Ilustración de Antonio Vázquez (aquí retocada con los globos) para la edición española de RuneQuest 6.ª edición
En términos generales
Antes de entrar a ver qué dicen los reglamentos, veamos qué me dice a mí la intuición. Siguiendo con el ejemplo del 50% en la habilidad de Oratoria, en condiciones normales, una abogada que deba convencer al juez con sus argumentos y tenga un 50% en Oratoria tendrá éxito la mitad de las veces de promedio. ¿Encaja eso con la definición de «buena abogada»? Más bien parece que estemos ante una abogada mediocre, del montón. Tal vez una abogada que se lleva solo tres o cuatro años trabajando como profesional. Una «buena abogada» debería ser alguien que gane el juicio más a menudo, por ejemplo tres de cada cuatro veces de promedio, en cuyo caso tendría un 75% en su habilidad principal. Y una abogada «excelente» podría ser alguien que gana casi siempre, nueve de cada diez veces o, en términos de juego, que tiene un 90% en su habilidad.
En los casos mencionados estamos hablando de juicios normales y rutinarios. Luego están los muy fáciles o difíciles y para eso tenemos los modificadores a la tirada. Una situación mucho más cómoda o complicada de lo normal resulta en unas posibilidades de éxito mejores o peores. Por ejemplo, la abogada de poca experiencia con 50% en Oratoria podría tener un +25% de posibilidades de ganar el juicio si puede aportar pruebas claras que den peso a sus argumentos. En ese caso, una «buena abogada» (75+25%) ganaría seguro. O tener un -25% de posibilidades al defender a un asesino en serie famoso, con lo que la abogada profesional pero «principiante» solo lo conseguiría una de cada cuatro veces (50-25%) y una «buena abogada» lo conseguiría la mitad de las veces de promedio (75-25%).
Por otro lado, cabe tener en cuenta que determinadas habilidades se interpretan de forma diferente. Por ejemplo, habilidades artísticas como Fabricar o Cantar. Un artista «principiante» con 25% en Cantar siempre cantará peor que otro «veterano» con un 75%, sea cual sea el resultado de la tirada. Por ejemplo, un concierto con varios cantantes. ¿Tiene sentido que el primer cantante cante bien por tener suerte en la tirada mientras que el otro cante mal al fallarla? En mi opinión, interpretar así estas tiradas podría dar lugar a un absurdo, que no dejaría de ser absurdo por muy poco probable que sea. Y es que un consumado cantante nunca podría cantar «mal» en este caso. Aquí veo dos opciones, o gana directamente el que mayor porcentaje tiene, o el éxito frente al fallo no significa «mejor que el otro», sino que se defiende bien conforme a sus capacidades. Es decir, un éxito en Cantar con un 25% de posibilidades significa que el cantante, pese a no tener más que unas nociones de canto, ha hecho un buen papel. Tal vez ha cantado bien una canción muy sencilla. Por su parte, un 75% que falla la tirada ha hecho mejor papel que el primero, porque sus conocimientos y experiencia son mucho mayores, pero no ha aprovechado al máximo sus posibilidades. Tal vez alguien que lo haya oído cantar anteriormente queda algo decepcionado.
Un buen ejemplo de esto es la Tabla de dominio del idioma del RuneQuest de JOC, RuneQuest Aventuras en Glorantha o de Mythras porque especifica qué puede decir un personaje en un idioma según el porcentaje que tenga. Es decir, en este caso, da igual que saques una tirada buenísima con los dados, porque si solo tienes un 8% en Hablar Chino, solo podrás construir frases muy simples como «quiero comer». Además, la descripción de la habilidad Hablar otro Idioma en el RuneQuest de JOC incluye un dato interesante: si los dos interlocutores tienen un 50% o más en la habilidad, la comunicación está asegurada. Entonces, ¿por qué no aplicar esta mecánica para otras habilidades de conocimientos? Por ejemplo, si un granjero tiene al menos 50% en Conocimiento Agricultura, no es necesario que haga ninguna tirada para determinar si consigue una buena cosecha en unas condiciones normales. Se considera que un granjero «normal» sabe lo necesario para que todo marche bien.
Y esto nos lleva a otro punto a considerar: la necesidad de requerir una tirada. En las situaciones rutinarias es innecesario realizar una tirada. Por ejemplo, un jinete no debería tirar por su habilidad de Montar para ir al trote tranquilamente. Sin embargo, si huye al galope de unos bandidos sí. Esto no está del todo claro en el RuneQuest de JOC (3.ª edición). Por su parte, en La llamada de Cthulhu (5.ª ed.) se especifica que no es necesario tirar para un uso rutinario de una habilidad. Y queda muy claro en la 6.ª edición de RuneQuest, donde se pone justo este ejemplo y se especifica que «solo es necesario hacer tiradas de habilidad cuando estas tengan un propósito dramático». Prácticamente lo mismo se dice en el manual de RQ6 o Mythras, En la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu se dice que solo «en situaciones de tensión». También según RuneQuest Aventuras en Glorantha, solo es necesario tirar «en situaciones estresantes». Teniendo esto en cuenta, la abogada con 50% en Oratoria tal vez sí pueda considerarse una «buena abogada», ya que solo debe tirar cuando la situación sea dramática, de tensión o estresante. El resto de casos se considera que gana el juicio, así que yo la contrataría sin dudarlo. Ahora bien, en un caso más tenso, por ejemplo, defendiendo a su propio padre de una acusación de asesinato, entonces sí debería tirar y, en ese caso, tiene un 50% de posibilidades sin tener en cuenta la dificultad, así que no está nada mal. Resaltar la importancia de lo «dramático» para requerir una tirada le da a las reglas un cariz más «narrativo» y menos «simulacionista», ya que la decisión de lo que es o no dramático será algo más subjetiva por parte del máster. Sin embargo, en el caso de RuneQuest, con «estresante» queda más claro. Y otros juegos que usan el sistema de percentiles interpretan la necesidad de una tirada de forma ligeramente distinta. Por ejemplo, en Unknown Armies se dice que «normalmente solo tendrás que tirar cuando se trate de una situación difícil». Así, un 33% en Conducir significa que cuando debas hacer una maniobra difícil durante una persecución no sufrirás un modificador de dificultad que se restará al porcentaje, sino que simplemente tiras y lo conseguirás una de cada tres veces. Esto equivaldría más o menos a tener un 53% en Conducir en Mythras, donde una maniobra difícil suele suponer un modificador de -20% a la habilidad. Por consiguiente, según cómo interpretemos la necesidad de hacer una tirada, el nivel de competencia de un personaje puede cambiar. Dicho de otra forma, según una interpretación u otra un personaje podría ser «bueno» o solo «principiante» en una habilidad.
Bueno, y hasta aquí ya me he enrollado suficiente. Vamos a ver ahora qué dicen varios reglamentos sobre el nivel de competencia que reflejan los porcentajes.
Habilidades de un samurái «normal» del suplemento Tierra de Ninjas
RuneQuest de JOC Internacional (3.ª edición)
El reglamento no dice nada sobre este tema. No obstante, si consultamos algunos suplementos podremos obtener algo de información sobre los niveles de competencia. Por ejemplo, en el suplemento Los Vikingos se detallan los datos de juego de varios tipos de vikingos genéricos pregenerados. Tenemos guerreros vikingos de élite, superiores, buenos, medios e inferiores. En el Tierra de Ninjas encontramos una clasificación muy parecida, ya que incluye datos de juego de samuráis de élite, excelentes, buenos, normales y malos. Finalmente, en El libro de los trolls aparecen los datos de juego de un «guerrero típico», un «buen guerrero» y un «excelente guerrero». Como referencia, he tomado la franja de su mejor habilidad de ataque y defensa de cada categoría de competencia (excelente, bueno, medio, etc.) y, aunque faltan, franjas de porcentaje, me ha salido la tabla siguiente:
Los niveles de «bueno» y «excelente o superior» no incluyen ninguna descripción en los libros. Y como nota curiosa, el vikingo «bueno» tiene peores porcentajes en sus armas principales que el vikingo «medio» (!). Como es un poco raro, los he invertido para introducirlos en la tabla.
RuneQuest o Mythras de The Design Mechanism (6.ª edición)
Este reglamento dedica una sección a dar consejos para crear las estadísticas de los personajes no jugadores. Primero se afirma que para la mayoría de los casos, los valores del individuo promedio de una especie son suficientes. Más adelante se especifican unos niveles de competencia muy simples para improvisar porcentajes: 30% si es malo en la habilidad, 60% si es normal y 90% si es excelente.
Pero donde realmente se especifican los niveles de competencia aproximados es en el suplemento La isla de los monstruos. En la sección de apéndices se incluye una tabla de niveles de competencia que han usado los autores como referencia aproximada para crear los datos de los personajes no jugadores que incluye el libro. Esta es mi traducción:
Esta tabla me parece muy útil para crear personajes no jugadores. Claro que los porcentajes de las habilidades se pueden improvisar en cualquier momento, pero a mí me gusta saber qué baremo aproximado siguen los autores del reglamento para crear sus datos de juego. De hecho, para crear los PNJ de samuráis y ninjas de la campaña de RuneQuest 6 en el Japón feudal, primero me basé en los porcentajes de los PNJ del Tierra de Ninjas que hemos visto antes, pero más tarde recordé esta tabla de La isla de los monstruos y entonces los adapté para que encajen más con el nivel de competencia de Mythras (RQ6). Es curioso ver las ligeras diferencias de los niveles de competencia expresados en un reglamento y en otro. Por ejemplo, los niveles de competencia más altos como el de «élite», tienen un rango de porcentajes más elevado en Mythras que en el RQ de JOC. ¿Por qué será?
RuneQuest II o Legend de Mongoose Publishing (5.ª edición)
En esta edición de RuneQuest también se incluye una tabla de niveles de competencia para determinar qué significa exactamente tener un 65% en una habilidad, por ejemplo. Es muy parecida a la de la posterior edición que hemos visto antes, pero como puede verse, el nivel de «maestro» es superior en porcentaje al de la sexta edición.
Teniendo en cuenta que los autores de RuneQuest II (la quinta edición del juego) crearon también la sexta edición de RuneQuest, me pregunto qué tuvieron en cuenta para hacer esas pequeñas modificaciones en la tabla. De todos modos, en ambos casos me parece positivo que se incluyeran esas tablas para guiar un poco a los directores de juego.
También cabe destacar aquí la descripción que se hace de los distintos niveles de competencia. Me parece muy útil porque en un caso se menciona la necesidad de hacer una tirada de dados o no para realizar acciones rutinarias y avanzadas, y con qué nivel de dificultad, los dos aspectos que he mencionado en la primera parte del artículo. Por ejemplo, el nivel «profesional» permite hacer tareas difíciles y sin tener todos los componentes necesarios, pero con una penalización. Volviendo al primer ejemplo de la abogada y su habilidad de Oratoria, esto significa que, con un 50% de habilidad e incluso aunque tuviera solo un 30%, ya podría dedicarse a ejercer las tareas rutinarias de la abogacía sin necesidad de tirar. Sin embargo, si se enfrentara a un caso difícil que se sale de lo normal, entonces debería tirar y encima tal vez sufrir un penalizador al porcentaje por dificultad. Por el contrario, a partir de 75%, interpreto que el personaje ya tiene un nivel de competencia que le permite ignorar un penalizador de dificultad que se le impondría por no tener los componentes necesarios para su trabajo. Tal vez la abogada debería tirar para ganar el juicio, pero podría usar su 75% en Oratoria sin modificar a pesar de no tener todas las pruebas de su lado y enfrentarse a un caso complicado y así, ganar tres de cada cuatro veces de promedio en estas circunstancias. Sin duda, eso encaja con la definición de abogada «experta». Por otro lado, tener en cuenta estas descripciones tan detalladas en todo momento no es muy práctico, así que yo solo la usaría como referencia general.
RuneQuest Aventuras en Glorantha de Chaosium (7.ª edición)
En la página 63 del reglamento hay un recuadro que explica qué significan los porcentajes de habilidad y es casi igual que el del suplemento de Mythras que he comentado antes. Solo que el nivel «pricipiante» llega solo hasta 25% y de 26% a 50% se considera «aficionado» («competente» según Mythras). No hace falta decir nada más.
La llamada de Cthulhu de Chaosium (7.ª edición)
En la página 57 hay un recuadro muy práctico que explica qué significa la puntuación en una habilidad. Es muy parecida a la de RuneQuest Aventuras en Glorantha y coincide con el ejemplo anterior de la abogada, ya que con un 50% (un 51% según RQG) un personaje puede ganarse la vida con esa habilidad.
Delta Green de Arc Dream Publishing
En el momento de escribir estas líneas aún no se ha publicado este juego de rol basado en los mitos de Cthulhu en la actualidad (se trata de una nueva edición del suplemento Delta Green para La llamada de Cthulhu). Pero en la campaña de mecenazgo pude hacerme con el PDF de la versión beta. En la sección sobre las habilidades se incluye la siguiente tabla sobre qué significa tener un determinado porcentaje en una habilidad.
Es interesante porque las reglas del juego especifican que, si se tiene todo el tiempo del mundo y la situación es tranquila, no es necesario tirar para tener éxito en una habilidad, sino que el éxito es automático. Son ocasiones en las que no interviene la suerte, sino simplemente poseer los conocimientos adecuados. Esto ya lo dicen muchos otros juegos de rol como RuneQuest o La llamada de Cthulhu, pero ahora viene lo bueno, y es que en Delta Green en estos casos es necesario tener un determinado nivel en la habilidad. Por ejemplo, si el director de juego considera que un profesor de historia con 60% en Historia debería conocer algún hecho histórico, pues ya está, no hace falta tirar. Otro ejemplo: el personaje trata de arreglar un ordenador portátil que se ha roto al caer al suelo. El director de juego decide que no es cuestión de suerte, sino solo de talento y tiempo (y materiales adecuados). Y declara que solo puede hacerse con una habilidad de Fabricar Microelectrónica e Informática de por lo menos 50%. En el ejemplo, el personaje tiene 60% y 80% en esas habilidades, así que lo hace. Y para ayudar al máster a saber qué porcentaje mínimo debe exigir, ahí está la tabla de nivel de competencia. Esta aproximación es bastante parecida a la que presenta RuneQuest II/Legend, pero me gusta especialmente que se recalque el hecho de que el nivel de habilidad mínimo requerido puede variar en función de lo que se quiere conseguir.
Por otro lado, aunque en este juego también hay modificadores de dificultad, se deja claro como en Unknown Armies que la tirada de dados es solo para situaciones difíciles e impredecibles (se nota que en ambos reglamentos ha participado el mismo autor: Greg Stolze). Los modificadores son para situaciones aún más difíciles o muy fáciles en las que «casi no sería necesaria una tirada de dados».
En definitiva
Me gustaría haber llegado a una conclusión que redondeara el artículo. En vez de eso, se ha quedado todo en un mero repaso a los niveles de competencia de varios juegos que aun así espero haya sido interesante. Por lo menos, creo que vale la pena reflexionar sobre todo esto y así tener más recursos para saber si es necesario pedir una tirada a los jugadores en determinadas circunstancias o qué modificadores de dificultad poner a según qué acciones de los personajes dependiendo de su nivel de competencia. De todos los ejemplos de niveles de competencia que he comentado, los que me han gustado más son los de RuneQuest II/Legend y los de Delta Green, porque aportan más detalles sobre los niveles de competencia y la necesidad de requerir tirada de dados o no. Para terminar, me gustaría leer las opiniones de otros directores de juego en este sentido, y si sabéis cómo se trata este tema en otros juegos D100. Así que, si os parece interesante, podéis dejarme un comentario.