El máster y sus ideas
Pero vayamos por partes. Al preparar la partida, tenía tres ideas que me rondaban la cabeza. Primero, quería que los jugadores vivieran un poco en el día a día de los personajes e interaccionaran un poco con algunos personajes secundarios cercanos a ellos, como sus padres. Era importante que los jugadores vieran que sus personajes se mueven en un mundo vivo, que no solo es escenografía plana para situar las partidas. Además, era importante que vivieran la situación de normalidad para que el contraste de los desastres que estaban por llegar fueran más impactantes. Bueno, esto lo conseguí a medias, porque las escenas que se me ocurrieron no fueron muy interesantes y las caras de los jugadores en seguida me dijeron que estaban esperando que la partida empezara «de verdad». Kyosuke no mordió el anzuelo de un posible ligue con una sirvienta del castillo, así que todo se centró en la cena en casa de sus padres. También había pensado meterlo en un duelo contra un samurái de otro clan que había sugerido que lo habían criado los tengu en el bosque, pero me olvidé o decidí dejarlo para otra ocasión. Por otra parte, la escena de Togama lo situaba en el santuario sintoísta del bosque cercano. Pero aparte del mal agüero no se me ocurrió nada más. Y eso nos dejaba con Okura. El hombre ambicioso.
La segunda idea es que las habilidades más inusuales de los personajes jugadores lleguen a ser útiles en esta campaña. Porque leí por ahí que cuando un jugador elige una habilidad para su personaje, le está diciendo al máster qué es lo que le gustaría hacer en la campaña. Y en este sentido, los personajes protagonistas tienen habilidades que me suponen un reto. Por ejemplo: Okura tiene «Saber (Política)» y «Saber (Ceremonia del té)». ¿Cómo conseguir que sean decisivas en una partida? Bueno, esto también lo conseguí a medias, pero ya me pareció todo un logro. Y tiene que ver con la tercera idea.
La tercera idea es que me parece importante que los jugadores tengan libertad para tomar decisiones importantes en una campaña. Sin embargo, no me gusta dedicar mucho tiempo a preparar las partidas. Prefiero que me lo den todo hecho, así que estoy usando una campaña publicada, y eso reduce mucho la capacidad de decisión de los jugadores. Como mencioné en esta entrada, estoy usando el suplemento Shiki de la editorial Gold Rush Games como base para la campaña. Sin embargo, el inicio «oficial» de los módulos de este libro es in media res. Es decir, que empieza con los personajes en medio del meollo sin explicar cómo se ha llegado a esa situación. Por el contrario, a mí me pareció interesante ver cómo empieza todo. Y mientras buscaba una forma de plasmarlo en esta partida, recordé que años atrás, cuando estuve barajando la posibilidad de dirigir una campaña de samuráis con el RuneQuest de JOC, encontré por Internet la crónica de una campaña larguísima que parecía interesante. De ahí saqué dos módulos cortos que creía que podían encajar bien para esta sesión, aunque no sabía muy bien cuál usar. Así que al final dejé que decidieran los jugadores durante la partida. Y entonces se me ocurrió que Okura podía influir en qué trabajo les asignaban mediante una tirada exitosa de su habilidad «Saber (Política)». Para este caso, interpreté que esta habilidad le permitía saber con quién hablar y qué decir para llegar a influir en una decisión de las altas esferas. Y creo que al jugador le encantó poder lucir el uso de esta habilidad.
Empieza la aventura
Estaba claro que en esta misión del puesto fronterizo iba a ocurrir algo fuera de lo habitual. Así que los jugadores fueron muy precavidos. En especial, me sorprendió que Okura decidiera llevarse en una jaula a una paloma mensajera del castillo con un mensaje ya escrito: «Nos atacan los Ishizaki, enviad refuerzos». Hasta este punto se olía Okura lo que iba a suceder (!). Pero así es Okura: un tipo eficiente que siempre intenta anticiparse a cualquier imprevisto. No por nada su padre le asignó la tarea de gestionar las reservas de comida del castillo de Numazu.
Cuando llegaron al lugar, Togama se internó en el bosque de bambú para pedir permiso al kami del lugar para poder talar los árboles y usarlo como material de construcción. Siguiendo con la idea de usar las habilidades raras de los personajes para que todos tengan su «momento estelar», se me ocurrió que el kami pidiera a cambio contemplar una bella danza en su honor. Entonces Togama tuvo que tirar por su habilidad de Bailar, que es una habilidad básica de todo sacerdote sintoísta. Al fin y al cabo, el kagura es parte de los ritos sintoístas. Si el jugador no hubiera superado la tirada, el kami del bosque de bambú les habría hecho la vida imposible y los trabajos de reparación no habrían avanzado tan rápido.
Mapa básico del puesto fronterizo: el camino, el riachuelo, la empalizada, la atalaya y el santuario del ermitaño.
Luego estaba el ermitaño. Su presencia en este escenario era únicamente la de ofrecer los muros de piedra que rodeaban su cabaña como refugio para las tropas a las órdenes de los protagonistas. El autor del módulo había previsto que los personajes terminarían refugiándose allí y para eso deberían convencer o reducir al ermitaño, que no estaba dispuesto a que su lugar sagrado se llenara de armas y violencia. En cambio, en esta partida mis jugadores lo convencieron para que ayudara a reparar la atalaya. De eso se encargó Kyosuke con una buena tirada de Influencia. Y luego ordenaron a los ashigaru reparar la atalaya. Luego la empalizada que rodeaba el puesto fronterizo y, además, construir una plataforma desde la que poder repeler posibles atacantes. Así que, cuando finalmente aparecieron los primeros enemigos, los protagonistas se parapetaron tras su empalizada de bambú y se olvidaron de los muros de piedra del ermitaño. Los jugadores siempre te sorprenden.
Quince contra un ejército
La escaramuza contra la avanzadilla del ejército invasor la representamos con las reglas de combate de masas del suplemento Ships & Shieldwalls. Como no sabía seguro si íbamos a jugar esta misión, no fue hasta altas horas de la noche del día anterior a la sesión que me compré el PDF de este suplemento y me leí las reglas. Antes de eso, no tenía muy claro si usarlas, porque no iba a ser una batalla propiamente dicha, sino más bien un intercambio de flechas y poco más. Podríamos haberlo jugado con las reglas de combate normales. Pero luego me animé y pensé que sería divertido probar estas reglas adicionales. Además, me serviría como tanteo para la gran batalla que iba a producirse en el siguiente capítulo de la campaña (ver siguiente capítulo).
Por suerte para los protagonistas, el jugador que interpreta a Kyosuke había escogido la habilidad Saber (Estrategia y tácticas) al crear el personaje. Es la habilidad que usa el comandante de una unidad para dar órdenes a los soldados bajo su mando. Tener éxito en la tirada supone que la unidad logre causar bajas a la unidad enemiga y maniobre bien, así que el personaje de Kyosuke fue el encargado de ponerse al mando de los doce ashigaru arqueros para defender el paso. Recuerdo que el jugador dijo «¿Ves? ¡Hice bien en escoger esta habilidad!». Y fue una casualidad, porque cuando hicimos los personajes, yo aún no tenía ni idea de que le iba a ser útil para los combates de masas (!). Kyosuke tenía un 47%, pero cuando el estilo de combate de los soldados es inferior, la habilidad de mando se reduce hasta esa puntuación. Como los ashigaru tenían un promedio de 40% en su estilo de combate, la habilidad final de Kyosuke para comandarlos también era esa. Así se representa que es más fácil comandar tropas y causar bajas con ellas cuanto mayor sea su entrenamiento marcial. Al mismo tiempo, un comandante con poca experiencia no puede sacar provecho de tropas experimentadas. Todo esto hace que sea lógico asignar un comandante experimentado a una unidad veterana y asignar los comandantes novatos a las tropas novatas.
Por otro lado, Okura y Togama se pusieron a disparar flechas directamente usando su estilo de combate. Después descubrí que las reglas de combate de masas no interactúan bien con las reglas de combate normales, pero la alternativa según las reglas era que esos dos jugadores se quedaran sin hacer nada y sin tirar dados, así que: ¡todos a tensar el arco! Por este motivo, solo recomiendo usar las reglas de combate de masas oficiales si cada uno los personajes va a estar al mando de una unidad.
Además, esta fue la primera vez que usamos las pasiones de los personajes. Como todos tenían la pasión Lealtad al daimio y estaban defendiendo sus tierras, pudieron sumar el 20% de la puntuación en esta pasión a la habilidad de combate. Entre un +11% y un +17% adicional, aproximadamente. Esto me pilló desprevenido y aprendí que, en adelante, tenía que tener en cuenta las pasiones para calibrar mejor la dificultad de los obstáculos que planteo a los jugadores.
Vale, pero ¿cómo fue el combate? Pues mal. La falta de experiencia con las reglas de combate de masas y el poco tiempo que tuve para leerlas en profundidad hizo que cometiera muchos errores. El más gordo tuvo que ver con los efectos de batalla. Estos funcionan como los efectos de combate, pero a la escala de una batalla. Es decir, los dos comandantes de dos unidades enfrentadas tiran por su habilidad de Saber (Estrategia y tácticas) ajustada (u Oratoria o Influencia con un modificador negativo). Si ambos comandantes tienen éxito, ambas unidades sufren bajas. Si uno de los dos obtiene un nivel de éxito superior al contrincante, puede aplicar un efecto de batalla de los que se describen en las reglas. Por ejemplo, en la primera tirada de mando, Kyosuke sacó un crítico. Menuda forma de estrenarse. En cambio, el comandante de la unidad de arqueros enemigos falló la tirada. Como los protagonistas estaban semicubiertos por la empalizada, el enemigo tenía un modificador negativo. Resultado: Kyosuke pudo escoger dos efectos de batalla.
Bueno, el primer error fue no imprimir la lista de efectos de batalla para que tanto el máster como los jugadores pudieran leerlos y escoger bien cuál usar. Así que, con las reglas en la tableta, leí los efectos de batalla disponibles a los jugadores. Les gustó el efecto Apuntar a personaje que permite concentrar los disparos contra el líder de la unidad enemiga y liquidarlo tras una tirada enfrentada bastante fútil. Cuando muere el líder de la unidad, esta debe hacer una tirada de Moral (el promedio de Voluntad de la tropa) con dificultad Formidable y, si la falla, pasa a estar Vacilante. En este estado, no puede atacar y, si vuelven a fallar una tirada de Moral, huye. Y eso hizo tras sufrir algunas bajas. Sí, es un efecto de batalla muy potente pero solo se puede seleccionar tras sacar un crítico. Y Kyosuke había sacado un crítico. Hasta ahí bien. Pero luego me olvidé de este «detallito» del crítico y, cada vez que Kyosuke conseguía un éxito simple, escogía el mismo efecto, con lo que los líderes de las unidades enemigas cayeron como moscas durante toda la sesión.
En las tablas que tradujo Pelayo del foro de RuneQuest 6 también estaba clarísimo: «Crítico».
Además, como Togama y Okura actuaban de forma independiente, se apuntaron al festival de disparar directamente a los líderes enemigos. Es otro motivo para no mezclar las reglas de combate con las de batallas. Mientras la unidad de arqueros requería un crítico para acertar al líder, Togama y Okura podían dispararle directamente, lo que era un poco ilógico. Creo que apliqué un modificador negativo a los personajes para acertar al líder. Pero vamos, que los lanceros enemigos no llegaron a acercarse a la empalizada y los arqueros enemigos también se vieron repelidos. Debido a la oscuridad, todo el mundo tenía un -20% a las tiradas de combate. Y como el enemigo estaba atacando una fortificación, tenía un -20% menos. Era un 10% contra un 20% (más las pasiones). Así que la cosa estaba difícil para el enemigo pese a la superioridad numérica. Además, Okura no dudó en disparar al caballo del samurái que lideraba la tropa para hacerlo caer.
Tras ver tres unidades repelidas, la avanzadilla Ishizaki cesó sus ataques y esperó al alba para tratar de superar a los defensores. En ese momento, hice tirar a los jugadores por Aguante con dificultad Difícil para representar el agotamiento de luchar durante buena parte de la noche y tener que seguir a la mañana siguiente. Solo Kyosuke falló la tirada y sufrió -20% a sus habilidades por fatiga. Entonces Okura lo sustituyó al mando de los doce ashigaru usando su habilidad de Influencia con un -40%.
Esta vez, el enemigo lanzó dos unidades de quince lanceros a la carga contra la empalizada mientras dos unidades de diez arqueros disparaban flechas. Los lanceros tenían que recorrer unos cien metros bajo los disparos de los defensores antes de llegar a asaltar la empalizada. Sin embargo, esta vez los lanceros enemigos tampoco llegaron a acercarse y las bajas sufridas los desmoralizaron antes. No caí en la cuenta de que, mientras una ronda de combate normal dura cinco segundos, una ronda de batalla representa quince segundos. Es decir, en las batallas, las unidades avanzan el triple con las reglas de movimiento. Si me hubiera fijado en esto, tal vez todo habría ido muy diferente. De este modo, la unidad enemiga que se acercó más a la empalizada se situó a unos veinte metros de distancia de los protagonistas antes de acabar desmoralizada y dar media vuelta.
«¡Eh, maldito máster! ¡Léete mejor las reglas de batallas, que nos acribillan!», gritaban los PNJs.
A pesar de todo, los jugadores se lo pasaron en grande porque salieron victoriosos. Quedó una partida muy a lo «espartanos contra persas en las Termópilas». Pero cuando volví a casa y repasé las reglas con calma me quedó claro que no me había preparado bien. De paso, también pensé: «¿Y por qué los enemigos no usaron flechas incendiarias?». Pero bueno, por el lado positivo me fue muy bien como preparación para la siguiente batalla. Y es que el reglamento se va aprendiendo poco a poco y a base de equivocaciones y correcciones. Y mientras me equivoque siempre a favor de los personajes, creo que no se van a quejar...
Y en el próximo capítulo de la campaña: ¡la batalla en la llanura!