domingo, 25 de marzo de 2018

Samuráis de Suruga: personajes no jugadores (2)

4 comentarios
 
En esta entrada presento varios de los personajes no jugadores que han aparecido en mi campaña de samuráis con RuneQuest 6. Ya mostré algunos PNJ en esta otra entrada, pero aquí hay algunos más. De estos, los monjes guerreros son los únicos puramente humanos. El resto son monstruos o yōkai de las leyendas japonesas tales como bakemono, kappa, nure-onna, tsuchigumo y jorōgumo. Y es que me encantan los monstruos. También me habría gustado dirigir una campaña en el Japón medieval sin tocar para nada el tema de las leyendas, una campaña puramente de samuráis. Pero claro, con la abundancia de monstruos diferentes que tiene la cultura nipona, la tentación de usar algunos era demasiado grande. Por eso me leí el libro Yōkai: monstruos y fantasmas en Japón, y por eso la campaña tiene un intenso sabor mítico.

Sōhei del vídeo introductorio del videojuego Shogun: Total War

Los sōhei los creé para una partida en la que los personajes viajaban a la ciudad sagrada de Nara. Si no se daban prisa, un ejército de monjes guerreros budistas llegaría a la ciudad y todo se volvería mucho más complicado. Sin embargo, con una mezcla de suerte y astucia lograron esquivarlos por completo y todos esos datos se quedaron sin usar. En un principio, sus talentos místicos eran algo más bestias, pero luego puse por escrito las reglas de magia budista y los rebajé un poco.

Y ahora hablemos de los yōkai en RuneQuest.

Los bakemono hicieron su primera aparición en la campaña en la incursión en el temible bosque de los suicidas, el legendario Aokigahara Jukai. Para crearlos me inspiré mucho en los datos de juego que aparecen en el Samurai of Legend, que a su vez están inspirados en el antepasado de todos los juegos de rol de samuráis: Bushido. Sin embargo, me topé con una incógnita cuando intenté buscar información sobre ellos en otras fuentes. Curiosamente, esta palabra se traduce como «monstruo» o «trasgo» y, por tanto, es un término genérico que engloba un montón de diferentes monstruos japoneses más concretos, como los kitsune, los tanuki o los nopperabo. Pero entonces, ¿cómo es que en los juegos de rol aparecen descritos como monstruo concreto? Aparecieron sus datos de juego por primera vez en el juego Bushido, y como este estaba muy influenciado por Dungeons & Dragons, mi teoría es que sus autores vieron la necesidad de incluir un monstruo que hiciera el papel que los orcos y los goblins tienen en D&D. Y de ahí salió el dai bakemono y el bakemono. Para describirlos, hay que usar la visión que aportan los artistas japoneses cuando dibujan las leyendas que hablan simplemente de grupos de «monstruos genéricos» sin definir. Es decir, seres humanoides bajitos con rasgos animales y pieles de colores. Unos tienen el cuello larguísimo, otros tienen cabeza de buey, otros pico de pájaro, otros melena y dientes de león, etc.

Varios bakemono genéricos, haciendo cosas raras

Por su parte, con el kappa pasa casi lo contrario. Sobre ellos hay tantas leyendas distintas de diferentes partes de Japón que si las unes todas en los datos de juego de un solo ser te queda algo estrambótico. He tratado de representar la versión más clásica, basándome de nuevo en el suplemento de Legend antes mencionado. Sin embargo, cuando los usé en la campaña pasó algo inesperado y es que los jugadores lograron obligarlos a todos a cumplir un deseo. Por un lado estuvo bien, porque así uno de ellos salvó a Togama de una muerte segura. Por el otro, tal vez fue demasiado fácil derrotarlos y «reclutarlos». Pero claro, los kappa se derrotan con respeto y educación, y al fin y al cabo, fue gracias al conocimiento de Togama que lograron neutralizarlos. A ver qué te parece.

Parece que los kappas aún acechan en los ríos de Japón... (!)

La nure-onna la hice uniendo elementos de la gorgona y de la serpiente gigante, ambos del reglamento básico de RuneQuest 6. Estuvo a punto de matar a Togama, pero cuando finalmente llegaron al combate y pudieron acumular sus puntos de acción contra ella, no duró demasiado. Para representar su capacidad de fingir ser una bella doncella humana le puse el rasgo Emanaciones Psíquicas. Al contrario que el rasgo «Cambiaformas», las emanaciones permiten al monstruo fingir tener un tamaño mucho menor que el original.

Nure-onna, ilustración de Simone Delladio

Para terminar, tenemos las distintas arañas del Valle de la niebla. Cuando los personajes jugadores llegaron a este valle mágico y remoto, ya sabían que iban a tener que luchar contra muchos monstruos. Pero acabaron realmente hartos de las arañas y del resto de yōkai que les hicieron la vida imposible.

Las tsuchigumo o arañas de tierra también tienen el rasgo Emanaciones Psíquicas para fingir ser seres humanos. Es curiosa la cantidad de monstruos japoneses que tienen esta capacidad. Sin duda los japoneses de la Edad Media debían desconfiar hasta de su sombra, porque cualquiera podía ser un monstruo disfrazado. Dado el nivel de paranoia máxima en el que entraron los personajes en esta aventura, este poder no les sirvió de mucho a las arañas ni a la nure-onna ni al bake-danuki del que ya os hablaré otro día. Además, Togama podía verles el plumero al concentrarse y ver su verdadera forma en el mundo invisible. Pero al menos una vez sí que llegaron a engañarlos al menos unos momentos cuando una de ellas se disfrazó de monje budista. Por otro lado, al usarlas hay que tener bien en cuenta el rasgo Apresar, que hace que sean más efectivas en combate.

«Raiko atormentado por la tsuchigumo», obra de Utagawa Kuniyoshi

Las arañas lobo las creé mezclando las arañas gigantes de RuneQuest 6 con los datos de juego de los lobos. Tenía ganas de probar el efecto «Salto» y me gustó cómo quedaron, aunque estaban pensadas más para acosar que para representar un verdadero obstáculo. Por eso, las traté como meros «Secuaces» de esos que se retiran al sufrir dos o tres heridas.

Finalmente, está el enemigo «final de fase»: la jorōgumo o araña mujer. Pese a las leyendas en torno a este monstruo, me pareció innecesario ponerle el rasgo de «Emanaciones Psíquicas» o «Cambiaformas» porque en esta aventura en concreto se trata de un ser anciano y orgulloso que confía más en sus habilidades mágicas y su ejército que en su capacidad para fingir ser una mujer completamente humana. Además, cuando los jugadores llegaron hasta él, ya tenían tantas ganas de matarlo que un simple disfraz mágico no le habría servido de nada. Respecto a los hechizos, me dejé preparadas varias opciones de Manipulación para hacerme la vida más fácil durante la partida. Ya tengo ganas de que el cronista de la campaña llegue a contaros cómo les fue a los samuráis en el lejano Valle de la niebla... De momento, aquí tienes la segunda parte de mis PNJ:


Por otro lado, si quieres más yōkai para RuneQuest 6, el suplemento Monster Island incluye varios más: hitotsume-kozo (pág. 222), kitsune (232), mukade (205), nukekubi (252), rokurokubi (263), samebito (190) y tengu (271).

Para terminar, todos estos seres pueden usarse en otras ambientaciones de fantasía sin ningún problema, así que espero que te puedan ser útiles incluso fuera de Japón. ¡Ya me dirás!

4 comentarios:

  1. Que raro es ver las fichas de PNJs contra los que uno se ha enfrentado XD I don't wanna know... but let me take a glance! Los dai-bakemono me los imaginaba más grandotes, se ve que los veíamos desde la perspectiva de enanitos japoneses :P Orite pensé que sería más tocha, ¡aunque los conjuros no están mal! ¿Les duró mucho?

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    1. ¡Ja, ja, ja! ¿Te sientes «sucio» por ver los números detrás de los bastidores? ;-) A mí me pasaría igual.
      Orite era muy dura gracias a su telaraña mágica y a sus pequeñas secuaces, pero una vez llegabas al cuerpo a cuerpo con ella, con un poco de suerte ya la tenías (si no te mordía antes). Tenía buenos guardaespaldas, de todas formas. Tengo ganas de que la crónica llegue a ese punto...

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