Revolution d100 es un
juego de rol de
ambientación genérica que publica la editorial
Alephtar Games. Usa el sistema d100 y se parece al
RuneQuest de JOC, a
Mythras y también a
HeroQuest, pero ante todo es un juego
innovador en el panorama de los juegos d100. Debido a sus mecánicas enfocadas a la
narración, hay quien llama ya a este reglamento el «
FATE D100», pero en realidad también es muy
simulacionista. En esta entrada puedes leer una
reseña a fondo.
Antes de nada
El proyecto de
Revolution d100 se financió mediante una
campaña de mecenazgo en Ulule celebrada en noviembre de 2015. El objetivo básico de 4000$ se alcanzó por los pelos. Pero a finales de 2016, su autor
Paolo Guccione, ya entregó el PDF del reglamento a los mecenas. Actualmente, el PDF puede adquirirse en la
web de la editorial y en DrivethruRPG por solo 12$.
Los
motivos que condujeron a Paolo Guccione de Alephtar Games a crear
un nuevo reglamento d100 genérico fueron dar forma a sus inquietudes y preferencias en cuanto a reglamentos roleros, pero sobre todo, tener un reglamento propio y sólido sobre el que publicar sus suplementos sin interferencia de ninguna otra editorial. Y es que la editorial de Guccione, Alepthar Games, tuvo un «
problemilla» con Chaosium. Resulta que Alephtar Games había publicado varios suplementos para el sistema
Basic Roleplaying de
Chaosium, como
Crusaders of the Amber Coast,
Merrie England,
Basic Roleplaying Mecha,
The Celestial Empire,
Wind on the Steppes y el galardonado
Rome: Life and Death of the Republic (en el blog Mundos Inconclusos pueden leerse buenas reseñas de algunos). Pues bien, cuando la nueva directiva de Chaosium decidió liquidar el sistema
Basic Roleplaying y crear uno nuevo, suspendió las licencias que mantenía con otras empresas que publicaban suplementos para ese juego. Fue así cómo Paolo Guccione se vio obligado a retirar de la venta
todos esos suplementos que había publicado. Pero lejos de lamentarse por esta situación, este hombre se puso las pilas para crear su propio juego de rol. Así pues,
Revolution d100 es su remedio para que no le vuelva a pasar nada parecido y, ya de paso, incorporar al sistema d100 una serie de mecánicas para transformar el
Basic Roleplaying de toda la vida en algo más moderno. Es decir, algo más narrativo.
Aspecto
Revolution d100 es un libro de 256 páginas con encuadernación de cartulina. La portada a color, obra de Daniel Comerci, refleja la
ambientación genérica del juego al mostrar tres personajes de mundos muy distintos: un samurái japonés, un tipo con turbante lanzando un hechizo y una militar armada con una pistola con mira láser, con una nave espacial de fondo. Aunque la composición es sencilla, es bastante resultona.
El interior del libro es en blanco, negro y grises, y el texto está maquetado en una sola columna, pero con numerosos textos explicativos o consejos breves en los márgenes. Estos se clasifican en varios tipos mediante unos iconos, como por ejemplo, «reglas opcionales», «notas del diseñador» o «crear tu propia ambientación». Otro detalle muy práctico es que el inicio de cada capítulo suele incluir un
esquema de las reglas que va de perlas para consultarlo rápido durante una partida. Por su parte, las ilustraciones interiores son de diversos artistas y son más bien escasas, pequeñas y sencillitas, seguramente muchas aprovechadas de los antiguos suplementos de Alephtar Games. En cambio, el inicio de cada capítulo sorprende con una ilustración de gran tamaño y mucha más calidad. Cabe destacar que uno de los objetivos de la campaña de mecenazgo consistía en dotar el libro de
mejores ilustraciones, pero no se alcanzaron los 5000$ necesarios para ello. Para vestir un poco más el reglamento pese a la escasez de ilustraciones, los números de las páginas, situados en el rincón inferior, están enmarcados en una estructura decorativa que quizá sobra un poco.
Para terminar, el
índice de capítulos de la versión en PDF tiene
enlaces, lo que permite ir a cada capítulo con un solo clic. Al principio hubo algunas quejas porque el archivo pesaba unos 100 MB, pero ahora deben haberlo optimizado porque solo son 55.
Contenido y reglas
Revolution d100 consigue incluir en sus páginas todas las reglas necesarias para jugar campañas en
cualquier ambientación, desde superhéroes a ciencia ficción. Eso incluye cuatro sistemas de combate (básico, avanzado, vehículos y combate de masas), dos sistemas de magia, uno de poderes, otro de psiónica, equipo, reglas para crear equipo, bestiario y hasta una aventura introductoria. Pero vayamos por partes.
Para empezar nos encontramos con el
índice de contenidos donde también se incluyen los créditos. Estos citan como autor a
Paolo Guccione y también a
Manuele Verduci, que se ocupó de las reglas avanzadas de combate. También se cita a tres contribuidores: Olivier Dubreuil (autor de
Wind on the Steppes), Simon Phipp (autor de
Merrie England y que tiene una interesante página web) y Giani Vacca (autor de
The Celestial Empire y a quien tuve el placer de conocer en persona en la convención rolera
The Kraken 2016).
En la sección de
agradecimientos se da las gracias a los creadores de versiones anteriores de
RuneQuest, como Steve Perrin, Lawrence Whitaker y Pete Nash, y también a Greg Stafford. Por supuesto, también se da las gracias a los mecenas que hicimos posible este proyecto. Más abajo, en una caja de texto se anuncia que hay una versión del reglamento de
Revolution d100 publicada en la
web de Alephtar Games que se ofrece como
Open Game Content, lo que permite a otras personas publicar suplementos para este juego y versiones de las reglas de forma independiente. A mi parecer, una buena idea para difundir el reglamento y generar más material para él.
Después pasamos a la
introducción de dos páginas. Aquí se revela la
inspiración del juego: el sistema D20 y el contenido abierto de
RuneQuest/
Legend publicado por la editorial Mongoose Publishing, pero añadiendo muchos conceptos nuevos. Vamos, una forma de crear otro
Basic Roleplaying sin tener problemas de copyright. Además, aquí se incluye una descripción bastante extensa de
qué es un juego de rol, que me ha gustado porque incluye ideas como los deberes y responsabilidades del director de juego y de los jugadores. También se anuncia aquí que el juego incorpora un cierto grado de narración compartida entre director de juego y jugadores.
El siguiente capítulo trata la
creación de personajes. Un personaje de
Revolution d100 se define mediante características, atributos, habilidades, rasgos, motivaciones y equipo. Las seis
características son las típicas de los juegos d100: fuerza, constitución, inteligencia, destreza, voluntad y carisma, y los personajes humanos tienen unas puntuaciones de entre 3 y 18 en cada una. También hay un valor de tamaño, pero es fijo para cada raza. Por ejemplo, «Medio» (3) para un ser humano y «XXL» (6) para un caballo. Luego están los
atributos derivados: la edad es entre 15 y 30; el modificador al daño es un número fijo que depende de la fuerza y el tamaño, puntos de destino que empiezan en cero; puntos de vida que solo se usan en las reglas de combate avanzadas y que son la suma de constitución y voluntad; el movimiento que es fijo para cada raza y el momento de reacción que establece el orden de actuación y que es la media de fuerza y destreza; y finalmente la
dureza, que solo se usa en las reglas de combate avanzadas (ver más adelante) y se calcula con el tamaño, la fuerza y la constitución.
Las
habilidades en
Revolution d100 se dividen en dos categorías:
básicas y
rasgos. Las primeras son quince habilidades muy amplias que tiene todo el mundo y cuyo porcentaje básico es la suma de dos características concretas diferentes para cada una. Por ejemplo:
Atletismo (CON+FUE),
Combate Cuerpo a Cuerpo (FUE+DES) o
Conocimiento (INTx2). Los rasgos son especializaciones de las habilidades básicas. Por ejemplo: [espada] dentro de
Combate Cuerpo a Cuerpo o [Desierto] dentro de
Supervivencia. En general, tener un rasgo en una habilidad confiere un +30% a dicha habilidad siempre que se use con esa especialización. De este modo, alguien con una habilidad básica de
Combate Cuerpo a Cuerpo de 37% y el rasgo [espadas de una mano] tiene un 67% de posibilidades de éxito al combatir usando cualquier espada de una mano.
Los rasgos se añaden eligiendo de una lista que depende primero del
trasfondo del personaje y luego de su
profesión. Se anima al director de juego a crear sus propios trasfondos y profesiones para la ambientación de sus partidas, pero se ofrecen trece trasfondos de ejemplo pertenecientes a tres ambientaciones. Por ejemplo, dentro de la ambientación genérica de fantasía se presentan trasfondos de ejemplo como «tribu bárbara de Kothar» o «Horda nómada de Zotai». En el apartado de trasfondo también se especifica el nivel de riqueza según la posición social y el dinero inicial. Luego, en la sección de profesiones, se eligen más rasgos para las habilidades básicas, se suman algunos bonificadores a algunas habilidades básicas y se ofrecen sugerencias para las
motivaciones del personaje.
Las
motivaciones son tres frases que cada jugador elige para describir los objetivos o los elementos importantes de su personaje. Por ejemplo: «Lealtad a la reina», «Ser el mejor piloto de la galaxia» o «Superar mi adicción al alcohol». Empiezan con un porcentaje de 30%, pero luego se reparten una serie de puntos entre ellas. También se reparten algunos puntos extras a las habilidades básicas según la característica principal del personaje y se asignan dos rasgos más que pueden ser independientes del trasfondo y la profesión escogidos. Para terminar el personaje, hay que gastar el dinero inicial por posición social en comprar el equipo básico.
En general, parece un sistema bastante rápido para crear personajes. Me ha recordado sobre todo al de
RuneQuest II o
Legend de Mongoose Publishing, excepto por el aspecto de los «rasgos» asociados a las quince habilidades básicas. A lo largo de todo el capítulo, se ofrecen numerosas indicaciones sobre formas de
retocar detalles para ajustarlo al estilo de juego propio de cada grupo. No obstante, el hecho de tener que comprar los componentes del equipo uno por uno puede enlentecer el proceso un poco, además de seleccionar algunos rasgos como los conjuros. A continuación puedes ver la hoja de personaje que se ofrece como ejemplo, que usa como trasfondo el planeta Marte de las novelas de aventuras de Edgar Rice Burroughs.
Pasamos luego al capítulo sobre las
habilidades y rasgos. Para empezar, se describe también la
tirada básica del juego, que es la típica de percentiles con dos dados de diez caras (por si a alguien le quedaba alguna duda). Hay cuatro resultados posibles en una tirada de dos dados de diez: normal, fallo, pifia y ventaja. Un éxito normal es un resultado igual o por debajo del porcentaje de habilidad. Un fallo, por encima. Una pifia es 99 o 00. Y luego está la «ventaja», que es como se llama al crítico de toda la vida. Para reducir el número de cálculos necesarios para jugar (uno de los objetivos del autor), el resultado de crítico se obtiene cuando, dentro de un resultado exitoso, el número de las decenas es mayor que el de las unidades. Por ejemplo: 21 o 54.
Aquí también hay
tiradas enfrentadas como en
RuneQuest 6. Es decir, si alguien intenta percibir a otro que trata de esconderse, esto se resuelve con una tirada enfrentada de
Percepción contra
Sigilo. Y si ambos obtienen el mismo grado de éxito, la tirada más alta gana. Por otro lado, los
modificadores de dificultad se acumulan en pasos de más o menos 30%. Por ejemplo: una dificultad «fácil» supone un +30% a la habilidad y «muy difícil» impone un -60%. Aunque, como en muchos otros detalles del juego, se ofrecen consejos para quien quiera modificar esto y establecer estos incrementos en bloques de 20%, por ejemplo.
Luego se describen a fondo las
habilidades básicas y se ofrecen ejemplos de
rasgos para cada una y cómo funcionan. Por ejemplo, la habilidad básica
Comunicación incluye los rasgos [Regatear], [Mando], [Engañar], [Perspicacia] e [Idioma]. Si eliges el rasgo [Idioma Chino] para tu personaje, lo escribes debajo de la habilidad
Comunicación en la hoja de personaje y el porcentaje de habilidad será igual a la habilidad de
Comunicación más un 30%. Cada habilidad básica solo puede incluir un número de rasgos máximo igual a una décima parte de su puntuación redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si tienes
Sigilo 35% puedes tener un máximo de cuatro rasgos relacionados con el sigilo. Hay rasgos que se definen como «requisito» y no puedes usarlos solo con la habilidad básica. Por ejemplo, puedes usar la habilidad básica
Combate Cuerpo a Cuerpo tal cual para luchar con las manos aunque no tengas ningún rasgo de arma como [Hachas a dos manos], pero no puedes hablar chino solo con tu habilidad básica de
Comunicación, sino que para eso necesitas tener el rasgo específico [Idioma Chino].
Además de los rasgos, los personajes también pueden aprender «
stunts», maniobras especiales que solo pueden hacerse tras un aprendizaje específico. Estas maniobras requieren tener un rasgo asociado primero y sirven sobre todo para diferenciar más las habilidades de los personajes. Por ejemplo, un piloto de cazas puede aprender la acrobacia aérea
cobra de Pugachev o un samurái la técnica
yadomejutsu para cortar flechas con su rasgo [espadas a dos manos].
Para terminar el capítulo, se explica la mecánica de
mejora del personaje, que me parece una mezcla entre el
RuneQuest de JOC y el
RuneQuest 6. Al término de una aventura, el director de juego otorga una serie de
puntos de mejora a los personajes. Además, pueden conseguirse hasta tres puntos de mejora extra en cada habilidad que se haya usado con éxito durante la aventura. Para mejorar una habilidad, hay que gastar tantos puntos de mejora como decenas de porcentaje o fracción tenga la habilidad. Por ejemplo, para aumentar una habilidad de 65% se requiere gastar 7 puntos de mejora. Esto permite hacer una tirada de mejora y, si se obtiene un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad, se le suman 2D4 percentiles que refleja el aprendizaje por la experiencia. Con un resultado inferior, la habilidad mejora solo un punto. Invirtiendo puntos de mejora también pueden aprenderse rasgos nuevos y aumentar las características, aunque para ello hace falta tener el espacio necesario en la habilidad, tal como he comentado antes. De nuevo, esta parte se acompaña con muchas indicaciones para hacer pequeños retoques y ajustar el sistema al gusto de cada uno.
En el capítulo siguiente, «Adventuring» es donde se describe
la mecánica más interesante del reglamento: los
conflictos. Estos son una forma de
convertir obstáculos no violentos en algo tan emocionante a nivel de tiradas de dados como un combate. Además, así un enfrentamiento social, una persecución o atravesar un desierto o una tormenta pueden tener consecuencias igual de variadas que un combate sin necesidad de que el director de juego emita un juicio no enmarcado por las reglas de juego. Por suerte, en el libro se explica bien cómo decidir si una situación debe resolverse con una
tirada de habilidad simple o con un
conflicto más extenso (y esto recuerda poderosamente a las explicaciones que se dan en
HeroQuest para saber cuándo usar una contienda simple o una extendida). Al contrario que las tiradas de habilidad simples, la base de los conflictos es que para resolverlos son necesarias varias tiradas. Y el bando ganador es el primero que logra reducir los llamados
puntos de resolución del bando contrario a cero. Así, resulta evidente el paralelismo con el combate y los puntos de vida. Los puntos de resolución de cada bando son iguales a la puntuación de una característica o a la media de dos dependiendo del tipo de conflicto. Por ejemplo, en un debate sería la característica de carisma, mientras que en una persecución sería la media de destreza y constitución. Además, el bando enemigo no solo pueden ser seres vivos, sino también
fuerzas impersonales, como un muro que hay que escalar o un enigma complicado que hay que descifrar. En todo caso, el bando enemigo tiene un porcentaje de habilidad que refleja la dificultad de superarlo.
Además, el reglamento incluye una
mecánica de conflictos básica y otra
avanzada, y se recomienda aprender la básica en primer lugar para luego aprender la avanzada poco a poco.
¿Cómo funciona? Ambos bandos hacen una tirada enfrentada de las habilidades que están usando para conseguir su objetivo. El ganador reduce los puntos de resolución del contrario en 1D6, o en 2D6 si el resultado es una
ventaja o si su tirada exitosa es un número superior al del oponente. Por ejemplo:
Robin Hood persigue al sheriff de Nottingham por el bosque de Sherwood. Ambos van a caballo. Los puntos de resolución son la destreza de cada uno: 18 de Robin y 14 del sheriff. En el primer turno, hacen una tirada enfrentada de su habilidad de Montar. Robin obtiene un resultado de 94 con su habilidad de 84% y falla. En cambio, el sheriff tiene éxito normal con un 18 de 74%. El fallo de Robin se compara con el éxito normal del sheriff en una tabla y vemos que el sheriff reduce los puntos de resolución de Robin en 1D6. El director de juego tira el dado de seis caras y saca un 6, así que ahora a Robin le quedan 12 puntos de resolución y al sheriff 14. El director de juego narra el primer turno explicando cómo Robin pierde un tiempo precioso al subir de un salto a un caballo y empezar a azuzarlo, mientras que el sheriff, que ya estaba a caballo, sale disparado cabalgando como si le persiguiera el diablo y se aleja bastante de Robin.
En estos intercambios, el director de juego puede introducir
nuevos desafíos que modifiquen un poco el conflicto. Un bando también puede optar por
cambiar de táctica y obligar al contrario a usar una habilidad que no tenga tan alta. También existe la posibilidad de usar una
acción de apoyo, en la que un bando sacrifica un turno para obtener un modificador positivo a su habilidad en el siguiente. Cuando uno de los bandos ve reducidos sus puntos de resolución a cero, termina el conflicto y se determina el
efecto del conflicto y las
consecuencias.
El
efecto del conflicto debe ser algo útil para el ganador. Si no hay consenso sobre qué efecto puede ser, entonces es el bando perdedor quien lo decide, aunque no puede negar por completo la victoria del ganador. Siguiendo con el ejemplo de Robin Hood, su objetivo era apresar o matar al sheriff. El director de juego ha perdido el conflicto, pero decide permitir que el sheriff escape de forma cobarde y deshonorable, lo que concede a Robin y los suyos una buena ventaja que podrá aprovechar en el futuro contra el sheriff. Por otro lado, las
consecuencias son efectos secundarios de un conflicto. Estas se aplican al bando perdedor, pero también al ganador si ha perdido algunos puntos de resolución. Ambos tipos de consecuencias los decide el bando perdedor, pero solo si el bando ganador las exige. Esto fomenta que, en general, el bando ganador no pida consecuencias cuando haya conseguido el efecto que pretendía tras ganar el conflicto. Estas consecuencias se traducen en un
modificador a una habilidad del personaje jugador que podrá aplicarse en las circunstancias adecuadas en un conflicto posterior. Por ejemplo, una consecuencia negativa podría ser «Tropas fatigadas» después de ganar una batalla (-30% a combatir con ellas) y una consecuencia positiva podría ser «el enemigo se retira en desbandada» (+30% a combatir contra él). Y hasta aquí las reglas básicas de conflictos,
grosso modo. El capítulo continúa con las reglas avanzadas de conflictos.
Según el propio autor de
Revolution d100, las pruebas de juego muestran que usar solo las reglas básicas hace que los conflictos se vuelvan algo repetitivos con el tiempo. Por eso recomienda ir incluyendo poco a poco las
reglas avanzadas. Las reglas básicas cubren enfrentamientos entre un solo personaje y un solo oponente o una banda de oponentes. Por el contrario, las reglas avanzadas permiten resolver conflictos con varios participantes activos por bando. ¿Cómo funciona? Cada bando elige un líder que hace las tiradas enfrentadas principales del conflicto. Sin embargo, cada bando puede optar por centrarse en un miembro concreto del bando contrario. Por ejemplo: un grupo de policías peina un bosque en busca de unos fugitivos y deciden hacer una tirada enfrentada entre la
Percepción [visual y auditiva] de su líder contra la habilidad
Sigilo [esconderse] del fugitivo con menos porcentaje habilidad, ya que este tiene más probabilidades de hacer un ruido que lo delate. No obstante, los puntos de resolución se restan siempre de la característica del líder.
Además, en los conflictos avanzados, los integrantes del grupo pueden hacer
acciones de apoyo para otorgar un bonificador a la habilidad de su líder. Este tipo de apoyo debe cumplir unas condiciones, como por ejemplo, que cada habilidad solo puede usarse una vez por conflicto para apoyar la habilidad del líder. Los elementos de equipo también pueden usarse como bonificadores de apoyo. Por ejemplo, unas gafas de visión nocturna para los policías del ejemplo anterior podría traducirse en un +30% a la habilidad del líder durante un turno. El hecho de que un bando pueda centrar su tirada contra un miembro más vulnerable del bando oponente hace que el
trabajo en equipo sea muy importante, y que lo apoyos no se centren solo en mejorar la habilidad del líder, sino también en reducir los puntos flacos de los miembros del equipo.
Otra novedad de las reglas avanzadas de conflictos son las
victorias parciales. El bando que vaya ganando por el doble de puntos de resolución que el contrario puede poner fin al conflicto de inmediato y obtener una victoria parcial. Esto tiene la ventaja que le evita sufrir posibles consecuencias. Para terminar la sección sobre los conflictos, se ofrece información sobre conflictos con puntos de resolución para cada participante, reglas más detalladas para gestionar las consecuencias, conflictos secundarios, conflictos paralelos y finalmente un ejemplo de juego extenso que va de perlas para terminar de entenderlo todo y ver las posibilidades de esta mecánica.
Aun así, el capítulo «
Adventuring» continúa y ofrece modos de solucionar
retos típicos como hacer una tirada de característica para solventar un obstáculo o poner a prueba los límites físicos de los personajes. También se ofrecen consejos para resolver
persecuciones y luego se presentan modificadores de iluminación, reglas de movimiento, la fatiga, el peso, los efectos del hambre o la ausencia de aire y la curación. Me detengo en este último apartado para resaltar que una herida puede ser lo que se llama una «
consecuencia recurrente» de un conflicto, y entonces la curación se basa en eliminarla. En este caso, la curación se resuelve de nuevo como un conflicto donde el sanador tiene puntos de resolución igual a su inteligencia y la herida tiene 15 puntos de resolución que hay que reducir a cero para sanarla. También se describen los efectos de las enfermedades, los venenos, trampas y caídas.
Después se describe otro elemento muy curioso: los
puntos de destino. Como he comentado antes, los personajes empiezan el juego con cero puntos de destino y tienen que ganárselos durante el transcurso de las partidas. Para ello, deben hacer acciones acorde con sus
motivaciones. Por ejemplo, el jugador puede crear una escena en la que narre una acción que destaque una de sus motivaciones. Eso genera 7 puntos de destino que se añaden a su reserva, hasta un máximo igual a su puntuación en la característica de
carisma. Los puntos de destino pueden gastarse de tres formas. Una, para modificar el resultado de una tirada de dados de 100. Por cada punto de destino invertido, puedes mover el número de las unidades o el de las decenas arriba o abajo en un punto. Dos, para aumentar los puntos de resolución que resta a un adversario. Y tres, para introducir escenas en la narración que beneficien al personaje, siempre con el consentimiento previo del director de juego. Por ejemplo, si los personajes se están quedando sin agua en una travesía por el desierto, pueden gastar entre 1 y 5 puntos de destino para narrar cómo encuentran un oasis. Me parece una buena forma de destacar la importancia de las motivaciones y que sean los propios jugadores quienes generen esas escenas les otorga un poquito más de control narrativo.
Bueno,
¿sigues ahí? Perfecto, porque ahora viene el capítulo dedicado al
combate. Igual que los conflictos, el combate en
Revolution d100 se divide entre
básico y
avanzado, pero en este caso hay mucha diferencia entre uno y otro. El combate básico es muy parecido a un conflicto, mientras que el avanzado se parece mucho al combate de
RuneQuest 6 o
Mythras. Es una buena idea separarlos, ya que, como este juego es genérico, hay ambientaciones que se prestan mejor que otras a usar unas reglas de combate muy detalladas. Por ejemplo, si quisiera dirigir una partida de detectives en los años 20, me conformaría con usar las reglas básicas.
En el
combate básico, cada contrincante tiene unos puntos de resolución igual a la media de destreza y constitución. El momento de reacción es igual a estos puntos y actúa primero quien tenga el momento de reacción más alto, y luego el resto por orden decreciente. Hay dos tipos de
acciones: las principales, como atacar, defenderse o lanzar un conjuro, y las que sirven para prepararse para la acción principal, como preparar un arma, apuntar o apoyar a otro personaje. Cada personaje puede hacer
una sola acción principal por turno, o una secundaria y una principal. En este último caso, el momento de reacción del personaje se reduce en 5 puntos. Cuando un personaje ataca a un adversario, hace una tirada de habilidad correspondiente. Si el defensor se defiende, se trata como una
tirada enfrentada contra la tirada del atacante. Si el atacante vence la tirada, tira el daño del arma, le suma el modificador de daño y el resultado se resta de los puntos de resolución del adversario. Si en cambio vence el defensor, este reduce los puntos de resolución del atacante siguiendo la tabla de los conflictos, aunque esta pérdida no se narra como heridas, sino como una maniobra que confiere una ventaja táctica sobre el oponente. En el caso de defenderse de un ataque a distancia, no se reducen los puntos de resolución del atacante. Hay algunos detallitos más, pero esto es lo básico que se explica en seis páginas.
Y luego tenemos el
combate avanzado. Este aporta más nivel de detalle, es más táctico y sus efectos son más concretos. En la tirada enfrentada entre atacante y defensor, el que obtenga un resultado exitoso más alto hace lo que se llama un «
efecto de combate táctico», que son muy parecidos a los efectos de combate de
RuneQuest 6 o
Mythras. Si el defensor no puede o no logra defenderse, el atacante le causa daño con su arma y genera un efecto de combate
táctico o un efecto de combate
de daño.
Por otro lado, en el combate avanzado se usan los
puntos de vida en lugar de los puntos de resolución. Estos puntos reflejan la resistencia y la capacidad de mantenerse centrado. Si un personaje llega a un número de puntos de vida negativos igual a los iniciales, queda incapacitado. Los puntos de vida negativos se restan del momento de reacción del personaje. Curiosamente, un personaje que se pase un turno sin hacer nada, puede recuperar 1D6 puntos de vida. Además, usar poderes mágicos requiere gastar uno o más puntos de vida.
Al contrario que en combate básico, el
momento de reacción depende de la acción con la que el personaje inicia el turno. Son cuatro: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, usar un poder o acción no combativa. Si, por ejemplo, empiezas el turno con un combate cuerpo a cuerpo, el momento de reacción es igual a la media de destreza y fuerza más el momento de reacción del arma usada. En cambio, si empiezas con un ataque a distancia, el momento de reacción es igual a destreza más veinte. Si te fijas en la hoja de personaje de ejemplo, verás que el sable tiene 19 y la pistola 35. A partir de ahí, hacer una
acción cuesta una cantidad concreta de momentos de reacción que se restan de los iniciales. Por ejemplo, atacar con el sable del ejemplo cuesta 7 puntos, apuntar 5 y ponerse en pie 5. Además de las acciones, también hay
reacciones. Por ejemplo, defenderse con el sable cuesta 5 puntos y ponerse a cubierto para evitar un ataque a distancia cuesta otros 5. Por último, si no te quedan suficientes momentos de reacción para una acción o reacción pero tienes más de cero, todavía puedes actuar, pero te cuesta un punto de vida y sufres un penalizador. Sin haberlo probado aún, me da la impresión de que este puede ser el mejor sistema de orden de actuación que he visto nunca para un juego de la familia d100.
Como he dicho antes, los parecidos con el sistema de
RuneQuest 6 o
Mythras son grandes debido a los
efectos de combate. Estos efectos son, por ejemplo, hacer caer el adversario al suelo, hacer máximo daño, crear una herida sangrante, dañar el arma, desarmar, etc. Estos añaden un componente táctico muy importante y facilitan que el combate sea algo
realmente peliculero a cambio de un poco más de complejidad. Otro parecido son las
heridas, que se dividen en menores, mayores y letales. Primero, los puntos de armadura que lleve la víctima se restan del daño causado. Si la armadura no absorbe todo el daño, el resto provoca una herida. Las
heridas menores son aquellas en las que el daño causado por el arma no supera el atributo de
dureza de la víctima. En estos casos, el daño se resta de los momentos de reacción para reflejar el dolor, pero nada más. En cambio, cuando el daño sufrido iguala o supera la dureza, se sufre una
herida mayor y los puntos de vida se reducen a cero o negativos. A partir de ahí, todo el daño recibido se resta de los puntos de vida. Al contrario que en
RuneQuest 6,
las reglas de localizaciones son opcionales. Si se usan, una herida mayor puede incapacitar una extremidad. Sufrir varias heridas mayores en la misma localización puede dar lugar a una
herida letal, que acaba con la vida del personaje si no supera una tirada de
Supervivencia.
Como puede observarse, el combate avanzado tiene un enfoque muy
simulacionista. Incluye detalles para las
ráfagas de armas de fuego, el
alcance de las armas cuerpo a cuerpo para mantener el enemigo a raya, y hasta reglas muy específicas sobre las
armaduras. Estas últimas reglas especifican qué proporción del cuerpo cubre una armadura, de modo que un ataque puede llegar a ignorar la armadura si acierta en una parte al descubierto. Me parece un nivel de detalle innecesario, pero esto le gustará a quien quiera diferenciar entre armaduras que cubren mucho y otras que cubren menos, independientemente de su material o tipo de fabricación. Me imagino que a Red Sonja y su bikini de mallas no le gustarían nada estas reglas de
Revolution d100.
El capítulo de combate incluye también una lista de «
stunts» de combate, es decir, maniobras especiales que pueden aprender los personajes. Por ejemplo, yo los usaría para crear escuelas de esgrima en mi
campaña de samuráis. También se explica cómo resolver conflictos paralelos al combate y el
combate entre vehículos, desde tanques hasta barcos vikingos. Finalmente, el capitulo finaliza con dos páginas dedicadas al
combate de masas. Este se basa en calcular la reserva de puntos de resolución de cada bando teniendo en cuenta los tipos de tropas que incluyen. A partir de ahí, la batalla se libra como un conflicto, lo que facilita mucho las cosas pese a aplicar un buena dosis de abstracción.
El siguiente capítulo es el de
equipo. Aquí se presentan listas completas de equipo, desde bienes, herramientas, hasta armas, armaduras y vehículos como cazas o tanques. Los precios se han fijado mediante un valor genérico y se incluyen ayudas para regatear el precio de compra en un conflicto. Hay espacio para el daño sufrido en el equipo, para vender equipo usado, para transportar equipo y hasta para crearlo.
¡Pero no acaba ahí la cosa! porque las reglas de
Revolution d100 permiten incluso diseñar tus propias armas y armaduras. Así, aunque la lista de equipo no especifique un arma que quieres usar en una ambientación muy concreta, puedes crearla con las reglas incluidas.
Luego pasamos al capítulo de
poderes. Hay cinco tipos de origen de los poderes: magia arcana (hechicería), magia de los dioses, poderes psíquicos, ciencia extraña (artilugios de ambientaciones
steampunk o
space opera) y poderes innatos (para superhéroes, por ejemplo). Si hubiera incluido el animismo de
RuneQuest 6 ya habría sido increíble. Con toda esta gama de poderes diferentes, las primeras páginas se dedican a explicar las categorías y
elementos comunes de todos ellos. Por ejemplo, hay poderes que son encantamientos, otros que crean haces de energía, y hay categorías que modifican los poderes, como intensidad, alcance, combinar y objetivos. La mayoría de poderes son rasgos que pertenecen a la habilidad de
Concentración. Y la mayoría de tipos de poderes tienen un máximo de intensidad proporcional a la habilidad de
Concentración.
Un elemento curioso es que usar un poder contra un blanco que se resiste se resuelve mediante un
conflicto paralelo. En este se enfrentan la habilidad de Concentración contra una habilidad concreta de la víctima y los puntos de resolución que hay que reducir a cero son la voluntad del «mago» y la característica del blanco afectada por el poder.
También se incluyen detalles para aumentar la duración de un poder o para mejorar su eficacia mediante rituales. Después de las reglas sobre encantamientos, se enumera una lista genérica de
unos cincuenta poderes con la descripción de sus efectos. Los aficionados a
RuneQuest o al Basic Roleplaying encontrarán aquí versiones de conjuros conocidos como
Desmoralización,
Aumentar el Daño,
Paralizar o
Dardo Veloz. Después, se describen cuatro ejemplos de encantamientos y rituales, como
Invocar [entidad] o
Crear Matriz de Conjuro.
Acto seguido se describen los cinco tipos de fuentes de poderes o «magia». Se explica cómo generan los poderes y al final de cada descripción se enumeran la selección de poderes que ofrece. En dos páginas se explica la
magia arcana, que permite modificar aspectos de los poderes mediante cuatro rasgos diferentes.
El siguiente apartado es más extenso y está dedicado a la
magia divina. Esta incorpora dos conceptos que son
Lealtad y
Santidad. El primero es la medida de dedicación de un personaje a su religión y se trata como una motivación. El segundo es un 10% de la habilidad de
Concentración e impone un límite al nivel de los poderes que ofrece el culto. La magia divina proporciona poderes de dos tipos:
magia común y
bendiciones. El primer tipo son conjuros de poco poder apropiados para mundos donde la magia es algo muy extendido. El segundo tipo es la magia de los dioses y no requiere gasto de puntos de vida para usarlos. Cada religión puede ofrecer una selección de poderes apropiada a la esfera de influencia de la deidad y cada religión tiene una
jerarquía de posiciones, como iniciado, sacerdote, etc, en la que puede avanzarse aumentando la
Lealtad y la
Santidad. Se enumeran una serie de bendiciones de ejemplo que, de nuevo, sonarán a los aficionados a
RuneQuest, como por ejemplo
Visión del Alma,
Berserk o
Arma Auténtica. En total, 36 bendiciones. Además de sus efectos, para cada bendición se especifica el nivel de jerarquía y Lealtad necesarios para poder recibirla. Por ejemplo, para la bendición
Consagrar hay que ser sacerdote y tener una
Lealtad de 61 o más. Este apartado termina con la
descripción de seis dioses de ejemplo y las bendiciones que otorgan, sacados del panteón báltico, como Perkunas, señor del trueno.
En el siguiente apartado de dos páginas se describen los
poderes psíquicos, que tienen un funcionamiento muy parecido a la magia arcana. Los poderes psíquicos se dividen en cuatro tipos: curación, sensibilidad, telequinesis y telepatía. A continuación se describe la
ciencia extraña, que engloba poderes en forma de artilugios y pociones. Estos tienen que fabricarse mediante las reglas de conflictos y pueden tener ciertos
defectos si en el proceso se generan
consecuencias. Por ejemplo, puedes crear una
poción curativa, pero que cause mareo al tomarla y te penalice las habilidades. Luego se enumeran 12 artilugios o pociones de ejemplo, como una araña mecánica, un proyector de energía, una granada o un veneno.
Criaturas es el título del capítulo siguiente e incluye datos de juego de
50 seres. Estos están clasificados por varias categorías. Por ejemplo,
seres naturales incluye cocodrilo, caballo o león; la de seres prehistóricos tiene varios dinosaurios, un mamut o un tigre dientes de sable;
fantasía incluye dragones, minotauros y orcos; la categoría
pulp tiene morlocks de H.G. Wells o los profundos de H.P. Lovecraft. Finalmente, en la sección de
space opera pueden encontrarse cuatro alienígenas. Además de todos estos seres, se presentan los datos de juego de las armas naturales como mordiscos, puñetazos y garras. Y también se ofrecen siete
poderes innatos que pueden tener las criaturas, como
regeneración o
incorpóreo, que a la vez sirven de ejemplo para poderes innatos que pueden tener los personajes jugadores. En general, es un capítulo muy completo
Finalmente, llegamos al último capítulo del libro, que es la
aventura de ejemplo: «La búsqueda de El Dorado». Ocupa una extensión de once páginas, aunque seis de ellas son para los datos de juego de los personajes jugadores listos para jugar y los personajes no jugadores. Es una aventura muy sencilla y se sitúa en el
año 1551 en Sudamérica. Los jugadores interpretan a la expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza, que incluye quince soldados, un misionero, un guía nativo y la prometida del capitán. El grupo se interna en el
Amazonas remontando el río Orinoco con canoas y la aventura empieza con una persecución
in media res. Como es lógico, está repleta de consejos para guiar al director de juego en sus primeros pasos con el reglamento de
Revolution d100. Si quieres ver cómo dirigí esta partida por primera vez,
lee este artículo.
Conclusión y opinión personal
Este reglamento me parece
muy prometedor en el panorama de los juegos D100 por las mecánicas innovadoras que incorpora. Aunque a veces me parece excesivo el uso de los conflictos en el juego, el objetivo de persiguen de
dar tanta importancia a los combates como a cualquier otra situación emocionante es encomiable. Sobre todo en estos tiempos en los que creo que los juegos mejor valorados son aquellos que mezclan mecánicas narrativas con otras más simulacionistas. Incluso si alguien quiere jugar a
Revolution d100 sin usar las reglas narrativas, el reglamento tiene suficientes detalles bien pensados para resultar atractivo para quienes se conforman con reglamentos más tradicionales. De hecho, en general este juego me parece una fusión bastante buena entre el simulacionismo de
RuneQuest y el narrativismo de
HeroQuest. Y, además, cada director de juego puede inclinarse más por una u otra vertiente sin dejar de jugar al mismo juego.
Por el lado negativo, sin embargo,
Revolution d100 se enfrenta a dos problemas. Uno es el desconocimiento del público. Alephtar Games es una editorial pequeña y la difusión que puede hacer de sus productos es por tanto limitada. Otro problema es la posible saturación de reglamentos del sistema D100 genéricos. Con reglamentos como
Mythras,
OpenQuest y el nuevo
RuneQuest de Chaosium, parece que
Revolution d100 tiene una competencia muy fuerte.
En este sentido, para conseguir llamar la atención va a necesitar
suplementos muy buenos. El primero que se ha publicado es una reedición del
Merrie England adaptado al nuevo reglamento. Otros que saldrán pronto son:
Guide to the Galatic Frontier (ciencia ficción),
Rise of the Yokai Koku (samuráis) y
Red Moon Rising (magia y tecnología steampunk).
Por mi parte, creo que
Revolution d100 es una buena compra para todo aquel interesado en los juegos del sistema D100. Incluso aunque al final prefieras seguir jugando a
Mythras o a cualquier otra versión de un sistema con percentiles, como todos son muy compatibles entre sí, puedes aprovechar las mecánicas que más te gusten del juego básico de Alephtar Games para incorporarlas a otros juegos y ver qué pasa.
Y hasta aquí la reseña. ¿Qué te ha parecido? Si quieres ver más páginas de ejemplo, puedes seguir
este enlace. También puedes
descargar gratis las reglas básicas en la página web de la editorial, ya que son «contenido abierto». o adquirir el
libro físico por 32€ o el
PDF por 12$. Finalmente, puedes
leer una entrevista al autor del libro.