Sobre Gran Orco
¿De dónde proviene el apodo «Gran Orco»?
Creo que la gran mayoría de nosotros, antes de conocer el RuneQuest, empezamos en este mundillo fantástico con El Señor de los Anillos. Cuando tenía diez años, un amigo me lo recomendó. Por aquel entonces todavía no era muy proclive a leer libros, y encontrarme ante semejante tocho y decidirme a leerlo fue toda una proeza. Justo mientras lo leía, los Reyes Magos me trajeron el HeroQuest de MB y me enamoré de sus figuras. Ya era imposible para mi quitarme de la cabeza ese mundo y empecé la vena friki con otros juegos de rol y de mesa. No tuve internet hasta poco antes de entrar en la universidad, y la red me abrió un mundo increíble de información. En la universidad usábamos mucho un programa para chatear, y cuando tuve que pensar en el nick, lo primero que me vino a la cabeza fue «orco». Como es lógico, estaba pillado, así que de ahí vino Gran_Orco, y así me quedé desde entonces. Es mío, solo miiiiio.
¿Cómo descubriste los juegos de rol, RuneQuest y Glorantha?
A los catorce o quince años, si mal no recuerdo. Yo estaba viciadísimo con el HeroQuest y no paraba de buscar más gente para jugar. Un verano, mi obsesión me llevó a meterme en la maleta el juego hasta Cádiz, donde viven mis primos. Nos pasamos los veinte días de mis vacaciones allí jugando sin parar. Yo no quería jugar a otra cosa (sí, tal era mi obsesión), pero por suerte ellos me convencieron para jugar a algo que se llamaba rol y que sólo necesitaba papeles y lápiz. «¿Un juego sin tablero y sin figuras? ¿Me tomáis el pelo? No sé, yo es que si no veo las cosas...» Me sacaron el libro con esa portada tan característica de Das Pastoras. ¿Cómo no puedes engancharte a un juego con una portada tan erótica en mitad de tu pubertad? Bueno, ahora en serio. Nos pusimos a hacer la ficha y se abrió un nuevo mundo para mí. El poder elegir mi profesión y mis habilidades, la magia, mis armas... Todo me resultó tan fascinante que me pasé varias horas en el proceso. Por desgracia, sólo pude probarlo media hora pues se nos acabó el día. Lo peor fue que también se me acabaron las vacaciones y me tuve que volver a casa.
Le conté a mis amigos lo que me habían enseñado, y tratamos de recrear el juego inventando las reglas, sin libro. Hice un boceto de las localizaciones de golpe, esquemas varios y reglas para las armas, etc. El principal problema es que no había tiendas especializadas –o no las conocía–, hasta que un día, como un milagro, vi la caja en un centro comercial. Sólo una. Los días siguientes fueron tremendamente estresantes para mí, porque me pasé limpiando ventanas toda la semana para conseguir el dinero, y no sabía si seguiría estando el juego allí para entonces. Lo estaba, y desde ese momento no me he separado de él. Disfruté como un niño mientras leía el reglamento, empapándome en cada descripción y en cada dibujo (que entonces me parecieron geniales, ahora no tanto). Varios años después, introduje el juego en una asociación de rol de la universidad, llamada Valinor. Ahí empecé a tener mi verdadero grupo de juego. El juego gustó, y mucha gente se inscribía en mis partidas con intención de probarlo. Además, paradójicamente, no había gente jugando al rol en la asociación de rol, sino ordenadores para jugar a juegos online, así que la gente se quería apuntar en masa a mis partidas porque era el único que empezó a promover el rol de forma seria. Esto hizo, por suerte, que la asociación invirtiera más dinero en comprar material rolero. Era la época dorada en la que algunas tiendas de rol valientes empezaban a aparecer en la ciudad. Así descubrí que existían decenas de suplementos del juego y su mundo. Y poco después conocí Glorantha Hispana, que terminó de completar el círculo y donde pude aprender todo lo que ahora sé. Ya han pasado unos veinte años desde la primera vez que jugué, y nunca lo he dejado.
¿Qué estás dirigiendo o jugando en la actualidad?
Lo cierto es que mi grupo de juego ha variado con el tiempo, pero todos han tenido un nexo común: su pasión por el RuneQuest. Con la edad y las obligaciones nos juntamos menos. Si no fuera así, tal vez probaríamos otras juegos; pero como no es el caso y soy el único que se empapa de todas las reglas habidas y por haber, sólo jugamos al RuneQuest, y toda la vida he sido yo el director de juego. Sólo he podido jugar como jugador al RuneQuest, de cualquier edición, en jornadas de rol o eventos similares. Me encanta, pero me siento como pez fuera del agua, no sé si me entiendes. Es como si todo fuera nuevo para mí. De todos modos, estoy destinado a dirigir siempre, es mi sino. Los jugadores me obligan a ello, y mi novia me lo pide siempre. Ya sabes que a la pareja siempre que hay que complacerla ;)
Ahora mismo estamos jugando la campaña de La Isla de los Grifos con el RuneQuest 6. Siempre he jugado mis propias aventuras y nunca he usado suplementos, pero la Isla siempre me había atraído. Es atípica, porque no presenta una aventura del modo tradicional, sino que está llena de información, personajes, lugares e historia propia, lista para que puedas usarla como más te plazca. La campaña que estamos jugando lleva ya más de dos años de juego (jugando un día completo cada semana o cada dos semanas), y empezó fuera de la isla, en unas cavernas. Los personajes están en busca y captura de una mujer que adquirió un rasgo caótico al tocar un cráneo –no daré más detalles, pero los más expertos en Glorantha quizá sepan de qué hablo–. La mujer era Gábriel la Cazadora, un personaje que interpretaba mi novia. Se trata de una vingana con muchísimo poder y muchos años de experiencia. Aprovecharé para decir que este personaje y su fiel acompañante hacen un cameo en la trilogía de La Alianza de los Tres Soles, una maravillosa historia épica escrita por Roberto Alhambra, por si alguien quiere conocerla un poco más. Pues bien, el grupo inició una Búsqueda Heroica para averiguar su paradero, y su hallazgo les lleva a vivir una gran aventura que puede cambiar la historia de Glorantha y su morfología. Los personajes han llegado a la isla, y lo más extraño es que no recuerdan cómo lo hicieron, coincidiendo con una serie de profecías que auguran los chamanes del lugar sobre la llegada de la muerte (¿la han traído con ellos, o son ellos la muerte?). Los personajes saben que la mujer se encuentra en la isla, pero hay muchas más cosas terribles de las que deben preocuparse, y es sólo el principio de lo que está por llegar...
Creo que la campaña tardará otro año en terminar, o tal vez dos. Cuando la acabe, igual público un resumen de la trama. Por motivos obvios, escribir todo es imposible. Dejaremos la improvisación para otros jugadores.
Aparte de tus reglas del dado rúnico, ¿usas alguna regla propia al jugar con RuneQuest?
Ninguna. En esto llámame maniático o radical, pero nunca he usado reglas caseras con ninguna edición. Soy un bicho raro de ver hoy en día, lo sé. Pero me gusta el sistema, y ya tengo muchas cosas en la cabeza y demasiado poco tiempo como para enfrascarme en más conversiones innecesarias. Eso sí, me gusta tenerlo todo bajo control. Tengo mil ayudas, resúmenes y marcadores para hacer el juego más fluido, pero adoro el simulacionismo del RuneQuest que cada vez se ve menos en los juegos de rol de hoy en día. Soy de la «old school»: muchas tiradas, muchos cálculos y muchos dados. Mucho de todo. No me des un juego donde no haya máster, o no se tiren dados, o sea el jugador quien decida la historia, o huiré como un tritónido con un conjuro de Terror. Si en la vida real yo no puedo decidir que no me pasen accidentes, ¿por qué va a ser distinto en el rol? El director pone las leyes, y el jugador interactúa con ellas. Y para estas leyes, como con la ciencia, prefiero que estén claras desde el principio y que los jugadores sepan a qué atenerse, lo que pueden y lo que no pueden hacer. Y para eso, que coja el libro de reglas.
¿Con qué campaña o módulo has disfrutado más?
Sería injusto anteponer una por encima de otra. Todas las aventuras que he creado son como mis hijos. No soy de hacer aventuras «de una tarde» porque no me salen. Todas duran varios meses o años. Me gusta ver cómo los jugadores van modelando sus personajes, y eso ocurre siempre en mis partidas. Me gusta crear ambientes de incertidumbre, llenos de misterio y enigmas, y con finales inesperados con gran carga emotiva o inesperada. Mis jugadores han disfrutado de mis partidas, y yo he disfrutado más dirigiéndolas. Guardo buenos recuerdos de todas mis campañas, y cuido mucho que todas tengan relación entre sí. Es como vivir la vida en el juego.
Como dije antes, nunca he usado suplementos. Como mucho, he optado por usar trozos o partes de material oficial que me hayan gustado especialmente, pero nada más. En este aspecto, quizá La Isla de los Grifos sea la mejor, aunque El Abismo de la Garganta de la Serpiente también fue muy interesante.
Sí que puedo, sin embargo, decirte cuáles han sido las que menos he disfrutado. Precisamente, las únicas dos aventuras que he jugado de un suplemento. Me vi obligado a hacerlo por falta de tiempo para dirigir una partida en unas jornadas de rol. No es que fueran malas, pero no estoy acostumbrado a tener que seguir un guion establecido y ceñirme a un tiempo límite. Esto lo noté yo, y pero aún, lo notaron los jugadores. Nunca más lo haré. Por suerte, en Novelda pude hacer una partida inventada totalmente por mí, ¡y acabarla en una mañana! Vaya, aún sigo aprendiendo a esto de dirigir.
Venga, voy a mojarme. La aventura que hice en las jornadas de Novelda me gustó muchísimo, pero sobre todo porque no hay nada como dirigir un juego que conoces bien, en un mundo donde todos los jugadores son expertos conocedores del mundo y que interpretan que da gusto. El grupo de jugadores de Glorantha Hispana te sumerge en el mundo de Glorantha como ningún otro, y eso se nota durante la partida.
¿Cuál ha sido o es tu personaje jugador favorito?
Si te digo esto en voz alta, tal vez mi novia me mate :P Voy a serte muy sincero, he tenido personajes muy carismáticos con relaciones muy complicadas dentro del grupo que han dado un juego increíble. Principalmente, un personaje llamado Bugarath, «señor de todo lo que ves». Un ogro diferente a los demás, que rechaza el modo de vida de sus congéneres, al estilo de Drizzt Do’Urden, pero «no del todo». El ogro pertenecía al culto de Zorak Zoran. Sí, has oído bien, luchaba contra el Caos y ocultaba su verdadera identidad al resto de jugadores, literalmente, durante meses. Hasta que, desgraciadamente, se puso a repartir estopa a su compañero aldryami al pasar cerca de un templo del Cacodemonio. Desde entonces, Bugarath y el vronkali formaron una pareja de lo más gracioso.
Luego, por supuesto, Gábriel la Cazadora, que junto a su compañero Eladar el Mago han dado mucho jugo a mis aventuras. Ella es una mujer muy lasciva, orgullosa y altanera, con un sentido del deber y del honor de la que hace –o hacía– gala constantemente. Él, un mago eunuco, dedicado por entero al estudio de sus artes arcanas, muy sarcástico e incisivo con sus comentarios. Una pareja que se odia, pero que al mismo tiempo está muy unida y comprometida con el grupo. Era muy divertido cuando jugaban juntos. Ahora, además, el otro personaje de Alicia, Ludien, una elfa verde, está obligada a dar caza y acabar con la amenaza que supone Gábriel para su pueblo aldryami. Todo un dilema moral para ella porque está persiguiendo a su propio personaje más querido. Por ahora, no puedo desvelar cómo acabará esto.
¿Recuerdas alguna escena como máster de la que te sientas especialmente orgulloso?
Sí, tengo una sin duda, y espero poder repetirla con mi campaña actual. Se trataba de mi segunda campaña, de aproximadamente un año de duración. Los personajes empezaron la aventura con una Búsqueda Heroica, y avanzaron tratando de descubrir unas misteriosas desapariciones. Durante todo el año de partida fueron teniendo una especie de visiones, destellos de imágenes que se repetían en sus cabezas. Daba descripciones vagas de un lugar, pero todas ciertas. Veían como fogonazos verdes, tenían una visión de ese lugar, y luego otro destello verde los devolvía al mundo real. Al final de la aventura, cuando todo parecía haber acabado y pensaban que estaban saliendo de la Búsqueda, se encontraron exactamente en el mismo lugar donde acabaron la primera campaña que les hice, y en la que estaban luchando contra un mago muy poderoso. Esa aventura anterior acabó cuando ellos lo «mataron» y le arrebataron un poderoso amuleto con una esmeralda engarzada. Lo que no sabían es que, en realidad, no lo mataron, sino que estaban inmovilizados, hipnotizados por ese amuleto, mientras el mago se disponía a matarlos tranquilamente. La segunda campaña que estaban jugando no era más que un sueño, y los fogonazos que veían eran los esfuerzos de sus mentes por despertar en el lugar que nunca abandonaron realmente. Dicho así parece algo sencillo o previsible, pero los jugadores no cayeron en la cuenta, en ningún momento. Al ser una campaña de tanta duración, sus esfuerzos estaban dirigidos en acabar la aventura actual, y no prestaban demasiada atención a esas cosas raras que, entre sesiones, les dejaba caer. La cara de los jugadores, y su desconcierto, fue todo un momentazo. Tardaron en reaccionar tanto como los personajes a los que interpretaban. Recibí muchos insultos, y el villano más (ahora es su archienemigo, porque, ¡oh!, también está en la Isla de los Grifos y no saben por qué).
¿Cuál es la pifia de RuneQuest más tremenda que recuerdas?
Del RuneQuest 3, ya que ahora no son tan trágicas como antes. Tres personajes contra un enemigo flojo. El atacante pifió tropezando con «el dedo gordo de su pie» y desmembró a un compañero, mientras que el tercero pifió perdiendo la armadura de abdomen para abajo, quedándose en calzones. El enemigo huyó y murió más tarde de la risa.
Además de RuneQuest, ¿qué otros juegos diriges o juegas?
He llegado a dirigir y jugar en mis tiempos mozos El Señor de los Anillos, el Star Wars y La Llamada de Cthulhu (de Joc). He dirigido con todas las ediciones posteriores al RQ3, hasta la actual. Actualmente dirijo un 97% de las veces el RuneQuest 6, y un poco, muy de vez en cuando, La Llamada de Cthulhu, edición primigenia (6.5). Me lo compré porque el libro es una verdadera preciosidad, me gusta la ambientación, y, cómo no, es muy similar al RuneQuest. Además, incluso yo necesito cambiar de aires a veces para descansar mi simulacionismo enfermizo ;)
Como máster, ¿tiras los dados a la vista de todos o lo haces detrás de la pantalla?
Supongo que hago como la mayoría, las dos cosas. Me gusta esconderme detrás de la pantalla y tener todo bien oculto. En mi web podéis ver una foto bastante antigua de lo que digo. Las tiradas ocultas ayudan a crear paranoia y desconfianza y, principalmente, a evitar que los jugadores sepan el porcentaje del enemigo o la tirada que tienen que superar. Es decir, evito el «munchkineo» o «metagame», como se suele decir. Prefiero detallar la destreza del enemigo, por ejemplo, con descripciones sobre su forma de combatir. En otros casos no es necesario ocultar nada, por lo que muestro la tirada. Es todo cuestión de perspectiva.
¿Qué cualidades valoras más en un director de juego?
Principalmente, la improvisación. Creo que lo más difícil es inventar sobre la marcha posibles situaciones o respuestas a las acciones de los jugadores. En muchas jornadas veo directores que tienen cada mapa, cada mueble y cada palabra escrita en un papel. Esto me gusta tan poco como el que se inventa las historias sobre la marcha. Hay que tener un equilibrio entre la improvisación para dar a los jugadores una sensación real de libertad de sus acciones, y el guion, para que la partida no se desmadre y pueda convertirse en un amasijo de ideas o situaciones que no llevan a ninguna parte. Sé que esto provocará una reacción airada de muchos lectores, pero es mi opinión. Creo que los jugadores deben hacer lo que quieran, y por eso es importante que el director de juego esté preparado y listo para reinventarse sobre la marcha. Pero no creo que sean estos los que deban dirigir su destino, sino el director.
También considero que el director de juego debe saber interpretar. Él es un jugador más. No es el protagonista, pero sí debe saber transmitir a los jugadores con quién están hablando sus personajes, sus motivaciones o sus intereses. Los directores de juego sin interpretaciones variadas pueden dar lugar a PNJ clones que no ayudan a meter en la historia a los jugadores.
Por supuesto, todo esto es puramente subjetivo. No hay nada que diga esto es bueno o malo. Cada grupo juega de la forma en la que se siente más a gusto.
¿Qué libros de RuneQuest o Glorantha te gustaría ver publicados en español?
Adventures in Glorantha, Adventures in Glorantha, Adventures in Glorantha y Adventures in Glorantha. Pero como no va a salir, el RuneQuest Glorantha del año que viene. Y aunque sea una utopía, la Guide to Glorantha. Por pedir y soñar que no quede.
Si tuvieras todo el tiempo del mundo, ¿qué te gustaría dirigir o jugar en un futuro?
¿RuneQuest? Jeje, bueno, va, por cambiar… Uf, no sé. Para cualquier otro sería una pregunta fácil, pero siendo yo… Siempre digo que me gustaría jugar una campaña larga de investigación de Cthulhu, pero eso sería repetirme. ¿Una película de Glorantha? En serio, estoy loco por Glorantha. Quizá esa es la respuesta: jugar una campaña como la que estoy dirigiendo. Siempre me lamento por no poder jugar al RuneQuest 6 en Glorantha como jugador. ¡Hasta ahora no lo he hecho!
¿Si fueras un personaje de Glorantha, cuáles serían tus tres afinidades rúnicas y en qué región preferirías vivir?
Fertilidad (ya te digo), planta (me encantan los bosques), y aire (mi sueño es tirarme en paracaídas, parapente, o simplemente subir a un avión, que aún no lo he hecho). La región que más me gustaría sería, tal vez, el bosque de Arstola, o cualquier bosque élfico, lejos de la civilización.
Sobre «Los 7 de Rothean»
¿Cómo se te ocurrió la trama de la partida?
Quería hacer una partida que no tuviera demasiados combates (la experiencia me ha enseñado que, con el RQ6, no puedes hacer partidas de una mañana si pones más de un enemigo), con la que los jugadores pudieran dar rienda suelta a sus papeles y que pudieran trabajar en equipo. Quería que fueran los jugadores quienes desarrollaran la historia a partir de una idea, y que pensaran cómo solucionar la aventura usando sus habilidades. Traté de imaginar, primero, una situación en la que todos los personajes, independientemente de sus habilidades, pudieran participar activamente en todo momento. También quería hacer algo distinto. Vale, eso lo decimos siempre. Es imposible hacer una historia que no se haya inventado antes, pero algo podía intentar, así que, ¿qué tal si, por una vez, los personajes dejan de hacer algo por el bien de los demás, y son ellos los malos de la película? Luego, aprovechando que las partidas de una sesión me permiten total libertad para el enclave, me propuse hacer la aventura en un lugar que fuera exótico, diferente a lo habitual, atractivo y con variedad de razas y culturas para poder mezclar a todo tipo de personajes. ¿Dónde no he jugado nunca, existe mucho misterio y hay diversidad racial y cultural? Kethaela. Miré el mapa y, cuando vi Ciudad Casino, lo tuve claro. ¿Qué mejor forma que ver a los jugadores devanarse los sesos y ver cómo la historia se desarrolla por sí sola que incitarles a robar un casino? Luego pensé en el motivo que les podría llevar a ello, y posteriormente traté de diseñar el casino de tal forma que los jugadores dispusieran de varias opciones para conseguir tener éxito, y que yo pudiera improvisar la dificultad sobre la marcha si me faltaba el tiempo, llegado el caso. Pero tampoco quería que fuera un camino de rosas, así que luego pensé en lo contrario, es decir, lo que haría un personaje para intentar robarlo, y puse los mecanismos disponibles para impedirlo. Por último, quise añadir mis toques de aventura, tensión o acción con un final intenso. Pero como sabía que el tiempo es oro, diseñé esto último de tal forma que pudiera acabar la partida a mitad de aventura sin que quedara coja y que tuviera un final igualmente válido. Y así surgió la aventura.
¿Qué escenas te parecieron especialmente divertidas?
El momento en el que uno de los comerciantes hace una ilusión de que se inmolaba, mientras corre y grita tirando mesas por el casino (con los jugadores de las mesas lanzándose a recoger las fichas que salían volando en todas direcciones «¡¡¡mis fichas, son mías!!!»), todo por llamar la atención de los guardias y evitar que su compañero fuera descubierto con el culo al aire...
¿Te gustó cómo se desarrolló la partida o cambiarías algo si pudieras?
Tenía pensado introducir el tema del ladrón que intentó robar el casino y que fue esclavizado para adelantar cosas de la trama, pero esto llevó a que los jugadores trataran de averiguar más del susodicho, lo que retrasó la escena principal de la historia. Tal vez, si eso no hubiera ocurrido y los jugadores no se hubieran entretenido con ese pequeño detalle (aunque lógico, por otra parte), tal vez hubiera podido meter la segunda parte de la historia, ya que no era más que, posiblemente, de 30 a 50 minutos adicionales de juego.
¿Piensas publicar este escenario en La Peich del Gran Orco o en alguna revista de rol?
Una de las ventajas de este escenario es que no requiere mucho material. Un par de mapas y de detalles, y el resto es imaginación de director y jugadores, así que ¿por qué no? Pero por ahora, necesito tiempo.
Para terminar, ¿qué recomendarías a alguien que se anime a dirigir una partida de rol en Glorantha?
Que no se abrume ante la ingente cantidad de información y datos que existen de Glorantha. Muchas veces, asusta pensar en la cantidad de notas y referencias que existen del mundo, y conozco gente se ha echado para atrás por esto. Así que mi consejo es que busque un lugar que le guste, lea información sobre él y sólo de él, e improvise lo que crea oportuno. El resto irá llegando con el tiempo y con la experiencia. Y si encuentras a alguien que conozca el mundo y te dirija una partida, mejor aún.
¡Ah, y que no se me olvide! Las criaturas tan extrañas que pueblan Glorantha también pueden provocar el rechazo de algunas personas. Antes de esto, mira y lee sobre los seres que pueblan Glorantha, tal vez descubras una raza con un valor y una cultura que te sorprenda. No te dejes engañar por su aspecto o por algunos dibujos. Es preferible ignorar o desechar lo que no te guste si así lo prefieres. Esto va por los patos ;) Después de conocerlos e interpretarlos, es la raza con la que mejor me lo he pasado nunca. Sobre todo, recuerda ¡La Glorantha de cada uno es diferente!