domingo, 15 de noviembre de 2020

El enemigo interior como campaña para Mythras o RQ6

12 comentarios
 

En verano, el jugador que interpretó el personaje de Okura en la campaña de samuráis o a Varan en la campaña Colymar, se fue unos meses de vacaciones. Por Whatssapp nos contó que había empezado a dirigir la campaña El enemigo interior de Warhammer, pero usando el reglamento de RuneQuest 6 (Mythras) y situando las aventuras en la España del Siglo de Oro en lugar del Viejo Mundo. Como te puedes imaginar, todo esto me llenó de curiosidad, así que le pedí que me contara todos los detalles de esta singular combinación. A continuación puedes leer todo lo que me explicó de esa campaña.



Voy a contarte cómo llegué a la decisión de jugar una campaña de Warhammer RPG, con reglamento de RQ6 modificado, con toques de RQ3 y Aquelarre, pero ambientada en el Siglo de Oro en España...

Soy jugador y director de Runequest desde el 92 aproximadamente. Es el juego de rol al que más he jugado, aunque en su día también jugué bastante al MERP, Star Wars D6, Stormbringer y en menor medida a La Llamada, AD&D, Paranoia, Pendragón... Siempre me ha gustado el sistema D100 y es prácticamente el único sistema al que he dirigido. Es un sistema con el que me siento cómodo y que se adapta a mis gustos personales.

Aunque soy gallego, llevo viviendo en Barcelona desde el 2009, lo que ha provocado que lleve unos años sin dirigir ninguna campaña. En el grupo de juego que tengo en Barcelona no ha sido necesario, a todos los integrantes les encanta dirigir, y con mi grupo «de toda la vida» en Galicia, he jugado poco desde mi marcha por razones de tiempo.

Pensando sobre ello, llegué a la conclusión de que para poder jugar una campaña con el grupo de Galicia, necesitaba algo corto, pero con un final abierto que nos diese pie a continuarla si nos gustaba lo que habíamos jugado, también en series de mini campañas. Y aquí llegamos al siguiente punto…


La campaña



Siempre me ha gustado Warhammer, empecé a coleccionar miniaturas allá por el 93 o 94, y aún sigo jugando (estoy en el grupo de admin de la edición fanmade que más tirón está teniendo en los últimos tiempos: Warhammer Reforged).

Nunca me había dado por probar el juego de rol de Warhammer, más que nada por vagancia, ya que no hay tiempo para todo, y siempre he jugado mucho a Runequest. Comencé a leerme una serie de novelas de Warhammer y me entró el gusanillo, así que me leí la primera parte de la campaña El enemigo interior, de Warhammer RPG.

Durante un tiempo pensé en dirigirla tal cual a mi grupo habitual en Galicia porque tiene varias características que se adaptaban a mis necesidades: es corta (viajo a Galicia unas 3 o 4 veces al año y no tengo tiempo de jugar campañas largas), tiene un final abierto (puedo terminarla en ese final, o si nos apetece en el futuro, jugar una segunda parte) y es en un mundo que mi grupo conoce (el principal problema con Runequest es que mi grupo no conoce Glorantha, siempre he jugado en la Tierra Alternativa).

Cuando ya pensaba que tenía una decisión tomada, me asaltó una duda: el sistema de Warhammer RPG, aunque porcentual, es nuevo, y ni mis jugadores ni yo lo hemos probado nunca. No me apetecía lidiar con ello, así que pensé en emplear el sistema de RQ6 o Mythras, que acababa de probar en la campaña samurái de Runeblogger en el Japón medieval. Aunque mis jugadores siempre han empleado el sistema RQ3, el salto al RQ6 no sería difícil.

Comenzamos a jugar la segunda semana de julio y terminamos la segunda semana de octubre, jugamos una sesión al mes, en total 4 sesiones. Escogí esa campaña por su división en partes, me va bien que tenga un final intermedio, así tanto yo como los PJ no tenemos la sensación de tener algo a medias. Hemos terminado el primer módulo, los PJ han salvado la situación, pero tienen conocimiento en el último minuto de que algo se cuece a cientos de kilómetros... Un final abierto que deja ganas de más, al mismo tiempo que satisfecho por haber terminado un capítulo con su final.

Respecto al cambio de ambientación, el mundo de Warhammer me gustaba en un principio porque mis jugadores lo conocen, aunque unos mejor que otros. Un día, hablando con mis colegas de Galicia sobre una película de mosqueteros, se me ocurrió la idea: ¿por qué no ambientarla en el Siglo de Oro? Duelos, romances, trabucos… Tenía ganas de una campaña aventurera, en plan película de los tres mosqueteros, pero ambientada en España. Siempre tiramos para afuera por influencia de los creadores de la mayoría de juegos, me apetecía jugar por una vez «en casa». Así que lo vi claro: era la ambientación perfecta para mi grupo de jugadores, a los que les gusta «vivirlo».

Algo rocambolesco, pero muy interesante...


Varié muy poco la campaña, aparte de lo obvio: adaptar nombres de PNJ, calles, plazas, iglesias, etc, editar el mapa de la ciudad principal y ubicarla en Toledo (aquí me tomé una licencia, y el río Tajo divide en dos la ciudad de Toledo, para no tener que editar más el mapa de campaña).

La verdad es que ni miré las habilidades de los PNJ del libro. No me he molestado, aplico un sistema muy sencillo para esto, el % es de las habilidades principales relacionadas con su profesión:

  • PNJ corriente (ciudadano, campesino, ratero): 40%
  • Profesional «básico» (soldado, matón, artesano): 50%
  • Profesional «bueno» (sargento, matón cachas, artesano de calidad): 60%
  • Profesional «muy bueno» (capitán, matón líder, artesano destacado): 70%
  • Élite: 80%
  • Maestro: 90+%

El % es para las habilidades más usadas por el PNJ. Para habilidades secundarias aplico hasta -20%, terciarias hasta -40%... Con eso me apaño de sobra. Obviamente, hay casos excepcionales, por ejemplo, un anciano físico con 90% en Medicina, que nunca ha hecho ejercicio, no le voy a aplicar solo un -40% al Aguante (porque tendría un 50% a la altura de un soldado), le pongo de base un 40% de Aguante y le aplico un malus por la edad hasta el 20 o 30%.

Con estadísticas de combate, si el PNJ era fuerte le aplicaba +1d2 de daño, muy fuerte +1d4. Igual con los puntos de magia, la iniciativa, etc. Se puede variar esto claro, un ratero puede tener 40%, pero ser fuerte (+1d4) o rápido (buena iniciativa).

La calidad del equipo lo mismo, a mayor nivel mejor calidad, armaduras, armas de fuego o no, etc. Al ser la magia ritual (ver más adelante), no necesitaba tener conjuros anotados. Los rituales de los PNJ, van saliendo o no, dependiendo de la actuación de los PJ. Si no actúan, los PNJ tienen éxito automático en este caso. Un sistema bastante sencillo, pero que funciona perfectamente.

Varios PNJs: Juan Teoberto de Valverde (Teugen), Ordoño de la Vega (Rugbrotter) y Pedro Fuentes (lanzas cruzadas).


Las reglas



Para jugar esta campaña usé el sistema base de RQ6 o Mythras, pero con cambios:

2 acciones de combate para todos. El principal problema que le he visto al RQ6, es que los turnos se eternizan si hay muchos combatientes, además de que es difícil llevar la cuenta de las acciones que le quedan a cada uno (en la campaña de samuráis empleábamos piedrecitas).

2 puntos de suerte por PJ, sin puntos de grupo.

Evadir se puede usar para esquivar sin tener que caerte como en las reglas de RQ6. Por cada diferencia de alcance (el que evade va a toque), es un -20% (es más difícil esquivar a alguien que empuña una espada que si empuñase un cuchillo). Esto al fin ha hecho que el Evadir (o esquivar) sea útil en el combate, ya que en la anterior campaña que jugué no lo usábamos nada por tener que caerte al suelo cada vez que esquivas. Esta regla también fue sufriendo modificaciones hasta que encontramos la solución que nos gustaba. Cuando en el primer combate un PJ quiso esquivar y le dije que eso le obligaba a tirarse al suelo, me anoté cambiarlo para la siguiente sesión.

Pelea puede usarse en combate para esquivar, sin el penalizador de la habilidad de Evadir por alcance del arma (el PJ tiene entrenamiento en combate sin armas).

Abrir cerraduras: Me he inventado un sistema para este tema, que ha funcionado a las mil maravillas. Las cerraduras tienen 3 características:
  1. Cerradura (C) (habilidad en % para enfrentarse a la habilidad de abrir). Se tiran las habilidades enfrentadas, y se logran efectos como en un combate. Efectos posibles según diferencias de tirada: abrir cerradura (atacante), dificultades (defensor, el atacante pierde 1d6 turnos de juego, lo que se traduce en que no se puede volver a intentar en todo ese tiempo), no dejar señales de forzado (crítico atacante o pifia defensor), romper ganzúa dentro (por lo que no se puede volver a intentar a abrir, crítico defensor o pifia atacante).
  2. Puntos vida (PV): está claro. Puedes romper la cerradura en lugar de abrirla.
  3. Puntos armadura (PA): también está claro.
Aquí hay que tener un cuenta una cosa, romper una cerradura metálica a espadazos puede mellar tu arma, el daño que reciba la cerradura también lo recibe tu arma. La idea para este sistema la saqué de Warhammer, aunque no es así en ese juego, pero a partir de la idea salió esto. Estas reglas las perfeccioné mientras jugábamos, sin que los PJ se percatasen de los pequeños cambios.

Puntos de experiencia: Nunca me ha gustado mucho el sistema de experiencia del RQ3, así que me he basado en el Aquelarre. Al final de cada sesión reparto unos px (puntos de experiencia), que puedes subir directamente en las habilidades que quieras (y tengan sentido por supuesto, nada de subir medicina si no tienes la habilidad antes). El ratio de subida es este, habilidad actual entre:
  • 0-50%: 1px sube un 1%
  • 51-75%: 2px suben un 1%
  • 75-100%: 3px suben un 1%
  • 100+%: 4px suben un 1%
Hay un límite de 5% que se pueden subir de una tacada en una habilidad. Además, basándome en el RQ6, el carisma da un bono a los px: ganas un px por cada 2 puntos (o francción) de CAR por encima de 10 (así, un CAR 13 daría 2px extra).  Iba a dar 1px por cada punto de CAR encima de 10, pero uno de los PJ se puso CAR 18, y tuve que replantearlo, era demasiado (en 2 de las 4 sesiones recibieron 10px tan solo, lo que habría hecho duplicar la experiencia a este PJ con respecto a los otros…). Además, al ser una minicampaña, daba px en cada sesión. De haber sido algo más largo, en donde diese px al final de una serie de sesiones (y en mayor cantidad), habría dejado el bono de 1 pto de CAR -> 1px.

Estilos de combate: Para el Siglo de Oro, el estilo de combate sin duda era la Verdadera Destreza, estilo de combate propio de los españoles, que traía de culo al resto de europeos. En esta campaña, solo PJ españoles pueden escoger este estilo, se caracteriza por el uso de dos armas en combate, la espada ropera y la vizcaína. Si tienes un PJ de otra nacionalidad, podrás emplear el mismo tipo de armas, pero no puedes emplear la vizcaína en tu mano torpe con el mismo % (salvo que lo incrementes por su lado).

  • La Verdadera Destreza: espada ropera, vizcaína (espada corta, más robusta empleada más para defender, se puede arrojar como el wakizashi), capa (se usa como arma de defensa, sumando un valor de 4 puntos de armadura a lo que tengas en tu brazo, y también sirve para hacer efectos al contrario, como desarmar, cegar atacante, etc), sombrero (también sirve para arrojar al contrario y cegarlo, etc). A esta selección de armas, le incluí una adicional según la profesión (lanza 2m, arrojadiza, etc).
  • La Baja Destreza: similar a la anterior, pero empleada por rateros y gente de baja estofa, que intentan imitar a los gentiles hombres. Añade a las armas anteriores el cuchillo arrojadizo, y no se incluye el arma adicional mencionada antes. El empleo del sombrero para cegar, etc, suele emplearse más por este tipo de sujetos, no está bien visto su uso por caballeros.

En cuanto comenté la ambientación en un grupo de Whatsapp para la campaña, esta causó auténtico furor en los jugadores y comenzaron a llover comentarios y links varios de este estilo:

La escuela española de esgrima con espada ropera se denomina Verdadera Destreza. Fundada sobre las bases teóricas establecidas por Jerónimo Sánchez de Carranza en su obra De la Filosofía de las Armas y de su Destreza y la Agresión y Defensa Cristiana, publicada en 1569. Dichos principios fueron recogidos y perfeccionados por Luis Pacheco de Narváez, maestro de armas de Felipe IV de España, que publicó hasta once tratados de esgrima, siendo los más importantes Libro de las grandezas de la espada (1600), Cien conclusiones sobre las armas (1608) y Nueva Ciencia y Filosofía de la destreza de las armas (1632).

Espada ropera en la diestra, vizcaína en la siniestra


La magia



Tenía claro que no quería conjuros instantáneos fuera de la llamada «magia común». Las principales «escuelas» serían el cristianismo y la demonología, con una magia pagana secundaria, heredera de las antiguas tradiciones. En este sentido, las dos primeras se consideran «divinas» y el paganismo «chamanismo».

Solo habría una habilidad por cada tipo de magia, que sirva para realizar todos los requerimientos (no le veo el sentido a dos habilidades en RQ6 para la magia divina…).

La «magia común»: Serían ciertos rezos habituales que mucha gente lleva a cabo en su vida diaria. Por ejemplo, el típico rezo a un santo para aprobar un examen, para que algo te salga bien, para encontrar algo que has perdido, que la guardia no te encuentre en tu escondite…etc.

Los efectos serían similares a los conjuros de magia común de RQ6. Por ejemplo, un soldado que al afilar su espada antes de un combate, se encomienda a San Nicolás, recibe el beneficio del Cuchilla Afilada, o un ladrón que se encomienda a San Dimas, recibe un nivel de dificultad menor en su posterior intento de abrir una cerradura.

La duración de estos rezos, sería para la siguiente acción extendida del PJ, ya que debido a su naturaleza más ritual que de conjuro, no se suelen lanzar justo en el momento de la acción.

La «magia de verdad»: Todos los conjuros serían rituales, con una exhaustiva preparación, requiriendo los más poderosos de ellos todo tipo de componentes, fechas señaladas en el calendario, etc.

Al no haber ningún PJ con magia (no quisieron ponérsela ellos al hacer las fichas), dejé el tema abierto, sin pensar mucho en conjuros (o más bien rituales) concretos.

Al final, por no tener preparados los rituales, tuve que improvisar alguno. No se me había ocurrido que los PJ fuesen a pagar a un sacerdote una fortuna para que organizase una misa de 100 fieles, solicitando al Señor que bendijese a los guerreros de Cristo... pero lo hicieron. De modo que improvisé este ritual:

Conjuro: Misa de bendición a los fieles del Señor
Requisitos: 100 fieles asistentes a la misa. Debe realizarse en un templo debidamente consagrado y realizarse a las 12 del mediodía, momento en el cual el Sol esta en su cenit y las sombras son más cortas. Los PJ que reciban la bendición, deben ser fieles del cristianismo.
Componentes: Al tratarse de una bendición común, componentes varios por valor de 100 maravedíes (ningún componente especial).
Duración: 1 hora durante la cual no puede haber interrupciones.
Especial: los PJ deben realizar una tirada de Cristianismo, si no tienen la habilidad incrementada (como era el caso), se utiliza el básico de la habilidad (creo que escogí PODx2). Deben pasarse esa hora rezando en la iglesia mientras transcurre la misa.
Beneficios: Decidí que el conjuro sería similar al Escudo de RQ6 (con muchas variaciones). Otorga una armadura divina contra ataques de demonios o contra conjuros/maldiciones de demonología, durante la siguiente acción extendida de los PJ (la siguiente quest de toda la vida). El valor de la armadura depende de la habilidad de Cristianismo del sacerdote oficiante (un 10% de su habilidad).

Anécdota: Con este ritual, dos de los PJ se pasaron rezando todo el tiempo y consiguieron la bendición (en este caso un Escudo de 5 puntos, pues el párroco era un simple cura de iglesia común y tenía un 50% de habilidad). Les di un bono de un nivel de dificultad (+20%), por la preparación de la misa, y por haber estado rezando sin pestañear todo el tiempo mientras yo interpretaba la misa. El otro PJ, pícaro de profesión, se dedicó a obtener un crítico en observar al público y localizar a un rico feligrés, acercarse a él y robarle una joya de aspecto valioso. No obtuvo ninguna bendición (ni siquiera le hice tirar), pero obtuvo una hermosa joya de mucho valor.

Reliquias sagradas: Durante la aventura, los PJ encontraron también una reliquia del cristianismo: la Cruz plateada de San Fernando. Este objeto debe vincularse a su propietario, lo cual se hace asistiendo a misa y rezando, usándolo como rosario (lo que hizo un PJ durante la misa descrita anteriormente), de modo que no se puede pasar a otro PJ durante un combate. Actuaba como un objeto con un conjuro activo en todo momento, un aura de fuerza a su alrededor que disminuía cualquier daño proveniente de demonios o conjuros de demonología en -1D6 de daño. Cada vez que actúe, absorbe un punto mágico del usuario (ojo, no cada asalto, cada vez que un demonio te pega).

Como ves, la magia basada en el cristianismo sería más protectora o curativa, aunque no descartaba algo ofensivo, si algún PJ me lo solicitase (alguna bendición de San Gabriel Arcángel Vengador o algo así, que otorgase un arma auténtica por ejemplo). Por otro lado, la demonología se centraría más en las maldiciones e invocaciones de demonios, en esta campaña es la magia de los PNJ principales.

Toledo en el Siglo de Oro


Los personajes jugadores



Di a los PJ un valor en puntos a repartir en sus características y habilidades y cada uno lo repartió como quiso, con la limitación de no bajar de 9 ptos. en ninguna característica, ni pasar de 75% en habilidades. Creo que les di 85 puntos a repartir en características y 250 puntos en habilidades. Estos puntos se gastaban igual que si fuesen px, con lo que al pasar de 50% gastabas el doble. Había 7 habilidades profesionales para escoger, 3 de las cuales debían estar relacionadas con una misma profesión del personaje. El resto podían ser conocimientos no relacionados.

Estos son los 3 PJ protagonistas:

Patricio Suárez (que viene de Patrick Swayze), trobador y donjuán.
Localidad natal: Zaragoza
Característica principal: CAR 18 (con dos cojones).
Descripción: soy Patrick Swayze, con la melena rubia ondeando al viento y ojos verde escarlata (¿?)
Habilidades principales: Cantautor, Tocar instrumento, Escribano, Baile cortés, Seducir, Idioma inglés, Estilo de combate de la Baja Destreza.
Pasiones: El espectáculo debe continuar, Amor por las mujeres.
Defectos: siempre hay tiempo para una botella.
Resumen de su historia: sedujo a la dama equivocada y escapó de Zaragoza con lo puesto, con los hombres del Varón de Tudela pisándole los talones. Escuchó hablar de una feria de ganado en Toledo y allí se dirige...

Cabe mencionar que el jugador se metió en el personaje hasta el final, no paró de tocar instrumentos y cantar baladas (de verdad, recitando la letra y entonando la melodía, sin tiradas de dados) a cuanta dama se topaba, fue muy gracioso. Gastó muchas más energías en conquistar a una dama, o en duelos a muerte en callejones (o luchando contra su adicción al alcohol), que en la "misión" en sí.

Francisco Franco de Villalobos, excombatiente de Flandes.
Localidad natal: Mugardos, pueblo marinero gallego.
Característica principal: FUE, CON, TAM.
Descripción: Portos. El «tanque» del grupo. 
Habilidades principales: Todas las tiradas de acción, Engañar, Alta Destreza (que incluye lanza a 2 manos, era un piquero, y ballesta), Idioma Flamenco y Gallego/Portugués (no a % alto, pero es destacable que los tiene). Destacar que como solo tiene 18% en Hablar español, debe interpretarlo hablando en un estrato bajo, con muchos tacos y muy gañán.
Pasiones: Amor al Rey, Odio a los flamencos.
Defectos: Orgulloso.
Resumen de su historia: Cansado de luchar por una paga mísera, ha pensado trabajar como guardaespaldas de adinerados comerciantes. Tiene un hermano perdido en alguna parte. Escuchó hablar de una feria de ganado en Toledo y allí se dirige a buscar trabajo...

Al crear el personaje, el jugador no sabía que la segunda parte de la campaña, de jugarse, acabará en Flandes y la va a liar seguro con su odio a los flamencos...

Emilio Estévez, amigo de lo ajeno.
Localidad natal: Santiago de Compostela, pero de muy joven se mudó con su familia a Bilbao.
Características principales: DES, INT, CAR.
Descripción: como descripción enseñó un gif de este personaje, que ya no tengo, pero sin parche:
Habilidades principales: Engañar, Abrir cerraduras, Sigilo, Trepar como habilidad profesional (la usó mucho), Estilo de combate de la Baja Destreza
Pasiones: Odio a los señoritos, Odio a los moros (que viene de su historial).
Defectos: Jugador empedernido. Tiene una atracción fatal por el juego, no sabe jugar y siempre pierde, pero vuelve a caer en la misma una y otra vez.
Resumen de su historia: Trabajaba para «el Gremio» en Bilbao, hasta que «La Banda del Turco», un grupo de marroquíes, tomó el control de los bajos fondos pasando a cuchillo a la mayoría de miembros del «Gremio». Huyó para salvar su vida. Su hermano se quedó en Bilbao, algo muy sospechoso... Escuchó hablar de una feria de ganado en Toledo y allí se dirige a buscar «trabajo»...

Comentar que ninguno se puso magia ni armas de fuego, algo que me extrañó muchísimo.



Conclusiones


La experiencia ha sido una maravilla. Los jugadores se han adaptado al sistema de efectos de combate como pez en el agua, y combinados con la ambientación del Siglo de Oro dan mucho juego.

Las cosas salieron muy bien en cuanto a diversión. Gustaron mucho los combates con todos los distintos efectos, que en un combate de espada ropera, con vizcaína o capa en la mano izquierda, daban mucho de sí a la interpretación del combate, convirtiendo la mecánica en algo fácil y muy divertido, para jugadores que nunca habian jugado a RQ6.

Como ejemplo de roleo de efectos en los combates, tenemos el tirar el sombrero a los ojos para cegar al atacante, lanzar la vizcaína al contrario para empalarlo y lastrarlo... Han sido muy muy originales. En un combate de duelo a muerte en las calles, el PJ y el PNJ fueron desarmando uno a otro, mientras se acercaban/alejaban distancia, hacían una persecución con correr/atletismo por el medio (con el método extendido empleando apoyos diferentes en cada tirada como Callejeo, etc.), para volver a luchar, quedarse sin armas, usar la capa y el sombrero, recoger armas del suelo... Fue un combate de 20 minutos trepidante, en el que el PJ tuvo que gastar todos sus puntos de suerte para no morir en el camino, relatados roleando, muy chulo.

Otra anécdota la protagonizó Francisco en un ring de lucha en la feria: tumbó al matón del ring en un combate perfecto, no le tocaron, cuando el contrincante tenía mejores estadísticas... Los dados una vez más, además de una buena selección de efectos de combate.

Las pasiones que se pusieron dieron mucho de sí también, con joyas como «No soporto a los señoritos», «Amor al rey» del 70%, un personaje trobador y donjuán adicto al alcohol, otro adicto al juego... Fue una sorpresa lo que me he divertido

Hice muchas contiendas extendidas, del estilo de Samurais de Suruga (lo de llegar al 100% de una tarea, en bloques de 25% con tirada enfrentada), algo que les ha gustado a los jugadores. Pongo unos ejemplos:

  • Dada la pasión de «Odio a los señoritos» de Emilio, y el historial de Patricio, vi un punto de conflicto entre ambos, una dificultad para que ambos jugadores se llevasen bien, ya que Patricio interpretaba a su personaje como un seductor de gustos refinados, para impresionar a las damas. La contienda se extendió durante las dos primeras sesiones de juego, en las cuales la pasión de Emilio lidiaba con diferentes habilidades de Patricio. Al final, ver sus artes de seducción, su adicción al alcohol (algo que Emilio veía como bueno), o cómo vencía en un duelo a muerte, inclinó la balanza a favor de la amistad entre ambos. Lo cual fue un alivio, o tendríamos problemas para mantener la cohesión del grupo, jeje.
  • La conquista de una dama empleando todo tipo de trucos: era una dama de mayor estatus social, y comprometida, así que era un objetivo muy difícil. Patricio se mató mucho a interpretar baladas cantadas, poemas, historias de amor y todo tipo de triquiñuelas, muy bien improvisadas habría que añadir, incluso poniéndole música como si tocase la bandurria. Se lo curró muchísimo, pero acabó en un 0-100% en su contra. A veces los dados no acompañan.

El combate final también fue bastante épico, muy al límite y con la máxima tensión, una guinda perfecta a una campaña que a todos nos ha encantado.

SPOILER:

De volver a dirigirla, eliminaría incongruencias del guión original (las aventuras predefinidas pecan mucho de guiones muy encorsetados, o de depender mucho de acciones que no tienen por qué llevarse a cabo por parte de los PJ) en las que no caí al leer el módulo, más que nada por falta de tiempo. Lo preparé con algo de prisa, confiando por un lado en el autor, en la improvisación y en que nunca sabes por dónde van a tirar los PJ. En general lo solucioné improvisando o con pequeños cambios, pero si le dedicas algo de tiempo, puedes sacarle más jugo. También añadiría más «side quests» basándome en el historial de los PJ. No he tenido tiempo de hacer esto en la medida que me gustaría, pero he dejado preparada alguna cosilla por si hay segunda parte... 

Recomendaría esta campaña a cualquiera que le gusten las aventuras de investigación. Tiene mucho de eso y menos combate, todo en su justa medida. Eso sí, recomiendo a cualquier máster que antes de dirigirla la lea dos veces y aplique cambios de guión a su gusto.

SPOILER:


Mapa de Bögenhafen/Toledo usado en esta campaña de Mythras (todo parecido con la Toledo real es pura coincidencia).
 

Y hasta aquí lo que me ha contado «Varan/Okura/Córan». Espero que pueda servir de inspiración a alguien para dirigir una campaña parecida. Si tienes alguna pregunta, supongo que podrá responerte en los comentarios aquí abajo. A mí me dio una sana envidia oírle hablar de esta minicampaña, y ojalá puedan continuarla en un futuro. Y a ti, ¿qué te parece?

12 comentarios:

  1. La idea es ciertamente cojonuda. Como solventó lo de la esgrima es lo que más atrae de todo, aunque yo hubiera apostado por una serie de rasgos en las armas, acciones de combate especiales para los esgrimistas o quizás unos efectos de combate solo al alcance de los diestros. Han sido muchos años con el Villa y Corte y me las ví y me las deseé hasta que conseguí un sistema que simulara la Verdadera Destreza en un entorno D100. Pero tuvo que ser una maravilla unir mi sistema preferido con mi ambientación preferida... ;)

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    1. Es que con los efectos de combate de Mythras ya te quedan unos combates muy peliculeros. 😀 Pero ¿qué rasgos habrías aplicado a los estilos de combate? ¿O qué efectos adicionales?

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    2. Muy buenas, soy Jesús, el máster de la partida. La verdad que lo que dice Runeblogger es cierto, con los efectos de Mythras se simulan combates con la Verdadera Destreza que quedan muy auténticos, no me ha parecido un mal simulador ni mucho menos, y los jugadores han quedado encantados (tanto que no creo que quieran volver al RQ3). De todos modos, si tienes sugerencias sobre efectos, rasgos de armas, etc..por favor hazlos, toda idea es bienvenida y quizá la incluya en futuras sesiones :)

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    3. Siempre he pensado que el esgrimista es una persona entrenada para ir más allá de lo habitual en un combate. Eso significa, a nivel de Mythras, que yo dejaría el combate tal y como está, pero añadiría unos efectos de combate especiales para esgrimistas (que deberian comprar con tiradas de experiencia, como si fueran hechizos nuevos), muy parecidos a los que ya existen, pero que fueran un poco más allá (normalmente reduciendo en un nivel la dificultad de cualquier tirada o produciendo unos efectos más potentes). Por ejemplo, cojamos el efecto de combate Desarmar Oponente, un clásico de un esgrimista: si un esgrimista compra la maniobra de esgrima "Desarmar Mejorado", puede utilizar este efecto con un nivel de dificultad Facil en la tirada enfrentada contra su oponente. De esta forma, el esgrimista gasta sus tiradas de experiencia en algo más que aumentar su porcentaje en el Estilo de Combate, especializando más como esgrimista. Eso sí, estas maniobras de esgrima deben tener un coste similar a adquirir un talento mágico, además de buscar a un mentor, pagar un precio por aprenderlo e, incluso, añadir requisitos en forma de porcentaje mínimo en el Estilo de Combate (por ejemplo, a lo mejor, para adquirir Desarmar Mejorado se debe tener un 60% o 80% en Estilo de Combate).
      Bueno, esta es, a grosso modo, la primera idea que tuve al leer esgrima en Mythras. Espero que la encuentres interesante.

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    4. Me parece buena idea para que haya esgrimistas especializados en determinadas estrategias. Puede dar juego si te vas a enfrentar en un duelo a alguien y tras investigar descubres que suele ganar duelos usando una táctica concreta.

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    5. La verdad es buena idea, y ahora que lo pienso, en la campaña samurais de suruga usamos algo similar. Le llamábamos "ki" por el tema oriental, pero era algo así, era necesario ser un maestro (90%+) y encontrar a alguien que te enseñase la técnica durante varios meses. La habilidad desarrollada comenzaba con su propio %, si lograbas activarla, tenías una ventaja, dependiendo de la técnica que aprendieses. Lo efectos iban desde tener un punto de acción adicional, a mejorar tu ataque a crítico, no los recuerdo bien, seguro de Runeblogger los tiene todos. Voy a pensar en añadir estos estilos "maestros", pero sí que voy a exigir un % muy elevado para aprenderlos, que requieran un conocimiento extenso de la esgrima para poder dominarlos. Muchas gracias por la aportación, es muy buena

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  2. Pues nada, tienes que volver a dirigirla en BArcelona ;)

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    1. Bueno, ahora el lugar ya da igual, porque estamos todos online 😏

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    2. "Bueno, ahora el lugar ya da igual, porque estamos todos online 😏"

      Joder, qué gran verdad.

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  3. Una gran idea Jesús, o más bien dos grandes ideas; jugar aventuras de Warhammer con Mythras es algo que llevo tiempo pensando y esto me confirma que iba por buen camino. Y lo de traerlo "a casa" pues genial también.

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    1. Muchas gracias, la verdad que fue una experiencia muy divertida, voy a repetirla con una segunda parte, aunque esta vez la aventura ya será original mía, creo que no voy a seguir con la campaña de warhammer

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