martes, 21 de abril de 2015

La defensa en la frontera: notas del máster

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En esta entrada voy a contaros los entresijos del segundo capítulo de la campaña de samuráis con RuneQuest 6.ª edición desde el punto de vista del máster. Como podéis leer en la narración de la partida, los personajes protagonistas tuvieron que defender un puesto fronterizo y retener el avance de un ejército enemigo. Para ello, usamos las reglas de combate de masas del suplemento Ships & Shieldwalls para RuneQuest 6.



El máster y sus ideas


Pero vayamos por partes. Al preparar la partida, tenía tres ideas que me rondaban la cabeza. Primero, quería que los jugadores vivieran un poco en el día a día de los personajes e interaccionaran un poco con algunos personajes secundarios cercanos a ellos, como sus padres. Era importante que los jugadores vieran que sus personajes se mueven en un mundo vivo, que no solo es escenografía plana para situar las partidas. Además, era importante que vivieran la situación de normalidad para que el contraste de los desastres que estaban por llegar fueran más impactantes. Bueno, esto lo conseguí a medias, porque las escenas que se me ocurrieron no fueron muy interesantes y las caras de los jugadores en seguida me dijeron que estaban esperando que la partida empezara «de verdad». Kyosuke no mordió el anzuelo de un posible ligue con una sirvienta del castillo, así que todo se centró en la cena en casa de sus padres. También había pensado meterlo en un duelo contra un samurái de otro clan que había sugerido que lo habían criado los tengu en el bosque, pero me olvidé o decidí dejarlo para otra ocasión. Por otra parte, la escena de Togama lo situaba en el santuario sintoísta del bosque cercano. Pero aparte del mal agüero no se me ocurrió nada más. Y eso nos dejaba con Okura. El hombre ambicioso.

La segunda idea es que las habilidades más inusuales de los personajes jugadores lleguen a ser útiles en esta campaña. Porque leí por ahí que cuando un jugador elige una habilidad para su personaje, le está diciendo al máster qué es lo que le gustaría hacer en la campaña. Y en este sentido, los personajes protagonistas tienen habilidades que me suponen un reto. Por ejemplo: Okura tiene «Saber (Política)» y «Saber (Ceremonia del té)». ¿Cómo conseguir que sean decisivas en una partida? Bueno, esto también lo conseguí a medias, pero ya me pareció todo un logro. Y tiene que ver con la tercera idea.

La tercera idea es que me parece importante que los jugadores tengan libertad para tomar decisiones importantes en una campaña. Sin embargo, no me gusta dedicar mucho tiempo a preparar las partidas. Prefiero que me lo den todo hecho, así que estoy usando una campaña publicada, y eso reduce mucho la capacidad de decisión de los jugadores. Como mencioné en esta entrada, estoy usando el suplemento Shiki de la editorial Gold Rush Games como base para la campaña. Sin embargo, el inicio «oficial» de los módulos de este libro es in media res. Es decir, que empieza con los personajes en medio del meollo sin explicar cómo se ha llegado a esa situación. Por el contrario, a mí me pareció interesante ver cómo empieza todo. Y mientras buscaba una forma de plasmarlo en esta partida, recordé que años atrás, cuando estuve barajando la posibilidad de dirigir una campaña de samuráis con el RuneQuest de JOC, encontré por Internet la crónica de una campaña larguísima que parecía interesante. De ahí saqué dos módulos cortos que creía que podían encajar bien para esta sesión, aunque no sabía muy bien cuál usar. Así que al final dejé que decidieran los jugadores durante la partida. Y entonces se me ocurrió que Okura podía influir en qué trabajo les asignaban mediante una tirada exitosa de su habilidad «Saber (Política)». Para este caso, interpreté que esta habilidad le permitía saber con quién hablar y qué decir para llegar a influir en una decisión de las altas esferas. Y creo que al jugador le encantó poder lucir el uso de esta habilidad.


Empieza la aventura


Estaba claro que en esta misión del puesto fronterizo iba a ocurrir algo fuera de lo habitual. Así que los jugadores fueron muy precavidos. En especial, me sorprendió que Okura decidiera llevarse en una jaula a una paloma mensajera del castillo con un mensaje ya escrito: «Nos atacan los Ishizaki, enviad refuerzos». Hasta este punto se olía Okura lo que iba a suceder (!). Pero así es Okura: un tipo eficiente que siempre intenta anticiparse a cualquier imprevisto. No por nada su padre le asignó la tarea de gestionar las reservas de comida del castillo de Numazu.

Cuando llegaron al lugar, Togama se internó en el bosque de bambú para pedir permiso al kami del lugar para poder talar los árboles y usarlo como material de construcción. Siguiendo con la idea de usar las habilidades raras de los personajes para que todos tengan su «momento estelar», se me ocurrió que el kami pidiera a cambio contemplar una bella danza en su honor. Entonces Togama tuvo que tirar por su habilidad de Bailar, que es una habilidad básica de todo sacerdote sintoísta. Al fin y al cabo, el kagura es parte de los ritos sintoístas. Si el jugador no hubiera superado la tirada, el kami del bosque de bambú les habría hecho la vida imposible y los trabajos de reparación no habrían avanzado tan rápido.

Mapa básico del puesto fronterizo: el camino, el riachuelo, la empalizada, la atalaya y el santuario del ermitaño.

Luego estaba el ermitaño. Su presencia en este escenario era únicamente la de ofrecer los muros de piedra que rodeaban su cabaña como refugio para las tropas a las órdenes de los protagonistas. El autor del módulo había previsto que los personajes terminarían refugiándose allí y para eso deberían convencer o reducir al ermitaño, que no estaba dispuesto a que su lugar sagrado se llenara de armas y violencia. En cambio, en esta partida mis jugadores lo convencieron para que ayudara a reparar la atalaya. De eso se encargó Kyosuke con una buena tirada de Influencia. Y luego ordenaron a los ashigaru reparar la atalaya. Luego la empalizada que rodeaba el puesto fronterizo y, además, construir una plataforma desde la que poder repeler posibles atacantes. Así que, cuando finalmente aparecieron los primeros enemigos, los protagonistas se parapetaron tras su empalizada de bambú y se olvidaron de los muros de piedra del ermitaño. Los jugadores siempre te sorprenden.


Quince contra un ejército


La escaramuza contra la avanzadilla del ejército invasor la representamos con las reglas de combate de masas del suplemento Ships & Shieldwalls. Como no sabía seguro si íbamos a jugar esta misión, no fue hasta altas horas de la noche del día anterior a la sesión que me compré el PDF de este suplemento y me leí las reglas. Antes de eso, no tenía muy claro si usarlas, porque no iba a ser una batalla propiamente dicha, sino más bien un intercambio de flechas y poco más. Podríamos haberlo jugado con las reglas de combate normales. Pero luego me animé y pensé que sería divertido probar estas reglas adicionales. Además, me serviría como tanteo para la gran batalla que iba a producirse en el siguiente capítulo de la campaña (ver siguiente capítulo).

Por suerte para los protagonistas, el jugador que interpreta a Kyosuke había escogido la habilidad Saber (Estrategia y tácticas) al crear el personaje. Es la habilidad que usa el comandante de una unidad para dar órdenes a los soldados bajo su mando. Tener éxito en la tirada supone que la unidad logre causar bajas a la unidad enemiga y maniobre bien, así que el personaje de Kyosuke fue el encargado de ponerse al mando de los doce ashigaru arqueros para defender el paso. Recuerdo que el jugador dijo «¿Ves? ¡Hice bien en escoger esta habilidad!». Y fue una casualidad, porque cuando hicimos los personajes, yo aún no tenía ni idea de que le iba a ser útil para los combates de masas (!). Kyosuke tenía un 47%, pero cuando el estilo de combate de los soldados es inferior, la habilidad de mando se reduce hasta esa puntuación. Como los ashigaru tenían un promedio de 40% en su estilo de combate, la habilidad final de Kyosuke para comandarlos también era esa. Así se representa que es más fácil comandar tropas y causar bajas con ellas cuanto mayor sea su entrenamiento marcial. Al mismo tiempo, un comandante con poca experiencia no puede sacar provecho de tropas experimentadas. Todo esto hace que sea lógico asignar un comandante experimentado a una unidad veterana y asignar los comandantes novatos a las tropas novatas.

Por otro lado, Okura y Togama se pusieron a disparar flechas directamente usando su estilo de combate. Después descubrí que las reglas de combate de masas no interactúan bien con las reglas de combate normales, pero la alternativa según las reglas era que esos dos jugadores se quedaran sin hacer nada y sin tirar dados, así que: ¡todos a tensar el arco! Por este motivo, solo recomiendo usar las reglas de combate de masas oficiales si cada uno los personajes va a estar al mando de una unidad.

Además, esta fue la primera vez que usamos las pasiones de los personajes. Como todos tenían la pasión Lealtad al daimio y estaban defendiendo sus tierras, pudieron sumar el 20% de la puntuación en esta pasión a la habilidad de combate. Entre un +11% y un +17% adicional, aproximadamente. Esto me pilló desprevenido y aprendí que, en adelante, tenía que tener en cuenta las pasiones para calibrar mejor la dificultad de los obstáculos que planteo a los jugadores.

Vale, pero ¿cómo fue el combate? Pues mal. La falta de experiencia con las reglas de combate de masas y el poco tiempo que tuve para leerlas en profundidad hizo que cometiera muchos errores. El más gordo tuvo que ver con los efectos de batalla. Estos funcionan como los efectos de combate, pero a la escala de una batalla. Es decir, los dos comandantes de dos unidades enfrentadas tiran por su habilidad de Saber (Estrategia y tácticas) ajustada (u Oratoria o Influencia con un modificador negativo). Si ambos comandantes tienen éxito, ambas unidades sufren bajas. Si uno de los dos obtiene un nivel de éxito superior al contrincante, puede aplicar un efecto de batalla de los que se describen en las reglas. Por ejemplo, en la primera tirada de mando, Kyosuke sacó un crítico. Menuda forma de estrenarse. En cambio, el comandante de la unidad de arqueros enemigos falló la tirada. Como los protagonistas estaban semicubiertos por la empalizada, el enemigo tenía un modificador negativo. Resultado: Kyosuke pudo escoger dos efectos de batalla.

Bueno, el primer error fue no imprimir la lista de efectos de batalla para que tanto el máster como los jugadores pudieran leerlos y escoger bien cuál usar. Así que, con las reglas en la tableta, leí los efectos de batalla disponibles a los jugadores. Les gustó el efecto Apuntar a personaje que permite concentrar los disparos contra el líder de la unidad enemiga y liquidarlo tras una tirada enfrentada bastante fútil. Cuando muere el líder de la unidad, esta debe hacer una tirada de Moral (el promedio de Voluntad de la tropa) con dificultad Formidable y, si la falla, pasa a estar Vacilante. En este estado, no puede atacar y, si vuelven a fallar una tirada de Moral, huye. Y eso hizo tras sufrir algunas bajas. Sí, es un efecto de batalla muy potente pero solo se puede seleccionar tras sacar un crítico. Y Kyosuke había sacado un crítico. Hasta ahí bien. Pero luego me olvidé de este «detallito» del crítico y, cada vez que Kyosuke conseguía un éxito simple, escogía el mismo efecto, con lo que los líderes de las unidades enemigas cayeron como moscas durante toda la sesión.

En las tablas que tradujo Pelayo del foro de RuneQuest 6 también estaba clarísimo: «Crítico».


Además, como Togama y Okura actuaban de forma independiente, se apuntaron al festival de disparar directamente a los líderes enemigos. Es otro motivo para no mezclar las reglas de combate con las de batallas. Mientras la unidad de arqueros requería un crítico para acertar al líder, Togama y Okura podían dispararle directamente, lo que era un poco ilógico. Creo que apliqué un modificador negativo a los personajes para acertar al líder. Pero vamos, que los lanceros enemigos no llegaron a acercarse a la empalizada y los arqueros enemigos también se vieron repelidos. Debido a la oscuridad, todo el mundo tenía un -20% a las tiradas de combate. Y como el enemigo estaba atacando una fortificación, tenía un -20% menos. Era un 10% contra un 20% (más las pasiones). Así que la cosa estaba difícil para el enemigo pese a la superioridad numérica. Además, Okura no dudó en disparar al caballo del samurái que lideraba la tropa para hacerlo caer.

Tras ver tres unidades repelidas, la avanzadilla Ishizaki cesó sus ataques y esperó al alba para tratar de superar a los defensores. En ese momento, hice tirar a los jugadores por Aguante con dificultad Difícil para representar el agotamiento de luchar durante buena parte de la noche y tener que seguir a la mañana siguiente. Solo Kyosuke falló la tirada y sufrió -20% a sus habilidades por fatiga. Entonces Okura lo sustituyó al mando de los doce ashigaru usando su habilidad de Influencia con un -40%.

Esta vez, el enemigo lanzó dos unidades de quince lanceros a la carga contra la empalizada mientras dos unidades de diez arqueros disparaban flechas. Los lanceros tenían que recorrer unos cien metros bajo los disparos de los defensores antes de llegar a asaltar la empalizada. Sin embargo, esta vez los lanceros enemigos tampoco llegaron a acercarse y las bajas sufridas los desmoralizaron antes. No caí en la cuenta de que, mientras una ronda de combate normal dura cinco segundos, una ronda de batalla representa quince segundos. Es decir, en las batallas, las unidades avanzan el triple con las reglas de movimiento. Si me hubiera fijado en esto, tal vez todo habría ido muy diferente. De este modo, la unidad enemiga que se acercó más a la empalizada se situó a unos veinte metros de distancia de los protagonistas antes de acabar desmoralizada y dar media vuelta.

«¡Eh, maldito máster! ¡Léete mejor las reglas de batallas, que nos acribillan!», gritaban los PNJs.

A pesar de todo, los jugadores se lo pasaron en grande porque salieron victoriosos. Quedó una partida muy a lo «espartanos contra persas en las Termópilas». Pero cuando volví a casa y repasé las reglas con calma me quedó claro que no me había preparado bien. De paso, también pensé: «¿Y por qué los enemigos no usaron flechas incendiarias?». Pero bueno, por el lado positivo me fue muy bien como preparación para la siguiente batalla. Y es que el reglamento se va aprendiendo poco a poco y a base de equivocaciones y correcciones. Y mientras me equivoque siempre a favor de los personajes, creo que no se van a quejar...

Y en el próximo capítulo de la campaña: ¡la batalla en la llanura!

martes, 14 de abril de 2015

Personaje de RuneQuest 6: Kuroki Okura

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Os presento a Kuroki Okura, un samurái vasallo del daimio de la provincia de Suruga y personaje protagonista de la campaña de samuráis con RuneQuest 6 (creado con estas reglas). Cuando empezamos la campaña, les dije a los jugadores que obtendrían un punto de suerte de grupo por cada descripción de personaje jugador que pusieran sobre la mesa. Además, les pedí que definieran brevemente un personaje no jugador. Y a continuación podéis leer lo que escribió el jugador que controla a Okura.


Personalidad:


Okura es una persona a la que le gusta la eficiencia. Lleva años ayudando al cabeza de familia en las gestiones administrativas y logísticas del daimio, de modo que ha desarrollado una personalidad analítica y escrupulosa en los detalles. Le gusta tener la mayor cantidad de información sobre cualquier cuestión, valorando todas las posibilidades y sus consecuencias antes de tomar una decisión.

Siente una gran responsabilidad por realizar su trabajo correctamente, ya que ello conlleva un mejor aprovechamiento de los recursos de su señor. Sabe que las guerras se ganan normalmente en este punto, y no en el campo de batalla.

Tiene una frase que repite a menudo, cuando debe aleccionar a algún subordinado: «Haz el trabajo correctamente la primera vez, y no tendrás que volver a repetirlo». Desprecia a los vagos y a los maleantes, no duda en imponer severos castigos a los que incumplen sus obligaciones.


Objetivos:


Por encima de todo, está el lograr incrementar la posición de su señor y la de su clan a cualquier precio. Ha estado ayudando en el mejor uso de los recursos con el fin de estar preparados para el inevitable día en que un conflicto de importancia les sacuda. Los vencedores se quedan con el botín, y escriben la Historia.

Personalmente, ha jurado eliminar en duelo singular a Ishizaki Akira, un samurái que asesinó a su hermano Kaoru a traición. Su odio se propaga a todo el clan Ishizaki, y hará lo que esté en su mano para perjudicarles sin dudarlo.


Relación con sus familiares:


Tiene un gran aprecio por su primo Togama, el cual siempre está lleno de buenos consejos. Desde niño escogió una senda diferente a la suya, haciéndose finalmente sacerdote, y eso le ha dado una visión de las cosas diferente. Suele acudir a él cuando tiene una decisión importante que tomar, pues aprecia mucho su opinión.

Con respecto a Kyosuke, su hermano adoptado, al principio lo aceptó por lástima, siendo un niño sin hogar ni familia. Con el paso de los años, ha desarrollado una buena relación con él, practicando juntos el kenjutsu siempre que le es posible. Le aprecia como a cualquiera de sus otros hermanos. Además, se ha percatado de su gran habilidad con las armas, y tiene presente que será una buena baza ante cualquier peligro, sin duda ayudará al clan a obtener la posición que merece.



PNJ (Ishizaki Akira):


Un samurái respetado, de corte militar, que pese a ser todavía joven ha llegado a ser uno de los líderes de las tropas Ishizaki. Es una persona fanfarrona, y le gusta jactarse de sus logros delante de los demás. Cuando hay un Kuroki presente, siempre habla del día en que venció en un duelo a Kaoru, soltando una larga sarta de mentiras, pues en realidad le atacó por sorpresa y no en un duelo formal. Es una persona sin escrúpulos, trata sin contemplaciones a los inferiores a él y no duda en humillarlos públicamente.




miércoles, 8 de abril de 2015

Noticias de abril sobre RuneQuest y Glorantha

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Me he enterado de una serie de noticias sobre los temas favoritos de este blog que puede que os interesen y me he puesto a hacer una recopilación. Empezaré con RuneQuest y luego Glorantha, o mejor dicho, con The Design Mechanism y luego Moon Design.


Noticias de The Design Mechanism


Lawrence Whitaker ha publicado varias actualizaciones en el foro de The Design Mechanism sobre el estado de desarrollo de sus proyectos en curso actualmente. A saber:

  • Adventures in Glorantha: el libro que todos los aficionados a RuneQuest y Glorantha llevamos esperando como agua de mayo está a punto de terminarse de escribir. Lo último que queda por perfilar es el sistema de hechicería. Están haciendo pruebas para que la hechicería incluya la manipulación de las runas de forma espontánea, tal como se describe en la Guide to Glorantha. Las runas gloranthanas también serán un elemento importante del resto de sistemas de magia e incluirá el sistema de magia lunar. En las GEN CON estadounidenses de finales de julio de este año podrá verse un borrador del libro en el stand que comparten Moon Design y The Design Mechanism. Las ilustraciones del capítulo sobre las criaturas irán a cargo de los artistas Alan Gallo y Eric Lofgren, de los cuales podéis ver una muestra de sus trabajos anteriores en la imagen bajo de estas líneas. El libro incluirá información sobre Glorantha y un escenario introductorio ambientado en el valle del Zola Fel: «The Cleansing». ¡Ay, qué ganicas!


    «Death Dealer» de Alan Gallo y «Pen and Ink Dragon 2» de Eric Lofgren
  • Luther Arkwright: este suplemento basado un cómic británico de los años 80 de Bryan Talbot pero que poca gente conoce está en la fase de maquetación y pronto podrán verse avances. El mundo de este cómic es de ciencia ficción apocalíptica con universos paralelos. Incluirá reglas para crear personajes contemporáneos, nuevas profesiones, nuevas habilidades, nuevos acontecimientos de trasfondo, reglas para vehículos, poderes psíquicos, tecnología desde clockpunk hasta transhumanista, reglas para crear universos paralelos (!) y un escenario introductorio, entre otros elementos.


    La futura portada del suplemento de RQ6 y dos portadas de los cómics
  • Classic Fantasy: este suplemento ya salió para el sistema Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium, pero ahora saldrá de nuevo con toda la información que el autor quiso incluir en la primera edición y no pudo. Así que esta versión será más completa y «más mejor». Es un suplemento para jugar a mazmorrear, así que incluirá cosas «mazmorreras» como paladines, clérigos, semielfos, trampas, dragones de colorines, elfos oscuros y un montón de objetos mágicos. Pero nada de niveles, ¿eh?


    La portada del nuevo Classic Fantasy para RuneQuest también es de Eric Lofgren.
  • RuneQuest en otros idiomas: el reglamento de la actual sexta edición se ha traducido al italiano y al alemán, además del francés y español. La versión italiana la publicará Alephtar Games. Se dividirá en tres tomos en plan D&D, tiene una maquetación distinta e ilustraciones de Dario Corallo y el «Manuale del giocatore» ya puede descargarse aquí pagando la voluntad.

  • The Taskan Empire: este suplemento de Jonathan Drake se publicó en marzo y ya está disponible a través de la web de The Design Mechanism y Drivethru. En él se describe el imperio taskano del mundo de Thennla y es una adaptación a RQ6 del suplemento Age of Treason que publicó Mongoose Publishing en su momento para el reglamento Legend.

                                
    La portada nueva y la portada vieja

Noticias de Moon Design


Por el lado de Moon Design también han habido algún avance de los proyectos en curso y una nueva publicación. Bueno, en realidad es una reeditación.

  • King of Sartar: Moon Design acaba de reeditar la novela que Greg Stafford publicó en 1992, esta vez con partes corregidas e información añadida de la mano de Jeff Richards. Incluye un capítulo nuevo llamado «The Lost Chapter» que trata sobre Fazzur y otros generales lunares. Al contrario que la primera edición, esta aprovecha la cartografía creada para Guide of Glorantha para presentar mejores mapas. También se han retocado las fechas de las dinastías reales. El libro físico está en fase de prepedido, pero yo ya me he comprado el PDF por 10 dólares en la web de la editorial.


                                                                      La portada nueva y la portada vieja

  • HeroQuest Glorantha: Se está maquetando este reglamento de juego para jugar en el mundo de fantasía de Greg Stafford con el juego narrativo HeroQuest.

  • 13th Age Glorantha: Después del Kickstarter de 13th Age Glorantha, se está trabajando en el suplemento introductorio a Glorantha que se ofrecerá junto con el libro principal. Y ya se han podido ver algunos de los mapas a todo color que incluirá.


    Mapa del sur de Peloria, por Darya Makarava, e ilustración de personajes praxianos, por Jan Pospisil.
  • Nueva web de Greg Stafford: Para terminar, tan solo comentar que, después de un tiempo desaparecida, la web personal del creador de Glorantha ha reaparecido con un diseño más moderno.

Y esto es todo lo que he visto por ahí de momento. ¡No dudéis en comentar cualquier noticia que se me haya pasado!


 
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