lunes, 2 de mayo de 2016

Samuráis de Suruga: personajes no jugadores (1)

14 comentarios
 
En esta entrada voy a comentar algunos de los personajes no jugadores que uso en la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En esta primera parte, presento los samuráis, ninjas, bandidos y un yokai (monstruo de las leyendas) que he usado en la campaña. Básicamente, lo que hice fue adaptar al RuneQuest 6 los datos de ninjas y samuráis que aparecen en el mítico Tierra de Ninjas para el RuneQuest de JOC. En ese suplemento viejuno aparecen varios ejemplos de samuráis y ninjas y es perfecto porque te permite tener preparados personajes no jugadores en un abrir y cerrar de ojos que, además, puedes usar para cualquier situación. También está bien que se dividan en niveles de habilidad: desde samuráis torpes hasta samuráis de élite. Y no están creados siguiendo estrictamente las reglas de creación de personajes, sino decidiendo directamente porcentajes. Podéis descargaros todos estos PNJ listos para jugar en la sección Descargas del blog. Por ejemplo, a ver qué os parece el samurái siguiente:

Samurái normal
D20     Loc.        PA/PG        FUE 11   CON 11   TAM 12   DES 12   INT 12   POD 13   CAR 11
1-3      Pierna der.  7/5 ___    MR: 12 (- 6)   Ptos. Acción: 2   MD: 0   RC: 2
4-6      Pierna izq.  7/5 ___    Estilo de combate samurái: 53%
7-9      Abdomen    6/6 ___    Magia común (25%): Cuchilla Afilada, Protección.
10-12  Pecho         6/7 ___    Aguante 50%, Músculo: 45%, Evadir: 35%, Atletismo 30%
13-15  Brazo der.  6/4 ___    Voluntad 50%, Montar 35%, Percepción 55%, 1.os Auxilios 25%
16-18  Brazo izq.   6/4 ___    Pasiones: Lealtad al daimio 55%
19-20  Cabeza       7/5 ___


Los datos de juego se limitan a los que más probablemente se usen durante la partida. Si luego veo que falta algo, lo improviso o lo modifico al momento. Esto es útil cuando el grupo de protagonistas va acompañado de algunos personajes no jugadores y, por cualquier motivo, el grupo se separa, porque entonces puedo recortar los datos de uno de estos extras y pasarlo al jugador cuyo personaje está ausente para que pueda interpretar momentáneamente a ese PNJ junto al resto de personajes jugadores.

También he creado algunos ninjas para un episodio de la campaña que jugamos el otro día. La descripción de las armas está incluida en las reglas de creación de personajes para la campaña que pueden encontrarse en esta entrada. A ver qué os parece este ninja infiltrador.

Shinobi infiltrador normal

D20     Loc.        PA/PG         FUE 12   CON 13   TAM 11   DES 16   INT 14   POD 13__ CAR 11
1-3      Pierna der. 0/5 ___     MR: 15 (- 3)   Ptos. Acción: 3   MD: 0   RC: 3
4-6      Pierna izq.  0/5 ___     Estilo de combate shinobi: 66%  Pelea: 60%
7-9      Abdomen   6/6 ___      Magia común (35%): Confusión, Cuchilla Afilada.
10-12  Pecho         6/7 ___     Aguante 45%, Músculo: 35%, Evadir: 55%, Atletismo 55%
13-15  Brazo der.  0/4 ___     Voluntad 50%, Montar 15%, Percepción 65%, 1.os Auxilios 15%
16-18  Brazo izq.   0/4 ___     Sigilo 60%, Disfraz 30%, Meditación 27%, Misticismo 26%.
19-20  Cabeza       3/5 ___     Talentos: Aumentar Sigilo (1xNiv.), Aumentar Atletismo (1xNiv.).
                                                    Pasiones: Lealtad al clan 65%
Equipo: ninjato, cota de anillos y happuri, 2 huevos de polvos cegadores, 2 huevos con humo, 9 shuriken con veneno de cobra y 2 bengalas.


Lógicamente, los shinobi tienen esos trucos que aparecen en las películas y cuyas reglas están basadas en el Tierra de Ninjas y también en el Samurais of Legend. Al ser lanzados contra el suelo, los huevos de polvos cegadores provocan el el efecto de combate «Cegar» automáticamente a todos los contrincantes que estén luchando contra el ninja y que no superen una tirada de Evadir (si les quedan puntos de acción para gastar). Por su parte, los huevos con humo crean una pantalla de humo negro que puede provocar un ataque de tos a quienes traten de atravesarlo si no superan una tirada de Aguante. El ataque de tos provoca un -40% a las habilidades de la víctima durante 1D6 turnos. Suelen usarse para confundir y, sobre todo, para huir.

En el PDF Personajes no jugadores (parte 1) he incluido varios samuráis y ninjas más. Además, hay datos de juego para ashigaru, bandidos y la yama-uba, una bruja cuyos datos adapté a partir de los que aparecen en el suplemento Shiki (ya que este yokai no aparece en el Tierra de Ninjas ni en el Samurais of Legend). También está por ahí Kuroki Asanobu, el hermano mayor de los Kuroki que aparece en el tercer capítulo de la campaña. Si quieres más PNJ, puedes leer la entrada sobre Personajes no jugadores (parte 2), que incluye monjes guerreros y algunos monstruos de las leyendas. Tengo varios personajes más preparados, pero como aún quiero hacerles algunos retoques, me los reservo para una entrada futura. De momento, espero que estos puedan ser útiles a alguien y, si alguien detecta algún error en los datos de juego, que me lo diga por favor, y lo corrijo.

14 comentarios:

  1. Pues oye, tiene todo muy buena pinta. De todos los actual play que leo por la red, estoy seguro que esta es la partida en la que más ganas tendría de participar. Que buen hacer y que buen todo.

    Por otro lado... Veo que utilizas mucha magia común. ¿Notas que desequilibra mucho las partidas o le da el toque justo de emoción? Simple curiosidad directordejueguil, ya que a mi me daba algo de miedo dotar de mucha magia común a los PNJ's.

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    1. ¡Hola Nirkhuz! De momento, la magia común apenas se usa en las partidas por los bajos porcentajes. Solo se usa el Curación de vez en cuando. Y dos personajes tienen Cuchilla Afilada y no lo han usado nunca todavía. El tema es que en un combate, tanto a los protagonistas como los extras no les interesa gastar un punto de acción para lanzar un conjuro con menos de 30% de posibilidades de éxito. Pero está bien porque aunque se use, el efecto es bastante sutil. Por otro lado, el sacerdote sintoísta la usa mucho más porque tiene más habilidad. El otro día, el conjuro de Calmar volvió a ser crucial. :-)

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    2. Tras haber finalizado la campaña, la magia común iba a gustos. Yo creo que la usé poquísimo. Sus efectos son tan paupérrimos que prefería no perder el tiempo tirando dados para usarla aún teniendo acceso a ella.

      De los cuatro personajes que llevé el primero usó 1 conjuro en todas sus partidas que sólo le sirvió para encontrar una rata muerta, otro usó Sendero en un bosque y nunca usó ningún conjuro más, el tercero ni un solo conjuro y el último no recuerdo si tenía curación, si no la tenía no lancé ningún otro conjuro. El resto de jugadores la usaron un poco más, pero exceptuando momentos muy puntuales y el sacerdote que contactaba con los kami, la magia por nuestra parte tenía una presencia más que discreta. Incluso con la presencia de elementos sobrenaturales en los adversarios, se podría haber jugado perfectamente toda la campaña sin que los jugadores tuvieran acceso a ella.

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  2. Buen material, con esto se tiene lo que se necesita para una aventura entera. Descargado. Ay tierra de ninjas, que majo y bien documentado era. La de veces que estuvo en las librerías y no me lo compre... pero bueno, aquí muchos amigos lo tienen.

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    1. Si te animas algún día a jugar en el Japón feudal, ¡espero que me lo cuentes!

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    2. Si, estoy muy interesado en ello, tanto por leer tus samurais de tsuruga como por una de D&D5 de aventuras orientales que estamos jugando. Creo que voy a mirar de nuevo el inapreciable tierra de ninjas. Algun módulo de aventuras de samurais, en rokugan y japon que recomiendes?

      Tambien queria preguntar porque los samurais que hiciste tienen 7PA en piernas y cabeza y 6 en las demas localizaciones. Me ha parecido muy original y queria saber si hay alguna información al respecto para representar con detalle las armaduras o-yoroi en vez de la misma proteccion para todo el cuerpo.

      Y por ultimo, que traits de combate le meterías al estilo de combate de un samurai?

      Arigato...

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    3. Hola Víctor: te respondo por partes:

      Si lees la entrada del Runeblog sobre la campaña, verás que uso un suplemento con aventuras para el juego de rol Sengoku que se llama "Shiki", que está muy bien. Luego, el tercer módulo del Tierra de Ninjas me gusta porque es de investigación. Igual que el módulo inicial de mi campaña, que me descargué de la web de Mongoose Publishing (léete la entrada "La primera partida de RQ6".

      El rasgo del estilo de combate de los samuráis es "montado". Esto puedes verlo en el PDF que tengo en la sección Descargas del Runeblog sobre cómo crear personajes.

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    4. Respecto a los puntos de armadura samurái de cada localización, lo hice adaptando los puntos que se dan en el reglamento Sengoku, que es muy muy detallado. Si te parece más lógico, puedes darle a la armadura de pecho y abdomen 7PA. O darle a todo 6 PA como en el Tierra de Ninjas.

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    5. Muchas gracias, estoy mirando mucho el rol oriental y viene bien conocer otros productos que los basados en d20. Muy de acuerdo con lo de montado, que para eso el de los samurais era el libro del arco y el caballo. Quedar desmontado y armado solo de katana era sin duda una situacion poco envidiable.

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  3. Un gran trabajo, pero con un apunte desde mi punto de vista. Un Samurai era muy superior a un ninja en materias de combate y aquí es claramente inferior tanto por porcentajes como por características.

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    1. Gracias por el apunte, Fede. Los ninja que describo en el PDF de todos modos son un grupo de la provincia de Iga, donde pueden contratarse ninja de alto nivel, así que los hice un poco mejores especialmente para representar un desafío. ¡Y aún puede que me quedara corto! Por ejemplo, el ninja típico que se describe en el Tierra de Ninjas tiene un 75% de ataque con el ninjato.

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  4. ¿50% atacando y 2 AC? Are you sure? o_O

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    1. ¡Es lo que tiene ser mediocre! xD Además, no todos los samuráis se centraban en el uso de las armas, igual que no todos los vikingos eran guerreros profesionales. De todos modos, tienes un poco de razón. Al transformar los samuráis «normales» del Tierra de Ninjas a RQ6, no me fijé que tenían el ataque con yari a 60%, así que haciendo la media entre ataque y defensa, deberían tener un 53%. He actualizado la entrada y el PDF de los PNJs. Parece que no hay mucha diferencia con los samuráis «buenos» del PDF con 60%, pero estos últimos ya tienen 3 puntos de acción. ¡Muchas gracias por tu comentario!

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    2. Por cierto, sobre este tema he escrito una entrada en la que reflexiono sobre los porcentajes y el nivel de competencia en los juegos D100. A ver qué te parece. :)

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