Khan of Khans es un juego de cartas muy sencillo y fácil de jugar, apto para toda la familia, diseñado por el famoso Reiner Knizia (creador de Keltis y Tigris & Éufrates, entre muchos otros juegos). En Khan of Khans, entre 2 y 5 jugadores representan a los kanes de las tribus nómadas de los Yermos, la extensa región semidesértica del continente de Genertela, en el mundo fantástico y mítico de Glorantha. El objetivo del juego consiste en saquear las ricas tierras colindantes para conseguir vacas. Al final del juego, el kan que ofrezca más ganado a la suma sacerdotisa de la diosa de los rebaños será nombrado kan de kanes y ganará la partida. Pero claro, los demás kanes de las tribus también quieren ganar y van a intentar robarte las vacas, además de que quizás pierdas vacas en una estampida, o cuando los campeones de la tribu se peleen entre ellos, o cuando los habitantes de las tierras que pretendes saquear te ataquen con la magia de sus dioses... ¡La vida de los nómadas es muy dura! Aun así, si sabes aprovechar la habilidad especial de tu kan y tienes un poco de astucia y memoria, te alzarás con la victoria.
La campaña de mecenazgo
La campaña terminó el 31 de enero de 2017, tuvo mucho éxito y recaudó un 400% de lo esperado. Por ejemplo, el objetivo básico de 10000$ ya se alcanzó el primer día. Conseguir el juego físico en su caja son 20$ (nivel «Warrior») y cuando llegue a las tiendas costará poco más. A eso hay que sumarle los gastos de envío, de entre 10$ y 13$. Si no quieres liarte con los gastos de envío, puedes adquirir el juego completo en PDF por 9$ (nivel «Shaman») e imprimírtelo por tu cuenta. Estos dos niveles de aportación incluyen todos los objetivos extra de financiación (stretch-goals) que se alcancen durante la campaña. Por ejemplo, las cinco tribus menores o las 10 cartas extra que comento más adelante.
Estas son las cinco tribus mayores de Prax: alticamellos, impalas, morocanthes, bisontes y antílopes sable.
Y luego están las chorraditas o pijadas adicionales que se podían conseguir. Por ejemplo, por aportar 9$ adicionales te incluían el reglamento en PDF del juego de tablero Nomad Gods. Este wargame se sitúa en la misma región de Glorantha que Khan of Khans, es decir, en Prax y los Yermos, y sus protagonistas también son las tribus de los nómadas animales. Es un juego añejo ya, dado que Chaosium lo publicó originalmente en el año 1978. Además, para jugarlo son necesarios todos los marcadores de las unidades, así como el mapa de hexágonos. Sin embargo, el reglamento de 27 páginas incluye un montón de información de trasfondo sobre los Yermos de Glorantha y sus habitantes: los nómadas praxianos. Esto está bien porque conseguir una copia de este juego hoy en día es algo complicado. De todos modos, si quieres probar el Nomad Gods en la página de Vassal hay colgado uno de los módulos del wargame listo para jugar en internet.
El wargame Nomad Gods en Vassal
Otra opción disponible por 49$ es conseguir el juego en una caja de hojalata en vez de cartón. Como decía, una chorradita para quien tenga ganas de tener un detalle exclusivo. Finalmente, había cinco niveles de aportación de 250$ limitados a cinco mecenas que ya se han agotado, y estos incluían todo lo anterior más una ilustración del juego enmarcada y lista para colgar en tu casa. Y como vieron que estos niveles de aportación se agotaron enseguida, crearon otros nuevos muy parecidos por 125$ con los que consigues todo lo anterior, pero cambiando la ilustración enmarcada por una ilustración sin enmarcar de 10x10 pulgadas. Y luego crearon incluso más niveles de aportación, cada uno de ellos relacionado con uno de los lugares donde se puede ir de saqueo en el juego, como la Cúpula Solar o las tierras de los Colymar. Estos últimos son como el anterior, pero cuestan 45$ más y añaden tu nombre en el juego. En todas las campañas de mecenazgo siempre me sorprende lo rápido que suelen agotarse estas opciones hiperexclusivas. Debe ser que no soy consciente de la cantidad de gente a la que le sobra el dinero.
Pero lo realmente interesante viene ahora: los niveles de aportación «Herd Sister», «War Party» e «Issaries Trader» te permitían conseguir el juego más barato al comprar más de una copia. De este modo, si te juntabas con uno o varios amigos, el precio bajaba y se repartían los gastos de envío. Por ejemplo, el nivel «War Party» eran cuatro copias del juego por 60$, de modo que entre cuatro amigos, el juego le salía a cada uno por 15$ (unos 14 euros en el momento de escribir estas líneas). El «Herd Sister» son dos copias por 36$, así que sale por 18$ cada uno. Finalmente, el «Issaries Trader» parecía destinado a tiendas (¡o grupos de 10 amigos!) ya que ofrecía 10 copias del juego a 12,5$ cada una. ¿Y los gastos de envío? Pues en la tercera actualización se dijo que serían aproximadamente entre 10 y 13 dólares para Europa (unos 11€). Por eso es interesante encontrar amiguetes con quien compartir. :-)
¿Has dicho algo de stretch-goals? Pues claro, si no, esto no sería una buena campaña de mecenazgo. El primero fueron cinco tribus extra que añadir a las cinco del juego básico, cada una con una habilidad especial nueva. Estas tribus son: el pueblo de los lagartos bolo, las tribu de los avestruces, los supervivientes de Pavis, los jinetes de rinocerontes y las mujeres de los unicornios. Este objetivo de financiación se desbloqueó al alcanzar los 14000$ de recaudación y se añadió al juego básico.
Las cinco tribus menores de los Yermos
El siguiente objetivo se desbloqueó en los 17000$ de recaudación y es un mapa a todo color de la región de Prax y las zonas colindantes. No tiene ninguna repercusión en la mecánica del juego, pero las partidas lucen mucho mejor con él. Está pensado para poner los mazos de cartas alrededor y así tener una referencia visual de adónde se dirigen tus guerreros a saquear.
Mapa con las regiones que saquean las tribus nómadas de Prax: el imperio lunar, el Paso del Dragón y el Dagori Inkarth.
Y seguimos: al alcanzar los 20000$ se añadieron al juego 10 cartas extras a los mazos de los lugares donde puedes ir de pillaje, una por cada mazo. Así, el juego pasa a tener 90 cartas. Por ejemplo, la carta extra del mazo del Ojo del Dragón es un dragón de los sueños (!). Esto aporta mayor variedad a los mazos, ya que, si añades estas cartas extra, todos tendrán una carta distinta de los demás. Aun así, no se añade complejidad al juego, porque todas estas cartas extra se basan en las ya existentes. Por ejemplo, en el mazo de Puntopato se añade una carta extra de magia enemiga, solo que la ilustración es específica de ese mazo. Del mismo modo, el mazo de cartas de Boldhome tiene una carta extra de 100 vacas llamada «El mercado del ganado». Así que, al principio de la partida, creo que Boldhome va a ser uno de los lugares más saqueados...
Tres de las diez cartas extras: «¡No te metas con los patos!», «¡Troll bersérker!» y «¡El dragón de sueños va de caza!».
Después se llegó a los 23000$ y eso sumó unos fondos de escritorio para el ordenador con imágenes del juego para todos los mecenas. Este stretch-goal me dejó muy frío y me hizo pensar que los organizadores no habían previsto que la recaudación de la campaña llegara tan lejos. Hasta ese momento Chaosium había desvelado los stretch-goals uno a uno conforme se alcanzaba el anterior. Pero después de este anunciaron los siguientes stretch-goals:
- En los 26000$, ya alcanzado, Chaosium creará un foro específico para Khan of Khans en la página web de BRP Central. Puede que uno de los objetivos más cutres del mundo, ya que seguramente lo habrían hecho igualmente (!). Otra vez la falta de ideas.
- En los 29000$, por fin algo más interesante: una ficha del ganador. Esta ficha se la queda quien haya ganado la última partida de Khan of Khans y permite dos cosas a ese jugador: ser el primero en escoger la tribu con la que va a jugar la siguiente partida, y empezar primero. Cuando se alcanzó este objetivo, anunciaron el siguiente:
- En los 32000$, un PDF del mapa del Paso del Dragón y Prax obra de la ilustradora Darya Makarava. Después de la campaña, venderán el mapa físico tal cual. Este stretch-goal tampoco me emociona demasiado, porque es el mismo mapa que encargaron para el libro 13th Age Glorantha.
- En los 35000$ se nota mucho que ya no tienen más ideas para stretch-goals: ponen a la venta camisetas con las ilustraciones del juego. Es un poco insultante. No es solo algo que habrían hecho igualmente, sino que encima te lo venden como un objetivo de financiación. En vez de eso, podrían haber añadido una camiseta en el pedido.
- Finalmente, en los 40000$ prometieron usar un cartón de mejor calidad para las cartas de las tribus.
Además, al final del mecenazgo hicieron que los mecenas pudieran adquirir una copia del mapa del Paso del Dragón y Prax creado por Darya Makarava (originalmente para 13th Age Glorantha). Que está muy chulo él. Además, el PDF se incluye gratis junto con el juego para los mecenas.
¿Qué tal está el juego?
Este juego de cartas es bastante simple, pero ganar tiene su intríngulis. Jugué un par de partidas en la convención de juegos The Kraken (leer más aquí) y me parece entretenido para dedicarle veinte minutillos antes de una partida de rol o para rellenar el tiempo entre partidas a juegos de mesa de mayor calado. O, si tienes hijos, sobrinos ¡o nietos! para pasar un rato divertido con ellos en el mundo de Glorantha. Y en eso acompañan mucho las ilustraciones, que son muy muy graciosas.
Porque este juego entra por los ojos gracias a las ilustraciones de Ian O'Toole, que ya ha trabajado para otros juegos de mesa como Lisboa, The Gallerist o A Study in Emerald. En Khan of Khans, se le encargaron unas ilustraciones que acercaran el mundo y los habitantes de Glorantha a un público familiar. Y lo ha conseguido con creces. Por un lado, las cartas de los kanes de las diferentes tribus son muy graciosas y podrían adornar la pared de un cuarto infantil. Por otro, tienen detalles curiosos propios de Glorantha que satisfacen a los fans de toda la vida. Por ejemplo, todas las cartas de los kanes tienen la runa de su tribu representada en algún punto. Es genial ver parte del mundo de Glorantha representado con tanto desenfado. Por ejemplo, hay por ahí un hombre de rebaño que sueña con un hueso que roer y el unicornio rosa es tan mono que hasta sus pedos tienen forma de arcoiris (!).
Volviendo a la mecánica del juego, como todo juego de mesa, a algunas personas se les dará mejor que a otras, y en este caso aquí se recompensa a quienes tengan buena memoria. En este sentido, me recuerda un poco a otro juego de cartas: el Mamma Mia! de Bruno Faidutti. En Khan of Khans hay diez mazos de cartas que representan regiones que puedes saquear. Cada mazo tiene las mismas ocho cartas: cuatro con distintas cantidades de vacas, dos cartas ventajosas: bendición de Waha y campeón de la tribu, y dos cartas perjudiciales: magia enemiga y ¡estampida! En cada turno, puedes escoger uno de los mazos y «saquear» ese lugar robando la carta superior. El objetivo es conseguir el máximo de vacas para ganar la partida. Así que, sabiendo que cada mazo contiene las mismas cartas*, hay que fijarse en lo que van sacando el resto de jugadores para saber qué mazo de cartas es más conveniente saquear a continuación. Por ejemplo, si recuerdas que del mazo «Cúpula Solar» tus amigos ya han robado una carta de «magia enemiga» y otra de «¡estampida!», significa que en ese mazo ya no hay cartas perjudiciales y todas las que robes de ahí te benefician de una u otra manera. Claro, al principio de la partida es fácil llevar la cuenta de las cartas que van saliendo, pero hacia el final ya es mucho más complicado. Así que, tarde o temprano, cuando te toca robar carta, te preguntas: «¿me conviene saquear las tierras de los Colymar donde sé que aún queda una carta de 100 vacas? ¿O mejor voy a lo seguro y saqueo el Ojo del Dragón donde creo recordar que ya han robado la carta de estampida?».
* Aunque antes he dicho que todos los mazos contienen las mismas cartas, puedes darle un giro a esto añadiendo las diez cartas extras que se obtuvieron en la campaña de mecenazgo (ver más arriba para más información). Estas cartas funcionan como el resto de cartas, es decir, estampidas, campeones de la tribu, cartas de vacas, solo que la ilustración es distinta. Pero cada una forma parte de un mazo en concreto. Por ejemplo, el dragón de sueños (estampida) se mezcla en el mazo del Ojo del Dragón, así que ese mazo incluirá no una, sino dos cartas de estampida. Así que, si recuerdas este hecho, quizá te convenga más ir a saquear la ciudad de Boldhome, ya que la carta extra de este mazo es una carta de 100 vacas («Mercado de ganado de Boldhome»). Por lo menos al inicio de la partida. De paso, estas cartas extra aportan personalidad a las barajas de lugares y hacen que la partida sea más gloranthana. Y es que un khan nómada de Prax siempre preferirá saquear una ciudad rica como Boldhome que las tierras salvajes de los dragonuts o de los trolls.
Pero hay más. En lugar de saquear, en tu turno puedes optar por usar uno de los dos corrales con los que empiezas la partida. Los corrales sirven para poner a salvo todas las cartas de vacas que hayas conseguido hasta el momento. ¿Para qué? Pues para no perderlas. Porque, mientras están en tu rebaño, otro jugador puede usar una bendición de Waha contra ti y robarte una carta de vacas, que suele ser la de mayor valor. Otras desgracias que pueden ocurrirte es que tu rebaño sufra una estampida (pierdes la carta de vacas de mayor valor que tengas), que te ataquen con magia enemiga al saquear un lugar (pierdes todas las cartas de vacas a menos que tengas un campeón de la tribu) o que, al robar un segundo campeón de la tribu, estos se peleen y pierdas todas las vacas en el proceso. Pero solo tienes dos corrales, así que hay que saber cuándo usarlos, porque cada uno solo se puede usar una vez por partida. Esto entraña un nuevo dilema: ¿guardo las vacas en un corral ahora que he conseguido una por valor de 100 vacas? ¿O mejor me espero a ver si en mi próximo turno consigo otra carta de 100 vacas y luego las guardo?
Para terminar de redondearlo todo, cada tribu de nómadas tiene una habilidad especial que puede ayudarte a ganar. Aparte de darle algo más de chicha al juego, estas habilidades también sirven para que cada partida sea diferente al escoger cada vez una tribu distinta con la que jugar. Algunas habilidades especiales siempre están activas. Por ejemplo, la habilidad de los morocanthes es que empiezan la partida con un corral adicional (porque son muy astutos ellos). Pero la habilidad de los jinetes de impala les permite mirar la carta superior de tres mazos (porque son muy observadores) antes de saquear. Si te interesa, creo que las mejores tribus en este sentido son la tribu de los jinetes de antílope sable y los jinetes de alticamellos. La habilidad de los primeros consiste en que las cartas de vacas de su rebaño se mantienen boca abajo, de modo que cuando alguien usa la bendición de Waha contra ellos, tienen que escoger la carta robada a ciegas. Por su parte, los jinetes de alticamellos tienen la ventaja de poder dedicar su turno a meter una carta adicional de vacas en uno de los corrales que ya hayan usado. Es una gran ventaja, aunque claro, al hacer esto pierdes la oportunidad de saquear ese turno... De hecho, yo pensaba que los alticamellos eran mi tribu favorita, pero luego vi en juego la habilidad especial de las amazonas de los unicornios y ahora creo que son la mejor tribu. Esa o los jinetes de avestruz. Y las peores son los jinetes de bisontes o los jinetes de rinocerontes. No parece que las habilidades estén perfectamente equilibradas, pero en fin, las diferentes tribus aportan al juego una variedad muy necesaria y hacen que tengas que adaptar tu estrategia para sacarle el máximo partido a su habilidad especial.
Una vez jugué a RuneQuest interpretando un chamán praxiano de los jinetes de rinocerontes.
Y eso es todo. La partida termina cuando se agotan los diez mazos de cartas. En ese momento, se hace el recuento de vacas y quien tenga más, gana. Si buscas algo más complejo, es posible que el juego te decepcione un poco. Pero hay que informarse bien: este juego no se diseñó para amantes de los juegos de mesa, sino que desde el principio está muy pensado para jugar con niños (a partir de 9 años). Ya lo dejan bien claro en el título de la página de Kickstarter para que nadie se confunda: «family game». De todas formas, vaticino que cualquier aficionado a Glorantha se inventará pronto unas reglas propias con las que añadir complejidad a este juego de cartas. No debería ser muy difícil. Hasta a mí se me empiezan a ocurrir algunas ideas usando el mapa que incluye el juego...
Y hasta aquí la reseña. Si quieres, puedes leer el reglamento traducido al español, lo que está muy bien para verlo más desde dentro.
¡Que los dioses os sonrían y logréis saquear muchas vacas en vuestras incursiones!