro
Y ya está. Ahora solo queda esperar. Pero a grandes rasgos, este es la esencia de esta nueva edición.
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Y hasta aquí la exclusiva de Gregory sobre el próximo RuneQuest de Chaosium. ¿Qué te parece? En principio, a mí me encanta ese sistema para generar la historia del personaje y de su familia. El sistema de las runas emparejadas también parece interesante. Y finalmente, me encanta que se incluyan reglas sobre búsquedas heroicas. Por otro lado, la tabla de resistencia y otros detalles de las reglas que se han comentado en los foros oficiales no me convencen nada, como los modificadores de las habilidades. Si quieres saber más detalles sobre esta próxima edición de Chaosium, tal vez te interese leer esta entrada.