domingo, 26 de junio de 2022

Review of Pirates of the East Isles Vol. 1

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Glorantha is a vast world, with many different cultures, landscapes, and religions. However, most of the official publications have always focused on the two most emblematic regions in Glorantha: Dragon Pass and Prax. But, what about the huge variety of adventure-rich background material that extends beyond those two regions? You just need a quick peek into the encyclopedic Guide to Glorantha to see the range of possibilities is almost endless. So, if you are looking forward to explore a refreshing, new part of Glorantha with ready to play scenarios for RuneQuest Roleplaying in Glorantha, you might be interested in checking out Pirates of the East Isles Vol. 1, a book in PDF format penned by Scott Crowder and sold under the Jonstown Compendium section of DrivethruRPG. Below you can read my spoiler-free review. Caveat: I have not run these adventures yet, and the author sent me a free copy so I could write this review. However, I have tried my best to be objective.


Cover of Pirates of the East Isles Vol. 1, by Ludovic Chabant and Tania Rodríguez


Look


This 125-page-long PDF has been created using the Word template for publications in the Jonstown Compendium, and the text is laid out in three columns. Although I prefer two-column layouts, this is not so bad.


The colorful cover art depicts three inhabitants of the East Isles, most probably pirates by their weapons and the grim looks on their faces, on a tropical island, while a green pterodactyl (actually a sorn) flies overhead. I like the Maori inspiration for the tattoos, with the sea motives and Gloranthan runes. These individuals could actually be three of the important NPCs in the longest scenario included in the book. The cover artists are Ludovic Chabant and Tania Rodríguez, and the former has also done some black and white pieces of interior art and maps. Although he has brilliant pieces in other publications, in this case I find his art just good. My favorite pieces are the one with the island god and the maps of Pirate Town. Simon Bray, an artist with a good knowledge of Glorantha, has also contributed some pieces, like the ludoch, the Vormaini pirate or the sea serpent. His imaginings of the Andin and Arandinni help a lot to visualize these demons. The book also includes some cool AI-generated art, like the main NPCs portraits and some vistas of cities. Aside from that, the PDF also includes some hexed maps of the East Isles from the Argan Argar Atlas and some additional pieces of color art from Pixabay.


One of my favorite pieces of interior art by Ludovic Chabant in Pirates of the East Isles Vol. 1



Contents


Pirates of the East Isles Vol. 1 contains some background information about the East Isles, character creation rules for this area of Glorantha, and enough material to start a campaign there with the three scenarios included for RuneQuest. And, this is only the first volume. The next two volumes are going to offer the rest of the campaign scenarios up to a total of 10, so there will be enough to play this campaign for some time. 


List of contents of Pirates of the East Isles Vol. 1


When I pitch this campaign to some prospective players, I am going to say something like: "Would you like to play kung-fu pirates with katanas, hopping from island to island in your pirate ship, plying the waters of a world full of gods and magic?" I mean, who wouldn't, right? And you don't even have to mention the word "Glorantha". I say this because there are still people out there who think you have to know a great deal of deep background in order to "properly" play in Glorantha. Well, this campaign is proof to the contrary. The background material fits in only one page, and that page is only for the GM, who can summarize it (or not) to the players, as you can start playing with just the brief pitch I mentioned, or reading the brief introduction in the book. The players will learn the necessary bits as they create their characters and as they play the scenarios. Of course, if you as the GM wanted more information to spice up your descriptions and get ideas for further scenarios, you could read the section about the East Isles included in the Guide to Glorantha or Revealed Mythologies, but again, it is not really necessary. You could as well improvise new magical islands to run adventures on. After all, the East Isles are a sandbox made up of thousands of unique magic islands of all sizes.


On this map from Chaosium's Well of Daliath I have marked Dragon Pass and Prax in red, and the East Isles in green.


The approach the author has taken for this campaign is exactly that: a sandbox where the players are encouraged to set their own goals. If the players are shy at first, the provided scenarios help to introduce the setting as well as some important NPCs, potential base of operations, potential allies and enemies. The scenarios in the campaign include some with a preset plot the players can alter, and others the GM can intersperse at any time. 


The scenarios


This first volume includes three scenarios. One is 35 pages long and is the suggested starting scenario of the campaign. In it, the PCs are hired by a Haragalan merchant to hunt the pirates who have stolen his ship and crew. This may end up with the PCs participating in the hunt for a magical treasure hoard, following the clues of a magical map, and making allies and enemies along the way. It includes duels to death, meeting an island god, dealing with the elder races, fighting huge monsters, and solving riddles. I guess this might take around three to five sessions to complete (4 hours each), but it is easy to expand with your own adventures. One the best aspects is that the scenario can go in very different ways depending on what the adventurers choose to do. And at the end, the players will have a good idea of what the East Isles have to offer, and enough threads to go on more adventures, as well as a recurring villain or two! The sequels to this scenario are going to be included in the next volumes of the series. 


On the other hand, there is a lot of dialogue between NPCs, and that makes me hope the PCs are bold enough to take the place of some of those NPCs so they can be more at the center of the action. Aside from that, I miss the maps of the houses of two important pirates, which I find might be useful to have ready just in case. 


Encounters and gazetteer of Pirate Town, with a color map by Ludovic Chabant


The other two scenarios can be included at any point during the campaign, or not at all, at the GM's discretion. One is basically a theft that may go bad, as a rich Teshnan ship arrives at port and several factions try to steal its cargo, one of them being the player characters. It could also be used with the PCs as defenders, and includes lots of stats (6 out of 9 pages are NPC stats). What I love in this scenario is the appearance of one of the factions and their wacky evil plan, and the dangerous sunscope that may catch some PCs by surprise, as well as other cool details. Still, I don't get what is the meaning of the passion "Lethargic 10%" in of the NPCs described, as passions with 10% are useless in RuneQuest.


Finally, the third scenario involves one of my favorite Gloranthan kind of pirates: Vormaini pirates. A fleet of these bloodthirsty katana-wielding worshippers of the barracuda god have been sighted near a small port, and the people are panicking. Will the adventurers be able to help them against the attackers? With only 4 pages, half of them devoted to stats, this is the shortest scenario in the book. However, it is interesting as it can lead the adventurers to a tight spot, with different possible outcomes and repercussions. The sequel to this adventure is going to be included in Volume 3 of the series.


Beware of the Vormaini pirates, as their barracuda god offers them strange magic...



Campaign material


Complementing the scenarios, Pirates of the East Isles Vol. 1 includes a long encounter table to spice up your sea trips. These can work as random encounters or as adventure seeds to place in the adventurer's way. Some weather phenomena like storms can damage your ship, but you can also encounter sea monsters, described in the creatures section, or other pirates! Some of these 11 sea creatures have been converted from the RQ3 bestiary with Chaosium's permission and include plesiosaurs and ysabbau, but others like the arandinni and perhaps others have been given RuneQuest stats for the first time here. Finally, there is a list of strange encounters, from castaways, to visions in the sky, a fleet of demonic andins who worship the antigods, or even beings heavily inspired by the tales by H.P. Lovecraft, among others. Some of these could inspire you to create full-fledged adventures. The brief section about pirate life will also prove useful, with some rules for mutinies. As indicated by the title, the focus is obviously on pirates, but it would also have been interesting to see a bit of information on other kinds of campaigns where pirates could perhaps be only the antagonists.


One thing that is sorely missing is that, although the scenarios include game stats for different ships, the book includes no navigation rules, aside for the ships' speed. They are actually not that necessary to run the scenarios provided, but I guess the author assumes GMs who want more detail will make up their own navigation rules or just use the ones included in RuneQuest 3rd edition. Still, that may be confusing for people who do not know the stats are from that old rulebook. Hopefully Chaosium will soon publish the Gamemaster's Sourcebook, as it will include those same RQ3 navigation rules or others very similar to those. That is my guess after looking at the information on watercraft included in Weapons & Equipment. Here's a quick summary: hull points are the ship's "armor", and structure points are its "hit points" against damage. When structure points are lost, one hull point is also lost. Seaworthiness is the ship's capacity to stay afloat. Unless the captain rolls a successful Shiphandling skill, just sailing reduces the ship's seaworthiness 1 point every day if the wind strength beats the seaworthiness score on the Resistance Table. During storms, a successful roll has the ship lose only 1 point in two hours; with a failure, the strength of the wind subtracts 1D6 points of seaworthiness if it beats it on the Resistance Table, plus the storm deals a damage roll to structure points as well. Usually ships carry carpenters who can fix up to half a ship's seaworthiness while at sea, but the materials used are costly. A friend of mine devised another system to have more of the crew involved during a storm. He playtested it in a Pamaltelan pirate campaign that I hope he will manage to publish someday soon at the Jonstown Compendium.


Some dangerous demons of the East Isles, as illustrated by Simon Bray



Pirates, sailors and mystics


The character creation section provides a family history generator like the one in the RuneQuest rulebook, but for East Islanders. This one also helps you learn a bit of the history of the place as you create your character's family history. The main species for adventurers here are humans, but there are also indications on how to create keet characters by modifying a couple details from the duck adventurers in the Bestiary. Keets are a species of flightless humanoid birds native to the East Isles, and I think they can have many different shapes, like parrot keets, gull keets, peacock keets, or even flamingo keets. Some important keet heroes have played a big part in the history of the East Isles. As for homelands, adventurers can be from three different island clusters: the islands around Haragala, the Mokato Dozens further east, or the Hanfarador Islands to the north-east. In the East Isles every island is a different culture altogether, but grouping the homelands this way makes it way easier to create player characters, with two islands of every group available for adventurers. For example, just to try it I created a sample keet warrior from the faraway island of Orandaliel who looks like a bridled tern. I decided to determine her family history at random:


My name is Erune and I worship Karkal, Lord of Fire and War. My grandfather was born in 1551 ST and he learnt to play music to earn his living. In 1568 he survived a pirate raid and that year my father was born. Later on the seas were opened again and my grandfather enjoyed a life of plenty as trade increased, teaching the ways of music to my father. I was born in 1604, but ten years afterwards Pregezoran pirates killed my father, and I have hated them since them. My mother married again and she profited from trade while evading the ever increasing piracy. However, in 1621 the Arandinni demons started their raids and one of them claimed my mother's life, so I hate those damned monsters since then. My grandfather died soon after, killed by Ratuki raiders. In 1622 I became a mercenary, and I lived a good life protecting merchant ships from pirates and other threats. In 1624 disaster struck as Andins raided and conquered Hanfarador. I fought my way through the demons, sailing south until I reached the island of Mokato, whose curse had just been lifted. Finally in 1625 I had to fight against the Vormaini pirates who came raiding from the north-west, and I hate those scoundrels! 


Erune has gained four Hate passions (Pregezoran pirates, Arandinni, Andins, Vormaini) along the way, as well as +10% to Shiphandling, +5% to Battle, and +1% Reputation. No doubt she decided to train as a warrior after most of her family was killed in different raids! In the Table of Family Heirlooms she got a magical reed hut that can be folded into a pouch. The book also provides the Rune affinities for each of the six islands, as well as their own cultural skill bonuses.


Keets are great. Pirate keets even more so!


East Islanders can choose three new occupations: pirate, sailor, and mystic. Mystics devote themselves to learning the martial arts. Every island has its own school of martial arts like the Eight-Legged Technique or the Sword Dancers. Following my example adventurer, as she is from Orandaliel, she can follow the Basic Dojo or the School of Silence, which focuses on stealth. As your adventurer progresses in the Martial Arts skill, she can learn new techniques. If she manages to go over 100%, she becomes a Mystic and from then on, she can learn the High Arts of her particular school. With these, a Mystic can spend Venfornic energy points to use mystical abilities, which are also learnt as one progresses in the Martial Arts skill over 100%. For example, when Erune reaches 30% in her Martial Arts skill, she can learn the Way of the Mouse, which allows her to reroll a failed Move Silently roll. Reaching 60% unlocks the ability Inner Stillness, which allows a reroll of the Hide skill. But if she ever reaches 100%, she can learn the Silence the Night ability. This would allow her to spend 4 energy points to become invisible for one turn. Every ability also comes with an "austerity" or geas the adventurer needs to fulfill, else she will forget all her Martial Arts knowledge (!). I think this is pretty cool. Some abilities allow you to attack twice with a kick, or attack faster, and some High Art abilities even allow you to cast bolts of energy at your enemies. And they all have names reminiscent of kung-fu movies! For example, Dance of Refutation allows the adventurer to walk upon her opponent's blade! How cool is that? Although I haven't tried them yet, these rules look simple enough and cool to use, with a huge variety of abilities, but divided into thematic schools. Still, reaching the different High Art abilities may take a long time, especially since advancing a skill over 100% with experience is extremely difficult. If ever a Mystic manages to reach 160% in her Martial Arts skill, she will see the face of Atrilith, the Creator, a kind of illumination that unlocks a powerful ability.


Speaking of Atrilith, the book also includes a bit on the mythology of the East Isles and 14 new cults: 7 "general" cults, like Karkal, Telermo or The Rich Twin, and then also 7 island god cults, such as Hobimarong, Aji Chomba, or Erabbamanth. Some of these cults, together with their Rune spells, have been copied with Chaosium's permission from the old Gods of Glorantha supplement for RQ3, like Lumavoxoran. Others are completely new and include some new Rune spells of their own and others from the Red Book of Magic. One of favorites is the goddess of the red-hot chili pepper from Orandaliel island. She provides a quite powerful Rune spell called "One Hot Minute".


Part of the section describing some cults of the East Isles



Wrapping up


All in all, this is a worthy purchase. Above all, it is a refreshing take on Glorantha, an example of how diverse this world is, and how many different campaigns it can encompass. The initial scenario is good, brimming with original ideas. It can provide many hours of entertainment, and some more if the GM milks it dry of adventuring juice, while players can make many decisions to change the plot or just follow it along until the climax. I am just sorry for those players who might be too conservative to try something different to the usual ("What do you mean I can't play a humakti?"). I mean, who would pass on the chance to play adventurers in a region full of pirates and sea raiders where every island is a different place with its own deity and everyone knows kung-fu? It goes without saying that I am looking forward to reading Volume 2, with more scenarios (one with a heroquest) and more martial art schools! If you also think it was about time someone published a campaign outside Dragon Pass and Prax, Pirates of the East Isles is quite probably going to be your next purchase. 


The good

  • Lots of adventure in a so far unexplored area of Glorantha: with keets! shark men! island gods!
  • Scenarios with original ideas.
  • Rules for martial arts schools and special abilities.
  • New creatures.


The not so good

  • No rules for handling ships. Hopefully these will be included in the next volumes or in the upcoming supplement by Chaosium: the Gamemaster's Sourcebook. If you are in a hurry you can try to find a copy of RQ3.
  • The fact some fans won't have the time for a campaign outside Dragon Pass and Prax.


Lots of islands and adventure await in the East Isles!


Pirates of the East Isles Vol. 1 is available from DrivethruRPG for 15$, so far only in PDF format. When 250 copies are sold, the author will be allowed to also offer a print-on-demand version. What do you think? Do you also find the concept of cutlass-wielding kung-fu pirates plying the seas of the thousand magical islands enticing?

martes, 21 de junio de 2022

Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha

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Todas las ediciones del juego de rol RuneQuest se parecen mucho entre sí. Sin embargo, tras la tercera edición que JOC Internacional publicó en español, el juego pasó de Chaosium a la editorial Mongoose Publishing, que para la cuarta edición hizo una serie de cambios importantes. Después hubo otra edición de Mongoose, luego RuneQuest 6.ª edición, que publicó en español Runa Digital, y luego Mythras, que publica la editorial 77Mundos en español. Finalmente, Chaosium recuperó el juego y publicó su última edición, titulada RuneQuest Aventuras en Glorantha, que publica EDGE en español. Para ver un esquema gráfico de todas las ediciones de RuneQuest, fíjate en la segunda imagen de esta entrada.


Mythras tiene más en común con las ediciones que hizo Mongoose, mientras que RuneQuest Aventuras en Glorantha es mucho más parecida a la segunda (RQ2) y tercera (RQ3) ediciones del juego que hizo Chaosium. Si no conoces uno u otro, es posible que te preguntes qué diferencias hay entre los dos juegos. En esta entrada puedes ver una lista de diferencias entre el reglamento de Mythras y el de RuneQuest Aventuras en Glorantha, sin entrar a valorar qué reglamento es el mejor de los dos. No valoro eso porque a mí me gustan los dos juegos y, sobre todo, cada uno tiene objetivos distintosMythras es para jugar aventuras en el periodo histórico o mundo de fantasía que crees, o en alguna de las diversas ambientaciones presentes en sus suplementos. Por su parte, RuneQuest Aventuras en Glorantha, como dice el título, es para jugar en el mundo de fantasía mítica de Glorantha creado por Greg Stafford.




Claro que también puedes usar Mythras para jugar en Glorantha, pero es algo más complicado porque tendrás que adaptar las reglas al mundo de juego como hizo Antonio Polo en su blog. ¡Pero hubo un suplemento de RQ6 que...! Es verdad, existe un suplemento inédito que adapta el mundo de Glorantha a las reglas de Mythras (RQ6). Pero es un borrador incompleto del que se vendieron solo unos 100 ejemplares. Se titula Adventures in Glorantha y puedes leer una reseña. Por tanto, si no tienes acceso a ese borrador, lo más fácil es usar el juego RuneQuest Aventuras en Glorantha para jugar en Glorantha. Por otro lado, mezclar partes de un reglamento en el otro tampoco es mala idea y de hecho me gustaría probarlo un día.


Sea como sea, antes de enumerar las diferencias entre estos dos juegos de rol, vale la pena ver sus parecidos, que son comunes a otras ediciones como el RuneQuest de JOC o RQ6:


  • Siete características
  • Tirada básica con 1D100
  • Lista de habilidades
  • Tiradas enfrentadas de habilidades
  • Al menos 4 niveles de éxito: crítico, éxito, fallo y pifia.
  • Tiradas para cada ataque y parada
  • El alcance de las armas tiene efectos de juego
  • Las armaduras absorben puntos de daño
  • Localizaciones de golpe con 1D20 y puntos de vida por localización
  • Reglas de entrenamiento
  • Reglas de heridas permanentes
  • Al menos 3 sistemas de magia:
    • espiritual/animista, con reglas de combate espiritual
    • divina/teísmo
    • hechicería, con técnicas para manipular los hechizos
  • Puntos de magia
  • Sistema de hermandades o cultos que marcan parte de la progresión del PJ
  • Sistema de experiencia en el que los PJ pueden avanzar en habilidades aunque no sean de su profesión inicial.



Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha



Mythras RuneQuest Glorantha
Ambientación MythrasFantasía genérica, sin trasfondo. RuneQuest GloranthaGlorantha. Incluye trasfondo sobre historia y 6 regiones.
Creación de PJ MythrasAsignar ptos. de habilidades por cultura, profesión y libre. Tabla de clase social, familia, número de enemigos y aliados, y eventos de trasfondo de fantasía. RuneQuest GloranthaAsignar ptos. de habilidades por tierra natal, profesión, culto y libre. Sistema detallado de trasfondo familiar personal. Las runas modifican las características. Tabla de reliquia familiar.
Tiradas de característica MythrasSon habilidades básicas: Músculo, Aguante, Evadir, Voluntad… RuneQuest GloranthaLas características se pueden usar como habilidades genéricas: FUEx 5, CONx5, DESx5, PODx5, etc.
Carisma MythrasFacilita la progresión de las habilidades. Limita la cantidad de espíritus que puedes tener atados. RuneQuest GloranthaLimita el número de conjuros espirituales y rúnicos que puedes conocer.
Pasiones MythrasAumento directo de 1/5 a una habilidad relacionada. RuneQuest GloranthaAumento de hasta 50% o descenso de -50% a una habilidad relacionada según nivel de éxito o fallo obtenido en la tirada de la pasión.
Runas Mythras- RuneQuest GloranthaPueden influir en el comportamiento y usarse como pasiones. Se usan para lanzar magia rúnica.
Reputación Mythras- RuneQuest GloranthaHabilidad para ser reconocido.
Niveles de éxito Mythras4 RuneQuest Glorantha5
Habilidades MythrasHabilidades profesionales y básicas. Pocas habilidades pero genéricas: Atletismo, Sigilo, Percepción… RuneQuest GloranthaMuchas habilidades específicas: Saltar, Trepar, Nadar, Deslizarse en silencio, Esconderse, Otear, Buscar…
Enfrentamiento de habilidades MythrasGana el mejor nivel de éxito. En caso de empate, la tirada exitosa más alta gana. RuneQuest GloranthaLas características se enfrentan usando la tabla de resistencia. En habilidades gana el mejor nivel de éxito.
Modificadores de dificultad MythrasEspecificados para varios niveles desde «muy fácil» a «hercúleo». RuneQuest GloranthaEspecificados para las tiradas de característica y el resto a criterio del DJ.
Puntos de suerte MythrasPermiten repetir tirada, ganar una acción o reducir el daño RuneQuest Glorantha-
Acciones en combate MythrasDeterminado por ptos. de acción (2 o 3 en general). Actuar más depende de DES e INT. Se actúa por orden de tirada de iniciativa. RuneQuest GloranthaDeterminado por momentos de reacción (en general 1 ataque o conjuro y 1 o más paradas). Actuar antes depende de DES y TAM. Se actúa por orden de rapidez y duración de la acción.
Habilidades de combate MythrasEstilo de combate engloba varias armas a la vez y añade un rasgo de combate. RuneQuest GloranthaHabilidad independiente para cada arma.
Efectos de combate MythrasLos ataques o defensas con un nivel de éxito superior al adversario generan un efecto de combate a escoger entre unos 30: desarmar, escoger localización, empalar, aturdir, desangrar… etc. RuneQuest GloranthaLos ataques con nivel de éxito especial o crítico generan un ataque más dañino con efectos distintos para armas cortantes, contundentes o punzantes. Se puede desarmar, noquear o atacar un localización concreta aplicando un penalizador.
Parar ataques MythrasCada parada consume 1 punto de acción. RuneQuest GloranthaEn un asalto, cada parada tras la primera se hace con un -20% acumulativo.
Alcance del arma MythrasReglas opcionales: para atacar a un adversario que empuña un arma más larga, debes tener éxito en una tirada previa. RuneQuest GloranthaIncluido en el MR del arma. Las armas con mayor alcance tienen un MR inferior, lo que facilita que ataquen antes.
Protección pasiva MythrasLas armas pueden usarse para proteger pasivamente algunas localizaciones. RuneQuest GloranthaLos escudos protegen de forma pasiva algunas localizaciones frente a proyectiles.
Esquivar MythrasEvadir es una tirada enfrentada contra el ataque y terminas postrado en el suelo. RuneQuest GloranthaEsquivar te permite evitar todo el daño del ataque si obtienes el mismo nivel de éxito o superior.
Cargar MythrasCargar en montura y a pie. Impone un grado de dificultad superior pero aumenta el modificador al daño del guerrero o la montura. RuneQuest GloranthaCargar en montura armado con lanza de caballería. Se aplica el modificador al daño de la montura.
Puntos de golpe totales Mythras- RuneQuest GloranthaSe calculan con CON, TAM y POD.
Puntos de golpe por localización MythrasUn humano medio tiene 4 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8 de daño. RuneQuest GloranthaUn humano medio tiene 3 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8+1 de daño.
Puntos de golpe de las armas MythrasLas armas y armaduras solo se degradan si se usan efectos de combate específicos. RuneQuest GloranthaLas armas se degradan cada vez que los puntos de daño superan sus puntos de golpe.
Fatiga MythrasReglas de carga y de fatiga detalladas. RuneQuest GloranthaSolo reglas de carga
Combate en formación MythrasSi los combatientes tienen el rasgo apropiado, restan un pto. de acción al adversario. RuneQuest GloranthaEn formación cerrada, el escudo mediano o grande del compañero te protege localizaciones de golpe.
Combate de masas MythrasReglas en el suplemento Barcos & Batallas RuneQuest GloranthaReglas sencillas con la habilidad de Batalla. Las reglas más detalladas se incluirán en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.
Fabricación de objetos MythrasSe basa en hacer varias tiradas de habilidad. RuneQuest GloranthaReglas en el suplemento Weapons & Equipment.
Persecuciones MythrasIncluidas en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest GloranthaSe basan en tiradas de DES y categorías de distancias, aplicando un modificador por la montura o carro.
Combate social MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest Glorantha-
Carros de guerra MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion RuneQuest GloranthaIncluye reglas específicas.
Entrenamiento y estudio MythrasRequiere invertir puntos de experiencia y estudiar con un maestro. RuneQuest GloranthaRequiere estudiar con un maestro o tú solo.
Ingresos y cosechas MythrasTabla de costes de mantenimiento por clase social e ingresos estacionales. RuneQuest GloranthaReglas de ingresos anuales y calidad de las cosechas. El suplemento Weapons & Equipment incluye reglas ampliadas de tierras.
Bestiario MythrasIncluye 60 seres, con reglas para crear 6 tipos de PJ no humanos: centauros, elfos, enanos, iqaris, medianos y minotauros. RuneQuest GloranthaIncluido en el Bestiario de Glorantha, con reglas para crear 11 tipos de PJ no humanos: aldryami, babuinos, centauros, patos, minotauros, hombres y medio, morocantes, enanos, troles oscuros, grandes troles y troloides.
Progresión de los PJ MythrasSi se superan las tiradas, se aumenta 1D4+1 en las habilidades que elijas, gastando 1 pto. de experiencia para cada una de los obtenidos en la aventura. Si fallas la tirada, aumentas 1 pto. Puedes invertir puntos de experiencia en conseguir nuevos conjuros o espíritus. RuneQuest GloranthaSi se superan las tiradas, se aumenta 1D6 en las habilidades que hayas usado con éxito en la aventura, y en 4 habilidades que elijas de las relacionadas con tu ocupación y culto por estación. Los nuevos conjuros y espíritus se obtienen dedicando tiempo y bienes.
Magia corriente MythrasConjuros sencillos que cuestan 1 pto. de magia y se lanzan con la habilidad Magia común (POD+CAR). RuneQuest GloranthaConjuros espirituales de potencia y coste variable, que se lanzan con PODx5.
Magia divina MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar el milagro y otra que determina su poder máximo. Requiere gastar puntos de la reserva devocional. Los conjuros se obtienen gastando puntos de experiencia y asignando puntos de magia de forma permanente a la reserva devocional. RuneQuest GloranthaRequiere una tirada de la runa relacionada con el conjuro y gastar puntos de runa. Los conjuros se obtienen sacrificando Poder para obtener puntos de runa. Los conjuros de magia rúnica común están disponibles desde el primer sacrificio de Poder.
Animismo o chamanismo MythrasRequiere dos habilidades: una para dar órdenes y luchar con espíritus y otra para tratar con el plano espiritual. Incluye varios espíritus y guía para crear más. RuneQuest GloranthaSe usa un conjuro para atar espíritus. Los chamanes tienen diferentes aptitudes especiales, tabúes y pueden crear cultos espirituales. Los espíritus y cómo crear más se describen en el Bestiario de Glorantha.
Combate espiritual MythrasAtaques y paradas, y sus propios efectos de combate. RuneQuest GloranthaTiradas enfrentadas y el nivel de éxito superior inflige daño al otro. Se puede atacar a espíritus materializados con conjuros y con armas con daño aumentado con conjuros rúnicos.
Hechicería MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar hechizos y otra que determina su potencia máxima. Se tarda una acción en lanzarlo, más una más por cada componente modificado. RuneQuest GloranthaRequiere dominar varias runas y técnicas, limitadas por la INT. Cada hechizo tiene su propia habilidad para lanzarlo. Se tarda al menos 2 asaltos en lanzar un hechizo.
Misticismo MythrasRequiere dos habilidades: una para usar talentos y otra que determina su potencia máxima. Potencian el propio cuerpo o habilidades. RuneQuest Glorantha-
Resistir la magia MythrasTirada enfrentada entre la habilidad Aguante, Voluntad o Evadir del blanco y la habilidad del lanzador. RuneQuest GloranthaTirada enfrentada de POD contra POD.
Encantamientos permanentes MythrasSolo los fetiches donde los chamanes pueden guardar los espíritus. RuneQuest GloranthaEncantamientos de atadura de espíritus, de matrices de conjuro, de puntos de magia, de armadura espiritual e inscripciones de hechizos. Cesan cuando muere el creador.
Cultos/Gremios Mythras3 hermandades o cultos de ejemplo. RuneQuest GloranthaUnos 30 cultos descritos.
Consejos para DJ MythrasToda una sección dedicada a ello. RuneQuest GloranthaSe incluirá en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.


Sé que faltan algunos detalles, pero me he centrado en los más importantes porque si no, nos dan las uvas. Ahora bien, de toda esta lista de diferencias, ¿cuáles son las diferencias principales? 


Diferencias principales


Al margen del mundo de juego (genérico/Glorantha), las 4 diferencias principales en cuanto a reglas son los efectos de combate, las acciones, las tiradas enfrentadas y algunos detalles de la magia.

En el combate de Mythras, cada vez que hay una diferencia de éxito entre ataque y parada, se genera por lo menos un efecto de combate y hay muchos para elegir, aunque se ven limitados por el tipo de arma y la calidad del éxito. Eso hace que el combate sea más estratégico e interesante, pero en casi cada turno hay que elegir opciones de una lista, así que hay que pensar más. Por tanto, conocer a fondo las opciones lleva su tiempo y dominar las reglas cuesta más. Por su parte, RuneQuest Glorantha tiene muchos menos efectos de combate, así que es más sencillo de aprender. Sin embargo, que las armas se estropeen añade una capa de complicación. Los dos juegos pueden ralentizarse debido al detalle de las reglas, uno por los efectos de combate y otro por el desgaste de las armas y escudos, aunque RQG es un poco más rápido. A modo de resumen: Mythras es como un manual de esgrima, mientras que RuneQuest Glorantha refleja mejor la fragilidad de las armas de bronce.

Las acciones durante el combate también se gestionan de forma muy distinta. En Mythras hay tirada de inciativa para determinar el orden de acción y luego los PJ actúan gastando puntos de acción para atacar y defenderse. Por su parte, RuneQuest Glorantha engloba iniciativa y acciones en el sistema de momentos de reacción. Ambos sistemas pueden ser complicados de aprender. En Mythras, los personajes suelen tener 2 o 3 puntos de acción, pero tener más que el adversario es una gran ventaja, ya que permite hacer ataques sin oposición. Por su parte, RuneQuest Glorantha emplea los momentos de reacción para medir la duración de las acciones y los PJ siempre pueden defenderse de varios ataques (aunque cada vez con menos habilidad). En RQG puedes atacar más que el contrario solo si superas el 100% de habilidad, pero por lo menos en general siempre puedes defenderte de todos los ataques. El movimiento en combate está algo mejor definido en RuneQuest Glorantha, pero en mi experiencia, en los dos juegos lo acabas haciendo a ojo.

Cabe destacar que en RuneQuest Glorantha el combate suele ser algo más letal. Con Mythras, los puntos de suerte, la ausencia de puntos de golpe generales y el menor daño de armas y conjuros hacen que sea más habitual ser derrotado sin morir. Es decir, es más fácil sobrevivir, aunque también es algo menos verosímil porque puedes sufrir muchas heridas sin morir y existe una metamoneda para modificar el resultado de las tiradas a posteriori.

Otra diferencia son las tiradas enfrentadas de habilidades. En Mythras, las habilidades son mucho más importantes que las características. Por ejemplo, la habilidad de Aguante de Mythras equivale a la tirada de la característica Constitución x 5 de RuneQuest Glorantha. En Mythras, todas las tiradas enfrentadas son entre habilidades y si ambas tiradas tienen éxito, el resultado más alto gana. En cambio, en RuneQuest Glorantha las tiradas enfrentadas de habilidad empatan si ambas resultan en el mismo nivel de éxito. Y aunque RQG tenga un nivel de éxito más que Mythras (el éxito especial), los empates son comunes entre niveles de habilidad parecidos y dejan el enfrentamiento sin resolución clara.

Por otro lado, RQG tiene tiradas enfrentadas entre características mediante la tabla de resistencia. Por ejemplo, en RQG resistir un conjuro es una sola tirada de Poder contra Poder, mientras que en Mythras es una tirada entre la habilidad mágica del lanzador y la habilidad de Voluntad del blanco. En resumen, el enfrentamiento de habilidades es algo más ágil y resolutivo con Mythras, pero las habilidades de resistencia (Aguante, Voluntad, Evitar, etc.) hay que entrenarlas, no son una capacidad innata como las características en RQG.

Finalmente, la magia tiene diferencias importantes en algunos aspectos. Mythras tiene un sistema de magia extra, el misticismo, que RQG no tiene. El sistema de hechicería de Mythras es más sencillo y rápido que el de RuneQuest Glorantha, aunque en Mythras hay que limitar los conjuros y los autores admiten que está diseñado para PNJ malvados. Por su parte, en RQG los hechizos de combate no suelen ser atractivos para aventureros, porque se tardan mucho en lanzar. Pata terminar, la adquisición de poderes mágicos requiere gastar puntos de experiencia en el caso de Mythras, mientras que en RQG no está limitado por la recompensa «de juego» y requiere gasto de puntos de Poder (para la magia rúnica) o solo tiempo y dinero (en el caso de la magia espiritual o hechicería). Siguiendo con el esquema de reducir la importancia de las características, en Mythras no hay que sacrificar características para avanzar en la magia.


Y tú, ¿cómo lo ves? ¿Estás de acuerdo con esta comparativa? Si te parece útil, tal vez me anime a hacer listas con las diferencias entre RQ6 y Mythras, o entre el RQ de JOC y RuneQuest Aventuras en Glorantha. Puedes dejarme tus impresiones y correcciones en un comentario aquí abajo.  :-)

martes, 14 de junio de 2022

Las jornadas online de juegos de rol D100 Runas NET 2022

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Las Runas NET son la versión online de las jornadas El Día de las Runas, centradas en los juegos de rol con sistemas D100 como La llamada de Cthulhu, RuneQuest, Mythras, Aquelarre, Zweihänder, Dark Streets, Superheroes Inc. y muchos otros. Las Runas NET de 2022 se celebraron el fin de semana del 27 al 29 de mayo y ayudé a Thorkrim y Emod a organizarlas. A continuación voy a contar cómo fue todo, desde la organización hasta las partidas que jugué y dirigí, y la charla en la que participé. También puedes leer la crónica de Thorkrim.



La organización


La principal diferencia de esta edición con las Runas NET de 2021 (leer entrada) es que contábamos con la experiencia del año anterior y sabíamos qué podíamos mejorar y cómo. Por el lado negativo, estábamos algo nerviosos porque con el fin de las restricciones sobre la COVID y el buen tiempo, mucha gente parecía que iba a aprovechar para pasar ese fin de semana fuera.


Para empezar, Thorkrim creó un flamante póster de las jornadas y Emod creó la página web oficial donde hablar de las jornadas y enumerar las partidas que se iban a jugar. El 2021 habíamos usado la web de eventos Warhorn para ir subiendo las partidas, pero una página web propia nos daba más flexibilidad para incluir más información y las partidas se ven mejor: runasnet.org Las jornadas se organizaron desde el Discord de las Runas NET, pero poder ver las partidas desde fuera del Discord les da mucha más visibilidad.


La imagen del póster de las Runas NET 2022 que creó Thorkrim le sirvió de inspiración para crear su partida de M-Space


También hicimos más difusión de las jornadas y creamos perfiles oficiales en Twitter y Facebook. Además, varios Youtubers que son muy buena gente como Lobo Blanco de Roleplus, Drulax de Unidos por el crítico y Friki Vetusto en su canal de Twitch nos hicieron entrevistas sobre las jornadas y así nos ayudaron a hacer publicidad. ¡Muchísimas gracias, gente! Además, Drulax se ofreció de nuevo a moderar una charla que se propuso en las jornadas y que quedó muy bien (ver más abajo). También intentamos hacer otra sobre los suplementos más interesantes de juegos D100 aún no publicados en español, pero no pudimos encontrar tertulianos suficientes. Si se te ocurre una buena idea de charla sobre los juegos de la familia D100, ¡tú proponla!


Al final se apuntaron 22 partidas, de las cuales se jugaron 20, ya que dos tuvieron que cancelarse por varios motivos, y participaron un total de 62 personas, según el recuento que hizo Thorkrim. Todas estas personas (menos los organizadores) entraron en el sorteo que se celebró al término de las jornadas, donde se repartieron al azar los premios que aportaron los generosos y fabulosos patrocinadores: 77Mundos, La Mazmorra, Juancho Duma y Héctor Gámiz. Además, Igarol Estudio ofreció un PDF gratis a quienes dirigieran una partida de Zweihänder.


El domingo 29 por la noche se sorteó todo este material y la aventura Calima.


Las partidas


En las Runas NET 2022 se jugaron partidas de muchos juegos de rol D100 distintos. Como es habitual, el viernes 27 por la tarde y noche fue donde se acumularon más partidas. Jumifemo inauguró las jornadas dirigiendo una partida de Zweihänder (ver Verkami) y luego le siguieron más directores de juego con un hack de Against the Darkmaster mezclado con PbtA, Hardboiled, Superhéroes Inc, Warhammer Fantasy, Dark Streets, Mythras (Fantasía Clásica), Crónicas Zombi, RuneQuest... En fin, puedes ver toda la lista en la web. El sistema más jugado fue el de M-Space con tres partidas. También hubo tres partidas de La llamada de Cthulhu, pero una de ellas se canceló al final. Extrañamente, la partida de Mythras en el mundo de Imperio de Rueda no se pudo jugar por falta de jugadores, y eso que la dirigía el propio autor de este último libro (!). Por suerte, en el Discord de las Runas NET Juan Miguel Sueiro ha propuesto la misma partida para el fin de semana siguiente y esta vez sí se va a jugar. También hubo varias partidas que no pudieron terminarse de jugar en las jornadas, pero los jugadores se pusieron de acuerdo para continuarlas otro día. Esto me pasó en las jornadas de 2020 y me pareció una gran ventaja de las jornadas online: si quieres, ¡puedes seguir jugando días más tarde con la misma gente! Yo me quedé con las ganas de probar Zweihänder o Warhammer, además de la partida en la ambientación Punktown de las novelas de Jeffrey Thomas.


La partida que dirigí en esta edición también fue de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Tenía ganas de probar una aventura que había leído en una revista francesa y que me pareció adecuada como introducción al mundo de Glorantha y a RuneQuest. Tiene mucha parte de roleo, un poco de investigación y un poco de combate. Además, incluye detalles sobre la cultura orlanthi, sus rituales mágicos, un encuentro con otra cultura distinta y un poco de las razas antiguas. Por suerte, podía jugarse en una sola sesión larga (acabó durando 5 horas): «Fiesta en Cantagranizo». También hice varios cambios más, pero por desgracia algunos de ellos jugaron en mi contra, como el hecho de incluir pistas que eran directamente para despistar o con un peso muy tangencial en la trama. Por otro lado, hasta ese momento nadie había jugado con el personaje pregenerado de Yanioth en las partidas que he dirigido, así que cuando uno de los jugadores dijo que le asignara el PJ que me pareciera más adecuado, le di a esta aprendiz de sacerdotisa de Ernalda. Pensé que podría liderar el grupo debido a la ceremonia religiosa que se realizaba en Cantagranizo, pero luego vi que para empezar en RQ le habría resultado más fácil interpretar a Vasana. Además de los PJs que vienen en el reglamento, incluí otro personaje pregenerado del Starter Set, pero no lo escogió nadie. Por desgracia, al final me quedó la sensación de no haber dirigido bien la partida, ya que me parece que varios jugadores se aburrieron un poco (!). Debería haber repartido el foco de atención de forma más equitativa entre los diversos personajes jugadores. En fin, la próxima vez lo haré mejor.


Como había muchos PNJ, creé una pantalla con todos los nombres para aclararnos mejor, aunque se me olvidó mencionar que los retratos están situados en forma de árbol familiar, con los hijos debajo de los padres y los yernos/nueras en los extremos 


Por el lado positivo, hubo varias situaciones muy buenas que generaron los jugadores con sus personajes, así que no estuvo mal del todo. Por ejemplo, Harmast tuvo muchísima suerte en una carrera y la ganó nada más empezar para asombro de todos, y luego Vostor logró congraciarse con los autóctonos del lugar explicando su historia personal de forma épica. Por no hablar del bueno de Vishi, que tras un intento infructuoso, consiguió ganarse el corazón de una chica. ¡Gracias a Jumifemo, Lobo Blanco, Wizard Trollbane, Emod y Mandril Mojado por apuntarse a la fiesta! :-)


Harmast ganó la carrera de forma aplastante y ni el empujón de Nathem logró detener su inspirado sprint


Durante los preparativos de la partida me puse bastante nervioso, porque no dejaba de pensar en todos los detalles que aún me faltaban por preparar en Roll20. El hecho es que, como las plataformas de rol online te ofrecen la posibilidad de mostrar imágenes y tener todos los datos preparados, de algún modo me hacen sentir que tengo que mostrar imágenes y tener todos los datos preparados, lo que supone más trabajo que para una partida presencial normal. ¿A alguien más le pasa lo mismo? En realidad, como es obvio, todo eso no es necesario. Se puede jugar online perfectísimamente sin mostrar ni una sola imagen, igual que en el rol presencial, ya que, al fin y al cabo, los juegos de rol son juegos de imaginar y narrar. Al mismo tiempo, al tratarse de unas jornadas, es normal que muchos directores de juego se preparen las partidas con más detalles para la ocasión y para hacer la partida más atractiva a los jugadores.


A Vostor no se le da bien contar mentiras y estuvo a punto de liarla parda


Después de mi partida jugué una partida de Superheroes Inc. que dirigió Ramsao y que fue un ejemplo de lo innecesario que es preparar muchas imágenes para jugar una partida de rol online, ya que la jugamos totalmente en un canal de vídeo del Discord de las Runas NET, usando solo el bot de dados para hacer las tiradas, y el director de vez en cuando nos mostraba alguna imagen que compartía directamente en el chat de la partida. Y estuvo muy bien. La partida se titulaba «Olvidado» y comenzaba con la empresa Superheroes Inc. enviando a tres metahumanos novatos a hacer un trabajo aparentemente muy sencillo: un concejal de Toledo quería que investigáramos una serie de fenómenos metereológicos que se estaban produciendo en la ciudad y que amenazaban con poner en peligro el desarrollo de las fiestas. Por ejemplo: ¡hacía tres días se había producido un huracán dentro de la catedral! Las hojas de personaje las teníamos en PDF editable y los «superhéroes en prácticas» éramos: Joaquín Medina alias Espejo, un tipo con buenas dotes de investigación y con el poder de tener sueños premonitorios y obtener información al tocar objetos. Lo interpretó magníficamente Faifolk, con quien ya había coincidido en el foro de Glorantha. Luego estaba Anguila Eléctrica, una mexicana algo infantil pero muy graciosa con el poder de generar campos eléctricos alrededor de sus puños y que vestía un traje de lucha libre. Estuvo genialmente interpretada por Ildraiel y me hizo reír con sus idas de olla. Yo interpreté a Saeta Púrpura, un estudiante de Derecho e Historia con el poder de supervelocidad y el sueño de meterse en política para luchar por los derechos sociales.


Anguila Eléctrica, Espejo (que pasaba de llevar máscara) y Saeta Púrpura: tres superseres en prácticas


La partida transcurrió por las calles de Toledo y sus alrededores en la actualidad. Hicimos nuestras pesquisas, revisamos grabaciones de cámaras de seguridad de varios lugares y empezamos a sospechar cuál podía ser el origen del misterio. En ese momento, decidimos ir al lugar que Espejo había visto en un sueño la noche anterior. Me gustó cómo Ramsao gestionó el flashback de la escena del sueño: en lugar de limitarse a leer un texto, fuimos los jugadores quienes nos fuimos alternando para interpretar a un amnésico a través de cuyos ojos Espejo había vivido su sueño. Luego nos devanamos los sesos pensando cómo iban a unirse las dos líneas de investigación que habíamos seguido, y entonces fue cuando aparecieron unos adversarios muy, muy chungos, y todo empezó a precipitarse de forma muy loca. Mi personaje sufrió un ataque de pánico, a Anguila le dieron un tortazo titánico que la dejó K.O. y luego cayó Saeta. Por suerte, Espejo pudo salvarnos la vida a duras penas y, tras la dura experiencia, Superheroes Inc. nos consideró aptos para trabajar para ellos. Sin embargo, quedaron muchos cabos sueltos, y hubo hasta escena post-créditos como en las películas de Marvel, ya que la aventura era el inicio de una campaña superheroica. Me gustó la pista de la estrella tartésica de ocho puntas y me quedé con muchas ganas de saber qué relación tenía con Tartessos.


Parte de la hoja de personaje de Anguila Eléctrica, una heroína de Superheroes Inc.


Me lo pasé muy bien jugando esta partida con un estilo parecido a la serie The Boys pero en España. Y me hizo mucha gracia el concepto que comentó Ramsao de «la partida mental», es decir, cómo se imagina el máster que se va a desarrollar la partida, y lo diferente que suele ser luego. Por otro lado, aunque solo pude atisbar un poco el sistema de reglas de Superheroes Inc, me pareció adecuado para partidas de este nivel heroico y seguramente algo por encima. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 200 puede levantar 30 toneladas si no recuerdo mal, y mi personaje con supervelocidad y Agilidad 150 podía correr a 300 km/h.


Luego el domingo por la tarde jugué en la partida que dirigió Emod de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Emod está preparando una nueva publicación para el Jonstown Compendium y una de las semillas de aventura que incluye fue la sesión que jugamos. Los cuatro personajes éramos orlanthis del clan Amapola Dorada, de la tribu Bachad del norte de Sartar, en la región llamada Punto Lejano. Yo interpreté a Harad el Hechizado, un joven granjero del clan y adorador de la diosa Ernalda. Junto con tres compañeros del mismo clan, tuvimos que hablar con un emisario del clan vecino de los Sármak. Este había venido para reclamar el rescate a cambio de la vida de otro miembro de nuestro clan que era un poco cabra loca. Reunimos los bienes para el rescate y fuimos a hacer el intercambio, pero entonces descubrimos algo que lo complicó todo mucho, y lo mejor fue que cuando solucionamos esa escena, la situación se complicó todavía más. Al final acabamos luchando contra un grupo de monstruos que estaban furiosos con nosotros debido a una lamentable confusión, pero por suerte, salimos ilesos.


Los granjeros orlanthis también saben luchar, como se demostró en esta partida


Mis compañeros en esta aventura fueron Ávent hijo de Déren, el hijo del jefe, muy bien interpretado por Germán. Ávent sabía hablar muy bien, pero casi mete la pata en el momento clave de las negociaciones, lo que dio lugar a bastantes risas. Por suerte, al final demostró que se preocupaba por los miembros menos favorecidos del clan al compartir su magia de protección (¡así que creo que sí le daré mi voto cuando se elija al nuevo jefe!). Luego estaba Dárdovar Cejahendida, un tipo muy impulsivo adorador de la diosa de los terremotos, que casi nos mete en problemas porque él lo que quería era ¡más actuar y menos pensar! Lo interpretó muy bien Wizard Trollbane. Y finalmente estuvo ahí Broen Cebada, que era el mejor cervecero del clan (y también el único). Le teníamos mucho cariño por ese motivo, aunque tenía una imagen de sí mismo muy afectada por el consumo desmesurado de cerveza (!), y es que José Lozano (alias Viriato) interpretó a su personaje de forma muy traviesa, lo que provocó bastantes risas también. Aquí puedes leer así sin más contexto varias grandes frases que se dijeron en la partida:


«Yo me quiero cambiar de clan, ¡me voy con los Sármak, que tienen mejor cerveza!»  😂


«El clan somos todos»     «No me seas Broen...»    «Conforme os acercáis al claro, lo veis más claro»


Creíamos que la cerveza de Broen era la mejor del mundo... hasta que probamos la que hacen en el clan vecino


Además de la interacción con los personajes jugadores, me encantó el problema que tuvimos que solucionar, con las relaciones entre clanes de por medio, muchas incógnitas y decisiones difíciles. Además, cada vez que solucionábamos algo, descubríamos algo nuevo que ponía la situación aún más difícil. Fue una buena muestra de todo lo que incluirá esta futura publicación de RuneQuest de Emod. El máster estuvo genial, y además aplicó una pequeña regla casera que permite hacer más apoyos de runas y pasiones entre los personajes. Resultado: nos lo pasamos muy muy bien. Y eso que tuvimos que terminar la última escena de forma algo apresurada para llegar a tiempo al sorteo de las jornadas, donde se repartieron al azar los premios en forma de reglamentos, suplementos, aventuras y librojuegos.



La charla


El sábado 26 por la mañana hubo una charla sobre juegos D100 poco conocidos, tanto antiguos como nuevos. Alesteyr habló de Marvel Superheroes y Star Frontiers, dos juegos de los 80-90, y luego de Mothership que es de hace muy poco. Juancho Duma habló de Agencia Especial y yo hablé un poco de Revolution D100. El moderador fue Drulax de Unidos por el crítico, y desde aquí quiero agradecerles a todos su participación en esta charla, que espero que fuera de interés. Si no lo viste en directo, puedes ver la charla en su canal de Youtube:




En definitiva


Acabé algo agotado pero me lo pasé genial en estas jornadas. Fue divertido jugar con la gente muy maja que conocí y también con varios amiguetes y gente que ya había conocido en jornadas anteriores o en foros de juegos de rol (como Glorantha Hispana), además de conocer un sistema de juego nuevo. Si te lo perdiste y te hubiera encantado participar, el Discord de las Runas NET sigue abierto todo el año por si quieres proponer partida y buscar jugadores o partidas de juegos D100 que jugar. En 2023 volverán seguramente las jornadas presenciales, pero aún estamos buscando el lugar exacto de encuentro, y las virtuales se seguirán celebrando. ¡Estate atento a las noticias! ;-)

sábado, 4 de junio de 2022

Samuráis de Suruga (XVIII): ataque sorpresa y duelo verbal

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Aquí continúa la saga de la campaña Samuráis de Suruga que dirigí con el juego de rol Mythras. Con la ayuda del fiel cronista que tomó notas durante todas las sesiones, hemos creado un nuevo relato para descubrir lo que les ocurrió a los cuatro protagonistas después del final del capítulo anterior. ¡Esperamos que te guste!

Ilustración de Wayne Reynolds para Osprey Publishing


Mientras los guardias del castillo de Onoue daban la alarma, Okura abrió la puerta de la sala, vio el destello de una hoja afilada y apenas logró detener una estocada con su espada corta. Al tiempo que se incorporaba para contraatacar, Kyosuke y Ake ya habían desenvainado también sus wakizashis y, junto con Togama, se pusieron en guardia: unas siluetas encapuchadas corrían hacia ellos por uno de los pasillos o atravesaban las paredes de papel de la sala contigua. Los ninjas se abalanzaron contra ellos y contra los sorprendidos samuráis del señor Onoue y empezó un salvaje entrechocar de espadas.

Kyosuke bloqueó el arma de su adversario con un movimiento descendiente tan potente que el ninja se inclinó hacia adelante. El joven samurái aprovechó la ocasión para, con un rápido y certero movimiento, bajarle la capucha y cegarlo temporalmente. Por su parte, el contrincante de Okura hizo una finta para evitar el combate y huir hacia la sala de guardia, de donde llegaban también los gritos y el entrechocar del acero. Al agacharse para impulsarse hacia adelante, su cara se topó con la espada corta del samurái que casi le cortó la cabeza por la mitad. Pero otro venía detrás del que ya caía muerto. 


Al ver el ataque, Ake sintió un escalofrío recorrer su espalda. Rehuyendo los distintos combates, atravesó como pudo la sala de guardia y salió al patio de armas para ir a avisar a Morozumi. Este ya avanzaba por la pasarela techada en dirección al torreón.

—¡Ake! ¿Estáis bien? ¿Dónde está Shinobu? —le gritó Morozumi. Llevaba el wakizashi desenvainado y el yelmo puesto.
—¡No lo sé, mi señor! —respondió el soldado—. ¡De repente han empezado a salir ninjas de todos lados!
—¡Vuelve ahí dentro y buscadla bien! ¡No podemos permitir que le ocurra nada! ¡Vamos!

Dicho esto, Morozumi se dirigió hacia las demás habitaciones para poner en pie a los demás soldados de la comitiva. Sin otra alternativa que obedecer, Ake dio media vuelta y volvió con cautela a la planta baja del torreón en busca de la dama Shinobu. Antes de cruzar de nuevo el umbral, alcanzó a ver por el rabillo del ojo varias siluetas oscuras y ágiles en las murallas alrededor del patio de armas que hacían caer a los guardias allí apostados uno a uno.


Mientras tanto, pese a estar desarmado, Togama se enfrentaba sin miedo a su oponente. Sus puños bien entrenados detuvieron el ataque de la espada enemiga y con una llave marcial se la arrancó de las manos. El ninja adoptó una pose de guardia y trató de asestarle una patada giratoria, pero Togama detuvo el golpe dirigido a su cuello con la palma de la mano y contraatacó con un golpe contra las costillas. Impasible, este volvió a atacar a Togama. Se produjo entonces una rápida ráfaga de ataques y defensas que culminaron con una patada de Togama contra la cara de su adversario. El impacto le obligó a recular unos pasos y Togama aprovechó para derribarlo con un rápido golpe contra las piernas. Satisfecho con el resultado, no advirtió la hoz encadenada que se dirigía hacia él formando un arco mortífero. Togama sintió un terrible dolor en el abdomen mientras la punta de la hoz le desgarraba la carne y salpicaba el suelo de la sala con su sangre. Agarrándose la herida y apretando los dientes, cayó al suelo, inmóvil, pero aún consciente.

Kyosuke y Okura lo vieron doblarse en el suelo sobre un charco de sangre que crecía de tamaño a cada instante. La estupefacción de Kyosuke lo convirtió en blanco fácil por un momento cuando un shuriken traspasó la protección del yelmo y le rasgó la piel de la cabeza. Por el contrario, la visión de Togama malherido despertó la furia guerrera de Okura y cortó de cuajo el brazo de su oponente, que cayó muerto al suelo. Kyosuke gruñó por el impacto recibido mientras su adversario le asestaba confiado una estocada directa al corazón. Sin embargo, el samurái la desvió fácilmente y, tras cambiar de dirección con rapidez, usó toda la fuerza de sus brazos para rajarle la cabeza de un poderoso corte en diagonal.

Mientras los Kuroki se defendían de los intrusos, Ake volvió intentando no llamar la atención a la sala donde habían dejado a Shinobu. Espió el interior a través de uno de los agujeros en la pared de papel. Por fortuna, no había nadie más que la dama tendida en el suelo. El cobarde soldado entró agazapado. Al recostarse sobre ella comprobó que el pecho de la cortesana se hinchaba levemente. ¿Tal vez estuviera bajo los efectos de un sedante? La cargó sobre sus hombros y, esquivando ágilmente los numerosos combates, salió de nuevo al patio de armas donde se reunió de nuevo con Morozumi. Los samuráis de Hosokawa ya estaban armados y luchaban por sus vidas contra los ninjas que se habían deslizado de las murallas. Con la ayuda de Morozumi, Ake depositó con cuidado a Shinobu en un rincón de sus aposentos y ambos la ocultaron apresuradamente.

El soldado raso barajó la posibilidad de ocultarse durante el resto de la contienda. Al final lo consideró demasiado peligroso, ya que si le descubrían podía ser ejecutado, así que acabó regresando junto a sus señores. Por todos los rincones y a lo largo y ancho del espacio abierto se sucedían numerosos combates. Era fácil reconocer de quiénes eran los cuerpos inmóviles en el suelo. Mientras que los ninjas incursores llevaban sus ropas de infiltración azul oscuro, los samuráis vestían aún las ropas de dormir, lo que no les dejaba margen de error a la hora de detener o esquivar los golpes del enemigo.

Ilustración de Wayne Reynolds para Osprey Publishing

Cuando se dirigía al pasillo con los demás, Ake vio a uno de los ninjas alejarse del alcance del arma de Okura. Este hizo ademán de ir tras él, pero enseguida tuvo que abandonar la persecución para detener un golpe contra su flanco izquierdo. Ake aceleró el paso.

Al mismo tiempo, Kyosuke lograba desarmar a su nuevo oponente con un golpe dirigido a la muñeca y luego le endiñó un puñetazo a la cara con el mango y la guarda de su katana. Aturdido, el ninja no pudo evitar la llave marcial que le aplicó Kyosuke para inmovilizarlo

—¡Togama! ¡Ayúdame con este, trae algo para atarle los brazos!
—¡Voy!

Haciendo de tripas corazón, Togama avanzó de rodillas dejando un rastro de sangre. Mientras Kyosuke mantenía apresado al ninja, Togama desató los cintos de dos ninjas muertos. En ese momento, Okura liquidó al enemigo que le había impedido perseguir al otro ninja. Se cercioró de que no hubiera más enemigos a su alrededor y se arrodilló junto a Togama a toda prisa. Acercó su mano a la herida, cerró los ojos y murmuró unos mantras a los budas. Togama vio cómo su herida se cerraba poco a poco hasta dejar una cicatriz apenas perceptible y exhaló un gran suspiro de alivio.

—Gracias, Okura. He encontrado estas cintas Kyosuke, es todo lo que hay a mano por aquí.
—Bien, os dejo aquí con el prisionero —dijo Okura—. He visto varios ninjas subir por las escaleras al primer piso, así que voy a ayudar a los guardias que queden allí. ¡No tardéis! —volvió la cabeza hacia las escaleras y arrancó a correr mientras gritaba—: ¡Bishamonteeen!

Mientras Kyosuke sujetaba los brazos del ninja, que se zarandeaba para tratar de zafarse, Togama le anudó las cintas en pies y manos, haciendo todos los nudos posibles para que no pudiera escapar. 

—He hecho lo que he podido, aunque no creo que esto lo mantenga sujeto durante mucho tiempo —comentó el sacerdote.
—Cierto —dijo Kyosuke—. Vemos si esto lo deja quieto algo más de tiempo —y con una mano en la muñeca y otra en el brazo, torció la extremidad hasta oír un crujido. El aullido de dolor del ninja se perdió entre la multitud de gritos procedentes del patio y del piso superior.
—Bien, un problema menos. ¡Vamos, tras Okura!

Dejaron al prisionero atado en el suelo gimiendo de dolor y corrieron escaleras arriba en pos del mayor de los Kuroki.

Momentos antes, dos ninjas habían salido al paso de Okura al final del primer tramo de escaleras y este se vio obligado a defenderse. Aun así, el samurái logró apañárselas hábilmente hasta recibir los refuerzos de sus compañeros. Kyosuke pasó corriendo junto a Okura y uno de los ninjas se preparó para el entrechocar de espadas, pero el samurái se abalanzó sobre él con todo su cuerpo, derribando a su enemigo, y siguió corriendo escaleras arriba tras incorporarse velozmente. Los otros dos se quedaron para ayudar a Okura. Ake esquivó las acometidas de su nuevo enemigo y arremetió contra su oponente al mismo tiempo que Okura. 

En la planta superior, Kyosuke vio varios cuerpos tendidos en el suelo: varios samuráis de Onoue y algunos ninjas. Solo quedaba en pie un samurái que se defendía a ultranza frente a cuatro ninjas. A su espalda se alzaba la puerta que conducía a los aposentos del señor Onoue. Kyosuke atacó al ninja más cercano con un amplio corte bajo con tanta fuerza que el arma del enemigo fue incapaz de desviar todo el golpe. El ninja se desplomó con la pierna partida y sangrando sin parar. No tardaría en morir de agonía. Por su parte, el samurái onoue que creía que le quedaban instantes de vida arremetió contra uno de sus oponentes con esperanzas renovadas. El ninja había desviado la atención hacia Kyosuke el tiempo suficiente para no poder reaccionar a la estocada dirigida contra su pecho. Soltó todo el aire de golpe y se desplomó con los ojos abiertos sin vida.


En pocos instantes, la situación se había equilibrado. Ahora eran dos combates de uno contra uno. Viendo que la balanza se decantaba poco a poco a su favor, el samurái onoue y Kyosuke arremetieron de nuevo. Tras varios golpes y paradas, Kyosuke logró desarmar a su oponente al extender los brazos más allá de la guarda del ninjato y retirando la espada con un rápido movimiento vertical. En ese momento vio de reojo que Okura acababa de llegar. 

—¡Okura! —le llamó Kyosuke—. ¡Me alegro de verte! —dijo sin apartar los ojos de su adversario.
—¡Mierda, han desaparecido! —le contestó su hermano mientras buscaba frenéticamente por toda la sala—. ¡Han lanzado una bomba de humo y les hemos perdido el rastro! —al no encontrar a nadie más, cargó contra el único enemigo que quedaba en pie para rematar la faena.

Al verse acorralado, el último ninja buscó una muerte rápida bajo las acometidas de los samuráis, pues sabía que era mejor morir en combate que ser capturado. Una vez despachado, el silencio reinó otra vez en la sala unos meros instantes.

—¡Okura, rápido! —gritó Togama desde la escalera.

Kyosuke y Okura dejaron atrás al samurái onoue y corrieron hacia la escalera. Allí se encontraron con sus compañeros luchando contra dos ninjas en medio de un humo denso que se dispersaba poco a poco. Ake desvió una estocada y dejó el brazo de su oponente listo para que Kyosuke lo cortara de un tajo vertical. Con solo un enemigo en pie, los tres se lanzaron a ayudar a Togama. Nadie vio, sin embargo, como caía en medio de todos ellos un pequeño paquete cilíndrico con una mecha corta. Estalló y provocó un fogonazo de luz cegadora que obligó a los combatientes a cubrirse los ojos. En medio del resplandor, Kyosuke sintió una punzada de dolor en el pecho. Se dispuso a arrancarse el proyectil y sus manos se cerraron sobre algo muy pequeño. Por el tacto, supuso que sería un dardo, seguramente envenenado. «Lo que faltaba», pensó con amargura.

Cuando el resplandor cesó, los presentes abrieron los ojos poco a poco, acostumbrándose a la penumbra de nuevo. El enemigo con él que habían estado luchando meros segundos antes había desaparecido.

—¿Estáis todos bien? —preguntó Okura.

Salvo por algunos rasguños y cortes superficiales, el grupo reunido en las escaleras estaba intacto. En ese momento, Kyosuke hincó una rodilla en el suelo con un gruñido.

—Yo... Creo que no —admitió Kyosuke mientras les mostraba el dardo—. Me han clavado esto en el pecho durante el fogonazo. Creo que el veneno me está empezando a hacer efecto —confesó entre tosidos.
—No te preocupes, Kyo, encontraremos una cura sea como sea —le aseguró Togama con convicción.
—También podemos preguntar al médico personal del señor Onoue —sugirió Okura—. Pero por ahora, lo primero es asegurarnos de que no hay más ninjas cerca. ¿Puedes andar? —le preguntó a su hermano.
—Ugh... Creo... Creo que sí —farfulló entre resoplidos.
—Apóyese en mí, mi señor —se ofreció Ake.

Apoyándose en el soldado y con Okura al frente, descendieron las escaleras poco a poco, atentos a cualquier movimiento. Al llegar al patio, Okura vio cómo unos pocos ninjas corrían hacia las murallas del recinto, escalándolas con cuerdas que colgaban de los muros.

—¡Están huyendo! —gritó—. ¡Cobardes!
—Déjalo, Okura —dijo Togama con calma—. Lo principal ahora es ayudar a los heridos.

Se reunieron de nuevo con Morozumi y le contaron todo lo sucedido. Este les ordenó que dejaran a Kyosuke descansando en su habitación y que fueran a ayudar a los heridos y a asegurarse de que no quedara ningún incursor oculto. Tras un primer escrutinio, se supo que el ataque se había centrado en las dependencias centrales, con unos pocos ninjas en cada delegación para mantenerlos ocupados. Junto con los guardias personales de Onoue, el grupo de Okura, Kyosuke, Togama y Ake habían dado cuenta de buena parte de ellos y el ataque sorpresa había fracasado. Solo había que lamentar un total de dos muertes entre las dos delegaciones y multitud de heridos.

Poco después, un sirviente de Onoue acudió en busca de los líderes de las comitivas y condujo a Morozumi y Taniguchi a los aposentos del señor Onoue en lo alto del torreón. Aquellos que se encontraban más cerca pudieron oír gritos airados procedentes de la estancia. No estuvieron mucho tiempo dentro, pero salieron hechos una furia. Al volver con la delegación Hosokawa, Morozumi explicó a Okura y los demás que Onoue, que se negaba por ahora a escuchar ninguna explicación de lo sucedido, sospechaba de ambas delegaciones y había sentenciado, ante las protestas de ambos, que ninguna de las dos tenía permiso para salir del castillo. Aun así, había accedido a traer un médico del pueblo al pie de la fortaleza para tratar el veneno de Kyosuke y otros heridos, y para desentrañar qué le habían hecho a la dama Shinobu.

El médico acudió con los primeros rayos del alba y tras identificar la aflicción de Kyosuke, producida a partir de setas muy tóxicas pero comunes en la región, le suministró un antídoto que debía contrarrestar los efectos del veneno en unas horas. Luego examinó a Shinobu y determinó que la habían drogado con una bebida somnífera pero que se encontraba fuera de peligro.

Unas horas más tarde, durante el almuerzo conjunto en las dependencias del señor Onoue, la expectación y la desconfianza reinaban en el ambiente de la sala. Los principales representantes de ambas delegaciones se observaban con aire receloso, como si cualquiera de las dos estuviera a punto de atacar por la espalda a la otra. La dama Shinobu estaba ausente pues estaba aún indispuesta en sus aposentos del ala oeste. Finalmente llegó el señor Onoue y cuando se situó en la posición de honor, sin sentarse aún, todo el mundo se fijó en la evidente ausencia de su hijo Harunobu. Visiblemente preocupado, el señor del castillo se dirigió a sus invitados:

—El ataque de anoche me ha perturbado y me ha enfurecido sobremanera. Desafortunadamente, y hasta que no tengamos una idea más clara de lo sucedido, tendré que pedirles que permanezcan un poco más tiempo de lo esperado. Temo que mi hijo esté implicado de algún modo, pero no creo que haya actuado solo. He oído acusaciones de las delegaciones Hosokawa e Ishizaki y ahora escucharé sus argumentos. La verdad saldrá a la luz y castigaré a aquellos responsables por este insulto intolerable hacia mi hospitalidad y honor. Empezaremos con la delegación Hosokawa.

En ese momento, Taniguchi, el líder de la comitiva de Ishizaki y general de sus ejércitos, pidió permiso para hablar.



—Con su honorable permiso, señoría, creo que la primera pregunta que deberían responder los Hosokawa es qué hacía la dama Shinobu en las dependencias del torreón en plena noche, lejos de sus aposentos —dijo mirando de reojo a Okura y los demás—. ¿Acaso no sería ella quien abrió la trampilla para que pudieran entrar los ninjas?
—¿Es cierto que la dama Shinobu estaba en las dependencias del castillo anoche? —inquirió el señor Onoue a la comitiva de Hosokawa. Okura y Morozumi intercambiaron miradas y con un gesto de la cabeza el veterano hombre de confianza de Hosokawa le dio permiso para hablar al joven samurái. Okura tardó unos instantes en responder.
—Señoría, es cierto que la vimos dirigirse al torreón anoche y la noche anterior —afirmó Okura con el rostro inclinado respetuosamente hacia el suelo—, pero sin duda por invitación de alguien del castillo.

Sus palabras fueron seguidas de un silencio incómodo. Un cortesano del castillo le susurró algo al oído del señor Onoue y este anunció acto seguido que volverían a reunirse en unos instantes para oír los argumentos de ambas partes. Las respectivas comitivas se retiraron a salas de espera convenientemente separadas y Okura aprovechó esos momentos para poner sus ideas en orden y comentar con Morozumi y los demás los argumentos que debían usar en su defensa. Al poco, un sirviente les acompañó de nuevo a la sala de audiencias, al mismo tiempo que entraba también la comitiva Ishizaki por otra puerta. Onoue anunció que los Hosokawa tenían el turno de palabra y Okura volvió a poner los puños sobre el suelo de madera para hablar sin alzar la vista en señal de respeto:

—Su honorable señoría, querríamos destacar que el médico que hizo traer del pueblo para tratar a la dama Shinobu confirmó que la taza de té que había junto a ella contenía restos de un sedante muy potente. Ello parece indicar que fue drogada y, por tanto, no pudo ser ella quien abrió la trampilla que posiblemente conecta con el exterior del castillo y de donde vimos salir a los ninjas —antes de que el turno pasara a los enviados de Ishizaki, Okura se apresuró a añadir—: Al acompañar a la dama a las estancias del torreón, tuvimos que defendernos de los atacantes y queremos destacar que en ningún momento vimos a los samuráis de la comitiva ishizaki acudir a su defensa.
—Su honorable señoría —empezó Taniguchi al recibir permiso para hablar—, resulta evidente que la presencia de los samuráis hosokawa y la dama Shinobu en las estancias de la planta baja del torreón en plena noche, y justo cuando se produjo la entrada de los ninjas por el pasadizo secreto, es prueba suficiente de que fueron ellos los instigadores del ataque. Un ataque dirigido a atentar contra la vida de su honorable señoría, con el objetivo de hacerse con el control de la provincia. Todo indica que el sedante en el té es una treta para que la propia dama no pueda ser interrogada al respecto de su participación en los hechos.
—Su honorable señoría, si hubiésemos sido los instigadores del ataque no habríamos luchado contra los ninjas en el torreón junto a los samuráis de guardia onoue, de cuya gran lealtad y habilidad marcial nos orgullecemos de haber sido testigos de primera mano. Además, uno de los nuestros fue envenenado por las armas de los atacantes.

Ishizaki Akira, uno de los hijos del daimio Ishizaki y archienemigo de Okura, cuchicheó en tono jocoso de forma que solo pudieran oírlo Kyosuke y los demás: 

—Obvio, ya se sabe que no puede esperarse mucho de la destreza marcial de los Kuroki...

Kuroki Okura, Ishizaki Akira e Ishizaki Taniguchi durante la reunión ante el señor Onoue


Temblando de rabia, Kyosuke miró de reojo a Ishizaki Akira mientras apretaba los dientes con fuerza. Los recuerdos de la caída del castillo de Numazu en manos de las tropas ishizaki y la muerte de casi toda su familia se agolparon en su mente como un torrente de sangre hirviendo. Y aun así, consiguió contenerse. Sin embargo, Okura ya dirigía su mano hacia el cinto donde tenía la espada corta. ¡La cabeza de Akira tenía que rodar por aquel insulto imperdonable! Togama reaccionó rápido: tocó uno de los amuletos que llevaba mientras susurraba para sí una plegaria a los kami que calmó de immediato la ira de su primo, justo cuando este ya había cerrado la mano en torno a la empuñadura. Al notar que todas las miradas de la sala estaban centradas en él y su mano derecha, Okura se apresuró a decir:

—Fue esta espada corta la que usé para defenderme de los ninjas igual que mis compañeros y así contribuir en la defensa del torreón del señor Onoue frente a los atacantes, ¡y volvería hacerlo si fuera necesario! —con estas palabras Okura logró evitar la zancadilla de los Ishizaki y, aunque en su frente empezaban a formarse gotas de sudor frío, decidió continuar antes de que Taniguchi pudiera decir nada—. Además —dijo como preámbulo de una pausa dramática—, mi hermano fue testigo ayer por la tarde de una reunión secreta entre el joven señor Onoue y el señor Ishizaki Taniguchi aquí presente, y pudo oír que el señor Ishizaki le decía «ya sabes lo que tienes que hacer» (ver capítulo anterior).

Si la comitiva ishizaki se sorprendió al oír aquello, ninguno de sus hombres reflejó la sorpresa en el rostro. Por el contrario, el señor Onoue desde la tarima se sobresaltó al oír aquello.

—Honorable señoría, eso es una burda mentira —interrumpió Ishizaki Taniguchi con voz serena— con el único fin de inculparnos. Es evidente que la comitiva del señor Hosokawa está desesperada por sacudirse las culpas de encima. Y son palabras muy graves, pues ponen en entredicho el honor del heredero de su señoría. Espero de veras que tengan pruebas que puedan apoyar tamaña acusación.

—Honorable señoría —repuso Okura entre desesperado e indignado—, con su permiso querría pedir al señor Taniguchi si se atreve a negar que esa reunión tuvo efectivamente lugar en el portón del segundo patio de armas, después de que mi hermano fuera testigo directo de ella.

—Por supuesto que lo niego —contestó Taniguchi con enervante tranquilidad. El veterano samurái dirigió una leve sonrisa a Okura mientras este apretaba los dientes con fuerza para contener la rabia.

Sin embargo, la airada defensa de Okura había logrado sembrar la duda en el señor Onoue. Este exhaló un suspiro y se retiró unos instantes para debatir con sus consejeros. Luego se dirigió a todos los presentes:

—Señores, creo en las palabras de los samuráis de Hosokawa, aunque parece que no pueden explicar la presencia de la dama Shinobu en el torreón anoche. Me temo que para llegar al fondo de este asunto es primordial encontrar a mi hijo Harunobu. Me han informado de que ni siquiera sus sirvientes personales saben dónde está. Por tanto, les ruego que cada comitiva designe a cinco voluntarios que podrán salir del castillo para colaborar en su búsqueda. Si lo encuentran, tráiganlo de vuelta cuanto antes. Así podrá ofrecer su versión de los hechos y tal vez se pueda esclarecer el caso.

Okura, Togama y Kyosuke intercambiaron miradas con Morozumi. En la otra mitad de la sala, Taniguchi, Akira y sus hombres hacían lo mismo. Los representantes de ambas delegaciones prometieron ayudar a Onoue y enviar a un grupo a buscar al heredero. Luego se terminó la reunión y cada delegación abandonó la sala por puertas distintas. Morozumi alabó las intervenciones de Okura y le ordenó encabezar el grupo de búsqueda.

Por su parte, Ake fue a mezclarse con los soldados rasos de la guarnición del castillo y, al escuchar sus conversaciones, confirmó que la trampilla de la sala por dónde habían entrado los ninjas daba a un túnel subterráneo que conducía al exterior de las murallas. Al mismo tiempo, vio un grupo de cinco jinetes de la comitiva ishizaki salir al galope del castillo, liderados por Ishizaki Akira. Ake regresó rápidamente a informar a sus superiores y estos se alarmaron: era evidente que sus odiados enemigos sabían dónde estaba Harunobu, ya que había urdido aquel ataque nocturno con ellos para matar a su padre y a la vez inculpar a Shinobu y a Hosokawa. ¡Y ahora los Ishizaki sin duda pretendían silenciarlo para evitar que los delatara!

*          *         *

Aquí termina este relato de la campaña. ¿Qué te ha parecido el papel de Ake? ¿Y qué ocurrirá en el siguiente episodio? ¿Lograrán nuestros samuráis favoritos encontrar a Harunobu antes que los jinetes ishizaki? No te pierdas el próximo relato de Samuráis de Suruga, porque habrá persecuciones, un poco de magia y, sobre todo... ¡rodarán cabezas!

¿Quieres saber cómo fue la partida de Mythras que generó este relato? Lee las notas del máster para ver cómo fue todo desde el otro lado de la pantalla. :-)
 
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