Que los jugadores no descubran que tras la pantalla reina el desorden...
A la sesión solo pudieron acudir dos de los tres jugadores. Antes de empezar les di a cada uno unas chuletas con los efectos de combate (que hizo el Gran Orco) y las acciones que se pueden hacer cada turno, también con los usos posibles de los puntos de héroe. Pero la primera vez que los jugadores hicieron rodar los dados en la partida fue para superar una prueba de la habilidad de Cortesía al presentarse ante el hatamoto. Esta habilidad es muy importante para comportarse de forma correcta en situaciones sociales, y aún más en el Japón feudal. El caso es que no la superaron, así que determiné que el hombre de confianza del daimio simplemente no quedaba muy impresionado con los modales de los personajes jugadores. De todos modos, me gustaría que se me ocurriera algún uso para esta habilidad que realmente resalte su importancia. Es decir, que pueda tener consecuencias importantes e interesantes.
Más adelante, el jugador que interpretaba al joven sacerdote sintoísta decidió intentar cruzar el arroyo de montaña con la ayuda del kami, y me vi obligado a improvisar porque no esperaba que dieran ese rodeo (!). Aunque sufro un poco cuando pasa esto, en realidad me encanta cuando los jugadores me sorprenden. Usamos las habilidades de animismo Atadura y Trance, aunque en esta campaña decidimos llamarlas «Ver el mundo invisible» y «Hablar con los kami» para que suenen más acorde con el sintoísmo. El jugador superó las dos tiradas y le pidió al kami del arroyo que les dejara cruzar sin peligro, pero entonces yo me vi en el brete de decidir qué pedía el kami a cambio de ese favor. Al final me decidí por la ofrenda de comida, que es algo muy común. Ojalá se me hubiera ocurrido algo más interesante. Y en este sentido, más tarde luego alguien me recordó un artículo de la revistilla Signs & Portents donde aparece una tabla con distintos favores que un espíritu puede pedir a cambio de su ayuda. Más adelante, incorporé todo esto en mis propias reglas de magia sintoísta para Mythras que ya puedes consultar.
Luego pedí a los jugadores una tirada de Orientación para volver a encontrar el camino. Como no tenían esa habilidad profesional, les hice tirar por Región (provincia de Suruga) con una mayor dificultad. Creo que no la superaron, así que pasaron horas antes de volver al camino y les exigí un par de tiradas de Aguante para reflejar el cansancio acumulado. Uno de los jugadores falló una vez y su personaje quedó algo fatigado, pero entonces decidió simplemente sentarse unos minutos para recuperar el aliento y problema resuelto. Me pareció que las reglas de fatiga dependen mucho de la suerte en RQ6. Aunque tal vez debería haber aplicado un modificador de Difícil a las dos tiradas de Aguante.
Sea como sea, cuando los jugadores decidieron volver a por los rōnin, el jugador que controla a Okura lanzó el milagro Escudo, que aquí llamamos Armadura de Bishamonten, antes de acercarse a ellos porque no llevaba armadura. Le llevó una cantidad frustrante de intentos superar la tirada de Exhortación. Fue error mío, porque cuando hay tiempo suficiente para una actividad, la tirada de habilidad no es necesaria. Para representar la devoción budista del samurái, usé las reglas de magia divina del Samurai of Legend, pero adaptadas al reglamento de Mythras y limitando los conjuros disponibles al personaje a los que ofrece solo una entidad sagrada. Esto lo explico mejor en unas reglas de magis budista que preparé más tarde.
Y entonces llegamos al primer combate de la partida, de la campaña y de Mythras en nuestro grupo de juego, cuando Okura y Togama se enfrentan a los bandidos. Si queréis ver el combate narrado, consultad esta entrada. Tuve que consultar rápidamente las reglas de carga de pasada (p. 145) a lomos de un caballo, pero aparte de eso, todo fluyó muy bien gracias a los resúmenes de los efectos de combate de Gran Orco. Me sorprendió gratamente comprobar que fue un combate emocionante que terminó muy rápido. Tras ganar la iniciativa, primero Togama disparó contra el rōnin que iba a disparar su arco (de momento pasamos mucho de la tabla de ajuste por tamaño y distancia) y le causó una Herida Seria en el brazo derecho, con lo que lo dejó fuera de combate porque no superó la tirada de Aguante y se quedó tres turnos aturdido por el dolor. Por su parte, Okura cargó contra el otro rōnin, pero este superó con éxito la tirada de Evadir para apartarse justo a tiempo del ataque. Luego, cuando Okura volvió a acercarse, falló el ataque y el bandido tuvo éxito en la defensa, con lo que escogí el efecto de combate Desequilibrar Atacante porque Okura tenía tres puntos de acción y el rōnin solo dos, así que me pareció bien impedir que Okura pudiera volver a atacar en su próximo turno. De todos modos, no me lo pensé mucho para no enlentecer el combate. Luego atacó el rōnin y falló la tirada, pero Okura gastó un punto de acción para tirar por defenderse y sacó un crítico, con lo que obtuvo dos efectos de combate. Sin pensárselo mucho, escogió Desarmar Oponente y Forzar Rendición. Con el primero le resultó muy fácil superar la tirada enfrentada para hacerle saltar el arma de las manos, ya que había sacado un crítico. Y luego, con Forzar Rendición simplemente describí que el rōnin se rendía sin necesidad de más tiradas porque me pareció guai y porque creo que hay que recompensar a los jugadores que escogen estas opciones menos violentas.
Más tarde, una vez en la aldea de Sukarō, caí en la cuenta de que no había usado el encuentro con el loco que se describe en la aventura. Me parecía apropiado sacarlo para que al final los jugadores pudieran atar todos los cabos del misterio. En vez de tirarme de los pelos por el olvido, mantuve mi cara de póquer masteril y me hice una nota mental de usar ese encuentro a la mínima oportunidad. Luego, cuando examinaron el santuario del kami, los jugadores no superaron una tirada de Percepción para descubrir la pista de la sangre, pero como habían entrado y para eso siempre hay que hacer la pequeña ablución en el tezumi, les describí el detalle del sabor ligeramente salado del agua. Como no tenían otra pista mejor, decidieron seguir el curso del arroyo montaña arriba. Esto tampoco me lo esperaba, pero me vino de perlas para sacarles el encuentro con el loco al entrar en el bosque. En este encuentro, los dos jugadores se empecinaron mucho en atrapar al pobre salvaje, pero tuvieron mala suerte en las tiradas de Pelea para atraparlo. Así que, cuando lo intentaron por enésima vez y se les volvió a escapar, en lugar de volver a describir todo el proceso de persecución de nuevo, decidí meter una pista nueva. Estaban algo perdidillos, así que les vino bien. Aproveché que tenían a dos rōnin prisioneros para que uno se hubiera escapado por la noche y hubiera caído presa del rokurokubi. Al toparse con el cadáver, superaron una tirada de Percepción y vieron que el rastro de sangre se perdía en dirección a la aldea. Volvieron a la aldea y, al examinar de nuevo el cazo del temizu, superaron la tirada de Percepción y descubrieron así por qué el kami había abandonado el valle. En este punto terminó la primera sesión. Pensaba que podría dirigir la aventura en una sola sesión, pero evidentemente fui demasiado optimista.
La perspectiva del jugador
La segunda sesión empieza en la narración con el título «El tercer Kuroki y una noche muy larga». Al principio fue muy divertido porque la señora de la casa estaba tratando de seducir descaradamente a Kyosuke y le hice tirar por Voluntad para evitar mirarle al escote y mantener la compostura. Pero el jugador falló dos tiradas y en la tercera sacó una pifia, con lo que se quedó embobado sin remedio y nos estuvimos riendo un buen rato. Luego decidí darles la pista del haiku de la «criada», aunque no habían sido especialmente amables con ella, porque vi que seguían algo perdidos. No obstante, el poema es muy difícil de descifrar. Ya lo es en la versión original en inglés, que hace referencia al clan Taira de la era Heian. Yo traduje y adapté el haiku a la era Sengoku, haciendo referencia con el segundo párrafo al clan de origen de Kiyoko, el clan Asano. El mon del clan Asano son dos plumas de águila cruzadas, así que si hubieran preguntado cómo era o hubieran recordado que la dama era del clan Asano, tal vez habrían podido entender la pista. Pero no fue así y es que con los acertijos siempre se corre el riesgo de que sean muy difíciles para los jugadores aunque el máster siempre los vea muy fáciles. Por suerte, no era una pista clave y no resolverlo no impedía seguir con la investigación por otro lado. En fin, no sirvieron de nada las tres horas que dediqué a traducir y adaptar el haiku con su métrica correcta y todo (más o menos), pero la dejo aquí por si alguien quiere usarla cuando dirija este escenario:
Turbada y febril,
atisbo de cerezo,
sigue temblando.
atisbo de cerezo,
sigue temblando.
Audaz águila,
como dos juncos firmes,
mas se inclina.
Después el personaje de Okura, que ya sospechaba de los anfitriones, propuso el plan de esconderse en el jardín por la noche para ver si salía alguien de la casa. Fue una buena idea, que hubiera adelantado la conclusión de la aventura porque hubieran descubierto al rokurokubi dejando el cuerpo en el jardín y yendo a cazar por ahí. Aun así, como todavía quedaban algunas horas de sesión, decidí introducir la treta de la seducción de Kiyoko para alargar la aventura. Tampoco esperaba que el personaje de Kyosuke se dejara «llevar al huerto» tan fácilmente, pero quedó adecuado por su actuación previa al fallar las tiradas de Voluntad. El jugador tuvo mala suerte de nuevo con la tirada de Voluntad al resistir el inesperado ataque del nopperabō, pero en cambio tuvo mucha suerte al tirar el 1D6 para determinar los puntos de INT que perdía por locura. ¡Sacó un uno! Si hubiera sacado un seis, habría perdido la cordura totalmente y habría acabado como Sakoda Moritano. Pero luego volvió a tener mala suerte con la tirada de Voluntad, así que se vio obligado a huir impulsivamente. Fue gracioso que huyera y decidiera esconderse (¡desnudo!) en el jardín trasero. Lo más divertido fue que un jugador sabía lo que pasaba en la casa, pero no podía contárselo al otro jugador, y se produjo una sensación muy tensa e incómoda. Les dejé claro que si alguien llegaba a enterarse de lo ocurrido, los personajes perderían todos los puntos de Honor que tenían.
Finalmente, cuando decidieron regresar a la mansión a la noche siguiente, la aventura terminó rápidamente con un combate apropiadamente tenso, pero que se resolvió muy pronto. De nuevo, la diferencia entre los dos puntos de acción de los oponentes y los tres de los personajes jugadores dio una gran ventaja a los protagonistas. Este punto ya está contemplado en el reglamento de RuneQuest y por eso en la página 410 se dan varios consejos para compensar un poco la ventaja que ofrece tener más puntos de acción que el adversario. Con todo, los oponentes contaban con varios ases en la manga.
Para empezar, el rostro sobrenatural de la nopperabō. Como Okura estaba avisado de este poder aterrador, le impuse un -40% a las tiradas de ataque para representar que luchaba contra ella sin alzar la vista. De todas formas, el monstruo usó un punto de acción para agacharse y quedar dentro del campo visual del samurái. Esto lo improvisé totalmente, pero nadie se quejó. El jugador tiró por Voluntad para resistirse en una tirada enfrentada contra la Voluntad del monstruo, pero la falló con un 71. «No pasa nada», dijo, y entonces gastó un punto de héroe para poder repetir la tirada. Sin embargo, ¡volvió a sacar otro 71! Os lo prometo, lo vi con mis ojitos. Entonces se le ocurrió que podía gastar un punto de héroe para obligarme a mí a repetir la tirada de Voluntad, pero no sirvió de nada porque volví a sacar un resultado mucho mejor que su fallo de 71. Como no le quedaban más recursos, tiró el dado de seis para ver cuántos puntos de INT perdía por la pérdida de cordura, pero entonces sí tuvo suerte y perdió solo 1 punto (!).
Por otro lado, el hechizo Animar Plantas del rokurokubi también le dio problemas a Okura al impedirle el movimiento e imponerle otro modificador negativo. De todas formas, en cuanto la sin rostro se quedó sin puntos de acción con los que defenderse, Kyosuke lo tuvo fácil para usar el efecto de combate Escoger localización y liquidarla sin problemas de un golpe en la cabeza.
Luego, el otro monstruo pasó a enfrentarse a los dos samuráis casi al mismo tiempo, pero duró un poco más porque antes del combate se había lanzado el hechizo Resistencia al Daño de intensidad 4. Sin embargo, acabó cayendo al suelo inconsciente tras sufrir una Herida Seria en el pecho y fallar la tirada de Aguante. Kyosuke lo remató sin estar 100% seguro de que era otro monstruo, fue un momento de dilema, porque no tenían muchas pruebas de que fuera un monstruo. Por eso, la aparición de la cabeza flotante también fue una buena sorpresa. En ese momento me olvidé de que para llegar a morder a Okura, el rokurokubi tenía que conseguir primero un efecto de combate para poder Reducir Alcance, pero tampoco importó mucho. Bueno, al jugador de Okura sí, porque el mordisco le restó 5 puntos de vida en el brazo de su personaje. Pero bueno, como resumió luego este mismo jugador: «Fue una lucha algo jodida y pudimos palmar allí mismo, pero finalmente un par de katanazos bien dados pusieron las cosas en su sitio». Por cierto, lo primero que hizo el jugador que controla a Kyosuke al recibir los puntos de experiencia fue subirse la habilidad de Voluntad. Y subió cuatro puntos. ;-)
La próxima vez recordaré sacar las fotos antes de que se marchen los jugadores. Quedará todo más creíble.
En definitiva, fue una buena aventura. Aunque no lo usamos 100% correctamente, el reglamento de RuneQuest 6 nos gustó. Además, creo que para empezar a jugar con RuneQuest no es necesario usar todas las reglas. Como propone Runa Digital en su blog, es recomendable ir aplicándolas poco a poco. Nosotros lo hicimos así más por olvido que por planificación, pero el caso es que nos fue bien. Espero que nos siga gustando en las futuras partidas de la campaña. ¡Ya os iré contando...!
¿Y qué ocurrió en el siguiente episodio de la campaña? Léelo aquí: ¡La defensa en la frontera!
Me encantan este tipo de entradas; siempre se pueden aprovechar para ir aprendiendo truquillos nuevos de master veteranos para situaciones difíciles :)
ResponderEliminarLa tabla de favores espirituales de la S&P que comentas la tienes traducida (con varios retoques y ajustes) en la Portan de los Mundos nº3, en el artículo del Vudú. A la hora de crear las reglas de vudú esas, las de Shinto que mencionas tuvieron una gran influencia. Además, esa tabla es muy útil a la hora de dirigir el Animismo, sea cual sea la ambientación.
Respecto a lo que comentas de la nopperabo u otras situaciones donde improvisaste un poco, a mi me parece perfectamente resuelto y acorde a las reglas. Utilizar la acción activa del turno para iniciar el ataque de mirada, cuando el PJ simplemente está intentando evitar mirarla a la cara en vez de cerrar totalmente los ojos no creo que esté mal ni mucho menos. No se ahora donde lo leí (ni a quien), pero una de las máximas de este juego debería ser "si puede ocurrir en la realidad, se puede hacer en RQ). Las reglas están ahí para ofrecerte formas de representar lo que quieras hacer, no para limitarte las opciones que tienes al jugar. Es solo cuestión de buscar una mecánica que te ayude a representar en el juego lo que deseas. El ataque de la cabeza, bueno... se puede explicar un poco por la sorpresa de la situación: para cuando el samurai quiere reaccionar, ya se le ha echado encima. Es menos "purista" de acuerdo al reglamento, pero si coherente. Además, nadie debería esperar la perfección de nada al primer intento ¿no?
En resumen, me alegro de que la sensación al dirigirlo sea buena (y que a tus jugadores les haya gustado). Tengo ya ganas de leer lo siguiente :)
PD: Odio cuando el blogger se come los comentarios :(
Gracias por el comentario, Alfonso. Me leeré el artículo del vudú que comentas y me alegro de que te haya gustado la entrada. :-)
EliminarY sí, yo también odio mucho cuando Blogger se come el comentario ese que te has tirado un cuarto de hora escribiendo. Así que ¡muchas gracias por tomarte la molestia de volverlo a escribir! ;-D (La próxima vez haz un Ctrl+C para guardarlo!)
A mí también me gustan mucho estas entradas. Me alegro también de que vinieran bien mis plantillas de efectos de combate. Yo no se qué haría sin ellas :)
ResponderEliminarEn cuanto a lo de la fatiga durante el viaje, sólo debería poder recuperarse en esos casos cuando el personaje descansa en un lugar seguro y cambian las condiciones.
Todo lo demás muy bien.
Las plantillas esas son perfectas: todo resumidito y muy a mano. ¡Muchas gracias por el aporte, Gran Orco!
EliminarMuy instructiva la lectura, siempre viene bien ver cómo hacen las cosas otros máster y qué decisiones toman cuando se encuentran algún dilema, alguna acción inesperada de los jugadores o una duda u olvido en las reglas. Creo que te defendiste muy bien según lo cuentas, así que nada de complejos y a seguir descubriendo RuneQuest 6. Yo tengo ya varias partidas dirigidas con el nuevo sistema y desde el punto de vista del máster lo considero una mejora importante en muchos aspectos (no todos, ojo). Y desde el punto de vista de jugador lo veré pronto, pues otro del grupo se va a animar a retomar su campaña después de muchos años en dique seco (estamos terminando de convertir los personajes a RQ6... ¡cuanto echaba de menos a mi chamán y qué bien ha quedado con las nuevas reglas!), así que podré jugar algo más y podré juzgar también como jugador (hasta ahora solo he jugado una partida con Gran Orco, Alicia, Bayo, Capdemut, Thorkrim, Nebula y Yajirobai)
ResponderEliminarGracias por el comentario, Joaquín. Yo hasta ahora también solo lo había probado como jugador, y también con algunos compañeros de los que mencionas (!). ¿Qué aspecto te ha gustado menos del RQ6 hasta ahora? Sobre el chamanismo, con RQ6 me gusta bastante. ¿Jugáis en Glorantha?
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