martes, 26 de septiembre de 2017

Duelo de samuráis: un combate de Mythras o RQ6

11 comentarios
 
En esta entrada ofrezco un ejemplo de combate con las reglas de la sexta edición de RuneQuest, que ahora se llama Mythras. En vez de inventarme el combate de cero, o de reproducir alguno de los que ya se han visto en mi campaña de samuráis, he decidido interpretar un combate ya existente en forma de vídeo: un duelo entre dos samuráis que dura unos 50 segundos y puedes ver al final de esta entrada. Pero primero, un poco de contexto:

La derrota se produjo hace una semana. El ejército del clan Ishizaki arrasó el castillo de Numazu y sus tropas se extendieron sin oposición por todo el extremo oriental de la provincia. Ahora, los leales vasallos del señor Tadano que no murieron en batalla o que no lograron quitarse la vida a tiempo son ejecutados con gran ignominia por el invasor o, peor aún, hechos prisioneros para su eterna vergüenza y la de todo su clan. Solo dos de las familias vasallas de Tadano han recibido el perdón del poderoso daimio Ishizaki. Una es el clan Arai. Este ha recibido grandes recompensas por haber cambiado de bando en el último momento y unirse al invasor. Otra es el clan Morioka. Sus tropas no llegaron a tiempo a la batalla decisiva entre los ejércitos de Tadano e Ishizaki. Y, al ver el resultado, su líder ha suplicado al daimio Ishizaki poder servirle tan fielmente como sirvió a Tadano. Aunque acatan la decisión del cabeza del clan Morioka, muchos de sus miembros, en especial los samuráis más jóvenes, apenas alcanzan a soportar un giro tan vergonzoso de los acontecimientos.
Durante la visita de un emisario del daimio Ishizaki a la mansión de los Morioka, un joven samurái de guardia se siente insultado por uno de los invitados. Con la sangre pulsando con fuerza por sus venas, pretende recuperar el honor en un duelo a muerte. Sin embargo, el samurái de armadura negra le supera ampliamente en destreza y veteranía.

Este es un combate entre un samurái normal (Morioka) y uno excelente (Arai). Para ver sus datos de juego, ver entrada sobre los personajes no jugadores de mi campaña. En este caso, he supuesto que el samurái del clan Morioka tiene además la pasión Odio al clan Arai 55%.

Morioka Takichiro se enfrenta a Arai Ujimichi

00:08 Morioka Takichiro desenvaina su espada y reta a Arai Ujimichi. Sin embargo, el samurái retado considera que este duelo está muy por debajo de su nivel. No le reportará ningún honor vencer a un rival tan verde. Además, prefiere evitar problemas, pues forma parte de una comitiva y su misión es proteger la vida de su señor en la conferencia con los Morioka. Por eso, muestra su negativa a luchar envainando sonoramente su katana (00:16). Sin embargo, esto no hace sino encender aún más el odio de Takichiro, que se lanza sin pensarlo contra la espalda de su adversario. Empieza el combate.

Bonificador de iniciativa: Morioka 12 (-6 por la armadura = 6), Arai 14 (-6 por la armadura = 8).
Puntos de acción: Morioka 2, Arai 3.
Habilidad Estilo de combate samurái: Morioka 53%, Arai 75%.

Morioka y Arai lanzan cada uno un dado de diez y suman su bonificador para obtener la puntuación de iniciativa. Morioka saca un 7, más 6 = 13. Arai saca un 6, más 8 = 14. Tiene más iniciativa Arai, así que podrá actuar primero en cada turno. En el primer asalto, el samurái del clan Arai podría atacar antes que su adversario, pero en lugar de eso, gasta un punto de acción y se reserva la acción: «espero a que me ataque para desenvainar la katana».

00:19 Morioka se abalanza contra Arai y gasta un punto de acción para moverse unos pasos y atacar. Como Arai había reservado su acción justo en preparación para esta posibilidad, lo primero que ocurre es que este desenvaina su katana. Acto seguido, Morioka tira el dado de 100 e intenta obtener un resultado igual o inferior a su habilidad Estilo de combate samurái para lograr atacar con éxito a Arai. Por desgracia, tiene muy mala suerte: saca un 99, ¡una pifia! Por su parte, Arai gasta un punto de acción para defenderse. En realidad no le hace falta, pero si obtiene un éxito podrá aprovechar la pifia de su oponente. Tira el dado de 100 y obtiene un 31, un éxito normal. Un éxito normal en parada ante una pifia en ataque del contrario significa que Arai puede usar dos efectos de combate defensivos. Elige: «Derribar Oponente» y «Forzar Rendición».

Para evitar sufrir el efecto «Derribar Oponente» y caer al suelo, Morioka debe usar una de estas tres habilidades: Músculo, Evadir o Acrobacias y superar la tirada de defensa de Arai (31) en una tirada enfrentada. Es decir, en su tirada de habilidad debe obtener un nivel de éxito mejor: un crítico o un éxito normal de resultado superior, en este caso, a 31. Como en la mejor de las tres habilidades (Músculo) Morioka tiene 45%, si saca un éxito normal debería ser superior a 31. Tira los dados y obtiene un 67, que ni siquiera es un éxito normal. Por tanto, el rápido movimiento defensivo de Arai hace que Morioka se lance sobre el vacío y ruede por el suelo. Ahora falta resolver el efecto «Forzar Rendición».


00:25 Arai está de pie, sosteniendo su katana junto al cuello de Morioka, que está de rodillas en el suelo. Para evitar admitir la derrota, Morioka tiene que superar de nuevo la tirada de defensa de Arai (31) pero esta vez con su habilidad de Voluntad de 50%. Morioka tiene la pasión Odio al clan Arai 55%, así que puede sumar una quinta parte de esta pasión (+11%) a su habilidad de Voluntad para no tener que sufrir la vergüenza de rendirse ante su odioso enemigo. Tira el D100 y saca un 52. Los dos resultados son éxitos normales, pero el de Morioka es más alto, así que resiste el intento de Arai de forzar su rendición apartando la katana de un golpe.

00:26 Ahora es el turno de Arai de atacar y gasta su tercer punto de acción. En la tirada de ataque saca un 34, un éxito normal. Morioka gasta su segundo punto en defenderse con su katana. Como está luchando con una rodilla en el suelo, sufre un penalizador de «Difícil» (-20 a su habilidad) hasta que pueda levantarse. Pero su pasión le sigue ayudando con un +11, lo que le deja un porcentaje de éxito de 44%. Tira el dado D100 y saca un 19, un éxito normal con el que desvía la katana de su enemigo. Como los dos contendientes han agotado sus puntos de acción, termina el asalto y empieza uno nuevo. Los puntos de acción se renuevan.

Arai tiene la iniciativa, así que ataca primero, tira el dado y falla al sacar un 88. Morioka decide no tratar de aprovechar el fallo del oponente, simplemente aparta sin esfuerzo la katana del enemigo (¡chink!). Luego gasta su primer punto de acción para atacar desde el suelo. Hace la tirada de dados y obtiene un 12, un éxito normal. Arai gasta un punto de acción para defenderse, tira los dados y obtiene un 34, otro éxito normal, así que las espadas vuelven a chocar. Arai ataca entonces con un éxito normal (29) y Morioka detiene con éxito normal (43), por los pelos. Se oye otro entrechocar de acero. Ambos vuelven a quedarse sin puntos de acción, termina el asalto y empieza otro.

00:30 En el tercer asalto, Arai gasta de nuevo su primer punto de acción en atacar y falla con un 79. Morioka gasta su primer punto de acción de nuevo en defender. Resultado: 36, éxito normal. La diferencia entre fallo y éxito permite a Morioka usar un efecto de combate defensivo. Elige «Levantarse» y por fin se pone en pie. El acero choca de nuevo. Morioka gasta entonces su segundo punto en atacar (debería reservárselo para poderse defender del siguiente ataque de Arai, ya que este tiene un punto de acción más, pero la rabia le puede y confía en que su adversario vuelva a fallar su siguiente ataque). Saca un 19 en su tirada de ataque, éxito normal. Arai gasta su segundo punto de acción en defenderse y saca un 45, otro éxito. El acero entrechoca otra vez. Arai gasta entonces su tercer punto de acción en contraatacar: tira el dado... y saca un 23, un éxito normal. Por desgracia, a Morioka no le quedan puntos de acción para defenderse, así que se considera que se defiende con un resultado de fallo. Como hay un nivel de diferencia entre los resultados (normal contra fallo), Arai puede usar un efecto de combate y, de nuevo, elige «Forzar Rendición». En principio, este efecto solo puede elegirse cuando el adversario está en una clara desventaja, pero el director de juego lo permite al interpretar como desventaja la ineficacia de los ataques de Morioka y el hecho de que Arai se está reservando desde el inicio del combate. Arai sitúa su katana justo bajo la garganta de Morioka, instándole de nuevo a admitir su inferioridad.


Los dos espadachines hacen una tirada enfrentada: por un lado, el resultado exitoso del ataque de Arai (23) y, por otro, una tirada de Voluntad de Morioka, que obtiene un 35, un éxito de resultado más alto. De nuevo, el samurái de armadura roja se resiste a rendirse. De un golpe con su katana, aparta el arma de su contrincante. Ambos tienen ahora 0 puntos de acción, así que termina el asalto y se recuperan los puntos.

00:33 En el cuarto asalto, Arai sacrifica su iniciativa y echa a perder su primer punto de acción a propósito. ¿Se cansará por fin su joven adversario? Está empezando a hartarse de su testarudez. No obstante, Morioka sigue empeñado en limpiar su honor y derramar la sangre de los traidores que colaboraron con el enemigo, cueste lo que cueste. Así que gasta su primer punto de acción de nuevo en atacar. Tira el dado y saca un 67, un fallo. A Arai no le haría falta gastar un punto de acción para defenderse de un ataque fallido, pero lo hace igualmente para tratar de conseguir un efecto de combate defensivo. Tira los dados y obtiene un 11, un éxito. Como hay un grado de diferencia entre los dos niveles de éxito (fallo contra éxito), el defensor puede usar un efecto de combate y elige otra vez «Derribar Oponente». La tirada del defensor se enfrenta a una tirada de Músculo de Morioka. Este tiene 45% en la habilidad. Para superar a Arai, debe sacar un éxito crítico o un éxito normal más alto que el 11, es decir, entre 12 y 45. Morioka tira y saca un 91, un fallo, así que Arai logra tirarlo al suelo de nuevo con una llave sencilla. Morioka cae y golpea el suelo, lleno de frustración.


A Arai aún le queda un tercer punto de acción y podría usarlo para atacar a Morioka en el suelo, pero en lugar de eso, lo desperdicia. Está ofreciendo a su adversario una nueva oportunidad de abandonar el duelo. Acto seguido, y porque su adversario se lo permite, Morioka gasta su segundo punto de acción en ponerse en pie. «Por mi familia, por mi clan, ¡por mi honor!».

00:38 En el quinto asalto, Arai sigue sin atacar y desperdicia su primer punto de acción. Espera que Morioka acepte finalmente que no tiene nada que ganar y todo que perder. Sin embargo, Morioka está furioso, así que emplea su primer punto de nuevo en atacar. Tira los dados y saca un 13, un éxito. Arai gasta su segundo punto para defenderse y detiene el ataque al sacar un 43. Las dos katanas se cruzan y ambos contendientes empujan el filo con determinación, pero ninguno de los dos cede. Arai está harto, su adversario es un necio que no va a cejar en su empeño. Arai gasta entonces su tercer punto en atacar. Tira los dados y obtiene un 06, ¡un éxito crítico! Morioka gasta su segundo punto en defenderse, pero saca un 71, ¡un fallo! Al no lograr detener el ataque de Arai, la katana del enemigo va a poder herirle si los puntos de daño superan los puntos de la armadura que lleva. Una katana hace un daño de 1D10, más el modificador de daño de Arai, que es +1D2. La armadura del samurái restará 6 o 7 al daño obtenido en la tirada, así que, a pesar de no haber detenido el ataque, es posible que la armadura le salve la vida. Por desgracia para él, hay dos grados de diferencia entre los dos resultados (crítico del ataque y fallo de la defensa), así que, además de tirar el daño del arma, Arai puede escoger dos efectos de combate. Pero además, puede elegir también los efectos de combate solo disponibles al obtener un éxito crítico. Así que, para terminar de una vez el combate, elige los efectos de combate: «Maximizar Daño» y «Superar Armadura». El primero le permite causar el máximo de daño del arma, sin necesidad de tirar el 1D10. Es decir, 10 directamente. Aún tiene que tirar el dado del modificador de daño (+1D2) y obtiene un 2. 10+2= 12 puntos de daño que causa a Morioka. La armadura de Morioka aún podría salvarle de sufrir la mitad de ese daño, pero el efecto de combate «Superar Armadura» hace precisamente que la armadura no se tenga en cuenta. Arai tira ahora un dado de veinte caras para determinar la localización de impacto. Obtiene un 8 que significa el abdomen. Así pues, Morioka sufre 12 puntos de daño en el abdomen. En esa localización tiene 6 puntos de vida y de estos se le restan los 12 puntos de daño sufridos. Resultado: 6 puntos negativos en el abdomen le provocan una herida crítica.


Tras un instante, Morioka se derrumba incapacitado. Para evitar la muerte, debe hacer una tirada enfrentada de Aguante y superar el éxito crítico (06) de su oponente. Es decir, necesita obtener un éxito crítico, pero además, que sea más alto que el de su oponente. Sin embargo, con un Aguante de 50%, el éxito crítico más alto que podría sacar es un 05, y no le serviría para superar el 06 del adversario. Así pues, sufre un breve estertor y muere con el vientre y la columna vertebral partidos en dos.

00:46 Arai hace el movimiento chiburi y sacude toda la sangre del filo de su katana. Acto seguido, envaina de nuevo su arma y se marcha. «Menudo necio...», piensa.



Y así termina este combate de RuneQuest 6 o Mythras. Sí, esta vez han ganado «los malos». Espero que te haya gustado de todas formas. ;-) Si tienes alguna pregunta o alguna corrección, puedes dejar un comentario abajo. Y si te ha gustado, dímelo también porque puede que prepare otro ejemplo de combate: el épico duelo entre Aquiles y Héctor.

11 comentarios:

  1. Hype! Deseando ver el embite de los dos mayores guerreros de la antigüedad! Sólo lamento que el vídeo de referencia será el de cierta película mediocre y revisionista...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Je, je! Me apunto tu voto, Bruno 😊 Y temes bien, aunque el duelo de los dos héroes está bastante bien.

      Eliminar
    2. Ya, bueno... se comen las interferencias divinas, Alejandro no está ahí en medio, y otras "pequeñeces", pero vale.

      Eliminar
  2. Respuestas
    1. ¡Gracias! :-) Ha sido entretenido encajar las reglas del juego con lo que ocurre en el vídeo y es una forma muy visual de ver cómo funcionan, ¿no?
      También había pensado hacer el mismo u otro ejemplo con las reglas de HeroQuest.

      Eliminar
  3. ¡No sabes cuánto ayuda esto cuando acabas de pillarte el básico! ¡Es genial!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me alegro mucho de que te resulte útil. 😉 Esa era en parte la intención. 😊

      Eliminar
  4. (ElDorado) Me parece buenísimo el ejemplo. Si no te importa, lo pondré de ejemplo en una partida de RQ6 que estoy preparando en Comunidad Umbria (con un enlace a tu web, claro).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario, el Dorado. 😊 Por supuesto que puedes compartir este ejemplo donde quieras, faltaría más. ;-)

      Eliminar

 
© 2012. Design by Main-Blogger - Blogger Template and Blogging Stuff