domingo, 24 de febrero de 2019

Sanada Maru: la serie sobre el samurái más popular de Japón

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En paralelo a la campaña de samuráis con el juego de rol Mythras he ido viendo una serie de samuráis titulada Sanada Maru que emitió la cadena televisiva NHK en 2016. Desde los años sesenta, esta cadena japonesa emite series basadas en la historia de Japón. En japonés las llaman «taiga drama» o series de larga duración, porque duran todo un año. En 2016 habían sufrido un bajón de audiencia importante, así que la NHK apostó por darles un empujón centrando la siguiente serie en el samurái más popular de Japón: Sanada Yukimura. Fue así cómo, a lo largo de sus 50 capítulos, aprendí acerca de la vida de este famoso samurái. En esta entrada te lo cuento todo.


Sanada Yukimura y su leyenda


La historia de Japón está repleta de samuráis legendarios sobre los se han creado montones de novelas, películas, cómics y videojuegos. Los tres personajes clave de la era Sengoku, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu fueron samuráis muy decisivos, pero también por eso tienen tantas sombras que es imposible verlos de un modo exclusivamente positivo. Por ejemplo, en la entrada donde hablo de la serie que vi de Oda Nobunaga comenté cómo los guionistas se las ingeniaron para esquivar el capítulo más escabroso de ese samurái sin manchar al protagonista. En cambio, personajes mucho menos influyentes, como Honda Tadakatsu o Date Masamune, resultan mucho más amenos, tal vez porque existen menos datos sobre ellos. Sin embargo, y por lo que afirma gente que sabe mucho, cualquier japonés te dirá que el samurái favorito de Japón es sin lugar a dudas Sanada Yukimura.

Hay varios motivos. En primer lugar, durante la época Edo se escribió una novela que ensalzaba las hazañas de este samurái. Tuvo mucho éxito y se usó como fuente para posteriores versiones, que ayudaron a extender la leyenda y crear el mito. Fue este libro el que popularizó el nombre de Yukimura, que en realidad no era el nombre real de ese samurái. El autor le cambió el nombre para camuflarlo, ya que estaba narrando las aventuras de un guerrero que dos siglos atrás había causado graves problemas al tatarabuelo del actual shogun. En segundo lugar, la historia nos cuenta que, al margen de las leyendas, Sanada Nobushige (vamos a llamarlo por su nombre real) fue realmente un tipo muy valiente y leal. Había que tenerlos muy bien puestos para defender el castillo de Osaka frente al ejército de Tokugawa y mantenerse leal a la familia Toyotomi hasta el amargo final. Y ahí tenemos la tercera razón del éxito: Sanada Nobushige fue un héroe defensor de una causa perdida. Porque, mientras la gran mayoría de los daimios de Japón traicionaban el legado del gran unificador Toyotomi Hideyoshi y se aliaban con el poderoso Tokugawa, Sanada Nobushige hizo lo contrario: se mantuvo fiel y luchó hasta el final para defender al heredero de su señor. Estaba bastante claro que tenía las de perder, pero aun así lo dio todo, fue un grano en el culo de Tokugawa hasta el final y, según se dice, hasta estuvo a punto de ganar. En una época convulsa donde no existía para nada el ideal del samurái leal que predica el «bushido» de las películas, Sanada fue uno de los pocos que mantuvo esos principios y murió por ellos. Gracias a ello, se convirtió en una leyenda. Incluso algunos de sus contemporáneos lo llamaron «el mejor guerrero de Japón».



La serie Sanada maru


Hacer una serie sobre un personaje tan carismático como Sanada Nobushige es una apuesta segura. Aun así, conseguir que mantenga el interés a lo largo de 50 capítulos es algo muy distinto. El director y guionista principal de la serie fue Mitani Kōki. El primer episodio de Sanada maru se emitió el 10 de enero de 2016 y la serie finalizó el 18 de diciembre del mismo año, emitiendo todos los capítulos los domingos a las 8 de la tarde. Yo la vi por Internet con subtítulos en inglés.


Estructura

Los 50 capítulos de esta serie se dividen en tres partes muy diferenciadas. De hecho, cada una de las cuales compondría una serie de unos 16 capítulos en sí misma, por lo que ver Sanada maru de cabo a rabo es equivalente a ver dos o tres temporadas de una serie normal.

La primera parte comprende la juventud del protagonista. El personaje de Sanada Nobushige se presenta como un chico algo inocentón y despreocupado, ya que, al fin y al cabo, solo es el hermano menor del líder del clan Sanada y la responsabilidad de encabezar la familia recaerá en el futuro en su hermano mayor, Nobuyuki. Sin embargo, el hecho de representar a un chico de 16 años con un actor que tiene 30 y pico chirría un poco y además el guión lo hace parecer tonto del haba, así que al principio no te identificas mucho con él. Por otro lado, estos primeros capítulos nos presentan a su familia y a menudo tienen un cariz de humor. A veces hasta parece una sitcom familiar. Pero la serie irá adquiriendo un tono cada vez más serio conforme las desgracias asedian a la familia Sanada y el protagonista va madurando.


En esta parte, el verdadero héroe es el padre, Sanada Nobuyuki, un señor feudal poco importante del norte de Shinano, vasallo del gran daimio Takeda Shingen. La historia empieza cuando el clan Takeda es aniquilado por Oda Nobunaga y sus tierras invadidas. Entonces el clan de los Sanada se ve obligado a hacer malabares diplomáticas y tejemanejes arteros para hacerse valer entre los daimios que han vencido a su señor. Es genial ver cómo Nobuyuki despliega todas sus dotes de estrategia y política para lograr que su familia prospere pese a estar rodeado de enemigos mucho más poderosos. Para conseguirlo, no duda en ofrecer a su propia madre y a su hijo como rehenes. Primero jura vasallaje a Oda Nobunaga, luego se alía con el clan Hōjō y a la vez con Tokugawa, que son enemigos entre sí, y los traiciona a los dos en el momento adecuado.

También es gracias a sus estrategias que consigue rechazar el ataque del ejército Tokugawa contra la fortaleza de Ueda, ¡años después de que el propio Tokugawa hubiera financiado la construcción del castillo! Todo un crack, ese Masayuki. Aun así, cuando más tarde firma la paz con los Tokugawa, obligan a su hijo mayor a casarse con la hija de un vasallo de los Tokugawa. Su inteligencia le permite ver que poco a poco, los dos personajes entre los que tiene que apostar son Toyotomi o Tokugawa, ya que prevé que el enfrentamiento entre los dos será inevitable. Por eso, y para no apostar todo a una, envía a Nobushige a la corte de los Toyotomi, donde su segundo hijo consigue un puesto de honor. Al parecer, la amarga táctica de dividir la familia en dos bandos para que por lo menos una mitad sobreviviera al conflicto era algo común en la paranoica era de los Estados en Guerra.


Anuncio japonés del DVD de la serie donde se ven imágenes de los primeros capítulos.

La segunda parte trata del periodo en el que Sanada Nobushige vive en la corte de los Toyotomi, en la capital. Al principio su padre lo envía allí como rehén para garantizar a los Toyotomi su lealtad. Sin embargo, Hideyoshi le coge cariño al joven samurái y lo nombra miembro de su guardia montada. Esto permite ver de cerca a un personaje tan interesante como Toyotomi Hideyoshi en el cénit de su poder como máximo dirigente de Japón y las relaciones con toda su familia. Como me acababa de leer la novela Taiko de Eiji Yoshikawa (ver aquí), me encantó poder seguir este personaje desde otro punto de vista y ver cómo se manejaba el poder desde dentro. Además, la serie complementó la información que me había dado la novela, ya que esta termina mucho antes de que Hideyoshi se establezca como líder militar de Japón y en Sanada maru se ve precisamente toda esta fase hasta su muerte.

En esta parte se presentan los personajes más importantes de la corte, como Nei, la esposa de Hideyoshi, Hidetsugu, su sobrino y, sobre todo, la concubina, Yodogimi, también llamada Chacha. Este personaje femenino es una historia trágica de principio a fin. En Taiko puedes leer cómo Hideyoshi arrasó el castillo de su padre por orden de Nobunaga cuando ella era un niña (¡y Nobunaga era su tío!). Y en la serie ves cómo Hideyoshi la convierte en su concubina, lo que da un poco de repelús. Pero es lo que decía antes, por un lado Hideyoshi es un tipo generoso y entrañable debido a sus humildes orígenes, pero a la vez es cruel, lascivo y despiadado en muchos momentos. Es como un capo mafioso: un mal paso y tu cabeza rueda por el suelo. También es interesante en esta fase ver todas las intrigas de palacio y quién tiene influencia sobre quién. Masayuki aprovecha que su hijo forma parte de la corte para mover algunas fichas a su favor y así, tras su papel en el asedio contra el clan Hōjō, consigue finalmente ser nombrado daimio de la provincia de Shinano.

En la corte de Hideyoshi puedes conseguir grandes beneficios, pero hay que andarse con mucho cuidado.

La tercera parte es tal vez la más interesante, ya que Hideyoshi ha muerto y Tokugawa empieza a mover sus fichas para hacerse con el poder. Se le opone Ishida Mitsunari, el principal gestor del gobierno del clan Toyotomi y un vasallo fiel al pequeño heredero de su señor. Gracias a la presencia de Nobushige al lado de Mitsunari puedes ver cómo se suceden este enfrentamiento histórico de primera mano y todas las tensiones que se acumulan en el palacio de Fushimi hasta desembocar en la famosa batalla de Sekigahara. Justamente hace poco vi una película de 2017 que trata sobre este enfrentamiento (Sekigahara, de Masato Harada) y de la que tal vez hablaré en otra entrada. Como los Sanada no participaron en esta batalla, el conflicto armado queda entre bambalinas, pero sí se ve la batalla del segundo asedio de Ueda, donde Masayuki logró de nuevo rechazar al ejército de los Tokugawa, muy superior en número, esta vez dirigido por Hidetada Tokugawa, hijo de Ieyasu. La habilidad de Masayuki hizo que el ejército de Hidetada llegara cuatro días tarde a la batalla de Sekigahara. Sin embargo, pese a ello la derrota del bando de Toyotomi en Sekigahara hizo que la vida de la familia Sanada pendiera de un hilo.

Pero por supuesto, lo más destacado de esta parte son los diez capítulos finales, en los que se relata el asedio del castillo de Osaka, sucedido en invierno de 1614 y verano de 1615. Es aquí donde finalmente se relata la hazaña más importante de Sanada Nobushige, que incluye la construcción de una barbacana junto a las murallas que recibió el nombre de «Sanada maru» o «el baluarte Sanada» que da nombre a la serie. Resulta interesante ver las tensiones que surgen entre los rōnin que acuden a defender la fortaleza y los consejeros del joven Hideyori, heredero del clan Toyotomi, que no se fían de ellos. Aquí Nobushige destaca por sus aportaciones tácticas, heredadas de su padre, pero que al final chocan de pleno con las intrigas que se urden intramuros.

Mapa de las defensas del castillo de Osaka en la campaña de invierno, con el Sanada maru en la esquina inferior derecha.

Ni qué decir tiene, que toda esta serie es perfecta si quieres buscar inspiración e ideas para dirigir una campaña de rol de samuráis en el periodo Sengoku. Por ese motivo, a partir del capítulo 7 empecé a escribir un pequeños resúmenes de los capítulos y los he recopilado en un documento que puedes descargar gratis aquí (solo son 40 páginas de nada). Espero que pueda ser de utilidad a alguien, ya que aparte de lo que se puede encontrar por Internet no hay mucha información disponible en español sobre Sanada Nobushige. Aun así, ojo, no todo lo que cuenta esta serie es cierto, claro. Debido a la falta de información, los creadores tuvieron que rellenar muchos huecos e inventarse algunos personajes o eliminar otros. Por ejemplo, en esta web del ayuntamiento de Ueda se dice que Nobushige tuvo otro hijo aparte de Daisuke, que en la serie ni se menciona.


Los actores y sus personajes

Me sorprende que Sakai Masato ganara varios premios en Japón por su interpretación de Sanada Nobushige en Sanada Maru, porque en general me parece un actor muy soso. Por otro lado, Masao Kusakari, que en Japón tuvo su fama en los 80, ganó el premio a mejor actor de reparto interpretando al padre de Nobushige. Curiosamente, había interpretado en su juventud al propio Nobushige en el taiga drama Sanada Taiheiki. Su actuación me pareció algo mejor que la del protagonista, o tal vez solo sea que su personaje resulta más interesante.

Por otra parte, todos los grandes daimios que aparecen en la serie, como Tokugawa, Oda, Uesugi y Hōjō están interpretados por actores consagrados en Japón, aunque no son nada del otro mundo. Pero de todos, el actor que interpreta a Hideyoshi es quien se merecía un premio. Fumiyo Kohinata hace bien el papel de capo mafioso sonriente al que es mejor no contrariar y la evolución del personaje, que se vuelve más cruel y paranoico al envejecer, está bien representada.

Hideyoshi y Chacha, una pareja muy de su época.

Respecto a los personajes femeninos, las actrices tampoco me parecieron nada del otro jueves. Destaca sobre todo el papel de Yūko Takeuchi como Chacha, la concubina de Hideyoshi que le da el heredero que tanto espera. El guión nos la presenta como una persona traumatizada por la guerra y ansiosa de encontrar un refugio seguro, de ahí que se acerque a Nobushige y lo convierta en su «amigo» y confidente. Sin embargo, no me gusta que se refuerce tanto su faceta de víctima y que se carguen las culpas del desastre final sobre ella (y otras mujeres). Otro personaje femenino recurrente es el de Kiri, la amiga de infancia de Nobushige que encarna esa típica idea aborrecible de «la chica que se mantiene eternamente fiel a su amado aunque este no le haga ni caso». Sin embargo, dado su nulo peso en los hechos históricos, se nota que la han metido ahí con calzador solo para hacer de contrapeso femenino al héroe masculino de la historia y que así el público femenino tenga un personaje con el que «identificarse». Contrariamente a su papel en la serie, he leído por ahí que según algunos historiadores, en realidad fue una concubina de Nobushige (!).

Como en la serie aparecen un montón de personajes y a veces cuesta recordar quién es quién, en la página web de la serie (que ya no existe) pusieron unos esquemas de las relaciones entre los personajes. He recuperado uno de ellos y lo he retocado y traducido un poco por si a alguien le interesa, centrado en la familia Sanada y los personajes relacionados. Lo puedes descargar gratis aquí. Puede venir bien, por ejemplo, si quieres crear una familia de samuráis para una partida de rol, con todas las conexiones de PNJ.

Date Masamune, un daimio del norte que debe enfrentarse a Sanada Nobushige pese a admirar su valentía.


Escenas memorables

Aunque hay algunos capítulos aburridos, hay muchos momentos interesantes en la serie y, en general, tiene un buen ritmo. La mejor parte son los capítulos del 40 al 50, donde se relata el asedio al castillo de Osaka y el desenlace de la serie. Sin embargo, si empiezas a verla a partir de ahí tal vez no pilles algunos detalles de las relaciones entre algunos personajes (como Chacha y Genjiro).

De la primera parte, una escena memorable es toda la negociación del capítulo 10, cuando las fintas de Masayuki entre los daimios Tokugawa, Hōjō y Uesugi llegan a su momento de máxima tensión y los Sanada hacen malabarismos para salir bien parados. Si los jugadores de mi campaña de samuráis hubieran visto lo que hace este señor, habrían tenido más de una idea para solucionar algunos de sus problemas (!).

Masayuki tramando una estratagema con sus dos hijos que, sin saberlo, están destinados a terminar en bandos opuestos.

El episodio 35 también es para enmarcarlo. Ante la creciente tensión entre Tokugawa y Mitsunari, los Sanada optan por traicionar a Tokugawa, pero Nobuyuki, que está casado con la hija de Honda, se ve obligado a fingir que no sabía nada de los planes de su padre y su hermano.

Por otro lado, en capítulos anteriores Kiri ha conocido a la esposa de un daimio que se ha convertido al cristianismo. En este caso, resulta interesante ver cómo el personaje descubre esta extraña religión occidental recién llegada a Japón con extrañeza y curiosidad.

Pero volviendo al «Sanada maru», en el capítulo 45 me sorprendió muy positivamente cómo muestran la defensa que Nobushige hizo de su baluarte y la inteligencia que demostró. Además, se ve una imagen hecha por ordenador del aspecto que debió tener esta construcción defensiva. Y en el capítulo final, cuando Nobushige carga contra el campamento de Tokugawa, es sensacional.



Lo mejor:
  • Es una fuente de inspiración e ideas para partidas de rol de samuráis.
  • Aprendes historia de modo muy ameno.
  • Las imágenes creadas por ordenador de los castillos de la época.
  • Los mapas de los movimientos de las tropas en las escenas de batallas.
  • Cuando la voz en off da detalles de acontecimientos futuros que los personajes no pueden prever.

Lo peor:
  • La actuación mediocre de muchos actores.
  • Al estar dirigida a un público amplio, se edulcoran algunos hechos históricos escabrosos.
  • Se nota la falta de presupuesto en la representación de algunas batallas.
  • Que solo la vean los aficionados a la historia de Japón.

Por si quieres empezar a ver el primer capítulo con subtítulos en inglés. Ojo con este tipo de páginas, porque las dos o tres primeras veces que le das al Play se te abren pestañas del navegador con publicidad que puede ser muy molesta. Nada más hacer clic en el Play, ¡cierra esas pestañas lo más rápido que puedas!

En definitiva, muy recomendable para todo aficionado a los culebrones históricos y, en especial, a los samuráis y la historia de Japón. Yo me lo pasé pipa viéndola. Si tú también la has visto, ¡ya me comentarás qué te ha parecido! Si te da pereza verla, espero que al menos los resúmenes y esquemas de personajes que he puesto en descarga puedan resultarte de interés.

Review of RuneQuest Glorantha Bestiary

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We do not know what the dragon means, just as we do not know the meaning of the universe, but there is something in the image of the dragon that is congenial to man's imagination, and thus the dragon arises in many latitudes and ages.

This excerpt from The Book of Imaginary Beings by Jose Luis Borges heads the book I'm reviewing below and reminds the reader of humankind's universal fascination for fantasy creatures. If you also like monsters, it is very likely you will enjoy reading RuneQuest: Glorantha Bestiary, a supplement by Chaosium for the game RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. This bestiary describes around 200 creatures, including spirits, animals and plants, with all the game stats you need. Since the basic ruleset does not include any creature beyond humans, this is an essential supplement to be able to enjoy all the flora and fauna of the world of Glorantha in your games of RuneQuest.

>>>Puedes leer esta reseña en español aquí<<<

This bestiary has a long list of authors. A numerous group of people who have contributed in different roles to develop Glorantha during many years. Aside from Greg Stafford, the original creator of that world, other great Chaosium names are included, such as Sandy Petersen and Steve Perrin, but also the creators of the current edition of RuneQuest: Jeff Richard, Jason Durall and Michael O'Brien. And then some more. ¿Why so many people?

Since RuneQuest is a game whose first edition dates back to 1978, this is obviously not the first Gloranthan bestiary ever published. So the list includes all who have contributed creatures and fantasy beings to Glorantha and RuneQuest since then in official publications. Among the contributors to the RuneQuest: Glorantha Bestiary shines Jamie Revell, who, together with Greg Stafford, created Anaxial's Roster, the Gloranthan bestiary for the Hero Wars RPG, forerunner of HeroQuest Glorantha. Moreover, the acknowledgements include Ray Harryhausen, the great creator of monsters for such epic films as The Golden Voyage of Sinbad.


Look


The RuneQuest: Glorantha Bestiary a 210 pages long hardcover full color book. In fact, it has the same layout style as the RuneQuest: Roleplaying in Glorantha rulebook, meaning double column text, papyrus-like background with runes, and side margins decorated with metallic motives. This coherence and the fact that all pages are full color make for a high quality book. However, and like in the rulebook, what strikes the reader the most is the gorgeous art. It is no wonder that this book, together with the two others in the RQ slipcase, won an ENnie award for Best Interior Art in 2019.

The cover art is by Andrey Fetisov, a great artist with a comic book style who has already done many other pieces for Chaosium, like the amazing cover of RuneQuest: Roleplaying in Glorantha and the Gamemaster's Screen Pack. In this case, the cover is as striking as the one he did for the rulebook and follows a similar composition, since this one also shows a lot of creatures with a menacing pose who are looking straight at the reader, only in this case it is a selection of the inhuman beings and monsters the book describes. In the background a step pyramid and a red sky give the piece an epic feel. In the center of the image a menacing troll warrior stands out fully buffed with rune magic. It reminds me of the character a friend of mine played many years ago in our RQ games. I love the tattooed morocanth to the right, the smirking broo to the left, and they dared to put a durulz warrior on the cover as well. On the negative side, it could be said that the scene looks a bit artificial, since all those creatures are sworn enemies for natural, cultural and religious reasons, so they would never pose together like that anywhere in Glorantha. In spite of that, the whole piece just rocks, that's undeniable.

One of the best pieces of interior art: the four most common evolutive stages of the dragonewts.

The interior art is as awesome as the cover. It is, truly, a dream come true for all RuneQuest fans. This excellent art finally does justice to the fantasy world of Glorantha, which in the past very often suffered from mediocre to terrible levels of art. All the interior art is by Cory Trego-Erdner, an artist who has worked for Wizards of the Coast, Monte Cook Games and other big names in the RPG and video games industry.

I was a great idea to count on such an excellent artist for the Glorantha bestiary, because the art he's done for the elves, the dragons, the giant, the broos... is gorgeous. I like all of them and you can tell they took art direction very seriously. Approximately a fifth of the art are big color pieces, while the rest are done in tones of grey. The fact they commissioned all art to the same artist gives the book a sensational aesthetic uniformity. Unfortunately, this had the disadvantage of delaying the production of the necessary art pieces for the book, so not every creature is illustrated. On the plus side, there is a fair number of them and they are cleverly distributed along the pages. For example, all Elder Races, which tend to cover the most common choices for inhuman player characters in RuneQuest, have one or two pieces of art each, which is basic for the players to visualize how their character looks. Moreover, the most emblematic monsters in any Gloranthan game, such as broos, are also depicted. What's more: since they could not provide art for every single creature, I guess due to the costs involved, at least they depicted the ones they need art the most to better describe them. In this way, the section about common animals includes very little art, because anyone knows how a dog, bear or horse looks, whereas you get drawings of Gloranthan creatures that had so far never been drawn, which is great, both for old hands and newcomers.

I love that they have shown the look of a huan to and the depiction of the jack o'bear matches my vision.


Content


The introduction already warns the reader that this bestiary only covers creatures from Genertela, one of the main continents in Glorantha. Therefore, you won't find any information here about the jelmre nor about the rhino men from Pamaltela, for example, nor of the frightening Mother of Monsters, who roams that other southern continent. Another big chunk of missing creatures are the sea monsters, except for those who live closest to the coast. Nothing is revealed of the magical creatures inhabiting the lands beyond the known world either. That's a shame, because I would rather have just one big volume covering every single creature. However, it must be said that that would have entailed filling the book with three times as many pages at the very least and then it would have taken so much longer for the bestiary to be released. Since the RuneQuest rulebook does not include a bestiary, Chaosium just couldn't afford to have the fans wait that long. But let's rather quit the whining and focus on all the creatures it does include. This is the list of contents:


As in many other bestiaries, creatures are described in alphabetical order, but are divided into seven categories: Elder Races, Chaos monsters, giant insects, animals, spirits, terrors and the 8th category including plants. In principle, these divisions make it easier to find the creature you are looking for, as they are grouped in terms of similarity. It is a useful categorization because there are game aspects affecting certain groups of beings, so this way all the information is close by and you don't need to refer to pages further down the book. For example, the section about spirits includes the rules of spiritual damage. In the same vein, it is useful to have the Chaos traits table next to the section on Chaos monsters or all dinosaurs in the same section. On the other hand, this has two disadvantages. First, you need to check the contents page to know exactly where is the section of the monster you want to look up. At least until you get used to it. And second, it can sometimes be hard to remember exactly under which category a certain monster is listed. For example: Are ghouls under the Monster section or under Chaos? Are triceratopses considered animals or monsters? On the contrary, if all of them followed a strict alphabetical order and you wanted to look up the mammoth, you would start looking for letter "m" opening the book by the middle. Anyway, taxonomy is a complex matter and despite that, the order they have chosen also makes sense. Besides, the alphabetical listing of entries at the end of the book is there to check up in case you need to quickly find a creature.

These categories are described in the introduction, where some other useful details are presented. For example, you get some advice on encounters with monsters because, unlike some other games, in RuneQuest these are never exactly balanced with the power level of the player characters. The text also deals with sentient creatures and how to play them in games. As it points out, an encounter with inhuman beings, either if they act on instinct or if they are intelligent, but especially in the latter case, should not end in death if either side wants to avoid it. You can flee from it, negotiate with it, dodge it, etc. Then you also get some information about the main regions in Genertela and some general game information, such as the Size and hitpoint tables from the rulebook (because they come in handy when generating monsters) and some rules to determine the location hitpoints of the different possible anatomies of fantasy monsters.

The first section of the book is titled Elder Races, the creatures created behore humans, who also happen to be the most suitable as player characters after humans. Above all, the book recommends elves, dark trolls, morocanths and ducks. I would also add open-handed dwarves and agimori. And if you fancy anything even more exotic than a sentient tapir, perhaps a baboon or a centaur. Although with RuneQuest you can play a character of any race, even with a quadruped, the book does not recommend choosing characters with an intelligence level inferior to humans, as is the case with trollkins or minotaurs, for example. Despite this, here you will find character creation rules for all of these races. Strangely though, no data is included to create wolfbrothers as player characters (aka Telmori), but it is very easy to create one if you want, since they are almost human. On the other hand, while human adventurers have family history tables available in the rulebook, which help flesh out their background, the Elder Races have no such thing. They are not strictly necessary, but they are great for characters to be connected to their homeland's history. While the authors promise to include those in future publications, any gamemaster will create their own if need be.

The art for the elves is great: you can clearly identify from which kind of tree each of them was born from.

Apart from the already mentioned, this section also includes game stats for the following Elder Races: dryads, the five kinds of elves, runners, pixies, other beast men such as satyrs, manticores and elurae (fox women), the five sorts of dragonewts, giants, gorillas, grotarons, the 9 castes of dwarves, Mostali creations like devourers, jolanti and nilmergs, newtlings, ludoch, tusk riders, the 5 different kinds of trolls and wind children.

Their myths and history, cults, languages, homelands and relationships with other races are described. Their individual special magic is also included: several sorcery pells for the dwarves, the rune magic of the goddess Aldrya for the elves and other beings of the forests, that of the deities Kyger Litor and Zorak Zoran in the case of the trolls, the cult of the Bloody Tusk for the Tusk Riders and the god Telmor in the case of the Telmori. The ludoch, however, are left without the rune magic of their underwater gods such as Magasta or Triolina, I suppose due to lack of space and because, as marine beings, they are less likely to interact with adventurers. Anyway, in the book Gods and Goddesses of Glorantha you will find all these rune cults described in greater detail and many more. Even so, it is cool that at least some of this information is included here so you can start playing with most of these races without any other books (besides the basic rulebook, that is).

I love that troll's armor.

In spite of that, if you have ever read the old supplement Elder Secrets of Glorantha for RQ3, you will know it contained much more background information about the Elder Races. In fact, a great deal of the monster descriptions of that old book have been reused for the Glorantha Bestiary. However, it is interesting to see the new details though. For example, in the old RQ3 book there wasn't any dragon magic for ruler dragonewts, but the Glorantha Bestiary does include it. In total, you get 7 new draconic powers. Besides, at least a new Trollpak is in the works.

Other interesting details: this section includes gorillas, which are intelligent in Glorantha, although less than a human, and in Genertela are to be found in the southern rainforests, I guess in Caladraland. Something odd I found is that the Charisma characteristic of some creatures goes back to representing appearance. For example, it is said that Tusk Riders are ugly and therefore they only have 1D6 in Charisma (as in RQ3). However, in the basic rulebook Charisma is described as a measure of leadership and force of personality, so it has little to do with beauty. It is also the limit of how much spirit and rune magic you can have. Therefore, in my humble opinion, all intelligent beings should have at least 3D6 in Charisma, just as humans. But, according to Jeff Richards (one of the authors) this is no mistake, but a deliberate decision, as "some creatures simply are not as blessed by divine favour as humans (and some are more so)". If, however, you don't buy this, it is very easy to change, so it's not a problem.

The next section describes the following Chaos creatures: broos, bullsitches, dancers in darkness, dragonsnails, ghouls, gorps, arpies, huan-to, jack o'bears, krarshtkids, lesser hydras, ogres, scorpion men, stoorworms, vampires and walktapi. Chaos is the cancer of Glorantha, a force whose goal is to turn the world back into the Void where it originated from. I like it that they specified that broos can mate with members of any race and sex! So be warned: your manly characters are no longer safe from the loathsome depredations of these common Chaos beasts. As for ogres, the good definition of Charisma has been taken into account and, although the description states they can be beautiful, their Charisma is only 3D6. I have also liked the new arrivals, such as bullsitches, fist-sized insects, and the dancers in darkness, servants of Delecti the Necromancer. They could have perhaps saved space by classing them as vampires, though. The chapter also includes a Chaotic features table to personalize your monsters, which looks almost identical to the one in RQ3. The Curse of Thed table is also there, as the book describes the magic of Thed, goddess of the broos, as well as Mallia, goddess of maladies, so your broos can have their own terrifying rune magic.

Broos have an appropriate disgusting and mutant look.

Next you get to the section about Monsters that don't fit into any other category, specifically: brollachans, cliff toads, demi-birds (at last illustrated!), dream dragons, gargoyles, giant eels, two sorts of giant turtles, griffins, hippogriffs, revenants (read mummies), rock lizards, skeletons, sky bulls, unicorns, water lizards, wyrms, wyverns and zombies. There is also a section on dinosaurs: allosaurus, ankylosaurs, brontosaurs, deinonychuses (a bit bigger than velociraptors), elasmosaurs (a kind of plesiosaur), hadrosaurs (aka «trachodons»), magisaurs in their three sizes, pteranodons, triceratopses and, of course, tyrannosaurs. I only have three comments here. First, brollachans and voughs actually come from Gaelic mythology and they are included because they appear in a scenario in the RQ2 supplement The Big Rubble. Second, the armor points of dream dragons is only 10 and it seems to me they should be much higher, poor beasts. I hope this is an erratum. And third, the art, as in the rest of the book, is awesome. But I had already mentioned that, right?

This chapter is followed by giant arthropods: ant lions, two types of beetles (ham and guard), centipedes, two kinds of crabs (normal and arboreal), dragonflies, bees, praying mantises, solpugids, two types of spiders in three different sizes, wasps and ice worms. They are fewer than those in the old Trollpak supplement for RQ3, but still plenty. Several new ones have been added here, such as giant dragonflies and giant ice worms.

Going on we reach the section about conventional animals, although some of them are quite exceptional. These are: bears, bloodbirds, cattle, crocodiles (normal and giant), deer, moose, combat and hunting dogs, giant cranes, five breeds of horses, hyenas, king condors, leaping bears (amphycion), lions, lopers, mammoths, mastodons, pig dogs (archaeotherium), bisons, bolo lizards, herd-men, high llamas, impalas, ostriches, rhinos, sable antelopes, war zebras, pumas, rubble-runners, saber-toothed tigers, shadowcats, two types of snakes, titanotheres, tuskers (giant and normal), vrok hawks (normal and giant), wolves (normal and Telmori) and yaks.

These pig dogs look menacing and are a recent addition in the Glorantha Bestiary.

I love seeing so many animals from the Pleistocene and earlier eras, as well as plenty of other creatures. I also find very cool that they described the different kinds of Gloranthan horses. There is even a comparative table of the speed of all mounts, where you can see which can be used as heavy cavalry and what the game effects are of carrying riders with heavy or light armor.

Then you get to the spirits section, beings that usually lack physical form and inhabit the spirit plane. Spirits are the beings that have changed the most compared to previous editions of RuneQuest. There are now many different kinds of spirits. So many that rules are provided so you can create your own by determining their Power and Charisma stats, their skill in spirit combat and their magical powers. A list of 21 powers is offered so you can choose or combine the ones you want, such as Bite, Curse or Spiritual Weapon. This is very similar to the spirit creation rules of the Mythras RPG and I'm glad they have abandoned the simplistic view of spirits of previous editions like RQ3, where they were anonymous batteries of magic points and spells.

Moreover, some kinds of common Gloranthan spirits are described. For example, animal spirits know spirit magic and it is assumed that shamans can negotiate with them and get their magic. However, I would have liked to find more specific rules about the conditions or requests spirits can make when closing deals with shamans, beyond the bland POW sacrifice specified in the rulebook. Disease spirits spread the maladies they carry to those they overcome in spirit combat, as in previous editions, though it is now not necessary for them to reduce their opponent to 0 magic points. Also, if you manage to beat them, you win 3 points of Power, which seems odd. Why do you gain power only by defeating this kind of spirit and not others, like ghosts? As for plant spirits, they can heal wounds and cast some spirit and rune spells. The same goes for landscape spirits, such as the spirit of a waterfall or a cave. Other spirits are ghosts, guardian spirits, wraiths and river horses. There is a long section about those spirits that can adopt physical form, such as demons, nymphs, nyctalopes, sprul-pa (see the RuneQuest Quickstart), voughs, six types of elementals (darkness, earth, water, fire, air, lunes and selenes), black horses, hell hounds, Babaka Fegh, hollri, thunder brothers and whirlvishes.

Examples of wyters with game stats for RuneQuest

In addition, wyters and their powers are finally described. These community spirits first appeared in the HeroQuest RPG and are the protective spirits of any group of individuals, be it a village, a temple, a regiment, a tribe or even a city. Two examples are offered: the wyter of a town and the protective wyter of a temple of the earth. Finally, I was surprised to find the description of the thunder brothers, who by their illustration are clearly based on the Babylonian lammasu and I think they have included them here only after Sandy Petersen included them in his board game The Gods War. Spirits are everywhere in Glorantha, so this is a vital chapter for playing in this world, and not only for your shaman PC!

This bestiary would not be complete without some of the titanic monsters that populate the nightmares of the inhabitants of Glorantha. That is why in the Terrors section you can read the game stats of the Crimson Bat, a huge Chaos monster whose magical powers place it far beyond the combat capacity of any group of adventurers, whatever their power level. Interestingly, its stats have been greatly reduced compared to those published in the old Elder Secrets of Glorantha supplement, but it does not matter, because it remains unbeatable. Other horrors of this section are Cwim, a giant with three bodies and a single huge head that spits out monsters and destroys everything in its path. Or the Chaos Gaggle, a strange grouping of gigantic monsters. And finally, the incarnation of Cacodemon and his winged fiends.

Finally, the last chapter in the book focuses on Gloranthan plants and trees. There are 20 specimens described, including their look and most common use. Their magic powers are also described, if they have any. Drugs such as hazia, plants that warn of the presence of Chaos, herbs that impart visions and trees that bear magic fruit.

The illustration of Cwim looks exactly as the miniature in the board game The Gods War.


Opinion


RuneQuest: Glorantha Bestiary is a must for playing games in Glorantha. Even so, as a veteran runequester, I must admit that at first I doubted whether it was really worth to purchase it. I mean, seeing the bestiaries I own from previous editions, was it really necessary for me to buy another one? Well, it looks as if Chaosium knew this because they have managed to attract the veteran player. How? First, with an unbeatable presentation. This is the Glorantha bestiary as it should have always been. Equal in quality to the Monster Manual for D&D (although not in the amount of art). Actually, Cory Trego-Trendner has also drawn some of the monsters for the D&D bestiary. Secondly, by including Gloranthan creatures that had so far appeared in different books, or even completely new ones. Of course, many were already described in Anaxial's Roster for HeroQuest and the Monsters I and II supplements published by Mongoose Publishing for RuneQuest, but it is always more convenient to have the stats of non-human creatures ready to use and updated for the current edition of RuneQuest. Finally, the section about spirits is absolutely necessary because it is very different from previous editions and because without it, you cannot play with shamans, whether they are player or non-player characters. So all in all, yes, it is a good book both for newbies and veterans.

Nonetheless, not everything is positive. I have already made some small criticisms throughout the review, but here there are some more:

  • The PDF version has the index linked to each section, which is handy, but it would have been even better for the alphabetical list at the end of the book to also be linked in the same way.
  • Some descriptions do not specify what regions the creature actually inhabits (e.g. pig dogs). Does that mean they are everywhere?
  • It would have been cool to include adventure seeds together with every creature, as in Elder Secrets of Glorantha or Sartar: Kingdom of Heroes. It would also have been cool to include ready to play non-player characters. (Hey, dreaming is free after all).
  • However, my main criticism is the missing creatures, such as the Teshnan elephants, lamias, catoplebas or basilisks. In the spirits section I miss the succubus and some others. On the one hand, I like it very much that they included creatures appearing in some old publications (such as voughs), because this makes it easier to play those scenarios with the new rules, a goal Chaosium has worked hard to achieve from the beginning. On the other hand, they have left some others out. Perhaps they had a tight deadline and were forced to publish a bestiary somewhat less complete than what they would have liked, even after focusing only on the northern continent. Whatever the case, it certainly looks like Chaosium is strongly committed to make RuneQuest more well-known (and more profitable, of course) and, in that regard, they have adopted the same successful plan as D&D: that is, publishing the rulebook, the bestiary and the gamemaster book separately and with an outstanding look. However, this plan includes publishing the three books almost simultaneously, and Chaosium, it must be admitted, still does not have the same production capability as Wizards of the Coast. If that were the case, I would have preferred to sacrifice the uniformity of the art in the book in exchange for making it more exhaustive. At the very least all the ones included in scenarios of previous editions of RuneQuest by Chaosium. But the bottom line is, it is preferrable to have the bestiary now, than a super complete bestiary in two years.
Wyverns just look beautiful in the Glorantha Bestiary.

Fan quibbles aside, let's wrap up:

You are going to love the Glorantha Bestiary if...

  • You like well illustrated books.
  • You plan to run an adventure or campaign with RuneQuest: Roleplaying in Glorantha.
  • You want to use its creature descriptions even if you prefer some other rules or RuneQuest edition to role play in Glorantha.
  • You love bestiaries and you may want to use these monsters even in other settings.

This is clearly not for you if...

  • You don't like fantasy bestiaries.
  • The world of Glorantha does not appeal to you at all.

That dream dragon is gorgeous. 

RuneQuest: Glorantha Bestiary is available from DrivethruRPG and Chaosium's website. The PDF is $20. The physical version is 40$ and it includes the PDF. If you buy only the PDF from Chaosium, you will get a discount later when you decide to buy the book. There is also the leatherette version for 90$, with a golden Beast rune on the cover.

So that's it. What's your opinion? Did I forget to mention anything? Do you agree 100% with my assessment? Just tell me below!

domingo, 10 de febrero de 2019

Entrevista a Penelope Love, escritora y creadora rolera

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Si eres fan del juego de rol La llamada de Cthulhu, seguro que te suena su nombre, porque a lo largo de los años, Penelope Love ha publicado un montón de escenarios de este juego de rol de Chaosium. Residente en Melbourne, Australia, esta diseñadora empezó su andadura como coautora de Terror Australis y luego siguió publicando su trabajo en libros tan conocidos como Horror en el Orient Express, Mansions de la locura y muchos más, de los cuales el más reciente es Reign of Terror. (aventuras de Cthulhu durante la Revolución Francesa). También ha coescrito el suplemento Melniboné: Dragon Isle and Dreaming City para Elric. Sin embargo, Penelope Love también es una escritora de ciencia ficción y fantasía, y ha publicado muchos relatos y dos novelas: The Castle of Eyes (fantasía oscura) y The Widow's Tale (situada en el mundo de Glorantha, lee la reseña).


Por si no fuera suficiente, actualmente colabora con Campaign Coins junto con su marido Mark Morrison (otro famoso autor de escenarios de La llamada de Cthulhu). En relación a esta compañía, ha escrito varios relatos sobre las tres mascotas de Campaign Coins, un trío de aventureros mazmorreros llamados The Three Dungeoneers.

Desde que terminé de escribir la reseña del libro The Widow's Tale, había tenido ganas de hacerle una entrevista a Penelope Love, y un día, gracias a Michael O'Brien de Chaosium, me dieron la oportunidad. La verdad es que tal vez me pasé un poco y la avasallé con una larga lista de preguntas, pero por suerte, y a pesar de su apretada agenda, esta mujer tuvo la amabilidad y la paciencia necesarias para participar y responder a la gran mayoría, en ocasiones agrupándolas un poco por temas, y por eso le estoy tremendamente agradecido. A continuación puedes leer la entrevista:


Sobre Penelope Love y su trasfondo:


¿Cuál fue el primer juego de rol al que jugaste y cómo fue la cosa?

Empecé en este de los juegos de rol con una campaña de D&D cuando yo iba al instituto. Hace demasiado tiempo de aquello como para recordar los detalles, pero sí recuerdo que fue muy divertido. Más tarde, en la universidad me uní a un club de juegos de rol y tuve la suerte de jugar en una campaña de RQ que acabó pasando por jugar la aventura del suplemento River of Cradles y salvando a ese bebé gigante. Pero mi personaje murió.

Vaya. Bueno, ¿cuál es la principal habilidad que debe tener un buen director de juego o guardián de los arcanos? ¿Qué has jugado o dirigido últimamente?  

Hace poco nos hemos vuelto muy vieja escuela y estamos jugando al RQ clásico de la segunda edición. Pero si veo bajar una cuna por el río, no me voy subir a ella. También hemos estado jugando a Curse of Strahd de D&D. Estas partidas son una mina de chistes que aprovechar para los relatos de The Three Dungeoneers.

Ahora solo hago de guardián de vez en cuando y sobre todo en jornadas de rol, así que no tengo mucho que decir aparte de que creo que hay que aprender a confiar en tus propios instintos narrativos, en la inspiración de los jugadores y en la suerte de la historia. En mayo de 2018 estuvimos en Polonia y dirigí un escenario de La llamada de Cthulhu escrito hace 25 años por nuestro amigo John Coleman titulado «Black as Coal» para varios jugadores intrépidos que querían pasar un rato de miedo en un idioma extranjero.

¿Qué clase de personaje interpretas en esa campaña de RuneQuest segunda edición?

En nuestra campaña de RQ llevo un guardia de Yelmalio, Radiant, cuyo templo le ha mandado garantizar que su joven señor no acabe muerto mientras trata de cargarse a su primer troll. Ya nos hemos cargado al primero, pero en realidad era más bajito de lo normal y todo el asunto fue un poco desastroso y claramente decepcionante, así que ahora vamos a cargarnos a otro nosotros mismos, uno grande esta vez, pero eso solo mientras logre mantener al joven señor con vida. He descubierto que atacar con las lanzas desde detrás de un Pared de Luz es una buena táctica para mantener al joven señor con vida.

¡Ja, ja! Suena divertido. ¡Casi parece una versión gloranthana del juego de rol Maid!
Cuéntanos por favor alguna otra anécdota de algún otro personaje tuyo. ¿Y con qué escenario te lo has pasado mejor


Jugué en la campaña de La llamada de Cthulhu de Mark que duró muchísimo tiempo y con la que mejor me lo he pasado fue con Los hongos de Yuggoth de Keith Herber. Mi personaje se llamaba Francesca y al final mi mejor amigo Norman creo que perdió 99 de COR en una sola tirada después de ver a Nyarlathotep y se convenció de que Francesca era el origen de todas sus desgracias. Lo último que se supo de él es que iba corriendo entre las pirámides gritando «¡Te atraparé, Francesca!». Creo que aún sigue por ahí…

Pobrecillo... ¿Y Campaign Coins? ¿Qué es y cómo empezaste a colaborar con esta empresa?

El subtítulo lo dice todo: «¡Hacemos tesoros dignos de tus mejores aventuras!». Es decir, hacemos tokens y meeples metálicos geniales para darle brillo a tus partidas. ¡No hay nada mejor para que tus partidas de fantasía molen más que tener auténtico oro falso sobre la mesa! Nuestro amigo Andre Bishop fundó la empresa porque quería usar dinero de fantasía en sus propias partidas. Andre es un emprendedor y tiene esa forma de pensar. Además de eso, es el propietario de varios restaurantes japoneses y es uno de los pocos maestros de sake de Australia. Mark y Andre dirigen la compañía y yo colaboro empaquetando pedidos y proponiendo buenas ideas.

Además, escribo historias de The Three Dungeoneers basadas en las mascotas de la empresa, Dhum el enano, Avariss la medio-elfa y Hazzard el bárbaro. Dada la temática de dinero de fantasía de la empresa, estas historias giran en torno al tesoro, a las múltiples formas estúpidas de tratar de conseguirlo y a las formas aún más estúpidas de perderlo. A nuestro trío de héroes se le da la mar de bien ir de aventuras, pero su mala habilidad para la gestión y las finanzas hacen que acaben todas las historias sin un duro. Las historias se basan en la idea de una campaña de D&D en la que el máster se toma su trabajo en serio, el mundo de juego es serio y se enfrenta a problemas graves, pero los personajes jugadores son muy burros. O sea, ¡como en cualquier campaña de D&D de las que ha jugado la mayoría de la gente!

El ebook The Three Dungeoneers y estate atento al próximo mecenazgo de Campaign Coins y sus monedas de Glorantha.

¿Qué puedes decirnos del sector de los juegos de rol en Australia?

Bueno, Michael y Sue O’Brien son vicepresidente y editora de juegos de mesa en la nueva Chaosium, ¡así que formamos parte del sector internacional! Aparte, tenemos varias convenciones como Arcanacon y PAXAus aquí en Melbourne. Yo voy sobre todo para colaborar en la parada de Campaign Coins aunque en Arcanacon dirigí un par de partidas de La llamada de Cthulhu.


Vale, pues vamos a hablar un poco ahora de The Widow's Tale:


¿Por qué Chaosium no publicó esta novela en su momento?

Greg estaba trabajando en otro enfoque. En esa época estaba escribiendo King of Sartar. Yo escribí el libro para el cuarenta cumpleaños de Mark y ya estaba contenta con haberlo conseguido, no necesitaba que fuera más allá. Fue una bonita sorpresa cuando Andre se ofreció a publicarla a través de la Chaos Society.

¡Pues es debe ser el regalo de cumpleaños más elaborado que he oído nunca! ¡Qué suerte tiene Mark! Por cierto, al final del propio libro comentaste que para crear la historia te inspiraste en parte en los relatos de unas partidas de RuneQuest que habían jugado tus amigos. Pero ¿hay alguna parte de la historia que se base en alguna partida que hayas jugado o dirigido tú?

The Widow’s Tale se basa un poco en nuestra campaña Kree Mountain que dirigimos en las jornadas de rol Arcananon en los años ochenta. Los escenarios de Kree Mountain tocaban temas diferentes y los lunares eran claramente los malos, pero la campaña me dejó grabada en la mente el concepto de una banda de luchadores que resisten librando una guerra de guerrillas contra los lunares.

Al final de Eurhol's Vale, dijiste que tu racha de inspiración para crear historias de Glorantha había terminado, pero necesito preguntarte algo: ¿Cabe alguna posibilidad de que veamos nuevas historias escritas por ti publicadas la nueva Chaosium?

Sigo escribiendo historias de La llamada de Cthulhu, pero no he vuelto a tener más ideas para escribir historias de RuneQuest desde aquel entonces, por lo que es posible que el dique esté verdaderamente seco. Dicho esto, he escrito un escenario para el nuevo RuneQuest. El título provisional es «Market Forces». Su título original era «Oportunistas de Pavis». Todo gira en torno a lo que ocurre en Pavis después de que los Portadores de la Luz expulsen a los lunares y al escribirlo pensaba en el periodo de reconstrucción del Sur tras la Guerra Civil de los EE.UU.

Algunos de los libros que incluyen relatos de Penelope Love y su novela de fantasía oscura Castle of Eyes.


Hablemos ahora de sus otras obras:


¿Cuál fue tu primera publicación oficial y cómo conseguiste que publicaran tu trabajo? -- Cuéntanos la historia de Terror Australis: cómo se creó y qué aportaste al libro? ¿Por qué no se incluyó en la campaña original de Las máscaras de Nyarlathotep? -- ¿Qué novedades incorpora la nueva edición de Terror Australis para la 7.ª edición de La llamada?

Mi primera publicación con Chaosium fue Terror Australis. Larry Di Tillio había escrito un escenario australiano para Las máscaras pero luego tuvo que eliminarlo porque el libro quedaba demasiado extenso. Así que le preguntaron a Mark si quería crear un suplemento australiano que incluyera el escenario de Las máscaras y un poco más de trasfondo y material adicional. Él me convenció para que le ayudara con la búsqueda de información y la redacción. No he tenido mucho que ver con la nueva edición, pero contiene un montón de material excelente. Dean Engelhardt hizo un gran trabajo al reclutar el nuevo equipo de autores.

La antigua y la nueva edición del suplemento Terror Australis para La llamada de Cthulhu

Para El horror en el Orient Express creaste el escenario «Muerte y amor en una góndola». ¿Has estado alguna vez en Venecia? ¿Creaste material nuevo para la nueva edición?

Sí, he estado en Venecia. Me encanta caminar y Venecia es la ciudad peatonal definitiva donde, si te alejas de los principales lugares turísticos, todavía puedes fingir que deambulas por la ciudad del Renacimiento. Venecia alberga varias de mis obras de arte favoritas: La tempestad de Giorgione y el león de piedra de El Píreo.

Di con La tempestad y el león de El Píreo por casualidad durante mi primera visita y cuando volví a ir me puse a buscarlos otra vez. Encontré La tempestad tras una búsqueda épica (la habían prestado a una exhibición en un palazzo con un nombre muy común, así que acabamos por entrar en todos antes de encontrar el correcto) pero no hubo manera de encontrar el león. Protege la entrada del Arsenal, pero di toda la vuelta al Arsenal sin encontrarlo, y no alcanzo a comprender cómo se me puede esconder tanto un león gigante de piedra. Probablemente estuviera ahí donde siempre y simplemente no lo vi. Lo encontraré la próxima vez que vaya, pero a base de rondar por las callejuelas alrededor del Arsenal encontré una exposición de arte moderno con un lavaplatos transparente que permitía ver lo que pasa con todo el agua que se oye fluir por dentro. Era algo totalmente mundano pero a la vez extrañamente hipnótico y encantador. Arte en estado puro. Y Venecia en general también.

Actualicé el escenario de Venecia para la nueva edición y también he escrito un relato situado en Venecia durante la plaga para la antología de relatos «Sisterhood» que publicará Chaosium.

Horror en el Orient Express para La llamada de Cthulhu y Sisterhood: una antología de horror lovecraftiano

Interesante, esas dos obras de arte en Venecia tienen mucho misterio. ¡Me están entrando ganas de subirme a un avión e irme hacia allí ahora mismo a buscarlas! También estaré atento a esa antología. Por cierto, ¿visitaste alguna antigua fábrica de muñecas durante tu visita a la ciudad? ;-)

No, no visité ninguna fábrica de muñecas en Venecia, pero sabía la historia de la ciudad como fabricante de juguetes exóticos para niños ricos, así que lo aproveché porque, sinceramente, las muñecas dan mucho miedo. Eso lo sabe todo el mundo.

Y tanto. También he leído que hace poco has terminado de escribir una campaña para Cthulhu Luz de Gas titulada Curse of Seven (la maldición de los siete). ¿Qué puedes contarnos de ella?

Sí, el título provisional es Curse of Seven y creo que no pasa nada si revelo aquí que incluye siete PNJ importantes y que todos están malditos.

Me encantan las historias de fantasmas de la época victoriana y eduardiana, así que parte de la idea de esta campaña consistía en aportar un cierto enfoque de estos distintos escritores a los diversos escenarios: un poco de Dickens por aquí, una pizca de los hermanos Benson por allí, y un saludo cortés a M.R. James (en Cambridge, claro).

Igual que en la campaña del Orient Express, le pedimos a cada uno de los escritores de cada escenario que desarrollaran una idea central basada en el PNJ y en la maldición que los había consumido. Lo que se inventaron los escritores fue alucinante y terminaremos de hacer las pruebas de juego en los próximos meses.

Suena muy bien. Ya tengo ganas de jugar o dirigir esa campaña. ¿Y en qué estás trabajando ahora mismo?

Ahora mismo estoy trabajando en el siguiente libro de The Three Dungeoneers, «The Other Dungeoneers», que espero poder publicar para las Gen Con de 2019. Tengo un trabajo a tiempo completo, así que solo tengo cierta cantidad de tiempo para escribir e intento centrarme en un solo proyecto cada vez.

Has publicado muchos escenarios para La llamada de Cthulhu. ¿Cuál es el truco para escribir un buen escenario de terror? Ya conocemos el truco de Sandy Petersen, pero ¿cuál es el tuyo?

Creo que la estructura perfecta de un escenario es la que está escrita de forma que los jugadores puedan tener un momento de «¡ajá!». Dicho de otra manera, cuando descubran a «insertar horror supurante», habrán reunido suficientes pistas para tener la sensación de que pueden dar con la solución ellos mismos. Ese siempre es un momento fantástico en un escenario. Aunque las pistas hay que ir dándolas poco a poco a lo largo del texto, en realidad lo que hay que conseguir es que a los jugadores se les ocurra su propia solución en vez de que vean que los has llevado todo el rato de la mano.

Has escrito historias serias de horror, ciencia ficción y fantasía, así como historias más de humor como The Three Dungeoneers. ¿Qué te motiva a escribir sobre un tema o género en particular? Por otro lado, los personajes femeninos de The Widow's Tale son especialmente interesantes. Algunos son guerreras, como Arqua y Reha, y otros son sacerdotisas de la agricultura y el pastoreo, como Aoael y Shisanna.

Todo lo que puedo decir es que escribo lo que escribo sin más. Mis personajes suelen ser tenaces y espabilados, lo que puede que no me represente a mí personalmente, pero sí es la forma en la que me gusta verme. Si fuera un animal sería un wombat que quiere ser un rinoceronte.


Imagen de un wombat por JJ Harrison - CC Some rights reserved.

Para terminar, ¿de cuál de tus publicaciones te sientes más orgullosa y por qué?
No es cuestión de «orgullo», pero mi novela favorita no se ha publicado nunca. A la heroína le faltaba confianza en sí misma y una de las formas que encontré para mostrarlo fue haciendo que se mordiera las uñas. Más tarde, cuando empezó a tener más confianza dejó de mordérselas. Por esas cosas de la vida, yo también me mordía las uñas, pero por mediante algún tipo de conexión subconsciente misteriosa entre creadora y creada, dejé de mordérmelas al mismo tiempo que mi personaje y ya nunca más me las he vuelto a morder. Por otro lado, mi siguiente novela favorita es The Widow’s Tale porque la escribí para Mark.

Vaya, fue una especie de escritura catártica, entonces. Qué curioso. 
Bueno, pues muchas gracias por tu tiempo y todas tus respuestas, Penelope, ha sido genial poder contar contigo en el Runeblog y espero poder seguir leyendo tus historias y escenarios en el futuro. ¡Hasta la próxima!

Penelope Love, fiction author and game designer

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If you are a fan of the Call of Cthulhu RPG, her name should ring a bell, because Penelope Love has contributed many published scenarios to the Chaosium game over the years. This Melbourne based game designer started coauthoring Terror Australis, and went on to publish her work in such great books as Horror on the Orient Express, Mansions of Madness, and plenty more, with the most recent being Reign of Terror. She also worked on the Melniboné: Dragon Isle and Dreaming City sourcebook for Elric. However, Penelope Love is also a science-fiction and fantasy author, having written many short-stories and two novels: The Castle of Eyes (dark fantasy) and The Widow's Tale (set in the fantasy world of Glorantha, see a review).


If that were not enough, she is currently also involved with Campaign Coins. together with his husband Mark Morrison (another well-known scenario writer for Call of Cthulhu). She is the author of some short-stories about the three mascots of the company, a trio of daring adventurers called The Three Dungeoneers.

Ever since I finished writing my review of The Widow's Tale, I had wanted to interview Penelope Love, and then one day, thanks to Michael O'Brien from Chaosium, I was given the chance. I sent perhaps too many questions for such a busy person, but she was kind and patient enough to group some questions and answer them anyway, for which I am deeply gratefil. Below you can read the interview:


About Penelope Love herself and her games:


What was the first RPG game you played and how did it go?

I got into RPGs through a D&D campaign when I was at high school. That is too far away to remember now but I do remember how much fun we had. Then at university I joined a role-playing club and lucked into a RQ campaign, which ended up with our playing through the River of Cradles and saving that Giant Baby. But my character died.

What's the main skill a good GM/Keeper needs? What have you been playing or running recently?  

Recently we’ve been going old school and playing RQ Classic 2nd edition. If a Cradle comes down the river, I’m not getting on it. We’ve also been playing D&D Curse of Strahd and Runequest Classic 2nd edition. I keep mining the game for jokes for our Three Dungeoneers short stories.

I only occasionally Keeper now and mainly at conventions so don’t have much to say except I do think you have to learn to trust your own story telling skills and the players inspiration and the luck of the story. We visited Poland in May 2018 and ran a 25-year old Call of Cthulhu scenario by our friend John Coleman called ‘Black as Coal’ for some intrepid players prepared to be scared in a second language.

What kind of character do you play in that RuneQuest 2nd edition campaign?

In our RQ game I play a Yelmalio guard, Radiant, tasked by her temple to make sure the Young Master does not get himself killed while bagging his first troll. We have already bagged our first one but frankly it was undersize and the whole thing was a bit of a shambles and definitely underwhelming so we are going bag ourselves another one, a big one this time, should I be able to keep the Young Master alive that long. I find poking spears out from behind a Light Wall is a good tactic for keeping the Y.M. alive.

Ha, ha! Sounds like fun. It looks almost like a Gloranthan version of Maid, the RPG!
Please tell us any other anecdote of any of your characters and 
what is the scenario you've had the most fun with? 

I played in Mark’s Call of Cthulhu campaign for the longest time and the most fun we had was with Keith Herber’s campaign, Fungi from Yuggoth. My character’s name was Francesca and at the end my best buddy Norman lost I think 99 SAN in one roll after seeing Nyarlathotep and was convinced Francesca was the cause of all his woes. He was last seen running off among the Pyramids, screaming ‘I’ll get you Francesca’. We think he’s still out there…

What's cool about Campaign Coins and how did you get involved in it?

The tag line says it all, ‘We make treasure worthy of your greatest adventures!’ That is, we make cool metal tokens and meeples to bling up your games. Nothing makes your fantasy swag more delightful than real actual fake gold! Our friend Andre Bishop started the company because he wanted to have fantasy money for his own games – Andre is an entrepreneur and he just thinks that way. He also owns Japanese restaurants and is one of Australia’s few sake masters. Mark and Andre run the company. I help pack orders and make helpful suggestions from the sidelines.

I also write the Three Dungeoneers stories based on our company mascots, Dhum the dwarf, Avariss the half elf and Hazzard the barbarian. Given our company theme of fantasy money these stories naturally revolve around treasure, the many stupid ways of trying to get it, and the even more stupid ways of losing it. Our heroic trio are fantastic at adventuring but poor at fiscal management and invariably end each story broke. The stories are based around the idea of a D&D campaign where the Dungeonmaster is serious, the world is serious and faces serious problems but the player characters are just idiots. So just like any D&D campaign that most people have ever played!

Read The Three Dungeoneers eBook and keep an eye on the upcoming Gloranthan coins kickstarter by Campaign Coins!

What can you tell  us about the Australian RPG scene?

Well, Michael and Sue O’Brien are VEEP and Board Games Editor of the new Chaosium so we are part of the world scene! We have a number of conventions, including Arcanacon and PAXAus here in Melbourne. I mainly attend them to help out at the Campaign Coins booth though I ran Call of Cthulhu games at Arcanacon.


OK, let's focus now a bit on The Widow's Tale:


Why did Chaosium not publish this novel at the time?

Greg was going in a different direction. He was working on King of Sartar at the time. I wrote the book for Mark for his fortieth birthday so I was happy with achieving that aim – I didn’t need it to go anywhere else. It was a nice surprise when Andre offered to publish it at the Chaos Society.

And that must be the most elaborate birthday gift I have ever heard of! Mark is a lucky guy! By the way, in the book, you mention how part of the inspiration came from listening to the tales of some RQ games your friends had played. But was any part of the story inspired by any RQ game you've run or played?

The Widow’s Tale is a little based on our Kree Mountain campaign which we ran at Arcananon conventions through the eighties. The Kree Mountain scenarios went in different directions and the Lunars were definitely the bad guys, but the campaign planted the idea of a band of resistance fighters carrying a guerrilla warfare against the Lunars in my mind.

At the end of Eurhol's Vale, you said that your streak of inspiration for writing Gloranthan fiction had come to an end, but I just need to ask: Is there any chance we will be seeing any new works of fiction authored by you and published by the new Chaosium?

I’m continuing to write Call of Cthulhu fiction – however I haven’t had any RuneQuest fiction ideas since so I think the well there might be indeed dry. That said, I wrote a scenario for the new RuneQuest. The working title is ‘Market Forces’. It’s original title was ‘Carpet Baggers in Pavis.’ It’s all about what happens in Pavis after the Lightbringers drive out the Lunars, I was thinking about the reconstruction period of the South after the U.S. Civil War.

Check out some books Penelope Love has written short-stories for and her novel Castle of Eyes.


Let's talk now about her other publications:


What was your first official publication and how did you manage to get published? -- Tell us about Terror Australis: how did it came to be and what was your contribution to it? Why wasn't it included in the original Masks of Nyarlathotep? -- What's new in the newest edition of Terror Australis for CoC's 7th ed.?

My first Chaosium publication was Terror Australis.

Larry Di Tillio had written an Australian scenario as part of Masks but then it had to cut because the book got too large. So Mark was asked if he wanted to develop an Australian supplement with the Masks scenario and some other background and additional material. He roped me in to assist with research and writing. I haven’t had much to do with the new edition but there’s plenty of excellent stuff in there. Dean Engelhardt did a great job assembling the new team.

The older and newer edition of the Terror Australis sourcebook for Call of Cthulhu

For The Horror on the Orient Express you created the scenario 'Death and Love in a Gondola'. Have you ever been to Venice? Did you contribute any new material to the new edition?

Yes I’ve been to Venice. I love walking and Venice is the ultimate pedestrian city where away from the hot spots you can pretend you’re still roaming the Renaissance city. Venice houses several of my favourite pieces of art – Giorgione’s ‘The Tempest’, and the Pyraeus stone lion.

I stumbled over the Tempest and the Pyraeuslion on my first visit and when I went back I went looking for them again. I found the Tempest after an epic quest (it had been loaned out on an exhibition in a Palazzo with a very common name so we ended up going to most of them before we found the right one) but couldn’t find the lion. It guards the entrance to the Arsenal but I completely circled the Arsenal without finding it, though how a giant stone lion can hide is beyond me. It was probably standing there as usual and I just missed it. I’ll find it next time I visit and as a result of wandering around the back ways of the Arsenal I did find a modern art exhibition with a transparent dishwasher so you could watch see what happens to all the water that you hearswishing around inside. It was mundane yet strangely hypnotic and endearing at the same time. That’s art for you. And Venice too.

I updated the Venice scenario for the new edition and also I’ve written a short story set in Venice during the Plague for Chaosium’s upcoming ‘Sisterhood’ anthology.

Horror on the Orient Express for Call of Cthulhu and Sisterhood: a Lovecraftian Horror Anthology

Interesting, now I suddenly feel an urge to fly to Venice and look for those sculptures myself! I'll also have a look at that anthology. By the way, did you visit any old doll factories during your stay there? ;-)

I didn’t visit any doll factories in Venice but I knew the history of the town as a maker of luxury toys for rich kids and I seized on it because, frankly, dolls are creepy. Everyone knows that.

Indeed. I have read you have recently finished working on a campaign for Cthulhu Gaslight titled Curse of Seven. What can you tell us about it?

Yes the working title is Curse of Seven and I think it is safe to reveal here that there are seven major NPC characters and they’re all Cursed.

I love the ghost stories of the Victorian and Edwardian era so part of the idea behind this campaign was to add a dimension from these different authors to the different scenarios – a dash of Dickens here, a slither of the Benson brothers there and a doff of the hat to MR James (in Cambridge of course).

Like the Orient Express campaign we asked each of the scenario writers to flesh out a core idea, based on the NPC character and the Curse that had consumed them. The stuff the writers came up with was mind blowing and we’ll finish play-testing in the next few months.

That sounds cool. I'm looking forward to playing or running that campaign. And what are you working on right now?

Right now I’m working on the next Three Dungeoneers book, ‘The Other Dungeoneers’ hopefully out for Gencon 2019. I work full time so I only have limited time for writing and I try to stick to one project.

You have published many scenarios for Call of Cthulhu. What's the trick for writing a good horror scenario? We now know about Sandy's method, but what's yours?

I think the perfect scenario structure is one that is written in a way that allows the players to have an ‘ah-hah!’ moment. In other words by the time they learn of the «insert festering horror here» enough clues have been planted that they can feel they have come up with the solution themselves. That is always a wonderful moment in a scenario. Even though the clues need to be seeded through the writing, you do want the players to come up with their own solution rather than feel they’ve been led by the nose.

You have written serious horror, sci-fi and fantasy fiction, as well as more humorous fiction like The Three Dungeoneers. What drives you to want to write about a particular topic or genre? The female characters in this novel are particularly interesting. Some are warriors, like Arqua and Reha, some are farmers and herder priestesses like Aoael and Shisanna.

I write what I write is all I can say. My characters tend to be tenacious and resourceful, which might not be me in the flesh but is certainly the way I like to see myself. If I were an animal I would be a wombat that wants to be a rhino.
Wombat image by JJ Harrison - CC Some rights reserved.

Which of your publications do you feel the proudest about and why?
I don’t know about ‘pride’ but my favourite novel was never published. The heroine lacked confidence and one way I decided to show that was I had her bite her nails. Then as she started to gain in confidence she stopped biting her nails. As it happened, I also bit my nails but through some mysterious subconscious connection between creator and created I stopped biting my nails when the character did and I’ve never bitten them since. Then my next favourite is The Widow’s Tale because I wrote it for Mark.

Wow, that is kind of healing through writing! Well, thanks a lot for your time and your responses, Penelope, it's been great to have you at the Runeblog. I hope to see more of your scenarios and fiction being published, so see you soon!
 
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