Chaosium ya ha publicado una
nueva edición de RuneQuest centrada en
Glorantha llamada
RuneQuest: Roleplaying in Glorantha (RQG). En principio querían publicarla en el 2016 porque ese año fue el 50 aniversario de Glorantha, pero finalmente su publicación se retrasó varias veces y finalmente se publicó el PDF el 1 de junio de 2018. Antes de eso, en la página web de la editorial fueron publicando varios artículos sobre el
proceso de diseño:
uno,
dos,
tres,
cuatro,
cinco,
seis,
siete,
ocho,
nueve,
diez,
once ¡y hasta
23! Y en el blog RoleQuest podéis leer varios en la lengua de Cervantes
aquí,
aquí y
aquí. En esta entrada hablo primero sobre
qué supone esto para los aficionados a RuneQuest y después encontrarás una lista de todos los
detalles de reglas que se fueron conociendo durante el proceso de diseño y otra noticias. Aunque esa parte quedó obsoleta desde el 1 de junio de 2018, cuando se publicó el libro (
ver reseña).
El
equipo creativo de este nuevo reglamento se formó en las GenCon de 2015 e incluye a Sandy Petersen, Jason Durall y
Ken Rolston. Este último, además de diseñar videojuegos de la saga «Elder Scrolls» como
Morrowind, fue editor de la línea de
RuneQuest cuando Avalon Hill tuvo la licencia del juego y bajo su dirección se publicaron suplementos tan buenos como
Sun County,
Strangers in Prax o
Lords of Terror. Chaosium también fichó a
Steve Perrin, el creador original del reglamento de
RuneQuest, para revisar las reglas de combate y otros detalles. Finalmente, en el equipo también formó parte Chris Klug, diseñador del juego de rol
James Bond.
El nuevo
RuneQuest: Roleplaying in Glorantha se parece bastante a la segunda y tercera ediciones de
RuneQuest, pero incorpora varias
innovaciones que componen más o menos un 30% del reglamento. En su momento, esto fue un
shock para los fans de
RQ6, ya que en un primer momento Chaosium había afirmado que este nuevo libro iba a basarse en el
RuneQuest 6.ª edición de The Design Mechanism. ¿Y qué motivó este cambio de planes? Tres razones según explicó Jeff Richards: el hecho de que Moon Design pasara a controlar Chaosium, el hecho de que quisieran hacer un reglamento más sencillo y, finalmente, el
mecenazgo de la reedición del RuneQuest 2.ª edición. Yo creo que fue sobre todo esta última razón, ya que fue un mecenazgo muy exitoso que recaudó más de doscientos mil dólares.
La afición dividida
Sea como sea, es evidente que
la afición «runequestera» queda algo dividida. Por un lado, está el grupo de nostálgicos anglosajones o coleccionistas que participaron en el mecenazgo de
RuneQuest 2. Este es el público por el que apuesta ahora Chaosium con la nueva edición. Los motivos de la editorial pueden ser polémicos, pero es lógico que vayan a por la fuente de dinero. Sobre todo teniendo en cuenta que Chaosium ha pasado por unas
dificultades económicas muy graves. De todos modos, no tengo nada claro que el nuevo
RuneQuest: Roleplaying in Glorantha logre atraer también al público que participó en el kickstarter por motivos principalmente nostálgicos o de coleccionismo.
Por otro lado, tenemos al grupo de aficionados de
RuneQuest 6/Mythras. Estos tuvimos motivos para estar algo mosqueados. Primero de todo, apostamos por un reglamento de su juego favorito que prometía ser «el definitivo». No en vano, sus creadores ya habían trabajado en la edición anterior que publicó la editorial Mongoose Publishing. Sin embargo, quienes ansiábamos jugar a
RuneQuest 6 en
Glorantha ya tuvimos
mucha paciencia esperando a que The Design Mechanism sacara el suplemento
Adventures in Glorantha que permitía justamente eso. Solo llegamos a ver el
borrador, pero también cabe destacar que esta editorial tardó
tres años en empezar a escribir este suplemento, ya que prefirió apostar primero por ambientaciones genéricas y así poder atraer a un público más amplio. Y cuando finalmente estaban a punto de sacar el suplemento que permite jugar en
Glorantha, Chaosium les quitó la licencia para sacar suplementos gloranthanos y encima la próxima edición centrada en Glorantha va a ser un regreso al
RuneQuest previo a Mongoose Publishing. Así que tocaba esperar
otra vez.
Y no solo eso, sino que toca aprender
otro reglamento. Por si fuera poco, si te cae bien Lawrence Whitaker, coautor de RQ6, por haber creado un buen reglamento, hay motivos para ver a Chaosium como «los malos de la película». Y se ha formado un «runeculebrón» que apoya esta idea. En un
hilo de rpgnet, Michael O'Brien de Chaosium descubrió el motivo por el que terminaron el contrato de licencia con The Design Mechanism. Y no es otro que no cumplió con los objetivos de ingresos establecidos en el contrato. Luego aparece Lawrence Whitaker en el hilo y dice
con evidente resquemor que es la primera noticia que tiene de los motivos de la decisión... y se hace un silencio incómodo. Tras varios mensajes más, reapareció Whitaker para calmar los ánimos. Afirmó que habían mantenido conversaciones las dos partes. Al parecer, hubo varias razones comerciales por las que no les renovaron la licencia de
RuneQuest, pero que las vendas del
RuneQuest 6 fue el motivo contractual y ya está todo aclarado. Más tarde, Whitaker confirmó que Chaosium les pagó por todo el trabajo hecho con el borrador de
Adventures in Glorantha. Y luego Jeff Richards publicó
esta nota para decir que «todos somos amigos».
Es normal que cunda el desánimo y el cansancio entre los «runequesteros» fieles a
Glorantha. Además, si te has comprado el
RuneQuest 6 en español y esperabas ver suplementos traducidos, el panorama es
aún peor. Porque, ¿qué pasa ahora con el
RuneQuest de
Runa Digital? Pues Alfonso en
Glorantha Hispana y
Gran Orco en el
foro hispano de RuneQuest 6 me han recordado que Runa Digital ha comentado lo siguiente en
este hilo de Google+:
Hola. Disculpad el silencio, estábamos a la expectativa.
Nuestra intención era tratar de sacar Glorantha, que fue por lo que nos embarcamos en todo esto. La situación actual deja tanto a TDM como licenciataria de Moon Design y a nosotros como licenciatarios de RQ6 fuera de la ecuación y sin margen de maniobra para lo que realmente queríamos. Si bien la línea de TDM es interesante por sí misma, no vemos clara la posibilidad de publicarla en castellano en este momento. Estamos evaluando opciones pero, lamentablemente, no podemos decir nada más por ahora.
Es decir, parece que
Runa Digital no va a publicar los suplementos de The Design Mechanism, ¡porque ellos lo que querían era sacar material gloranthano! Y ahora no pueden. Pero, ¿no podrían negociar con Chaosium para sacar el futuro
RuneQuest Glorantha en español? Por desgracia, no. Además, la mayoría de aficionados españoles del
RuneQuest 6 lo habría considerado casi una traición. En el
blog del Maestro Terrax puede leerse una respuesta posterior de Runa Digital, en la que afirman: «las posibilidades de que saquemos un nuevo producto de RQ son muy escasas». Así que sus promesas de sacar la campaña
Monster Island en español quedarán en agua de borrajas. ¡
Pero no todo esta perdido, porque 77 Mundos, la editorial de Carlos de la Cruz (del famoso blog La Frikoteca)
va a publicar Mythras en español!
¡Bieeen!
¿Y los fieles a la edición de JOC y Glorantha?
Finalmente, queda un tercer grupo de aficionados, el de los que siempre prefirieron el
RuneQuest de JOC antes que el
RuneQuest 6. Aquí también se englobarían los más incondicionales, pero también a los
optimistas. Y en este último subsector me enmarco yo. ¿Soy un zombi gloranthano? ¡Tal vez! Pero dejadme que os explique mis motivos. Las empresas en definitiva, las crean las personas para ganar dinero, no para satisfacer a los aficionados de sus productos. Esto no debería sorprender a nadie. Por eso hay que saber ver
el lado positivo de las cosas. He aquí la lista:
- Si prefieres el RuneQuest 6, puedes seguir jugando. Es así, no va a venir la policía del rol y te va a decir: «¡eh, tú, quedas detenido por no jugar a la última versión de las reglas!». Es más, puedes jugar en Glorantha con las reglas de RQ6, porque, al fin y al cabo, las nuevas reglas no son tan distintas.
- Si no te gusta jugar en Glorantha, estás de enhorabuena. The Design Mechanism seguirá publicando suplementos para RQ6 (aunque ahora lo llamen Mythras).
- Si te gusta jugar a Glorantha con cualquier versión de RuneQuest estás finalmente de enhorabuena. Esto para mí es lo más importante: Chaosium ya ha afirmado que piensa apoyar el nuevo RuneQuest Glorantha con un montón de suplementos. Y serán fácilmente adaptables a tu versión de RQ favorita. Así que, por fin, veremos de nuevo suplementos gloranthanos para RuneQuest (ambientados en la Tercera Edad) ¡por primera vez desde hace más de veinte años! Sí, es flipante pero el último suplemento gloranthano de RuneQuest ambientado en la Tercera Edad fue el Lords of Terror publicado en 1994 (!!!). ¡Por Orlanth, qué viejo me siento!
¿Qué se sabe del próximo RuneQuest: Roleplaying in Glorantha?
NOTA IMPORTANTE: Esta sección, escrita en 2016, ya ha quedado obsoleta desde la publicación en 2018 del nuevo
RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. ¡Así que tal vez mejor
leer la reseña! ;-)
...pero si quieres leer las «noticias» de RQG entre 2016 y 2018, no te cortes:
Tras repasar foros oficiales y no oficiales,
leer a gente que ya lo ha probado y finalmente
probarlo yo mismo en las jornadas The Kraken de 2016, esto es lo que sé:
- Las reglas toman el
RuneQuest 2.ª edición como punto de partida. Al parecer, los propios diseñadores del RQ3, el
RuneQuest de JOC, consideran que en muchos puntos, RQ3 fue un paso atrás. Por eso han vuelto los 12 MR por asalto en vez de los 10 de RQ3. Por otro lado, reniegan mucho de las reglas de
hechicería. En mi opinión, no estaban tan mal, sobre todo con los arreglos no oficiales que les hizo Sandy Petersen años más tarde.
- Por otro lado, aprovechan aspectos de RQ3 que consideran mejores, como las habilidades de
Ceremonia y
Encantamiento. Esto me parece genial. En el RQ6 echaba de menos unas reglas de
magia ritual y de
creación de objetos mágicos. Aunque, en el
RuneQuest Quickstart que puedes descargarte de la página web de Chaosium ya se ve que han aprovechado muchos más elementos de RQ3 (
leer reseña del RuneQuest Quickstart) hasta el punto que la nueva edición parece la 3.5.
- Aprovechará aspectos de reglamentos como
Pendragón o
Arcane Lords y de reglamentos inéditos como
Epic o
Glorantha the Game, supuestamente escritos por Greg Stafford antes de la aparición del primer
HeroQuest. No tengo ni idea de qué puede significar esto.
- Una
misma habilidad para atacar y detener con un arma, aunque sea ataque con espada y detención con escudo (como en
RuneQuest 6).
-
Rasgos de personalidad basados en las
parejas de runas contrapuestas. Tener una afinidad fuerte con la runa de la Muerte significa que tendrás una afinidad débil con la runa de la Vida. Es la lógica gloranthana, y me mola bastante. Significa que un humakti puede tener magia muy potente para causar más daño, por ejemplo, pero entonces tendrá menos magia de curación. Ahh... ¡pues haber elegido Muerte! Estas runas se parecen a las parejas de rasgos de personalidad de
Pendragón, aquellas de «Cruel/Compasivo» que aparecieron también en la hoja de personaje del suplemento
Genertela para el
RuneQuest de JOC, solo que estas runas se pueden invocar para obtener beneficios. Por ejemplo, un orlanthi puede invocar la runa del aire para mejorar puntualmente su habilidad con la espada, y un troll puede invocar la runa de la oscuridad para mejorar su destreza con la maza. Esto se explica mejor
aquí.
Portada y contraportada del RuneQuest Quickstart - Haz clic para ampliar.
Magia con runas: chamanes, sacerdotes y hechiceros
Me parece bien que se mantengan los
tres sistemas de magia y que las
runas cobren la importancia que se merecen, sobre todo porque así encaja con la visión del
HeroQuest Glorantha. Me gustaría que hubieran mantenido la idea de la
magia común de poco poder, pero no, en esta edición los conjuros espirituales vuelven a ser variables y vuelven los típicos
Protección-2 y
Vigor-4, por ejemplo. Por lo menos, para aprender magia espiritual ya no hay que luchar contra ningún espíritu, simplemente se aprende y ya está.
El sistema de
magia divina incluirá
conjuros reutilizables para los iniciados, lo que me parece básico y necesario. Se basará en sacrificar puntos de la característica de Poder para conseguir «
puntos rúnicos» (aunque quizá prefiero el sistema de RQ6 de asignar puntos mágicos a un dios). Gastando estos puntos puede lanzarse
cualquier conjuro que ofrezca el culto divino, incluso la
magia divina común. Y los puntos rúnicos se recuperan participando en
ceremonias de adoración en el templo de la deidad correspondiente. Estas ceremonias se celebran en cada estación del año y el iniciado debe hacer una tirada de su habilidad de
Adoración. Si la supera, recupera cierto número de puntos. La tirada puede contar con bonificadores en proporción al tamaño del lugar de culto. Lógicamente, los sacerdotes y señores de las runas recuperan los puntos más rápido que los iniciados (ya no hay el cargo de acólito). Además, durante el Tiempo Sagrado todos los miembros de un culto recuperan todos sus puntos rúnicos gastados sin necesidad de hacer ninguna tirada.
Por otra parte, para lanzar un conjuro divino se tira por el porcentaje de la
runa relacionada. Por ejemplo, para lanzar el mítico
Separación del Alma, hay que superar una tirada en la habilidad de la runa de la Muerte. Tiene buena pinta. De hecho, se parece muchísimo a las reglas que nos inventamos en nuestro grupo de juego para modificar la magia divina del
RuneQuest de JOC. También han explicado cómo funcionará la
intervención divina. El porcentaje para un iniciado es igual a su característica de Poder más los puntos rúnicos que le queden. El resultado de una tirada exitosa determina el POD que pierde, aunque también recupera tantos puntos de POD como puntos rúnicos le quedasen. Por otra parte, aprender conjuros espirituales ya no requerirá ninguna tirada de dados como sí ocurría en RQ3.
El culto de Orlanth en el nuevo reglamento se parece mucho a RQ3
En cuanto a las reglas de
chamanismo, de los
espíritus y del
combate espiritual, no serán como las de RQ6, y es una lástima, porque me parecen buenísimas. Por el lado positivo, la nueva edición de Chaosium incorpora las reglas de chamanismo que
Sandy Petersen creó para mejorar las de RQ3 y son geniales porque permiten al chamán tener una serie de
poderes adicionales potencialmente temibles. En mi grupo de juego llevamos tiempo usándolas en las partidas del
RQ de JOC (creo que se pueden descargar gratis en
Glorantha Hispana). Estos poderes pueden conseguirse de varias formas. Una es adquiriendo
tabús, ya sean dados por la cultura del personaje o por búsquedas chamánicas. Los tabús hacen que los chamanes actúen como chamanes, es decir, que hagan cosas raras que nadie entiende. Otra es sacrificando puntos de características. Esto refleja la imagen de los chamanes escuálidos. Otra es mediante el traspaso de puntos de PER al fetch. Las reglas también incorporarán los
cultos chamánicos. Estos son multitud y permiten al chamán aliarse temporalmente con un gran espíritu o dios menor para conseguir conjuros divinos.
Más cosillas: se han esforzado por hacer los ataques de los
espíritus más llevaderos en una partida. En el
RQ de JOC, cuando te atacaba un espíritu, o tenías contramedidas mágicas, o lo más probable es que acabaras poseído o muerto. Ahora, por ejemplo, los señores de las runas tendrán una defensa básica contra espíritus y habrá un conjuro divino de
Descorporación, aunque es peligroso usarlo y entrar en el plano espiritual sin la ayuda de un fetch. Además, el
combate espiritual será una habilidad disponible para todo el mundo y la mecánica se parecerá mucho a un combate normal de modo que, con un poco de suerte, hasta podrás huir del espíritu que te ataca. Así esperan hacer que los espíritus no desequilibren por completo una partida.
Yanioth, sacerdotisa de Ernalda, uno de los personajes listos para jugar en RuneQuest: Roleplaying in Glorantha
Otra pega del chamanismo de RQ3 era que, mientras un chamán vagaba por el plano espiritual en busca de espíritus, el resto de personajes
se aburrían. Esto lo han solucionado un poco haciendo que ahora el chamán pueda llevarse a otros personajes en sus viajes chamánicos. La intención es incluso que los viajes por el plano espiritual puedan ser
aventuras en sí mismas. También han solucionado el hecho de que un chamán sea el espía perfecto desde el plano espiritual, ya que ahora, un chamán incorpóreo solo puede percibir auras y el resto del plano mundano es casi invisible desde el mundo de los espíritus.
Y un dato interesante: la vía del chamán es una especie de
atajo para llegar a ser un héroe. Esto es así porque tanto los chamanes como los héroes tienen una segunda alma que existe de forma permanente en otro plano de existencia: el fetch de los chamanes vive en el plano espiritual, mientras que el alma de un héroe reside al mismo tiempo en el plano mundano y en el divino.
Finalmente, las
nuevas reglas de hechicería serán más flexibles que las de RQ3 y los hechiceros jovenzuelos no serán unos patatas. Más detalles sobre la nueva
hechicería en
esta fabulosa entrada donde entro a fondo en el tema.
-
Localizaciones de golpe y
puntos de vida generales. Bien, en RQ6/
Mythras echo mucho de menos los puntos de vida generales. Porque el viejo y sádico simulacionista en mí no ve bien que no puedas morir por acumulación de muchas heridas pequeñas.
-
Reglas de formaciones y reglas para
combate de masas. Al parecer, las grandes batallas se resuelven de un modo bastante narrativo, pero los personajes jugadores pueden influenciar el resultado con sus acciones. Las reglas estarán centradas en las acciones decisivas que los personajes llevan a cabo en las batallas.
- Los
modificadores de las habilidades no serán como en RQ6, es decir, la suma de dos características y punto, sino que se usará el sistema de RQ2 consistente en modificadores de -5%/+0%/+5%/+10% por alcanzar unos umbrales en determinadas características. Yo prefiero el sistema de RQ3 porque es más detallista, aunque sea más complicado.
-
Efectos especiales de distintos tipos de armas. Por ejemplo, las reglas de
empalamiento son iguales que en RQ3, pero las armas
cortantes también harán el doble de daño y podrán incapacitar al oponente. Por su parte, las armas
contundentes doblan el modificador de daño. En mi opinión, creo que el efecto de las armas cortantes es demasiado potente, y el de las armas contundentes demasiado flojo. Tal y como son las reglas ahora, a un personaje con poco modificador de daño le conviene más usar una lanza o una espada, que no una maza, y eso no tiene sentido.
Espada envainada, por Roman Kisiev, para RuneQuest: Roleplaying in Glorantha
- Habrá
pasiones como en RQ6, que me parecen geniales.
- Por otro lado, se incluyen las
tiradas enfrentadas de RQ6.
- Sin embargo, regresa la
tabla de resistencia de RQ3 para las tiradas enfrentadas de características y magia, aunque el combate espiritual no la usará.
- Vuelven las
tiradas de característica x5%, como en el
RuneQuest de JOC.
- No me convence la rueda de las
runas elementales. Está muy bien que finalmente incluyan las runas en RQ, pero de momento me parece que el sistema de
Adventures in Glorantha daba más flexibilidad para que el personaje posea
cualquier combinación de runas. Aunque en
la partida que jugué, me lo pasé bien usando las runas.
- La característica de
Carisma será mucho más importante que en anteriores ediciones. Se usará en vez de INT como tope máximo para la cantidad de conjuros espirituales que puede conocer un personaje. Además, un requisito para ser señor o
señora de las runas (los héroes de una religión) es tener Carisma 18. Por otro lado, puedes ganar Carisma logrando
hazañas como vencer en una batalla o lanzando una incursión con éxito, ya que así demuestras tu valía ante el dios de las tormentas, por ejemplo.
- Los
incrementos por experiencia sumarán +1D6% a la habilidad.
-
Ilustraciones nuevas. Las puramente gloranthanas nunca sobran.
- Aseguran que, además de todos los
libros clásicos reeditados con el Kickstarter de
RuneQuest 2, apoyarán el juego con
muchos suplementos. A ver si es verdad. Van a crear una
biblioteca de escenarios en el foro de BRP clasificados por el tiempo necesario para dirigirlos. Se rumorea que uno de los suplementos que pueden sacar es un antiguo escenario de campaña llamado
Kree Mountain y escrito por un tal Mark Morrison. Sería una campaña de orlanthis, pero de orlanthis pelorianos de la provincia de Aggar, lo cual es bastante curioso. La montaña Kree se menciona por cierto en la
Guide to Glorantha, página 331.
En las
séptimas y
octavas notas del diseñador en el blog de Chaosium se revela que la creación de personajes permite empezar con
personajes veteranos de hasta 95% en su habilidad principal. La filosofía es que no tengas que sobrevivir a quince aventuras antes de poder jugar con el personaje que realmente quieres jugar. Además, incluye un
generador de trasfondo personal, parecido al generador de clanes de
Sartar: Kingdom of Heroes, que confiere al personaje no solo una historia bien relacionada con los acontecimientos de Glorantha, sino también pasiones como las de
RuneQuest 6. Además, el reglamento permitirá crear personajes de las siguientes regiones: Sartar, Esrolia, los Pastizales, Imperio Lunar, Tarsh, antiguo Tarsh y Prax.
Además, en varias convenciones roleras gloranthanas celebradas en Francia y Alemania se ha revelado lo siguiente:
- La generación de personajes anima a que todo el grupo de protagonistas posea trasfondos similares (misma procedencia, por ejemplo).
- Los espíritus serán tan flexibles en las posibilidades que ofrecen como los demonios de Stormbringer.
- La hechicería se basará en cuatro habilidades, así que los hechiceros progresarán lentamente.
- Para ver las notas de alguien que ya ha jugado una partida, leer esta entrada o esta otra.
Manadas praxianas, ilustración de Cory Trego-Erdner para el bestiario de RuneQuest
Reglamento y dos libros
En
la
última notas del diseñador del blog de Chaosium, en la
charla de las jornadas The Kraken 2016 y también en
este podcast se ha revelado que cuando salga a la venta el reglamento, también se publicarán
varios libros más: un
bestiario y un
libro del máster.
El
reglamento en sí, de unas 165 000 palabras y unas 280 páginas, será
el único libro realmente necesario para jugar e incluirá lo siguiente: reglas de creación de personajes, tierras natales, runas, pasiones, magia rúnica, unas 17 descripciones cortas de cultos divinos con más detalle que en el viejo
Dioses de Glorantha (Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Engizi, Ernalda, Eurmal, Humakt, Issaries, Lhankhor Mhy, Maran Gor, Orlanth, las Siete Madres, el Toro Tempestuoso, Waha, Yelm, Yelmalio), algunos de ellos actualizados respecto a la versión de RQ3, y 2 de cultos espirituales (como Oakfed). Además, magia espiritual, nuevas reglas de magia espiritual, nuevas reglas de chamanismo, nuevas reglas de hechicería (con notas sobre el malkionismo, el aeolismo y la hechicería de Lhankor Mhy), reglas de riqueza y ocupaciones, material para dirigir campañas estacionales y muchas cosas más.
El
bestiario, de unas 100 páginas y más de 75 000 palabras, incluirá: datos de juego de más de 60 especies, inlcuidos espíritus y plantas, 4 o 5 descripciones cortas de
cultos e información para
crear aventureros trolls, elfos verdes y marrones, patos, centauros y morocanthes, más información menos detallada para crear otros aventureros no humanos. Y no incluirá todos los monstruos de Glorantha, sino que se centrará en las regiones centrales: el
Paso del Dragón, el sur de
Peloria, los
Yermos y
Prax, y la región de
Kethaela. Incluirá unas 40 ilustraciones de Cory Trego-Erdner, entre unas 12 páginas completas a todo color con varios seres y también ilustraciones en blanco y negro.
Esbozo de un rinoceronte lanudo para el bestiario de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.
El
libro del máster incluirá: reglas de
búsquedas heroicas, reglas sobre
héroes (reglas sobre adoración de héroes junto con poderes heroicos ¡como la eterna juventud!), el Caos, la
iluminación, la
magia lunar, más descripciones breves de varios cultos (incluyendo la Diosa Roja),
objetos mágicos, reglas de
barcos, reglas de
batallas,
más de 50 encuentros del Paso del Dragón con datos de juego completos (como los caballeros del Caballo Negro, nómadas pastizaleños o una escuadra del Colegio de Magia Lunar) y
12 encuentros especiales (como una horda de trollkins o un tipo a punto de convertirse en héroe). La
tribu Colymar se describe como ambientación básica, con los
PNJs más importantes con datos de juego, ¡incluida la reina Leika! Además,
tres escenarios interrelacionados (incluido un nuevo Apple Lane). Por si fuera poco, incluye
ayudas como
mapas y
calendario y la
pantalla del máster.
Estos
tres libros
NO saldrán a la venta con una
campaña de mecenazgo lo que es de agradecer. Y todo esto solo es la «fase 1» del despliegue del nuevo
RuneQuest. Luego viene la «fase dos», de la que solo se sabe que incluirá un libro con
más de 30 religiones gloranthanas descritas con todo detalle. No las descripciones cortas del viejo
Dioses de Glorantha, sino
versiones largas de cada dios, con sus mitos y sus leyendas (Yelm, Lodril, Maran Gor, Eurmal, la Diosa Roja, Babeester Gor, Nysalor, las Siete Madres, etc.). Después de varios retrasos, todo esta está previsto para
agosto de 2018.
¿Más todavía? Sí. Después de todos estos libros, están preparando un
libro de escenarios llamado
Adventures in Apple Lane. Algunos de ellos creados por figuras como
Greg Stafford y
Steve Perrin. Además, saldrá un
segundo RuneQuest Quickstart, por si no hubiera suficiente con
el primero. Y luego...
La
gran campaña. Estará situada el
Paso del Dragón y empezará después del Alzamiento del Dragón, en 1625 TS y durará hasta 1627 con la llegada del príncipe Argrath. Incluirá
aventuras estacionales al estilo de
Pendragón que se alejarán de las típicas aventuras para buscar tesoro y cubrirá un año y medio gloranthano. De hecho, se parecerá un poco al videojuego
King of Dragon Pass. Estas estarán fuertemente relacionadas con la ambientación. Por ejemplo, en la campaña los personajes participarán en dos grandes batallas. Los escenarios estarán diseñados por varias personas e incluirán la exploración de lugares nunca antes vistos de Sartar, búsquedas heroicas y batallas.
Sobre la
hoja de personaje, en las notas del diseñador número 21 se reveló que será a doble cara. Habrá una hoja de personaje decorada con un montón de dibujos
a color y otra en blanco y negro con texto plano sin adornos. La verdad es que las imágenes que se han visto me gustan bastante:
Vistazo a la hoja de personaje oficial
Lo que no incluirá
-
Efectos de combate de
RuneQuest 6. Aunque al principio de empezar a jugar a RQ6 cuesta habituarse a ellos, y escoger el más adecuado ralentiza los combates, su desaparición es una mala noticia porque sirven para evitar el
típico problema de RQ de pego-paro-pego-paro hasta que a uno de los dos le sale un crítico y gana. Los efectos de combate aportan dinamismo, hacen los combates peliculeros y hacen que se acaben rápido, lo que se agradece mucho. De todas formas, es facilísimo incluirlos y seguir usándolos en cualquier versión de RQ.
-
Puntos de suerte. Si fallas, fallas. Si mueres, mueres. Puedes pedir una intervención divina, a ver.
-
Elementos de RuneQuest de JOC que, según los propios diseñadores, eran
demasiado complicados, como: puntos de fatiga, reducción de los puntos de armadura de los objetos, registro diario de las horas de entrenamiento, y reglas de invocación demasiado complicadas, el sistema de momentos de reacción (se usará el de RQ2) y el sistema de hechicería. Pues mira, me parece que el sistema de los puntos de armadura de los objetos era divertido, por el hecho de que podías ir destrozándole el escudo al adversario poco a poco.
Las ilustraciones de Andrey Fetisov son brutalmente buenas.
Para terminar, ¿qué haría yo si estuviera al mando de Chaosium? Aprovechar que ya hay unos suplementos gloranthanos muy majos para
HeroQuest Glorantha como son
Sartar: Kingdom of Heroes y
Pavis: Gateway to Adventure. Ya cuando se publicó RQ6, alguien prometió que publicarían los datos de juego de
RuneQuest necesarios para poder jugar las campañas existentes de
HeroQuest Glorantha. Pero al final no se hizo. Ahora que tendremos una editorial publicando
RuneQuest Glorantha y
HeroQuest Glorantha, sería de locos no facilitar que los aficionados a cada juego no puedan aprovechar los escenarios del otro para jugarlos con sus reglas de juego favoritas. ¿No crees? Por suerte, Rick Meints de Chaosium afirmó en el foro de BRP que piensan hacer precisamente esto... contando con la ayuda de los aficionados. Algo es algo. ;-)
Por cierto, en las jornadas de rol
The Kraken 2016 tuve la oportunidad de
jugar una partida de demostración del próximo
RuneQuest de Chaosium. Puedes leer sobre esta partida al final de
esta otra entrada. Y también puedes leer una
reseña del RuneQuest Quickstart.