lunes, 30 de mayo de 2016

Porcentajes y nivel de competencia en RuneQuest

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En RuneQuest y otros juegos basados en el sistema D100, las habilidades de los personajes se definen mediante porcentajes. Es un sistema fácil e intuitivo, pero puede generar dudas. Por ejemplo: ¿un personaje con 50% en la habilidad de Oratoria se considera «bueno» dando discursos? ¿Qué porcentaje de habilidad en combate debería tener un soldado profesional? ¿Un 65%? ¿Por lo menos un 55%? Es muy fácil que surjan dudas sobre cuál debe ser el nivel de competencia de un personaje (si no me crees, lee los comentarios de la entrada de los PNJ samuráis y ninjas). Así pues, en esta entrada voy a explicar cómo han tratado este tema varias ediciones de RuneQuest añadiendo pinceladas de otros juegos que usan el sistema de percentiles como La llamada de Cthulhu, Delta Green o Unknown Armies.

Ilustración de Antonio Vázquez (aquí retocada con los globos) para la edición española de RuneQuest 6.ª edición


En términos generales


Antes de entrar a ver qué dicen los reglamentos, veamos qué me dice a mí la intuición. Siguiendo con el ejemplo del 50% en la habilidad de Oratoria, en condiciones normales, una abogada que deba convencer al juez con sus argumentos y tenga un 50% en Oratoria tendrá éxito la mitad de las veces de promedio. ¿Encaja eso con la definición de «buena abogada»? Más bien parece que estemos ante una abogada mediocre, del montón. Tal vez una abogada que se lleva solo tres o cuatro años trabajando como profesional. Una «buena abogada» debería ser alguien que gane el juicio más a menudo, por ejemplo tres de cada cuatro veces de promedio, en cuyo caso tendría un 75% en su habilidad principal. Y una abogada «excelente» podría ser alguien que gana casi siempre, nueve de cada diez veces o, en términos de juego, que tiene un 90% en su habilidad.

En los casos mencionados estamos hablando de juicios normales y rutinarios. Luego están los muy fáciles o difíciles y para eso tenemos los modificadores a la tirada. Una situación mucho más cómoda o complicada de lo normal resulta en unas posibilidades de éxito mejores o peores. Por ejemplo, la abogada de poca experiencia con 50% en Oratoria podría tener un +25% de posibilidades de ganar el juicio si puede aportar pruebas claras que den peso a sus argumentos. En ese caso, una «buena abogada» (75+25%) ganaría seguro. O tener un -25% de posibilidades al defender a un asesino en serie famoso, con lo que la abogada profesional pero «principiante» solo lo conseguiría una de cada cuatro veces (50-25%) y una «buena abogada» lo conseguiría la mitad de las veces de promedio (75-25%).

Por otro lado, cabe tener en cuenta que determinadas habilidades se interpretan de forma diferente. Por ejemplo, habilidades artísticas como Fabricar o Cantar. Un artista «principiante» con 25% en Cantar siempre cantará peor que otro «veterano» con un 75%, sea cual sea el resultado de la tirada. Por ejemplo, un concierto con varios cantantes. ¿Tiene sentido que el primer cantante cante bien por tener suerte en la tirada mientras que el otro cante mal al fallarla? En mi opinión, interpretar así estas tiradas podría dar lugar a un absurdo, que no dejaría de ser absurdo por muy poco probable que sea. Y es que un consumado cantante nunca podría cantar «mal» en este caso. Aquí veo dos opciones, o gana directamente el que mayor porcentaje tiene, o el éxito frente al fallo no significa «mejor que el otro», sino que se defiende bien conforme a sus capacidades. Es decir, un éxito en Cantar con un 25% de posibilidades significa que el cantante, pese a no tener más que unas nociones de canto, ha hecho un buen papel. Tal vez ha cantado bien una canción muy sencilla. Por su parte, un 75% que falla la tirada ha hecho mejor papel que el primero, porque sus conocimientos y experiencia son mucho mayores, pero no ha aprovechado al máximo sus posibilidades. Tal vez alguien que lo haya oído cantar anteriormente queda algo decepcionado.

Un buen ejemplo de esto es la Tabla de dominio del idioma del RuneQuest de JOC, RuneQuest Aventuras en Glorantha o de Mythras porque especifica qué puede decir un personaje en un idioma según el porcentaje que tenga. Es decir, en este caso, da igual que saques una tirada buenísima con los dados, porque si solo tienes un 8% en Hablar Chino, solo podrás construir frases muy simples como «quiero comer». Además, la descripción de la habilidad Hablar otro Idioma en el RuneQuest de JOC incluye un dato interesante: si los dos interlocutores tienen un 50% o más en la habilidad, la comunicación está asegurada. Entonces, ¿por qué no aplicar esta mecánica para otras habilidades de conocimientos? Por ejemplo, si un granjero tiene al menos 50% en Conocimiento Agricultura, no es necesario que haga ninguna tirada para determinar si consigue una buena cosecha en unas condiciones normales. Se considera que un granjero «normal» sabe lo necesario para que todo marche bien.

Y esto nos lleva a otro punto a considerar: la necesidad de requerir una tirada. En las situaciones rutinarias es innecesario realizar una tirada. Por ejemplo, un jinete no debería tirar por su habilidad de Montar para ir al trote tranquilamente. Sin embargo, si huye al galope de unos bandidos sí. Esto no está del todo claro en el RuneQuest de JOC (3.ª edición). Por su parte, en La llamada de Cthulhu (5.ª ed.) se especifica que no es necesario tirar para un uso rutinario de una habilidad. Y queda muy claro en la 6.ª edición de RuneQuest, donde se pone justo este ejemplo y se especifica que «solo es necesario hacer tiradas de habilidad cuando estas tengan un propósito dramático». Prácticamente lo mismo se dice en el manual de RQ6 o Mythras, En la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu se dice que solo «en situaciones de tensión». También según RuneQuest Aventuras en Glorantha, solo es necesario tirar «en situaciones estresantes». Teniendo esto en cuenta, la abogada con 50% en Oratoria tal vez sí pueda considerarse una «buena abogada», ya que solo debe tirar cuando la situación sea dramática, de tensión o estresante. El resto de casos se considera que gana el juicio, así que yo la contrataría sin dudarlo. Ahora bien, en un caso más tenso, por ejemplo, defendiendo a su propio padre de una acusación de asesinato, entonces sí debería tirar y, en ese caso, tiene un 50% de posibilidades sin tener en cuenta la dificultad, así que no está nada mal. Resaltar la importancia de lo «dramático» para requerir una tirada le da a las reglas un cariz más «narrativo» y menos «simulacionista», ya que la decisión de lo que es o no dramático será algo más subjetiva por parte del máster. Sin embargo, en el caso de RuneQuest, con «estresante» queda más claro. Y otros juegos que usan el sistema de percentiles interpretan la necesidad de una tirada de forma ligeramente distinta. Por ejemplo, en Unknown Armies se dice que «normalmente solo tendrás que tirar cuando se trate de una situación difícil». Así, un 33% en Conducir significa que cuando debas hacer una maniobra difícil durante una persecución no sufrirás un modificador de dificultad que se restará al porcentaje, sino que simplemente tiras y lo conseguirás una de cada tres veces. Esto equivaldría más o menos a tener un 53% en Conducir en Mythras, donde una maniobra difícil suele suponer un modificador de -20% a la habilidad. Por consiguiente, según cómo interpretemos la necesidad de hacer una tirada, el nivel de competencia de un personaje puede cambiar. Dicho de otra forma, según una interpretación u otra un personaje podría ser «bueno» o solo «principiante» en una habilidad.

Bueno, y hasta aquí ya me he enrollado suficiente. Vamos a ver ahora qué dicen varios reglamentos sobre el nivel de competencia que reflejan los porcentajes.

Habilidades de un samurái «normal» del suplemento Tierra de Ninjas


RuneQuest de JOC Internacional (3.ª edición)


El reglamento no dice nada sobre este tema. No obstante, si consultamos algunos suplementos podremos obtener algo de información sobre los niveles de competencia. Por ejemplo, en el suplemento Los Vikingos se detallan los datos de juego de varios tipos de vikingos genéricos pregenerados. Tenemos guerreros vikingos de élite, superiores, buenos, medios e inferiores. En el Tierra de Ninjas encontramos una clasificación muy parecida, ya que incluye datos de juego de samuráis de élite, excelentes, buenos, normales y malos. Finalmente, en El libro de los trolls aparecen los datos de juego de un «guerrero típico», un «buen guerrero» y un «excelente guerrero». Como referencia, he tomado la franja de su mejor habilidad de ataque y defensa de cada categoría de competencia (excelente, bueno, medio, etc.) y, aunque faltan, franjas de porcentaje, me ha salido la tabla siguiente:


Los niveles de «bueno» y «excelente o superior» no incluyen ninguna descripción en los libros. Y como nota curiosa, el vikingo «bueno» tiene peores porcentajes en sus armas principales que el vikingo «medio» (!). Como es un poco raro, los he invertido para introducirlos en la tabla.


RuneQuest o Mythras de The Design Mechanism (6.ª edición)


Este reglamento dedica una sección a dar consejos para crear las estadísticas de los personajes no jugadores. Primero se afirma que para la mayoría de los casos, los valores del individuo promedio de una especie son suficientes. Más adelante se especifican unos niveles de competencia muy simples para improvisar porcentajes: 30% si es malo en la habilidad, 60% si es normal y 90% si es excelente.

Pero donde realmente se especifican los niveles de competencia aproximados es en el suplemento La isla de los monstruos. En la sección de apéndices se incluye una tabla de niveles de competencia que han usado los autores como referencia aproximada para crear los datos de los personajes no jugadores que incluye el libro. Esta es mi traducción:


Esta tabla me parece muy útil para crear personajes no jugadores. Claro que los porcentajes de las habilidades se pueden improvisar en cualquier momento, pero a mí me gusta saber qué baremo aproximado siguen los autores del reglamento para crear sus datos de juego. De hecho, para crear los PNJ de samuráis y ninjas de la campaña de RuneQuest 6 en el Japón feudal, primero me basé en los porcentajes de los PNJ del Tierra de Ninjas que hemos visto antes, pero más tarde recordé esta tabla de La isla de los monstruos y entonces los adapté para que encajen más con el nivel de competencia de Mythras (RQ6). Es curioso ver las ligeras diferencias de los niveles de competencia expresados en un reglamento y en otro. Por ejemplo, los niveles de competencia más altos como el de «élite», tienen un rango de porcentajes más elevado en Mythras que en el RQ de JOC. ¿Por qué será?


RuneQuest II o Legend de Mongoose Publishing (5.ª edición)


En esta edición de RuneQuest también se incluye una tabla de niveles de competencia para determinar qué significa exactamente tener un 65% en una habilidad, por ejemplo. Es muy parecida a la de la posterior edición que hemos visto antes, pero como puede verse, el nivel de «maestro» es superior en porcentaje al de la sexta edición.


Teniendo en cuenta que los autores de RuneQuest II (la quinta edición del juego) crearon también la sexta edición de RuneQuest, me pregunto qué tuvieron en cuenta para hacer esas pequeñas modificaciones en la tabla. De todos modos, en ambos casos me parece positivo que se incluyeran esas tablas para guiar un poco a los directores de juego.

También cabe destacar aquí la descripción que se hace de los distintos niveles de competencia. Me parece muy útil porque en un caso se menciona la necesidad de hacer una tirada de dados o no para realizar acciones rutinarias y avanzadas, y con qué nivel de dificultad, los dos aspectos que he mencionado en la primera parte del artículo. Por ejemplo, el nivel «profesional» permite hacer tareas difíciles y sin tener todos los componentes necesarios, pero con una penalización. Volviendo al primer ejemplo de la abogada y su habilidad de Oratoria, esto significa que, con un 50% de habilidad e incluso aunque tuviera solo un 30%, ya podría dedicarse a ejercer las tareas rutinarias de la abogacía sin necesidad de tirar. Sin embargo, si se enfrentara a un caso difícil que se sale de lo normal, entonces debería tirar y encima tal vez sufrir un penalizador al porcentaje por dificultad. Por el contrario, a partir de 75%, interpreto que el personaje ya tiene un nivel de competencia que le permite ignorar un penalizador de dificultad que se le impondría por no tener los componentes necesarios para su trabajo. Tal vez la abogada debería tirar para ganar el juicio, pero podría usar su 75% en Oratoria sin modificar a pesar de no tener todas las pruebas de su lado y enfrentarse a un caso complicado y así, ganar tres de cada cuatro veces de promedio en estas circunstancias. Sin duda, eso encaja con la definición de abogada «experta». Por otro lado, tener en cuenta estas descripciones tan detalladas en todo momento no es muy práctico, así que yo solo la usaría como referencia general.


RuneQuest Aventuras en Glorantha de Chaosium (7.ª edición)


En la página 63 del reglamento hay un recuadro que explica qué significan los porcentajes de habilidad y es casi igual que el del suplemento de Mythras que he comentado antes. Solo que el nivel «pricipiante» llega solo hasta 25% y de 26% a 50% se considera «aficionado» («competente» según Mythras). No hace falta decir nada más. 


La llamada de Cthulhu de Chaosium (7.ª edición)


En la página 57 hay un recuadro muy práctico que explica qué significa la puntuación en una habilidad. Es muy parecida a la de RuneQuest Aventuras en Glorantha y coincide con el ejemplo anterior de la abogada, ya que con un 50% (un 51% según RQG) un personaje puede ganarse la vida con esa habilidad.





Delta Green de Arc Dream Publishing


En el momento de escribir estas líneas aún no se ha publicado este juego de rol basado en los mitos de Cthulhu en la actualidad (se trata de una nueva edición del suplemento Delta Green para La llamada de Cthulhu). Pero en la campaña de mecenazgo pude hacerme con el PDF de la versión beta. En la sección sobre las habilidades se incluye la siguiente tabla sobre qué significa tener un determinado porcentaje en una habilidad.


Es interesante porque las reglas del juego especifican que, si se tiene todo el tiempo del mundo y la situación es tranquila, no es necesario tirar para tener éxito en una habilidad, sino que el éxito es automático. Son ocasiones en las que no interviene la suerte, sino simplemente poseer los conocimientos adecuados. Esto ya lo dicen muchos otros juegos de rol como RuneQuest o La llamada de Cthulhu, pero ahora viene lo bueno, y es que en Delta Green en estos casos es necesario tener un determinado nivel en la habilidad. Por ejemplo, si el director de juego considera que un profesor de historia con 60% en Historia debería conocer algún hecho histórico, pues ya está, no hace falta tirar. Otro ejemplo: el personaje trata de arreglar un ordenador portátil que se ha roto al caer al suelo. El director de juego decide que no es cuestión de suerte, sino solo de talento y tiempo (y materiales adecuados). Y declara que solo puede hacerse con una habilidad de Fabricar Microelectrónica e Informática de por lo menos 50%. En el ejemplo, el personaje tiene 60% y 80% en esas habilidades, así que lo hace. Y para ayudar al máster a saber qué porcentaje mínimo debe exigir, ahí está la tabla de nivel de competencia. Esta aproximación es bastante parecida a la que presenta RuneQuest II/Legend, pero me gusta especialmente que se recalque el hecho de que el nivel de habilidad mínimo requerido puede variar en función de lo que se quiere conseguir.

Por otro lado, aunque en este juego también hay modificadores de dificultad, se deja claro como en Unknown Armies que la tirada de dados es solo para situaciones difíciles e impredecibles (se nota que en ambos reglamentos ha participado el mismo autor: Greg Stolze). Los modificadores son para situaciones aún más difíciles o muy fáciles en las que «casi no sería necesaria una tirada de dados».


En definitiva


Me gustaría haber llegado a una conclusión que redondeara el artículo. En vez de eso, se ha quedado todo en un mero repaso a los niveles de competencia de varios juegos que aun así espero haya sido interesante. Por lo menos, creo que vale la pena reflexionar sobre todo esto y así tener más recursos para saber si es necesario pedir una tirada a los jugadores en determinadas circunstancias o qué modificadores de dificultad poner a según qué acciones de los personajes dependiendo de su nivel de competencia. De todos los ejemplos de niveles de competencia que he comentado, los que me han gustado más son los de RuneQuest II/Legend y los de Delta Green, porque aportan más detalles sobre los niveles de competencia y la necesidad de requerir tirada de dados o no. Para terminar, me gustaría leer las opiniones de otros directores de juego en este sentido, y si sabéis cómo se trata este tema en otros juegos D100. Así que, si os parece interesante, podéis dejarme un comentario.

martes, 17 de mayo de 2016

Fantasía Clásica: de Mythras a D&D y viceversa

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En abril de 2016 la editorial The Design Mechanism publicó el libro Classic Fantasy para RuneQuest 6 y ahora la editorial 77Mundos lo publica en español para Mythras. Este enorme suplemento de más de 300 páginas permite explorar subterráneos repletos de monstruos al más puro estilo del juego de rol Dragones y Mazmorras, pero con las reglas de RQ6/Mythras. Es decir, puedes usar cualquier módulo de mazmorreo de la vieja escuela y transformarlo muy fácilmente para jugarlo con RuneQuest 6 (que ahora se llama Mythras).

Aquí puede verse el libro de Fantasía Clásica entre su padre y su madre

Sin embargo, Mythras y Dragones & Mazmorras son juegos de rol de fantasía muy distintos, así que uno puede dudar de si este matrimonio funciona realmente. Para resolver estas dudas, el Runeblog cuenta con la inestimable colaboración de Víctor Gómez, un pionero que ya ha transformado varios módulos de D&D a Mythras y contó su experiencia al dirigirlos en el desaparecido grupo RuneQuest 6 Spain de Google+. A continuación, él mismo nos presenta una comparativa entre las experiencias de juego que ofrecen Fantasía Clásica, Mythras (o RQ) y Dragones & Mazmorras (D&D) y nos da algunos consejos para transformar material de D&D a Mythras y viceversa:


Dragones & Mazmorras es un juego heroico en todos los aspectos. Los personajes jugadores llegan a ser muy poderosos y están blindados contra cualquier «realismo» en el daño, de hecho, incluso contra la misma muerte. Son los protagonistas principales, y el mundo gira en torno a sus acciones. Las sociedades por las que se mueven tienen un papel secundario. Los PNJs y monstruos con los que tratan son a menudo simples antagonistas que serán abatidos y olvidados en cosa de un turno. Manejan increíbles sumas de dinero, objetos mágicos increíbles y poderosos hechizos. En un momento dado, su capacidad defensiva y ofensiva será tal que podrán aplastar ejércitos ellos solos. Son pues, los elegidos del destino, los dioses o simplemente de su propia voluntad. Para ellos, lo extraordinario es lo cotidiano.

Mythras, en cambio, introduce a los personajes como parte de una cultura y una religión, dentro de un mundo. Son personas con emociones y metas representadas en ficha como pasiones. Llevan existencias posibilistas en medio de situaciones más o menos lógicas. Estarán condicionados por su lengua, educación y crianza, y sus aventuras estarán dadas por su andadura vital. Son mortales y finitos, y aunque puedan ser eminentes, deberán trabajar duro si quieren influir en las sociedades en que viven. Alrededor de ellos, el mundo sigue su curso, lleno de personas y criaturas que pocas veces se inclinarán por extremos de maldad y bondad. Todos estos seres tendrán su importancia, y no se les puede tratar como simples dianas de tiro. Aquí, lo cotidiano será lo extraordinario.

Fantasía Clásica es un término medio entre ambas ideas. Los personajes son más poderosos que un personaje de Mythras normal, quizá mucho más. Suelen tener capacidades que prácticamente les conceden un Punto de Acción más, empiezan con un buen equipo y tienen una cantidad tremenda de Puntos de Suerte. Esto les da un blindaje parecido a los puntos de golpe de D&D. Y además, el tratamiento de los PNJs es distinto. No es tan impersonal como el de D&D, pero tampoco tan global como el de Mythras/RQ. Cuando los personajes de Fantasía Clásica se hagan fuertes, serán de los seres más fuertes del mundo en que se hallen. No es que puedan destruir ellos solos una nación, pero sí podrán hacer cosas imposibles para mortales comunes.

El tratamiento de la magia en Fantasía Clásica es sin embargo distinto tanto de D&D como de Mythras. Al igual que en D&D, la magia solo está al alcance de unos pocos, nada de magia común ni cultos para todos como en Mythras. Los hechizos son prácticamente los mismos que en D&D, con unos pocos de magia común de Mythras metidos como cantrips. El flexible moldear de la hechicería de Mythras ha sido sustituido por un sencillo potenciar el hechizo a costa de más puntos de magia, y los costes son altos. La autonomía de un usuario de magia en Fantasía Clásica es menor que la de sus equivalentes tanto en D&D como en Mythras.

En la cuestión de los alineamientos, introducidos como pasiones morales, Fantasía Clásica se parece más a Mythras que a D&D, si bien los alineamientos tienen gran importancia a efectos de hechizos y objetos como sucede en el D&D clásico. Son una excelente ayuda para interpretar al personaje y asumir sus responsabilidades y elecciones, matizando sus conceptos dentro del bien, el mal o la neutralidad. Los alineamientos compuestos de D&D pueden obtenerse añadiendo pasiones dentro de la guía moral básica, tipo Bueno (Legal).

En armas y equipo, es Mythras en casi su totalidad, añadiendo que las armaduras son de acero y no hierro, con lo que pesan menos. Añade algunas armas de las épocas antiguas de D&D, como los mayales de infante y jinete, y considera la espada larga como espada bastarda. Aporta una adecuada parafernalia de objetos de iluminación (cuestión terrible, pues las visiones nocturnas son visiones térmicas) y artefactos utilitarios, como herramientas de ladrón, kits de primeros auxilios, etc.

Las razas y clases están directamente obtenidas del venerable Advanced Dungeons & Dragons, con un agradable sabor vintage que nos hará a menudo decir «diablos, esto era así antes, es verdad…», pero bien adaptado a la actualidad. Sus defectos para mí son que hay pocos hechizos y, además, solo hasta el nivel 3 de los 5 que se pueden alcanzar de experiencia. No obstante, en el futuro se habla de publicar más suplementos que completen este y que extiendan los niveles que pueden alcanzarse. La clase del bárbaro, también, es eficiente pero algo sosa al carecer de avances por nivel.

Fantasía Clásica tiene también la utilidad de poder usar módulos tanto de D&D como de Mythras. Al máster que use aventuras de D&D le recomiendo aumentar el número y poder de los monstruos en aventuras de nivel bajo, ya que los personajes recién creados de Fantasía Clásica son como un personaje de D&D de nivel 3. Y sobre todo, no sacar monstruos solos a no ser que sean realmente poderosos. La superioridad numérica en Fantasía Clásica y Mythras es una baza muy influyente. Parece exagerado seis goblins en vez de cuatro, o dos mantícoras en vez de una, pero en Fantasía ClásicaMythras, un golpe basta, algo que casi nunca sucede en D&D. También sugiero considerar las monedas de oro de D&D como monedas de plata en Fantasía Clásica. Si no, los botines serán excesivos.

Algunos de los módulos que Víctor ha dirigido con RuneQuest 6 (Mythras).

Al máster que quiera usar material de Mythras le recomiendo también aumentar el desafío. Estos PJs son más fuertes de lo normal, y hay que hacerles gastar sus abundantes puntos de suerte si se quiere ponerlos en riesgo. Limos, no muertos y monstruos gigantescos ayudarán a evitar que de un par de golpes buenos desarmen a todo enemigo. El problema serían los entornos de magia común y teísta omnipresente tipo Glorantha, pero creo que cambiando un poco los pnjs se adaptaría bien todo.

El estilo D&D de aventura directa y atrevida o mazmorreo puede usarse sin problemas, matizado con el estilo reflexivo y posibilista de Mythras. Los héroes deberán tener muy en cuenta el peso de su equipo, sus gastos de manutención y sus relaciones con el prójimo. Aunque no vayamos a considerar en Fantasía Clásica la vida y actos de cada guardia y cada goblin que salgan, estos serán más importantes que en un combate de D&D porque al ser vencidos no desaparecen sin más al llegar sus PGs a cero. Gracias al variado y rico sistema de combate de Mythras pueden caer prisioneros, heridos o rendirse. Lo cual no quiere decir que debamos manejarlos con detallismo, como se suele hacer en Mythras. Entornos como Korantia funcionarán a las mil maravillas con Fantasía Clásica.

Los antagonistas no necesitan tener porcentajes de habilidad demasiado altos, ya que el hecho de poder fallar agiliza los combates y evita el molesto efecto de ataco, me para, me ataca, le paro. Si se necesitan enemigos más poderosos, que sean monstruos mas fuertes más que versiones mejoradas de los normales. Un jefe de tribu orco o algo así es aceptable, pero no se debería escalar continuamente a los monstruos con los héroes. Gracias a generadores aleatorios, podemos hacer distinto a cada monstruo dentro de sus atributos posibles, y eso ya aporta un gran detallismo.

En resumen, D&D con Fantasía Clásica pasa a ser «Detailed & Dangerous» más que Dungeons & Dragons. Mythras o RQ se convierte en «Rough Questers» en vez de RuneQuest. A quienes se atrevan, les digo que no se garantiza la seguridad... solo la aventura.

Víctor Gómez

P.D.: Os dejo con una quimera alada para Fantasía Clásica, ¡cuidado con sus cabezas!


Clic en la hoja para ampliar (o buscarla en la página de Descargas)


¿Quieres leer algunos ajustes y reglas propias que ha creado Víctor Gómez para Fantasía Clásica? Entonces no te pierdas la siguiente entrada: Ajustes y reglas propias para Fantasía Clásica.

lunes, 2 de mayo de 2016

Samuráis de Suruga: personajes no jugadores (1)

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En esta entrada voy a comentar algunos de los personajes no jugadores que uso en la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En esta primera parte, presento los samuráis, ninjas, bandidos y un yokai (monstruo de las leyendas) que he usado en la campaña. Básicamente, lo que hice fue adaptar al RuneQuest 6 los datos de ninjas y samuráis que aparecen en el mítico Tierra de Ninjas para el RuneQuest de JOC. En ese suplemento viejuno aparecen varios ejemplos de samuráis y ninjas y es perfecto porque te permite tener preparados personajes no jugadores en un abrir y cerrar de ojos que, además, puedes usar para cualquier situación. También está bien que se dividan en niveles de habilidad: desde samuráis torpes hasta samuráis de élite. Y no están creados siguiendo estrictamente las reglas de creación de personajes, sino decidiendo directamente porcentajes. Podéis descargaros todos estos PNJ listos para jugar en la sección Descargas del blog. Por ejemplo, a ver qué os parece el samurái siguiente:

Samurái normal
D20     Loc.        PA/PG        FUE 11   CON 11   TAM 12   DES 12   INT 12   POD 13   CAR 11
1-3      Pierna der.  7/5 ___    MR: 12 (- 6)   Ptos. Acción: 2   MD: 0   RC: 2
4-6      Pierna izq.  7/5 ___    Estilo de combate samurái: 53%
7-9      Abdomen    6/6 ___    Magia común (25%): Cuchilla Afilada, Protección.
10-12  Pecho         6/7 ___    Aguante 50%, Músculo: 45%, Evadir: 35%, Atletismo 30%
13-15  Brazo der.  6/4 ___    Voluntad 50%, Montar 35%, Percepción 55%, 1.os Auxilios 25%
16-18  Brazo izq.   6/4 ___    Pasiones: Lealtad al daimio 55%
19-20  Cabeza       7/5 ___


Los datos de juego se limitan a los que más probablemente se usen durante la partida. Si luego veo que falta algo, lo improviso o lo modifico al momento. Esto es útil cuando el grupo de protagonistas va acompañado de algunos personajes no jugadores y, por cualquier motivo, el grupo se separa, porque entonces puedo recortar los datos de uno de estos extras y pasarlo al jugador cuyo personaje está ausente para que pueda interpretar momentáneamente a ese PNJ junto al resto de personajes jugadores.

También he creado algunos ninjas para un episodio de la campaña que jugamos el otro día. La descripción de las armas está incluida en las reglas de creación de personajes para la campaña que pueden encontrarse en esta entrada. A ver qué os parece este ninja infiltrador.

Shinobi infiltrador normal

D20     Loc.        PA/PG         FUE 12   CON 13   TAM 11   DES 16   INT 14   POD 13__ CAR 11
1-3      Pierna der. 0/5 ___     MR: 15 (- 3)   Ptos. Acción: 3   MD: 0   RC: 3
4-6      Pierna izq.  0/5 ___     Estilo de combate shinobi: 66%  Pelea: 60%
7-9      Abdomen   6/6 ___      Magia común (35%): Confusión, Cuchilla Afilada.
10-12  Pecho         6/7 ___     Aguante 45%, Músculo: 35%, Evadir: 55%, Atletismo 55%
13-15  Brazo der.  0/4 ___     Voluntad 50%, Montar 15%, Percepción 65%, 1.os Auxilios 15%
16-18  Brazo izq.   0/4 ___     Sigilo 60%, Disfraz 30%, Meditación 27%, Misticismo 26%.
19-20  Cabeza       3/5 ___     Talentos: Aumentar Sigilo (1xNiv.), Aumentar Atletismo (1xNiv.).
                                                    Pasiones: Lealtad al clan 65%
Equipo: ninjato, cota de anillos y happuri, 2 huevos de polvos cegadores, 2 huevos con humo, 9 shuriken con veneno de cobra y 2 bengalas.


Lógicamente, los shinobi tienen esos trucos que aparecen en las películas y cuyas reglas están basadas en el Tierra de Ninjas y también en el Samurais of Legend. Al ser lanzados contra el suelo, los huevos de polvos cegadores provocan el el efecto de combate «Cegar» automáticamente a todos los contrincantes que estén luchando contra el ninja y que no superen una tirada de Evadir (si les quedan puntos de acción para gastar). Por su parte, los huevos con humo crean una pantalla de humo negro que puede provocar un ataque de tos a quienes traten de atravesarlo si no superan una tirada de Aguante. El ataque de tos provoca un -40% a las habilidades de la víctima durante 1D6 turnos. Suelen usarse para confundir y, sobre todo, para huir.

En el PDF Personajes no jugadores (parte 1) he incluido varios samuráis y ninjas más. Además, hay datos de juego para ashigaru, bandidos y la yama-uba, una bruja cuyos datos adapté a partir de los que aparecen en el suplemento Shiki (ya que este yokai no aparece en el Tierra de Ninjas ni en el Samurais of Legend). También está por ahí Kuroki Asanobu, el hermano mayor de los Kuroki que aparece en el tercer capítulo de la campaña. Si quieres más PNJ, puedes leer la entrada sobre Personajes no jugadores (parte 2), que incluye monjes guerreros y algunos monstruos de las leyendas. Tengo varios personajes más preparados, pero como aún quiero hacerles algunos retoques, me los reservo para una entrada futura. De momento, espero que estos puedan ser útiles a alguien y, si alguien detecta algún error en los datos de juego, que me lo diga por favor, y lo corrijo.
 
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