Columna derecha, arriba del todo: sustituir el ejemplo del señor del viento por el párrafo siguiente:
«Por lo tanto, un señor del viento con una habilidad de Espada ancha del 150%, reduce la habilidad de combate de su adversario en un 50%, con lo que su habilidad modificada es del 100% y tiene un 20% de probabilidades de obtener un éxito especial y un 5% de probabilidades de obtener un éxito crítico.»
Página 205: Columna izquierda, bajo Éxito crítico: sustituir la frase en negrita por «Un golpe crítico ignora los efectos de la armadura y demás protecciones, y suele infligir daño máximo por empalamiento, tajo o aplastamiento (dependiendo del tipo de arma empleado) como se describe más arriba».
Y una aclaración: el daño crítico de las armas contundentes también maximiza la tirada del modificador al daño. Por ejemplo: un crítico con un arma contundente que hace 1D6 de daño +1D6 de modificador al daño causa un total de 6+6+6=18 puntos ignorando armadura. Sin embargo, el modificador al daño debe tirarse normalmente en los críticos de tajo o empalamiento.
Página 207: Columna derecha, en el topo sobre la FUE/DES. En la última frase, sustituir «Si tanto la FUE como la DES incumplen los requisitos» por «Si la FUE o la DES incumple los requisitos».
Página 210: Columna derecha, en la sección sobre las espadas y dagas. Aclaración: Usar un daga de parada requiere una habilidad distinta que usar una daga corriente o una arrojadiza.
Página 211: Columna izquierda, en la sección sobre las hachas. Aclaración: Usar un hacha pequeña en combate cuerpo a cuerpo requiere una habilidad distinta que usarla como hacha arrojadiza. Lo mismo ocurre con las jabalinas.
Página 214: Aclaración: En el daño de hondas y jabalinas se suma la mitad del modificador al daño.
Página 216: La armadura linotórax acolchada debería tener dos asteriscos así: «Acolchada**». Es decir, puede usarse debajo de otras armaduras como se especifica al pie de la tabla.
Página 219: Aunque debajo de «Algunas notas sobre el uso de los escudos» se dice que «la cantidad no absorbida afecta a la localización de golpe indicada por la tirada original», en realidad los autores sugieren que afecta al brazo del escudo, tal como se especifica en página 198 bajo «Parada con éxito». Nota personal: aunque si quieres complicarte un poco la vida y ser un máster cruel, en el caso de parar con escudos medianos y grandes, podrías determinar al azar si el daño afecta al brazo del escudo o a la localización determinada en la tirada original.
Aclaración de «Atacar con un escudo»: aunque al atacar con un escudo se pierde la posibilidad de parar con él en ese asalto, sí puede usarse otro arma que empuñes con la otra mano para parar ataques en ese asalto.
Página 225: Columna izquierda, en la sección «Usar dos armas a la vez», el primer topo debe sustituirse por lo siguiente: «Un aventurero que empuña un arma en cada mano puede usarlas para llevar a cabo dos ataques o para atacar con una y parar con la otra.» Es decir, se elimina lo de poder hacer dos paradas porque, de hecho, las reglas ya contemplan que puedas hacer más de una parada, aunque solo empuñes un arma. Por otro lado, los dos ataques de la frase anterior también incluyen la combinación arma y escudo.
Atacar para dejar inconsciente al adversario
Un aventurero puede usar su arma para dejar inconsciente al adversario si el jugador declara que va a usar la parte plana del arma o el pomo o el asta del arma para hacer un ataque localizado contra la cabeza al final del asalto. Resta el valor de la armadura (incluida la protección mágica) del daño causado por el arma y haz una tirada enfrentada en la tabla de resistencia entre el daño restante contra los puntos de golpe de la cabeza. Si el aventurero supera la tirada, el adversario quedará inconsciente debido al golpe. En la fase de anotar los cambios de cada asalto siguiente, el personaje inconsciente debe superar una tirada de CONx1 para recuperar la consciencia.
Tenga éxito o no, la víctima del ataque sufre 1 punto de daño en la cabeza.
Ejemplo: Vasana quiere dejar inconsciente a un noble lunar. Tiene un 45% de posibilidades de tener éxito en un ataque apuntado a la cabeza y obtiene un 37, un éxito. Causa 9 puntos de daño y el lunar tiene 6 puntos de golpe en la cabeza (pero no lleva armadura). Vasana tiene un 65% en la tabla de resistencia y obtiene un 22 en la tirada, un éxito. El noble cae al suelo inconsciente y pierde 1 punto de golpe en la cabeza. Al final de cada asalto podrá hacer una tirada de CONx1 para despertarse.
Dañar un arma o desarmar al adversario
En un combate, un aventurero puede decidir atacar el arma del oponente en lugar de al oponente para tratar de desarmarlo. Si el oponente está usando ese arma para parar los ataques, la parada tendrá éxito automático si el atacante tiene éxito en su ataque contra el arma.
El atacante tiene las posibilidades de éxito normales si el arma elegida tiene MR 0. Las posibilidades se reducen -10% si el arma tiene MR 1, -20% si tiene MR 2 y -30% si tiene MR 3.
Si el atacante golpea el arma elegida, puede intentar una de las acciones siguientes:
- Dañar el arma: En este caso, el arma pierde tantos puntos de golpe como daño supere sus puntos de golpe. Este daño no puede hacerse con un arma de acometida como una lanza o una daga. Ejemplo: Vasana trata de dañar la lanza de una dama de los unicornios. Causa 12 puntos de daño pero la lanza solo tiene 10 puntos de golpe, así que se reduce a 8 puntos de golpe. En el siguiente asalto vuelve a intentarlo y consigue un éxito especial con el que causa 16 puntos de daño y rompe la lanza.
- Desarmar: El aventurero golpea el arma con la parte plana de la hoja y enfrenta en la tabla de resistencia el daño causado contra la FUE del adversario que sostiene el arma golpeada (o la FUE x 1,5 en caso de las armas a dos manos). Si la tirada tiene éxito, el arma sale despedida de las manos del oponente y cae a una distancia en metros igual a la diferencia entre el daño causado y la FUE del oponente. Si la FUE es mayor, el arma cae a sus pies. Si la tirada no tiene éxito, no ocurre nada. Este tipo de ataque no puede hacerse con un arma pequeña de acometida como una daga, pero puede usarse con lanzas, garrotes o bastones para desarmar al adversario.
- Atrapar el arma con un arma flexible: Con un éxito especial con algunas armas tales como látigos o lazos, el arma puede enrollarse alrededor del arma del oponente para desarmarlo. En este caso, el atacante enfrenta su FUE contra la FUE del oponente en la tabla de resistencia. Si tiene éxito, el atacante arrancará el arma de las manos de su oponente. Si la tirada enfrentada no tiene éxito, el defensor puede enfrentar su FUE contra la FUE del atacante. Si tiene éxito, el defensor arrancará el arma de las manos del atacante.
Runas
Página 230: Columna derecha, segundo párrafo. Aclaración sobre el ejemplo de Vasana: en la tirada enfrentada entre las dos runas, como el enfrentamiento termina en empate, la jugadora decide que la runa del Aire gana.
Pasiones y reputación
Página 237: Columna derecha, primer párrafo. En este ejemplo se dice que Vishi Dunn es un jinete de sable, cuando en realidad pertenece a la tribu de las grandes llamas. En todo el ejemplo debe sustituirse a Vishi Dunn por Vostor, que es un soldado lunar e iniciado de las Siete Madres y, por tanto, Vasana desconfía de él debido a su pasión Odio (Imperio Lunar). El último párrafo del ejemplo debería ser:
Vasana pregunta a Vostor cómo llegó a ser contratado como parte de la guardia de Biturian. Él le responde que su honor y lealtad a su comandante se pusieron en entredicho cuando un nuevo régimen dentro del imperio se hizo con el control del ejército. Al enfrentarse a sentencia de prisión o ser asesinado, Vostor decidió seguir las enseñanzas de las Siete Madres y desertó para forjar su propio camino en este mundo. Vasana cree que es razonable, aunque otros integrantes de la caravana lo encuentran desconcertante y consideran que es un mal presagio.
Magia
Página 244: Columna izquierda. Aclaración sobre resistirse a conjuros. Cuando eres víctima de un conjuro ofensivo, puedes reforzar la característica POD con runas o pasiones.
Página 244: Columna derecha. Aclaración sobre los rituales de adoración: aunque duran todo un día, si no se puede llegar a un templo, no es necesario combinar el conjuro Consagrar con el Extensión para que dure todo el día.
Página 248: Columna izquierda. Aclaración sobre potenciar un conjuro: se puede potenciar un conjuro para hacerlo más difícil de disipar. Los puntos mágicos gastados para aumentar los efectos de un conjuro no se considera que potencien un conjuro, solo los que se gasten para ese fin en concreto. Ejemplo: un humakti lanza el conjuro rúnico Trance de la espada gastando 1 punto de runa y 5 puntos mágicos para obtener un +50% en su ataque con espada. Además, gasta 3 puntos mágicos más para potenciar el conjuro. Si un adversario quisiera eliminar ese conjuro con el conjuro de magia rúnica común Eliminar magia, debería gastar 3 puntos de runa, dos para eliminar los 3 puntos mágicos de potenciación (que cuentan como si fueran de magia espiritual a estos efectos) y uno más para eliminar el conjuro en sí, ya que es de un solo punto. Si el Trance de la espada no estuviera potenciado con esos 3 puntos mágicos extra, eliminarlo solo costaría 1 punto de runa del conjuro Eliminar magia, por muchos puntos mágicos que el humakti haya gastado para aumentar su habilidad de ataque con espada.
Magia espiritual
Página 257: Aclaración: El coste de aprender los conjuros variables es por cada punto por separado. Por ejemplo, aprender un Curación-3 no cuesta 50x3=150 L, sino 50 por el primer punto + (50+50) por el segundo punto + (50+50+50) por el tercer punto, por lo que su coste es 300 L. Sin embargo, si ya conoces el Curación-2 y quieres aprender el Curación-3, entonces solo cuesta 50x3=150 L.
Página 258: Conjuro Confusión: en la última línea del primer párrafo, sustituir «atacando a sus propios aliados» por «actuando contra sus propios aliados».
Aclaraciones sobre Contramagia: no afecta a los conjuros de detección. Es decir, te detectarían aunque te hayas lanzado el Contramagia. Además, si tienes un Contramagia activo sobre ti mismo, puedes lanzarte conjuros de Curación sin tener que superar el Contramagia, ya que tú estás dentro de la protección. En cambio, si un amigo tratara de lanzarte un Curación mientras el Contramagia siga activo, entonces sí deberá atravesar el Contramagia. Esto también vale para el conjuro rúnico Escudo.
Aclaración sobre Controlar entidad: no puede usarse para atar espíritus en un encantamiento de atadura. Para eso debe usarse el conjuro Atadura espiritual. Por otro lado, dado que para controlar una entidad debes reducir a cero sus puntos de magia, se sugieren dos opciones sobre cómo dar luego órdenes a la entidad controlada: A: Pese a tener cero puntos de magia, la entidad sigue las órdenes como si fuera sonánbula, pero no puede gastar puntos de magia porque no le quedan. B: El lanzador del conjuro puede trasnferir a la entidad controlada puntos de magia propios para que esta esté consciente y pueda usar esos puntos de magia para lo que sea que le ordene el lanzador. Finalmente, el grupo de entidades a las que afecta cada conjuro concreto de este tipo lo decide el DJ, por ejemplo, las categorías de espíritus que aparecen en el Bestiario de Glorantha.
Página 259: Aclaración sobre Cuchilla ígnea: si se obtiene un éxito especial o crítico no se dobla el daño de 3D6, ya que la cuchilla del arma se sustituye por una «cuchilla» hecha totalmente de fuego, no de metal. Del mismo modo, si se lanza sobre un arma de hierro, no causará doble daño a trolls y elfos. Aunque el conjuro requiere concentración, te puedes mover y atacar sin problemas. Solo que, si sufres daño, deberás superar la tirada de concentración (INTx5) para que no termine de golpe el conjuro. Debido a esta conexión, para disipar el conjuro hay que superar al usuario del Cuchilla ígnea en una tirada enfrentada de POD contra POD.
Aclaración sobre Curación: cuando se dice «2 puntos de Curación» y «6 puntos de Curación» se refiere a Curación-2 y Curación-6 respectivamente, como de hecho se indica en la página 149. Es decir, usar 6 veces un Curación-1 no vuelve a unir una extremidad amputada.
Página 261: Aclaración sobre Dormir: este conjuro especial del culto de Chalana Arroy no se enseña a ninguna persona que no sea iniciada de este culto, bajo ningún concepto.
Página 262: Conjuro Flecha ígnea: borrar la segunda frase del primer párrafo, ya que a las armas de proyectiles no se aplica el modificador al daño, solo a las armas arrojadizas (y solo la mitad del modificador).
Página 263: Conjuro Invocar (Entidad): el conjuro tiene un gasto mínimo de 1 punto mágico y requiere tantas horas para completarlo como puntos mágicos se gasten. Cuando aprendes el conjuro, debes especificar a qué tipo de entidad afectará.
Página 267: Aclaración sobre Silencio: no es necesario hacer una tirada de Deslizarse en silencio para que tenga efecto, ya que el conjuro enmascara sonidos como el que hace tu armadura, tus pasos al andar y tu respiración. Lo que no enmascara son los sonidos hechos de forma deliberada o desastrosa. Por eso, si intentas hacer algo más allá de movimiento normal, deberías hacer una tirada de Deslizarte en silencio para que no te oigan.
Cultos rúnicos
Página 279: Columna izquierda. Aclaración sobre los requisitos de los señores de las runas. Aunque se dice que deben tener un CAR mínimo de 18, esto es un requisito únicamente para la mayoría de señores de las runas humanos.
Página 282: Columna izquierda, en el topo Cumplir los requisitos para fundar un templo del culto. Sustituir la primera frase por «Para ello, un sacerdote de las runas o un señor de las runas debe contar con el apoyo de al menos 150 miembros laicos e iniciados que lo sigan al nuevo templo».
Página 290: Columna derecha. En la sección Pasiones predominantes, añadir: Lealtad (templo).
Página 291: Columna izquierda. En los requisitos para ser suma sanadora, añadir que hay que tener un POD mínimo de 18.
En la sección de
Cultos asociados de Chalana Arroy, se explica que los adoradores de la diosa de la curación pueden eliminar los efectos del conjuro Bersérker con una tirada de PODx5. En suplemento
Cults of RuneQuest: The Lightbringers, se ha retocado un poco este detalle y ahora es así: «La probabilidad de éxito para iniciados es igual al CARx4 del sanador y, en el caso de las sumas sanadoras, de CARx5.»
Página 292: Columna izquierda. Los días sagrados de Eiritha incluyen también todos los días de la arcilla como días sagrados menores.
Página 292: Columna derecha. En los cultos asociados de Eiritha, el Toro Tempestuoso no ofrece el conjuro Escudo, sino Waha.
Página 293: Columna izquierda. La magia espiritual de Engizi debe sustituirse por lo siguiente: Los iniciados pueden aprender Cola y Visión acuática por la mitad de su coste. El culto ofrece además Coordinación, Curación, Extinguir, Movilidad y Rielar por el precio normal. Magia espiritual prohibida: Cuchilla ígnea, Flecha ígnea e Inflamar.
Página 296: Columna izquierda. Sustituir «El culto enseña Cuchilla Afilada 4 a sus iniciados sin coste alguno.» por «El culto enseña Cuchilla Afilada 4 a los iniciados que lleven al menos un año en el culto sin coste alguno, y más adelante pueden aprender más puntos de este conjuro a mitad de precio».
Columna derecha, en la tabla de dones de Humakt, sustituir el primer don por «+10% a una habilidad de arma del culto». Los dones 9, 10 y 11 de la lista pueden dañar a criaturas a las que solo puedan dañar armas encantadas si se cumplen los requisitos (especie concreta, penetrar la armadura, localización concreta).
Página 300: Días sagrados de Orlanth: Añadir que todos los días del viento son días sagrados menores de Orlanth.
Página 302: Encantamientos de Orlanth: Añadir Encantar plata.
Página 303: Días sagrados de las Siete Madres: Añadir que todos los días salvajes son días sagrados menores de las Siete Madres.
Página 308: Días sagrados de Yelmalio: Añadir que todos los días del fuego son días sagrados menores de Yelmalio.
Página 310: Cultos asociados de Yelmalio: Añadir que Yelm también otorga el conjuro Escudo a los iniciados de Yelmalio.
Magia rúnica
Página 317: Aclaración sobre los conjuros rúnicos de un solo uso: aunque al lanzar este tipo de conjuros pierdes los puntos de runa permanentemente (tienes que volver a sacrificar POD para obtenerlos), el conocimiento del conjuro no se pierde. Por otro lado, si al lanzar este tipo de conjuros un sacerdote de las runas se queda por debajo del requisito mínimo de 5 puntos de runa (pág. 276), no deja de ser sacerdote de las runas.
Página 321: Aclaración sobre el conjuro
Bersérker (
Rune Fixes 2): En la descripción del conjuro se dice que «el bersérker queda completamente incapacitado cuando el conjuro expira». Esto significa que el aventurero está inconsciente o sin sentido como si estuviera profundamente dormido o en un estado de fatiga similar. Se le puede despertar con una tirada exitosa de Primeros auxilios o se le puede dejar dormir hasta que descanse del todo.
Si el aventurero quiere actuar antes de haber descansado como es debido, debe superar una tirada de CONx5. Si tiene éxito, podrá actuar normalmente, pero si falla, tendrá todas las habilidades a la mitad de porcentaje hasta que haya descansado como es debido. La definición de «como es debido» es cosa del director de juego, quien podrá tener en cuenta varios factores como las circunstancias, la CON del aventurero y los puntos de golpe actuales, entre otros.
Página 325: Aclaración sobre el conjuro Curación de heridas: aunque en la sección de magia se dice que cada punto de magia gastado en un conjuro, incluidos los rúnicos, aumenta el MR en +1, en la descripción de este conjuro se especifica que los puntos de magia añadidos se gastan simultáneamente y la descripción del conjuro tiene precedencia sobre el resto de reglas. Así, un Curación de heridas con 6 puntos de magia para curar 6 puntos de golpe se lanzaría completo en el MR1.
Página 326: Cambios en el conjuro Despedazar: pueden apilarse varios usos del conjuro para romper varios objetos del blanco. Si en un objeto vive un espíritu, podrá romperse con una tirada enfrentada de POD contra POD en la tabla de resistencia. Además de la runa del desorden, este conjuro también puede lanzarse con la runa del Caos.
Página 327: Aclaración sobre el conjuro Disparo certero: el proyectil o arma arrojadiza no puede ser detenido ni esquivado (por si alguien se lo preguntaba). Además, puedes apuntar a una localización concreta según las reglas de la página 197, solo que entonces las posibilidades de éxito especial y crítico se basan en la mitad de la habilidad.
Página 329: Aclaración sobre el conjuro Escudo: aunque los efectos de este conjuro son acumulativos con los efectos de los conjuros espirituales Protección y Contramagia, cada uno de ellos sigue siendo un conjuro independiente que forma una capa protectora distinta alrededor del blanco. En caso de lanzar los tres conjuros sobre el mismo blanco, la capa más cercana al cuerpo del blanco es Protección, luego Escudo y la capa más exterior es el Contramagia. Esto es importante cuando se recibe un conjuro o hechizo ofensivo o de Disipar, Eliminar o Neutralizar magia, ya que la primera defensa que debería atravesar es el Contramagia y luego el Escudo. Además, igual que Protección y Contramagia, Escudo también es incompatible con Pantalla espiritual y Rielar.
Página 330: Aclaración sobre el conjuro
Extensión (
Rune Fixes 1 y 2): Sustituir «Apilable» por «
Apilable hasta 5 puntos».
Un conjuro rúnico debe expirar antes de que puedan recuperarse los puntos de runa gastados en lanzarlo. En la gran mayoría de casos no es necesario aclararlo en las reglas, ya que la ceremonia de adoración dura más que la duración normal de un conjuro rúnico. Cuando la duración de un conjuro rúnico se alarga con el conjuro Extensión, los puntos rúnicos gastados tanto en el conjuro original como en el Extensión no pueden recuperarse hasta que termine el conjuro extendido.
Ejemplo: Vasana lanza el conjuro Escudo 1 y lo combina con Extensión 4 para que dure una estación entera. No podrá recuperar esos puntos de runa en el siguiente día sagrado estacional de Orlanth y deberá esperar a que termine el Extensión para tratar de recuperarlos.
Además, los puntos de Extensión no se tienen en cuenta a efectos de disipar el conjuro extendido mediante conjuros como Disipar/Eliminar/Neutralizar magia.
Por otro lado, aunque combinar el conjuro Trance arquero, Trance de la espada o Trance del hacha con el conjuro Extensión puede parecer abusivo, cabe tener en cuenta que el personaje no podrá comer, beber, dormir ni usar sus manos libremente hasta que no termine el conjuro y pueda guardar o envainar el arma. Posiblemente ni siquiera pueda mantener una conversación que no incluya el uso del arma relacionada para matar enemigos.
Entonces ¿cuándo termina el conjuro? A los dioses que ofrecen estos conjuros de trance no les interesa que sus fieles no puedan comer ni dormir solo por haberlos combinado con Extensión, así que el conjuro seguirá solo mientras el personaje continúe centrado en la actividad de liquidar enemigos con su arma. En cuanto pase ese periodo, el conjuro terminará junto con el Extensión.
Si un aventurero se empeña en, por ejemplo, combinar Bersérker con Extensión, el Director de Juego deberá recordar al jugador que el personaje permanecerá en estado berserk mientras actúe como tal. Hacerlo más allá de la duración normal del conjuro debería plantear la posibilidad de sufrir sed o hambre, tal como se describe en la página 161 del reglamento. Además, en este estado el personaje no puede participar en ceremonias de adoración, por lo que no puede recuperar los puntos de runa gastados.
Si el personaje sigue actuando de la forma que exige el conjuro, la Extensión continuará hasta el final de su duración. Si deja de actuar del modo que requiere el conjuro, la Extensión terminará junto con el conjuro extendido.
Página 333: Columna izquierda. En el cuarto topo del conjuro Intercambio de conjuros, sustituir las dos primeras frases por lo siguiente: «Cada jugador lanza su conjuro normalmente. Con un resultado de éxito, el conjuro se intercambia sin problemas, con un fallo no se intercambia y con un resultado de 96-00 el conjuro se activa contra la otra parte interesada, surtiendo efecto de inmediato.»
Página 336: Columna izquierda. Aclaración sobre el conjuro Invocar elemental (tipo): en la primera línea de la descripción se dice que la runa que se usa para lanzarlo varía según el elemental convocado. Por ejemplo, para invocar un elemental de aire, se usa la runa del aire. Cabe añadir que, en el caso de los iniciados del culto de las Siete Madres, pueden usar la runa de la luna para lanzar los conjuros de Invocar y Expulsar elemental de oscuridad/tierra/fuego/agua (solo pequeño). Lógicamente, también usan la runa de la luna para invocar o expulsar elementales lunares. Por ejemplo, el personaje pregenerado Vostor (pág. 92), puede usar la runa de la luna para lanzar el conjuro Invocar elemental de fuego (pequeño).
Página 338: Columna izquierda.
Aclaración sobre el conjuro
Lanza solar: en la última línea del tercer párrafo, cuando dice «los conjuros son ineficaces», se refiere únicamente a los conjuros que proporcionan puntos de armadura. Conjuros como Contramagia sí podrían resistir el conjuro si son lo bastante potentes (por ejemplo, un Contramagia-6 o superior). De paso, añado que en el suplemento
The Red Book of Magic, han modificado un poco la descripción de este conjuro en lo referente a la protección que otorga la armadura que porte el blanco. Según la nueva descripción, «el blanco solo recibe protección por armadura igual al valor más bajo de armadura en todas sus localizaciones».
Página 342: En el conjuro Pestillo, al final de la segunda frase debe añadirse «multiplicados por 10», de forma que termine así: «con una fuerza igual a los puntos de magia utilizados para fortalecer el conjuro cuando se lanzó multiplicados por 10.» Así queda a la altura del Cola pero con mayor duración.
El conjuro Poder de la tierra se ha retocado en The Red Book of Magic. En los dos casos donde el texto dice «1 punto de POD o bien 1D8 puntos de magia», debe decir «1 punto de POD y 1D8 puntos de magia».
Página 343: El conjuro Refuerzarred afecta a las redes, pero este arma no aparece en el reglamento. Sus datos de juego aparecerán en el libro Cults of RuneQuest: Sea Gods, pero los autores ya los revelaron antes por si quieres usarlos:
Combate con red (05%) - Habilidad de Manipulación
En combate solo se usan redes fabricadas especialmente para combatir.
Red de combate normal (05%) CRG 2, FUE/PG 15, MR 2, (1D4 de daño o atrapar)
Red de combate grande (05%) CRG 3, FUE/PG 20, MR 1, (1D4 de daño o atrapar)
Los combatientes suelen portar la red en el brazo izquierdo y en esa posición la red puede usarse como escudo. Al absorber los golpes enemigos, sus puntos de golpe se ven reducidos igual que los de cualquier otro arma. Si se usa para atrapar, un ataque exitoso con red que no sea parado emplea una tabla de localización especial:
0-10: Piernas atrapadas: no puede desplazarse pero sí mover los brazos, el torso y la cabeza.
11-12: Brazos atrapados: las piernas y la cabeza siguen libres.
13-15: Brazo derecho y cabeza atrapados.
16-18: Brazo izquierdo y cabeza atrapados.
19-20: Cabeza atrapada: visión obstruida, ataque y parada se reducen a la mitad.
Las áreas atrapadas pueden liberarse rasgando, cortando o quemando la red. Si nadie tira de la red, la víctima puede desembarazarse de ella. Cada turno puede intentarse una tirada de DESx1 para conseguir quitarse la red de encima. Por el contrario, si la víctima tiene los brazos atrapados, no podrá quitarse la red sin recibir ayuda.
Un ataque de red puede pararse. El escudo usado para parar queda atrapado por la red e inmoviliza el brazo del escudo a menos que la víctima supere con éxito una tirada de DESx1. Un arma que se use para parar una red quedará atrapada a menos que la víctima supere con éxito una tirada de DESx5. Si el arma de la víctima es atrapada, esta no podrá usar el brazo del arma a menos que abandone el arma.
Página 345: En el conjuro
Resucitar, debe sustituirse la runa del Destino (la que parece un asterisco) por la runa de la Fertilidad (esto está corregido en
The Red Book of Magic).
Página 347: En el conjuro Suprimir a Lodril, la mención al conjuro «Invocar sombra» debe sustituirse por «Crear sombra», que es como se llama este otro conjuro.
En el conjuro Tragar, debe cambiarse «Instantáneo» por «Instantáneo/Temporal». Además, el final de la última frase debe retocarse así: «…objeto ingerido puede recuperarse y su estado una vez tragados.»
Página 348: Aclaración sobre el conjuro Trance de la espada/Trance del hacha: como se explica en la sección Dividir ataques de la página 202, aunque te gastes 20 puntos mágicos y aumentes tu habilidad con el arma un +200%, no podrás usar ese nuevo porcentaje para dividir ataques. Solo puedes dividir ataques si de por sí tienes un porcentaje de habilidad igual o superior a 100%. Aun así, si tienes una habilidad de 100% y la aumentas +200% para un total de 300%, podrías dividir tus ataques en dos ataques de 50% cada uno, pero la respuesta oficial de Chaosium añade que «como DJ, yo permitiría añadir a cada ataque un 100% de los 200 extra, de modo que quedaría en dos ataques al 150%.» Al mismo tiempo, al defender con la espada, el personaje tendría 300%, con -20% por cada para extra después de la primera. Nota personal: cuando un iniciado de Humakt o una iniciada de Babeester Gor vaya a por ti y no puedas huir muy lejos a máxima velocidad, lánzales un Disipar/Eliminar/Neutralizar magia potenciado con algunos puntos mágicos por si acaso, o atácale solo con armas a distancia y magia.
Aclaración sobre el conjuro Trueno: si lanzas este conjuro y le añades dos puntos de runa para afectar a tres blancos a la vez, cada blanco recibirá un conjuro de Trueno de 3 puntos de runa, no uno de 5. Así que un Contramagia-6 te salvaría de ser carbonizado.
Chamanes
Página 355: Columna izquierda, último párrafo. El
Hombre Malo tiene una habilidad de Combate espiritual de 165%. (
Rune Fixes 1).
Página 357: Columna derecha, último párrafo. Aclaración: El Carisma adicional que aporta el ánima despertada del chamán no se tiene en cuenta para calcular el daño que causa el chamán en combate espiritual, que se sigue calculando en base a su POD y CAR personales. Del mismo modo, el daño en combate espiritual del ánima se calcula solo en base a sus propios POD y CAR.
Ejemplo: Vishi Dunn se ha convertido en chamán y tiene un ánima de POD 11 y CAR 18. Su POD personal ahora es de 18 y su CAR es 15. Vishi causa 1D6+6 puntos de daño en combate espiritual y su ánima inflige 1D6+1. (
Rune Fixes 1).
Página 360: Columna derecha, penúltimo párrafo.
Aclaración sobre la aptitud
Extensión de conjuros: esta aptitud permite al chamán mantener indefinidamente un conjuro de magia espiritual hasta que decida ponerle fin. El chamán no puede olvidar un conjuro mientras lo esté manteniendo de este modo. (
Rune Fixes 1).
Espíritus y el plano espiritual
Página 368: Aclaración sobre el combate espiritual: un combatiente puede lanzar magia rúnica o hechizos que aumenten el daño de su arma para causar ese daño mágico a un espíritu que se ha manifestado usando su habilidad del arma en lugar de la habilidad de combate espiritual. Aun así, el combate se sigue tratando mediante la mecánica de tiradas enfrentadas del combate espiritual. Aunque el ataque del arma se realice en un MR anterior al 12, el combate se sigue resolviendo en el MR 12. Esto también se aplica si alguien ataca a un espíritu con un proyectil de metal encantado o a la que se le haya lanzado un hechizo como Don de Kargan Tor. En este caso, la habilidad de ataque con el arma de proyectiles se enfrentará a la habilidad de combate espiritual del espíritu para determinar quién de los dos sufre daño.
Página 379: Los puntos que aparecen junto a algunos conjuros (por ejemplo, Conjuro múltiple 1), son un error y no deberían estar ahí.
Hechicería
En esta sección de las preguntas y respuestas se avisa de que la hechicería se ha añadido en el reglamento solo para que puedas crear aventureros iniciados de Lhankor Mhy capaces de lanzarla, y que en futuros suplementos se detallarán los hechiceros de otras culturas y se ampliará el sistema de hechicería.
Páginas 382-383: Aclaración sobre la runa de la magia. Aunque esté en un recuadro aparte, la runa de la magia también puede dominarse. Hay varios hechizos que incluyen esta runa, por ejemplo el Neutralizar magia.
Página 387: Aclaración sobre el coste de los conjuros: el coste de cada punto de intensidad que apliques a un conjuro no se dobla por cada runa y técnica de la que solo tienes un conocimiento derivado, sino que solo se dobla una vez si solo tienes conocimiento derivado de alguna de las runas o técnicas del conjuro. Ejemplo: un hechicero quiere lanzar un conjuro que conoce y que requiere tres runas o técnicas (por ejemplo, el hechizo Ola gigante requiere la técnica de Combinar, la runa del Agua y la runa del Desorden). Aunque no domina ninguna de las tres, sí tiene cierto grado de conocimiento de cada una gracias a que conoce runas menores y técnicas opuestas a esas (domina la runa del Aire, la runa de la Armonía y la técnica de Separar). Por tanto, cada punto de intensidad de ese conjuro no costará 6 puntos de magia, sino 2. Si quisiera crear una ola de Fuerza 4, le costaría los 3 puntos de magia base para tener Fuerza 1 y 6 más para aumentar la Fuerza hasta 4, en total 9. Aunque claro, si solo se gasta eso en intensidad, el hechizo solo durará 5 minutos y deberá estar muy cerca del barco al que pretende hundir.
Página 387: Aclaración sobre la concentración: un hechicero puede moverse hasta 4 metros por asalto mientras esté concentrado en el lanzamiento de un hechizo, igual que si fuera un conjuro activo como se describe en la página 247.
Página 390: Aclaración sobre Inscripción de conjuros: un hechicero puede sacrificar más puntos de POD en un conjuro que él mismo haya inscrito con anterioridad para ampliar esa inscripción. No hay límite al número de puntos de POD que pueden sacrificarse de este modo. Por otro lado, cuando el texto dice «Por cada punto de POD añadido», significa cada punto de POD añadido después del primero que se sacrifica para crear la inscripción.
Página 391: Columna izquierda, primer párrafo debajo de «Nombre del conjuro»: Debe eliminarse la frase «La presencia de la runa de la Magia indica que este conjuro puede lanzarse con cualquier runa». Además, en la siguiente frase debe sustituirse «tener afinidad» por «dominar».
Página 392: Aclaración sobre Círculo de protección: los conjuros de magia espiritual y rúnica que se lancen dentro del círculo también se convierten en parte de él.
En los conjuros Claridad lógica y Consuelo de la mente lógica, el hechicero debe vencer la POD del sujeto involuntario (no los puntos de magia) con la fuerza del conjuro.
Página 395: Aclaración sobre Deflagración: la Fuerza del conjuro no aumenta las dimensiones del fuego, sino solo lo mucho que quema.
Comentario de Chaosium sobre los conjuros de Convertir:
Usar Convertir contra humanos (como los conjuros Convertir cuerpo o Robar aliento) señalará al lanzador como un fuera de la ley para la gran mayoría del resto de malkionitas. Eso implica quedarse sin aliados, sin el apoyo del culto, sin nada. Si el lanzador es un iniciado de Lhankor Mhy, su templo se verá infestado de espíritus furiosos del viento y puede que reciba la visita del sacerdote de Orlanth Rex de la región. Puede que los parientes de las víctimas se quejen, incluso aunque no sean humanos, como los troles. Es el tipo de «magia malvada» que hará que te echen para siempre de tu tribu o ciudad. Es el tipo de hechizo que te identifica como «hechicero maligno», la clase de tipejo que hará que alguien contrate aventureros para matarte.
¿Por qué los malkionitas no aceptan la técnica de Convertir?
Casi todos los malkionitas aceptan la Ley de Malkion como la piedra angular de la fe. Por desgracia, la facilidad con la que puede malinterpretarse esta ley ha provocado la creación de muchas sectas de malkionismo diferentes. La ley se resume así:
- El Dios Invisible es el Dios más allá de los dioses.
- Sigue el camino verdadero de tu casta (esto suele definirse imponiendo diversas restricciones a cada casta - ver un avance).
- Ama aquello que el Dios Invisible ha creado.
- No arruines aquello que amas (esto suele definirse incluyendo la prohibición de usar la técnica de Convertir).
Página 395: En el conjuro Dominar (Elemental), el coste base es 3 puntos.
Página 397: En el conjuro Invocar (Especie), el hechicero debe superar la POD de la entidad (no los puntos de magia) con la fuerza total del conjuro.
Entre aventuras
Página 415: En la sección Hacer una tirada de experiencia, la segunda frase del tercer párrafo debe modificarse así: «Un resultado modificado igual o superior a 100 es siempre un éxito;». Es decir, si sacas justo un 100 también tienes éxito en esta tirada.
Página 416: En el ejemplo de la sección Experiencia entre aventuras, Harmast no puede escoger Saber religioso (Issaries), ya que es una habilidad de conocimiento sin casilla para tirada de experiencia.
Aclaración sobre las reglas de Entrenamiento: en una estación, puedes decidir entrenarte o bien investigar (no las dos a la vez).
Además, cuando en la sección sonre Entrenamiento el texto dice «y no podrá hacer prácticamente nada más durante ese periodo de tiempo», ese «prácticamente» aún te permite: irte de aventuras hasta 3 semanas en esa estación, practicar tu ocupación, cumplir los deberes de tu comunidad y recibir experiencia entre aventuras. Sin embargo, el aventurero queda entonces «totalmente ocupado» y no puede hacer absolutamente nada más, ya que de lo contrario sufrirá los modificadores adicionales a la tirada de ingresos por ocupación del Tiempo Sagrado (pág. 422).
Página 418: Aclaración sobre Aumentar el POD mediante rituales de adoración: en un ritual de adoración de un día sagrado de la deidad que no sea el gran día sagrado, solo los oficiantes de la ceremonia y que sean sacerdotes, señores de las runas o portavoces divinos podrán marcarse la tirada de aumento de POD. Por otro lado, no es posible marcar la tirada de POD más de una vez por estación, aunque cumplas los requisitos para ello, ya que la tirada de aumento se hace al final de cada estación. Es decir, como el año tiene seis estaciones, un personaje podría llegar a hacer hasta 6 tiradas de aumento de POD al año.
Página 422: Aclaración sobre la tirada de ingresos por ocupación: la habilidad que se use puede reforzarse previamente con una runa, habilidad o pasión, aunque hay que explicar el motivo al DJ.
Página 423: En la ocupación «Escriba», añadir las otras habilidades ocupacionales: Alquimia (produce 160 L de ingresos básicos) y Costumbres (160 L), como se especifica en la pág. 66.
Página 429: En la hoja de personaje, las habilidades Burocracia y Leer/Escribir no deberían tener la casilla de comprobación de experiencia, tal como se especifica en las páginas 60-61.
Y hasta aquí hemos llegado. Aunque todas estas aclaraciones son la
respuesta oficial de Chaosium, obviamente cada director de juego sabrá valorar lo que le funciona mejor en su mesa, faltaría más. Por ejemplo, en mis partidas aplicaría que el conjuro
Lanza solar ignora toda la armadura del blanco. Pero bueno, de las
reglas propias ya hablaré en otra entrada. Por último, si descubres otras
erratas, coméntamelas y las añado a esta lista para que puedan consultarla otros directores de juego de
RuneQuest. También iré actualizando esta entrada conforme se vayan añadiendo más aclaraciones a la web de Chaosium. Si quieres más erratas, también puedes
leer las erratas del Bestiario.