El juego de rol Mythras lleva ampliando sus horizontes lúdicos más allá de las ambientaciones de espada y brujería que plantea el reglamento. Tiene ambientaciones de ciencia ficción, de fantasía urbana... pero, ¿puede realmente usarse para todo? Tal vez para tratar de responder a esta pregunta, un aficionado se propuso incluir el género de los superhéroes en Mythras. La editorial The Design Mechanism le dio permiso para hacer una prueba en forma de aventuracorta. Si les gustaba el resultado, tal vez le permitirían crear un suplemento dedicado a los superhéroes de los cómics y las películas. Y así fue como Mike Larrimore creó el módulo Agony & Ecstasy. En esta entrada puedes leer mi reseña sin spoilers de la aventura que 77Mundos publica en español bajo el título Agonía & Éxtasis. Como bonus track, he incluido unas notas extra del autor, traducidas en primicia con su permiso.
Forma
La versión física de este módulo es un librillo fino de 32 páginas con dos grapas, con las tapas de cartulina satinadas a color y el interior en blanco y negro. La maquetación es a doble columna, con un tipo de letra para los encabezados que intenta parecerse a la de los cómics desuperhéroes.
Las ilustraciones interiores son de Dan MacKinnon, que ya ha ilustrado otros suplementos de The Design Mechanism como After the Vampire Wars. No es para tirar cohetes, pero cumple con su función. Estas ilustraciones son escasas y se centran en los dos personajes principales de la aventura y en los personajes pregenerados. Aun así, el texto está convenientemente espaciado mediante los diversos mapas que incluye el escenario, que son bastante detallados. Curiosamente, el mapa de la ciudad está hecho con un generador automático de ciudades. La ilustración de la portada es del mismo artista y muestra el malo de la película en pose amenazante. Me gusta sobre todo cómo está coloreada, aunque algún pequeño detalle no encaja con lo que se dice de ese personaje en el texto del módulo.
Por otro lado, hay algún que otro error tipográfico y ortográfico, y la traducción es un poco rígida en algunos puntos, pero se lee bien. Lo que no me ha gustado es el reducido tamaño de la letra en los datos de juego de los personajes. En el módulo original creo que también es así, pero ay esas dioptrías...
Contenido
Las quince primeras páginas son el módulo en sí. Luego hay dos páginas con los datos de los personajes no jugadores. A eso le siguen dos páginas con algunas reglas por si quieres crear tus propiossuperhéroes y después siete páginas donde se describen 6 personajes pregenerados. Finalmente, hay una hoja de personaje idéntica a la del reglamento de Mythras y dos páginas vacías para apuntar notas totalmente de relleno.
El mapa de Ciudad Génesis en la introducción de la aventura
Aunque mi superhéroe favorito es Iron Man, seguido de cerca de Spiderman, en realidad nunca he sido un gran fan de los cómics de superhéroes. Y lo mismo con los juegos de rol desuperhéroes, porque el género me aburre un poco. Sin embargo, el experimento de unir superhéroes con las reglas simulacionistas deMythras me despertó mucha curiosidad. No creía que pudiera salir bien. Por suerte, la aventura que plantea Agonía & Éxtasis es de nivel bajo, de superhéroescallejeros del estilo de Daredevil, Batman, Jessica Jones o Luke Cage. Y ahí sí que un sistema simulacionista puede funcionar.
El módulo se desarrolla como una investigación muy sencilla y lineal, en el marco de una ciudad imaginaria llamada Ciudad Géminis situada en la costa oeste de los Estados Unidos. En general, los personajes jugadores irán del punto A al B y luego al C, pero eso es normal en una aventura corta y no me parece mal. Hay unas seis localizaciones clave y en cuatro de ellas se producirán escenas de acción superheroica, cada una de dificultad creciente hasta llegar al clímax. En particular me ha gustado el planteamiento de las escenas de acción, ya que son interesantes y plantean retos diferentes en cada ocasión. Además, tienen ese sabor característico de las escenas de tortas de los cómics y películas de superhéroes. Por ejemplo, se nota que el autor se conoce bien el género y, consciente de que cuatro héroes terminarían rápido con el villano de turno en un combate con las reglas de Mythras, ofrece ideas interesantes para que el villano dure más. Usando dos recursos típicos de estas historias pero efectivos, se pone a los superhéroes en problemas. Por un lado, con multitud de secuaces poco poderosos pero que molestan y, por otro, poniendo a inocentes en peligro para mantenerles ocupados.
Antes de crear esta aventura, Mike Larrimore ya había hecho la minicampaña Elevation: First Contact para M-Space. Se nota que tiene maña para crear escenarios de investigación pero aquí se trata de superhéroes, y quedarse atascados en la investigación por falta de ideas o por una serie de malas tiradas haría perder ritmo. Por suerte, el módulo soluciona esto con una app de noticias llamada C.O.P. que existe en el mundo de juego de Ciudad Géminis. Gracias a los avisos de esta app, aunque los personajes fracasen en las escenas de investigación, podrán dirigirse rápidamente a donde se les necesita y seguir con la historia. Aunque claro, tendrán la desventaja de llegar algo más tarde que si hubieran estado atentos a todas las pistas. Me parece una solución tan simple como brillante para que la aventura no pierda el ritmo. Además, con el mismo recurso, el autor ofrece varias ideas para alargar la aventura incluyendo escenas o complicaciones adicionales. Si el módulo tal como está puede ocupar dos sesiones de juego, si usas estos añadidos, podrían llenarse tres.
El elemento central de toda historia de superhéroes son los propios superhéroesy sus superpoderes. La aventura Agonía & Éxtasis ofrece 6 personajes pregenerados con una gama variada de poderes. Puede que algunos te recuerden a superhéroes famosos, pero resultan bastante originales. El más original de todos es el Gólem, que es una nube de nanorrobots y el menos tal vez sea Liebre, que es muy parecida a Flash. En realidad ya conocía un poco estos personajes porque cuando The Design Mechanism publicó este módulo en inglés en 2018, me descargué gratis el PDF que compartieron con los personajes pregenerados (échales un vistazo aquí).
Algunas reglas de superpoderes y limitaciones, y el superhéroe callejero Torque, que debe sus poderes a una reliquia celta.
Mientras leía estos personajes y sus reglas de superpoderes me volvió a asaltar la duda de si encajarían de verdad en el sistema simulacionista de Mythras. En particular, por el efecto de combateTumbar Oponente que tienen las armas de fuego en este sistema. Los superhéroes de los cómics siempre tienen algún recurso para evitar morir a balazos. Spiderman tiene el sentido arácnido, la Masa tiene la piel muy dura, el Capitán América tiene su escudo, pero por encima de todo, lo que tienen es que el guión los protege. En cambio, en un juego de rol, ¿cómo vas a evitar que tu personaje caiga redondo cuando el efecto Tumbar Oponente es tan efectivo? (resumen rápido: si te alcanza un balazo y logra causarte al menos 1 punto de daño, debes superar la tirada de ataque con tu habilidad de Aguante o caes redondo durante una hora). Planteé mi duda directamente a Mike Larrimore y me respondió que en sus pruebas de juego nunca ocurrió. Sus jugadores siempre fueron muy precavidos. Así que tal vez sea ese el secreto: avisar a los jugadores de que en este juego, por mucho que interpreten a superhéroes, el balazo de un mero secuaz de pacotilla puede dejarlos fuera de combate. Dicho de otra manera: con estas reglas el concepto superhéroede nivel callejero no significa que no tenga algunos superpoderes de tipo místico al estilo de Fénix o Superman, sino que las amenazas a nivel de calle pueden liquidarte si no vas con cuidado.
De todas formas, casi todos los personajes pregenerados tienen alguna forma de reducir el peligro de los disparos. Por ejemplo, Torque tiene una capa que le otorga armadura para absorber el daño, el Enterrador puede hacer huir a sus enemigos y Liebre puede moverse rápido para ser un blanco difícil de acertar.
Vale, pero ¿cómo funcionan los superpoderes? Cada personaje tiene una cantidad que depende de su puntuación de POD y otra característica relacionada con el origen de esos poderes. Eso sirve para animarte a que, si eres Tony Stark, te pongas una buena puntuación en Inteligencia, por ejemplo. En general, no cuesta nada usar un superpoder. Lo tienes siempre disponible. Pero cada poder tiene una serie de mejoras que te permiten hacer más cosas con ese poder y estas sí tienen un coste en puntos de poder, que es como se llaman aquí los puntos mágicos. Aun así, es difícil que agotes estos puntos, porque es muy fácil recuperarlos. Por ejemplo, el personaje de Eclipse, uno de mis favoritos junto a Gólem, tiene un poder que le permite controlar la oscuridad. Sin coste alguno, puede mover las sombras y atacar con zarcillos de oscuridad capaces de estrangular y aturdir. Pero si gasta 2 puntos de poder, puede dar forma sólida a la oscuridad y conferirle 3 puntos de armadura y 6 puntos de golpe.
A finales de 2019, The Design Mechanism actualizó el reglamento de inicio rápido MythrasImperativo con los poderes descritos en Agony & Ecstasy. Me imagino que los de 77Mundos no tardarán en actualizar también la versión española.
Por el lado negativo, es una pena que se haya desperdiciado el espacio que ocupan las hojas de relleno. Podrían haberse incluido consejos de dirección, los datos de algún que otro PNJ poco importante que falta, detalles de las partidas de prueba o elementos de atrezzo como pistas. Aquí abajo puedes ver un vídeo de 30 segundos donde hojeo el libro:
Conclusión
Agonía & Éxtasis es un buen experimento para Mythras y una propuesta original para tu mesa de juego entre una campaña y la siguiente. Al jugar esta aventura hay que ser consciente de que el sistema de Mythrasessimulacionista y, por tanto, hay que ser precavido en los combates. Sin embargo, si te gustan los superhéroesde nivel callejero seguro que te lo pasas en grande. Por ejemplo, si te gustaron series como Jessica Jones o Daredevil. Resumiendo:
Lo mejor:
Los personajes jugadores pregenerados.
Se puede jugar con el reglamento resumido gratis de MythrasImperativo.
Las breves reglas para crear tus propios superhéroes.
Que el experimento saliera bien y gracias a eso se publicará Destined, un suplemento largo sobre cómo jugar campañas de superhéroesde cómic con las reglas de Mythras, con una enorme lista de poderes superheroicos y tres niveles distintos de juego.
Lo peor:
La letra aumentadora de dioptrías de los datos de juego.
Que no se hayan aprovechado las páginas de relleno para incluir algo más de material (por ejemplo, el que puedes ver en el bonus track a continuación).
Haz clic en el enlace para leerlas o descargar gratis (ojo porque incluyen spoilers).
El Enterrador y Tortuga son dos de los seis superhéroes listos para jugar que incluye la aventura
Agonía & Éxtasis está disponible en la web de 77Mundos en un pack de libro más PDF por 12€. ¿Qué te parece? ¿Estás de acuerdo con estareseña? ¿Te gustaría dirigir o jugar esta aventura?
Esta entrada es una recopilación de enlaces de la campaña Samuráis de Suruga que dirigí con el juego de rol Mythras, simplemente para tenerlos bien ordenados y disponibles en un mismo lugar. Iré añadiendo más conforme los vaya publicando.
Esta es la segunda parte de una entrada sobre los 30juegos de rol japonesesmás vendidos en una tienda de Japón en junio de 2020. Puedes leer la primera parte aquí. A continuación voy a comentar los siguientes 15 libros o publicaciones que quedan del ranking, del puesto 16 al 30.
Para elaborar estos artículos me han sido de gran ayuda lugares donde escriben personas versadas en este tema como el Discord de Kotodama Heavy Industries, el blog de Ewen Cluney y otros blogs y foros.
16. El juego de rol que ocupa este puesto se publicó en 2018 y está teniendo bastante éxito junto con el Futarisousa que comenté en la primera parte del ranking. Se trata de Stellar Knightsde la espada de plata (o más bien: Los caballeros estelares de la espada de plata) un juego de rol diseñado por Fuyu Takizato que también va de parejas y recuerda un poco al anime Utena. En este caso, el juego trata de jóvenes parejas de enamorados de cualquier género, en una realidad alternativa postapocalíptica. Estos jóvenes son los emisarios de unas diosas gemelas y viven en la última ciudad superviviente de la humanidad, formada por una serie de capas superpuestas. En la más alta hay una escuela donde se entrena a estos jóvenes a combatir los monstruos que envía el dios del mal para destruir la ciudad. Cada sesión de juego termina con el combate contra este enemigo.
Cada jugador controla dos personajes, uno llamado bringer (portador), que es el combatiente, y otro llamado sheath (vaina) cuya función es apoyar al primero. Cada bringer está emparejado con un sheath y actúan como un solo ser. Los integrantes de estas parejas comparten el mismo deseo y colaborarán para hacerlo realidad. Sin embargo, el bringer y el sheath que tú interpretas no son pareja entre sí, sino que forman pareja con los personajes de otros dos jugadores, formando un triángulo de parejas entre los tres jugadores. Más concretamente, tu bringer forma pareja con el sheath del jugador a tu derecha, y tu sheath es la pareja del bringer del jugador que está a tu izquierda.
Hoja de personaje doble con el bringer arriba y el sheath abajo, traducida por Ennui, y esquema de relaciones
La creación de personajes es fácil y rápida. Aparte de varios datos personales, los personajes se definen mediante solo dos rasgos: flor y color. El primero es la clase de personaje y hay 6 posibles, todas ellas con nombre de flor, p.ej: rosas, cosmos, flores del infierno, y otras. Esta clase define la forma de combatir. Por su parte, el color define el papel del personaje en combate. Por ejemplo, las flores rosas y negras son atacantes, mientras que el resto son de apoyo. La combinación de flor y color te da un conjunto de habilidades de combate únicas. Como ya te debes imaginar, cada pareja de bringer y sheath debe coincidir en flor y color.
Cuatro de las seis clases de personaje con nombre de flor disponibles en el reglamento básico de Stellar Knights
Como es habitual en los juegos japoneses, la estructura de la partida está pautada para crear una historia que dure una sesión de juego. Se divide en las siguientes fases: el prólogo es una escena breve que imita a los openings de las series de televisión y anime, donde se establece que la diosa ha elegido a los personajes jugadores como sus representantes en la batalla que se avecina. Luego vienen el primer y segundo capítulos. En esta fase los protagonistas viven escenas de su vida. Puede que asistan a un baile en la escuela o que vayan juntos de excursión, por ejemplo. Se hacen tiradas en varias tablas que establecen el tema y el tono de estas escenas y entonces los jugadores deben improvisar qué ocurre en estas escenas basándose en la situación e interpretando el resultado obtenido en las tablas. Los jugadores cuyos personajes no participan en una escena concreta pueden premiar con «ramos de flores» a los jugadores que creen escenas memorables. A continuación se juega el interludio, una escena breve en la que los protagonistas se preparan para la batalla en defensa de la humanidad. Los sheath se transforman en el arma y el traje de batalla de su bringer. La batalla estelar representa el capítulo final, donde las parejas fusionadas combaten contra el enemigo usando cada una sus habilidades y coordinándose entre sí. Y, aunque parezca paradójico, el 95% de las reglas del juego están centradas en este combate. Los ramos de flores obtenidos en la fase 2 pueden usarse aquí para obtener ventajas. La zona de combate es un jardín dividido en seis zonas, algunas de las cuales se vuelven peligrosas de forma aleatoria, con lo que los personajes deben moverse por el tablero además de atacar al enemigo usando sus habilidades con diversos efectos. Todo muy estratégico. Finalmente, en la última escena se describe el epílogo de cada pareja y baja el telón.
Vídeo promocional del juego de rol Stellar Knights de la espada de plata.
Este juego me ha dejado bastante perplejo. La primera mitad va de rolear mucho y ser creativo para generar escenas interesantes, basadas sobre todo en las relaciones de pareja y todo lo que eso puede dar de sí. Pero en la segunda mitad es un gran combate que es puro juego de tablero. Por eso, no sé si a las personas que les atraiga la primera parte se verán decepcionadas o se aburrirán en la segunda, o viceversa. Sin embargo, consulté a una persona que ha dirigido ya tres partidas de Stellar Knights y me aseguró que ninguno de sus jugadores se quejó de eso. También me contó que cada sesión duró unas 3 horas y la parte del combate ocupó entre treinta minutos y una hora. Curioso, ¿no? Si quieres, puedes escuchar una partida en inglés aquí.
17.Malleus Monstruorum para La llamada de Cthulhu. Este bestiario cthuloideo ya salió en la lista de 2017 y aún sigue aquí. Y eso que ni siquiera es la nueva edición que ha publicado Chaosium hace poco.
18. En el hueco. Libro de escenarios para La llamada de Cthulhu. Aunque en la tienda Yellow Submarine tendrían algunos ejemplares, este libro se vende en la página webBooth. Se trata de una web donde creadores independientes pueden poner sus productos en venta. Me recuerda mucho a itch. La categoría «juegos de rol» tiene más de 3000 productos, la mitad de los cuales son... módulos para La llamada de Cthulhu, claro. También hay muchos escenarios para el juego de rol inSANe, algunos para Shinobigami y Magica Logia (ver entrada de 2017), replays, campañas de D&D5 y hasta reglamentos independientes. La mayoría de estos módulos o ayudas de juego son en formato PDF o impresión bajo demanda y suelen costar entre 200 y 2500 yenes. Aunque también hay productos de descarga gratis. Básicamente, es como una versión en línea de la convención Comic Market (Comiket). Ahora que he descubierto esta web, ya no me extraña que el Miskatonic Repositoryde Chaosium no incluya ninguna publicación japonesa. Y por lo que he podido ver, algunas de estas publicaciones independientes (dōjinshi, en japonés) tienen un nivel de producción espectacular, sobre todo en el apartado de los juegos de mesa.
Volviendo al libro que ocupa el décimo octavo puesto del ranking, es obra de Uruta Kobito, tiene 50 páginas y vale 1000 yenes. La portada me recuerda a una famosa película de terror japonés. Incluye dos escenarios de una sola sesión de juego para la séptima edición. «El pueblo de las almas en pena» es para 2 o 3 jugadores y trata de ir en busca de una novelista, aunque claro, en el pueblo donde se supone que vive se cuenta una historia terrible sobre unas almas en pena. Por su parte, «¡En el hueco...!» es para un solo jugador y trata de fenómenos paranormales que el protagonista empieza a sentir después de que un amigo le regala una pintura antigua. Como regalo extra, el autor incluye una recopilación de tiras cómicas tituladas algo así como «La típica tirada de COR que no te esperas» que por el título me imagino deben ser de cachondeo.
19. High Loss Limited. Libro de 6 escenarios de una sola sesión para La llamada de Cthulhu, de entornos y autores distintos. Este es otro dōjinshi que se vende en Booth por 1100 yenes (108 páginas).
Algunos escenarios son: «El puesto de los vivos», «Padres valientes», «La verdad de Nagarius», «El guía en la niebla» o «El astronauta del horizonte de sucesos». Todos los escenarios están diseñados para 2 o 3 jugadores.
20.Problemas al borde del abismo. Campaña de 4 capítulos para La llamada de Cthulhu 7.ª ed. Está pensada para jugadores experimentados, y se avisa de que la cantidad de PJ muertos puede ser elevada. Este dōjinshi se vende en Booth desde mayo de 2020, tiene 196 páginas en formato B5 y vale 2000 yenes. Su autora firma con el pseudónimo Ironekotaku.
Portada y contraportada de la campaña 深淵の縁に立つもの
21.inSANe 2: Dead Loop. Reglas adicionales para el juego de rol inSANe. Incluye más habilidades en general y habilidades específicas para determinadas ambientaciones de terror. Más tipos de locura, varios escenarios y un replay. 256 páginas por unos 1500 yenes (como el reglamento básico). Más información sobre inSANe aquí. Desde el 2017 el grupo Bouken ha sacado solo un libro con 25 escenarios para inSANe, titulado Black Days. Algunos de ellos son: «El novio de la mujer buey», «Desesperación por las nubes» o «El guardia nocturno» y tienen componentes de humor negro.
Portadas de inSANe 2 Dead Loop, Black Days y Double Cross 3.ª edición, reglamento II.
22. Double Cross 3rd ed.Reglamento II. De este juego de mutantes ya hablé en la entrada de 2017. Sin embargo, esa vez olvidé comentar la gran cantidad de suplementos que tiene y que demuestra su gran trayectoria. Solo para la actual tercera edición hay 15 suplementos, aparte de los 3 reglamentos. Y de replays tiene unos 30 (!). Es decir, hay el doble de partidas redactadas que de libros con material de juego. Y solo estoy contando la tercera edición. Esto demuestra que el replay es una afición y un género literario en sí mismo, y ya no me extraña que haya gente que haya leído replays sin haber jugado nunca a ningún juego de rol.
23. Sword World 2.5 Boxed Set: El gremio de aventureros. Esta es la tercera caja de inicio de Sworld World, el juego de rol insignia de la editorial Group SNE, que salió en mayo de 2020. Esta es el doble de grande que las cajas de inicio anteriores y, como las otras, el contenido está perfectamente pensado para empezar a jugar a rol de forma fácil y visualmente atractiva. Al abrir la caja, te encuentras: varios libretos con las reglas y las 4 aventuras, 10 dados de seis caras, 5 rotuladores de pizarra blanca, 40 hojas de personaje simplificadas impresas en tarjetas de pizarra blanca, 99 tarjetas de equipo que se acoplan a las hojas de personaje para añadir sus valores, 33 tarjetas de hechizos y habilidades, 68 tarjetas de monstruos ilustradas, 25 miniaturas de cartón de los PJs y PNJs con soportes de plástico, 25 losetas de habitaciones y muchos más detallitos.
Contenidos de la tercera caja de inicio de Sword World 2.5: El gremio de aventureros
Con esta caja pueden jugar hasta 5 personas, y los personajes avanzan de nivel 3 a 5. Sin embargo, al subir de nivel no hace falta que borren ni apunten nada en la hoja de personaje, porque ya hay una hoja hecha para cada nivel de cada uno de los personajes pregenerados. Además, estas hojas de personaje son de pizarra blanca para que sean fáciles de borrar y están diseñadas para encajar con las piezas de equipo de forma que modifiquen las características pertinentes del PJ.
Una de las tarjetas de personaje de pizarra blanca, con varios elementos de equipo acoplados.
El escudo le da +1 a Evasión y la armadura de cuero +3 a Resistencia. La espada incluye la tabla de la tirada de daño.
Por otro lado, esta caja te permite crear tu propio gremio de aventureros. Para ello, usas la tapa de la caja como paredes y dentro puedes configurar las habitaciones que quieres que tengan los dos pisos de tu gremio, donde los aventureros pasarán el tiempo entre una aventura y la siguiente. Hay cosas como sala de entrenamiento, sala de invocaciones, sala de baños, jardín, etc. Tras cada aventura puedes adquirir mejoras para el gremio como diversas piezas de mobiliario (un piano, una chimenea, un escritorio, etc.), y hasta personal propio como cocineros, profesores de esgrima, etc.
En este gremio han puesto una cocina y unos establos junto a la sala grande de la planta baja.
Además, durante las aventuras puedes ir anotando las pistas y datos importantes en unas tarjetas para tenerlo todo bien organizadito. Y cuando las terminas todas, estas tarjetas pueden meterse en una carpeta de anillas como recuerdo. Esta caja vale 5400 yenes, pero madre mía, ¿quién no se va a iniciar al rol con algo tan chulo como esto?
24.Nobinobi TRPG. Este juego de rol creado e ilustrado por Takashi Konno en agosto de 2017 ha tenido bastante éxito en los últimos años. «Nobinobi» significa «sin preocupaciones», pero creo que juega con el doble sentido al afirmar que es una abreviación de «Novice novice Table talk Role Playing Game», es decir, que está orientado aprincipiantes. Al mismo tiempo, es un juego extraño e innovador por varios motivos.
El primero es que al abrir la pequeña caja te encuentras con un montón de cartas y seis dados de seis caras de madera, que es todo lo que necesitas para jugar. Es decir, prescinde del lápiz y la goma.
Segundo, se juega con cartas. Cada jugador elige una carta de clase de personaje de las diez posibles: caballero, mago, ninja, alquimista, etc. Cada clase tiene solo dos datos de juego: poder y habilidad. Y ya puedes empezar a jugar. Durante la partida irás obteniendo otras cartas que definirán o modificarán tu personaje. Por ejemplo: puede que tu bardo sea un «extremista» (otra carta) y que tenga «orejas de gato» (otra carta). Algunas cartas tienen una flecha y se hacen girar sobre la mesa para ver a qué jugador afectan. Otras son personajes secundarios que acompañarán al personaje.
El bardo extremista con orejas de gato (+1 habilidad) que va acompañado de una princesa - Foto de Paul McCann.
Finalmente, todos los jugadores hacen de director de juego por turnos. Para empezar, uno de los jugadores toma una carta de escena, la lee en voz alta y añade los detalles que quiera. El protagonista de esa escena será el jugador a su izquierda, que deberá solventar la situación como se le ocurra, tal vez haciendo una tirada de dados de su poder o habilidad y superando el número objetivo, o tal vez simplemente roleando. Si tiene éxito, toma una carta de luz, que son ventajas. Si fracasa, toma una carta de oscuridad, que son complicaciones interesantes o trasfondos negativos. Sea como sea, los dos tipos de cartas hacen que tu personaje se vuelva más fuerte. Luego el siguiente jugador pasa a ser el director de juego y lee una carta de escena para el siguiente protagonista. Cuando todos los jugadores han hecho 3 turnos de director, se roba una carta de clímax y todos los jugadores colaboran para hacer frente al jefe final o el conflicto que sea y se cierran los cabos sueltos que hayan podido crearse a lo largo de la partida. En total, una partida dura entre 30 minutos y una hora, y la aleatoriedad de las cartas acaba creando historias estrambóticamente divertidas.
En fin, es un juego ligero que requiere cero preparación y que puede servir de primer contacto con el rol para esas amistades que todos tenemos que nunca probarían un juego de rol, pero sí se animan con un juego de mesa. El juego básico se centra en contar historias de fantasía y vale 3000 yenes. Más tarde, la editorial Arclight publicó otras cajas del mismo autor para jugar historias de otros géneros: Nobinobi TRPG "The Horror" y Nobinobi TRPG "Steampunk". Como el primer juego fue publicado por el autor de forma independiente, suele agotarse rápido en las tiendas.
Nobinobi TRPG Steampunk y Nobinobi TRPG The Horror
25. Nechronica: The Long Long Sequel. De este extraño juego de rol de chicas zombi guerreras del género «body horror» ya hablé en esta entrada del 2017. Consúltala para saber más cosas.
26. Arianrhod 2.ª edición. Perfect World Guide. Este es un suplemento que describe a fondo el mundo de Eryndill donde se sitúan las aventuras del juego de rol de fantasía Arianrhod, que tiene muchos fans en Japón. Así que voy a aprovechar la oportunidad para hablar de él. La primera edición del juego se publicó en 2004, la segunda en 2011 y la segunda revisada en 2016. Arianrhod es una diosa de la mitología galesa, pero aquí solo es un nombre, porque el juego es básicamente fantasía genérica y festiva al estilo de videojuegos como Dragon Quest o la saga Final Fantasy. Los personajes en este mundo se dedican a la original tarea de explorar mazmorras y luchar contra monstruos, tienen niveles y se definen mediante varias especies clásicas y combinando dos clases de personaje. Pueden ser hulin (humanos), sabios eldanann (elfos), nevarf (enanos), filborr (hobbits), ágiles verna (gente con orejas de conejo, lobo o gato) o fuertes duang (humanos más fornidos y cornudos). Hay dos tipos de clases de personaje, primarias y secundarias. Puedes combinar dos primarias o una primaria y una secundaria. Las primarias son: guerrero, acólito (clérigo), mago y ladrón. Y las secundarias son: alquimista, pistolero, samurái, invocador, sabio, bailarín, ninja, bardo, monje y explorador. Cada especie tiene unas puntuaciones básicas en las características (Fuerza, Habilidad, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Suerte) y en los puntos de vida y puntos de mente (que son como los puntos mágicos) y las clases elegidas añaden un puntito aquí y otro allí, pero luego tienes 5 puntos para repartir como quieras entre las características.
Varios personajes pregenerados del starter set: guerrero-guerrero, acólita-guerrera, ladrona-exploradora y mago-sabio.
Sin embargo, la enjundia del juego está en las habilidades. Estas no son las mismas para todo el mundo, sino que cada jugador elige las que quiere. Aunque la mayoría de tiradas se hacen con las características, estas habilidades son en realidad poderes del personaje y engloban acciones, conocimientos, hechizos, poderes, de todo, cada una con unos efectos concretos de juego. A menudo simplemente dan bonificadores a características, al daño, etc. Cada clase de personaje primaria confiere una habilidad exclusiva de esa clase y otra universal. Y luego tienes 4 puntos para invertir en niveles de las habilidades universales. Por ejemplo, la clase ladrón te otorga para empezar las habilidades «Ataque amplio» (si gastas 4 PM, haces +2 de daño cuando atacas a más de un enemigo a la vez) y «Encontrar trampas» (tiras un dado extra para detectar trampas). Y luego puedes añadirle las que quieras universales. Las habilidades tienen niveles, con lo que puedes potenciarlas con el tiempo.
Mitad superior de la hoja de personaje de un duang guerrero-samurái, con sus características y sus habilidades.
Como en otros juegos del sistema SRS estándar del grupo F.E.A.R, la tirada básica de habilidad se hace con dos dados de seis, a lo que se suma un tercio de la característica relacionada, más otros modificadores y para tener éxito el total tiene que superar un número objetivo. Doble uno es una pifia y doble seis es un crítico. Atacar con éxito es sacar mejor tirada de ataque que la tirada de evasión del blanco. También tiras dados de seis y sumas modificadores para calcular el daño. Por ejemplo, un arco corto hace 2D6+6, aunque impone un -2 a la tirada de ataque y -3 a la iniciativa, mientras que un espadón claymore inflige 2D6+11 (pero -1 al ataque y -3 iniciativa). Las armaduras absorben daño como en RuneQuest y los escudos aumentan la tirada de evasión para evitar un ataque (como en Sword World). Si los puntos de vida llegan a 0 quedas incapacitado, pero solo mueres si el enemigo decide darte el golpe de gracia.
Varios de los cientos de enemigos disponibles en Arianrhod: gillman mage, dragonrider, goblin, bugbear, skeleton...
Otros aspectos de Arianrhod son los puntos de destino, que te permiten añadir un dado a una tirada o repetir la tirada de un dado. Por otra parte, los personajes pueden formar parte de gremios, que otorgan una habilidad a todo el grupo. Finalmente, las reglas incluyen un sistema de resolución de conflictos que parece una versión mejorada de los desafíos de habilidad de la 4.ª edición de D&D. En general, todo el juego parece bastante influido por D&D. En concreto, las habilidades parecen poderes o dotes y, hay tantísimas, que seguramente promueve el rebuscar los mejores combos por el libro de reglas.
Varias portadas de la segunda edición revisada: reglamento 1, reglamento 2, guía de habilidades y guía de objetos.
O mejor dicho, los libros de reglas, porque Arianrhod tiene un montón de suplementos: Reglamento 2, Reglamento avanzado, Guía de habilidades (1 y 2), Guía de enemigos, Guía de objetos (¡1 y 2!), Guía de forasteros... etc. Y como en el caso de Double Cross, Arianrhod cuenta con más libros de replays que de suplementos y aventuras... Según la Wikipedia, en 2010 el número de libros de este juego, contando los replays, sumaba 59. ¡Solo en 2010! Y ahora, con la segunda edición revisada, ya lleva más de 80 si he contado bien. Eso sí, es muy fácil empezar a jugar, ya que el reglamento básico, como el de Sword World, vale solo 900 yenes (unos 7,5€) y en la página web hay un starter set de descarga gratis.
27.Stellar Knights: el Alt-Levoot de la bala púrpura. Este suplemento para el juego de rol Stellar Knights es obra de uno de los colaboradores del reglamento básico y, por tanto, es semioficial. Sin embargo, debe contar con el respaldo de la editorial, porque además de la cadena de tiendas Yellow Submarine, también se vende en el portal de dōjinshiConos y hasta en Amazon. Este libro aporta una ambientación diferente a la del juego básico. En el mundo de Alt Le-Voot, los personajes viven en la ciudad Alsang, que está a punto de derrumbarse por sí sola, por lo que no hay batalla final. Sin embargo, uno de los protagonistas puede que caiga presa de la corrupción, en cuyo caso su pareja deberá hacerle frente. ¿Será capaz de enfrentarse a su amado/a? El libro también incluye tres flores nuevas, reglas para armas a distancia y reglas para resistirse a la corrupción.
Stellar Knights cuenta con dos suplementos más, uno oficial y otro semioficial. El primero es Marginalia de la niebla y los cerezos, que ofrece una ambientación distinta, situada entre dos ciudades espejo, una encima de la otra. Una parecida al Japón de los años 40 (la ciudad de los cerezos) y la otra parecida al Londres victoriano (la ciudad de la niebla). Las parejas aquí se llaman caballeros de la neblina, y se incluyen nuevas clases de personaje (flores), además de nuevos campos de batalla, variantes de juego ¡y reglas para jugar por chat! El segundo es Fort Vlood de los Muros Grises y cambia de nuevo la ambientación y el modo de jugar. En este caso, la historia se desarrolla en una ciudad amurallada de estilo europeo del s. XIX cuyos habitantes pertenecen al mundo de las hadas. Los de estirpe más fuerte se llaman «orígenes» y cuentan con la protección de guardaespaldas llamados «caballeros del ocaso». Las partidas están diseñadas para solo dos jugadores. El director de juego interpreta al «origen» y el jugador interpreta al «caballero» que debe proteger al primero de los ataques de los «guardias negros», unos seres que ansían absorber el poder de los seres feéricos. En este caso ambos miembros de la pareja participan activamente en la batalla.
28. Warlock Magazine Vol. 7. Esta es una revista japonesa centrada en dos juegos de rol muy de la vieja escuela. La Warlock original fue una antigua revista británica que publicó Penguin Books junto con Games Workshop entre 1984 y 1986, dedicada a los librojuegos de la serie Fighting Fantasy de Steve Jackson y Ian Livingstone. Como El hechicero de la montaña de fuego y otros muchos. Al parecer, en esa época Japón tuvo su propia edición japonesa de esa revista, lo que deja claro que esos librojuegos debieron ser muy populares también en el país del sol naciente. La edición actual de la revista la publica Group SNE (la editorial de Sword World) y centra sus páginas en artículos, módulos y ayudas para dos de los juegos que publica: Advanced Fighting Fantasy (y los librojuegos) y Tunnels & Trolls. También incluye artículos de otros temas variados. Por ejemplo, en el primer número, publicado en abril de 2018, se incluye una introducción a los juegos de rol españoles (!!!), escrita por el autor de librojuegos David Velasco, donde habla como es natural, del juego de rol Aquelarre. Increíble, pero cierto.
El número 7 salió en mayo de 2020 y contiene un artículo sobre los bares de juegos analógicos a los que acuden cada vez más japoneses a jugar a rol, como este o este. Por eso en la portada se ve a un hada sirviendo café a un enorme demonio cornudo. También incluye un escenario de Advanced Fighting Fantasy para jugar en solitario y un escenario de Realms of Pugmire que Group SNE publica en japonés. Esta revista tiene 186 páginas y vale cerca de 2000 yenes.
29. Okama está en el bar. Este título tan extraño pertenece a otro escenario no oficial para La llamada de Cthulhu que se vende principalmente en Booth. Los investigadores están pasando el rato en un bar cuando se les acerca una chica llamada Kotomi y les pide que investiguen unos fenómenos paranormales que están sucediendo en su piso mientras ella se va de viaje (!). Son 20 páginas por 600 yenes e incluye mapa e ilustraciones de los PNJ. En este vídeo puede verse a un grupo jugando este escenario en línea.
Esta publicación podía comprarse en la tienda Yellow Submarine tal vez de forma excepcional, ya que la convención Comiket que tenía que celebrarse del 1 al 5 de mayo de 2020, igual que la Game Market, se cancelaron por culpa de la pandemia. De hecho, puede que sea esa cancelación lo que ha hecho aparecer en esta lista cuatro publicaciones hechas por aficionados de La llamada de Cthulhu. Es posible que la cadena de tiendas Yellow Submarine se animara a ayudar a los aficionados que querían vender sus creaciones en la convención cancelada poniéndolas a la venta en formato físico en sus locales.
Aun así, es raro que estén totalmente ausentes del ranking los libros de escenarios oficiales que existen para la edición japonesa de La llamada. En el repaso del ranking de 2017 había un par de suplementos para jugar en Japón en la actualidad. Por eso me ha extrañado no encontrar aquí el suplemento actualizado Cthulhu 2020, que además incluye 6 escenarios. Otros libros de escenarios oficiales son: Akashic 13 (trece escenarios breves para guadianes primerizos, situados en el Japón actual), Las estrellas están en la posición correcta (9 escenarios situados en los Estados Unidos de la actualidad, traducidos del libro de Chaosium The Stars Are Right!), Cthulhu Tablet (6 escenarios situados en diferentes épocas, desde la era Heian hasta el futuro cercano) y Cthulhu Codex (5 escenarios también de diferentes épocas, ¡con un bonito apéndice de cadáveres de gente asesinada por diferentes monstruos de los Mitos!).
Portadas de varios libros de escenarios oficiales, la mayoría exclusivos de la edición japonesa de La llamada de Cthulhu.
30. Finalmente, en el último puesto del ranking está High School of the Living Dead. Es un suplemento de un juego de rol creado por el grupo F.E.A.R. titulado Scream High School, publicado en agosto de 2019. Como ya te puedes imaginar, este juego de rol va de historias de terror de la vida diaria, donde los protagonistas son estudiantes de instituto que forman parte del club de ocultismo. Lógicamente, investigan cosas raras o las cosas raras acuden a ellos y tienen que resolver el misterio para poder seguir con su vida rutinaria. El sistema de juego es porcentual con cinco características de 3 a 18 que se multiplican por cinco para dar un porcentaje, como «Físico», «Inteligencia», «Voluntad» y habilidades como en La llamada de Cthulhu (aunque aquí el crítico es una quinta parte del porcentaje), y cinco pares opuestos de rasgos de personalidad como en RuneQuest o Pendragón, como por ejemplo «sensible/racional» o «sutil/basto». Los personajes se crean combinando un estilo, como «la chica final», «el friki», «el atleta», «el artista» o «la alumna modélica» con una personalidad, como «líder», «tímido», «estudiosa» o «inocente». Esto te da una plantilla de puntuaciones en las características y las habilidades, aunque también tienes varios puntos para repartir a tu gusto.
Zona superior de la hoja del personaje de ejemplo: chica final + líder de grupo
En lugar de sistema de cordura, hay un sistema de miedo que juega con el riesgo. Cuanto más puntos de miedo acumulas durante los encuentros con entes paranormales, más cerca estás de no poder volver a la vida normal de estudiante. Pero a la vez, acumular muchos puntos ofrece ciertas ventajas determinadas en cada escenario, como poder ver cosas que antes estaban ocultas, lo que hace más atractivo meterse en la boca del lobo. De esta forma, se imita lo que pasa en las películas de terror, donde los protagonistas se meten en sitios que piensas, «pero hombre, sal corriendo de ahí, ya».
Portada del reglamento y del suplemento, con un collage de algunas de las clases de personaje.
El suplemento High School of the Living Dead salió en mayo de 2020 y se centra en los muertos vivientes. Incluye nuevas clases de personaje típicas de las películas de este tipo, como el tipo que hace vídeos de casos paranormales, el cazador de monstruos, etc. También hay consejos para el director de juego y tres escenarios: «Esperando el final», que va de la clásica cabaña en medio del bosque, «Centro comercial muerto Aozora», que va del típico centro comercial repleto de zombis, y «After School of the Braves» donde unos estudiantes de instituto se ven transportados a otro mundo y deberán hacer frente a hordas de muertos vivientes para encontrar la forma de regresar.
Conclusiones finales
Como en la primera parte, en esta segunda mitad del ranking también han aparecido viejos conocidos como Nechronica y Double Cross. Aparte de eso, me ha parecido curiosa la tendencia de crear mecánicas sobre parejas de personajes. Mientras que en la primera parte, descubrí el juego Futarisousa, que se juega con una pareja de jugadores, en esta hemos visto el juego Stellar Knights que también trata de relaciones de parejas y cuenta con un suplemento (Fort Vlood) en el que solo juega el director de juego y un jugador formando una pareja. Mientras investigaba para escribir este artículo descubrí otros juegos actuales que también incluyen este aspecto, como Garden Order y Anima animus. Aparte de eso, reducir el número de jugadores al mínimo es conveniente para conseguir que la gente juegue incluso cuando no puedan reunirse más, una situación en la que seguro que todos nos hemos encontrado alguna vez.
También ha sido muy interesante descubrir el mundo de las publicaciones fan de las convenciones Comiket y Game Market. Sobre todo el hecho de que hayan entrado en el ranking de una tienda física como Yellow Submarine. Además de Booth, he descubierto que también se venden estas publicaciones en páginas como Conos, Pixiv Fanbox y Otaku Republic (este último con interfaz en inglés).
Por otro lado, es increíble la cantidad de revistas de juegos de rol que existen en el mercado japonés. En particular cuando en el resto del mundo desaparecieron hace años. En esta entrada he descubierto Warlock y en la entrada del 2017 hablé de Role&Roll (de Arclight), pero hay al menos dos más: Gamers Field (de F.E.A.R.) y Game Mastery (del grupo SNE).
Esta persistencia de las revistas físicas tiene que ver con que en Japón, la digitalización de los libros no está nada extendida aún. Parece que las editoriales no se fían de los PDF, lo que contrasta con las publicaciones fan en PDF que comentaba antes. Por otro lado, el mercado de libros de segunda mano es enorme, por ejemplo con la cadena de librerías Book Off donde la gente acude a vender los libros o cómics que ya no le caben en casa y comprar otros más baratos. En este sentido, me ha sorprendido ver que algunos juegos de rol ya empiezan a venderse en formato Kindle desde Amazon (algo es algo).
Como ya concluí aquí, en esta ocasión he vuelto a ver juegos creados con el claro objetivo de atraer a jugadores nuevos con mecánicas fáciles de aprender y muy atractivas visualmente. Es el caso de Nobinobi y de la caja de iniciación de Sword World 2.5. El hecho de que estén cerca de ser juegos de mesa ayuda, y de hecho, Nobinobi pisa la frontera entre ambos tipos de juego.
Finalmente, se me ha quedado en el tintero hablar de las plataformas japonesas para jugar a rol online, pero es que esta entrada ya ha quedado demasiado larga. Para terminar, aunque después de analizar este ranking de junio de 2020 y el de abril de 2017 parezca que ya nos conocemos los juegos de rol japoneses, esto es solo la punta del iceberg. Hay muchísimos más de los que aún no he hablado, y es que es un mercado enorme. Aun así, en este blog intentaré ir desvelando más títulos. Próximamente en el Runeblog: los 10juegos de rol japonesesmás extraños que he visto. :-)
En fin, ¿y a ti qué te ha parecido este ranking? ¿Has llegado a alguna conclusión que se me ha pasado por alto? ¿Cuáles de estos juegos de rol japoneses te gustaría probar o cuál te ha sorprendido más?
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