martes, 27 de febrero de 2018

Reseña de After the Vampire Wars

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After the Vampire Wars es un suplemento de la editorial The Design Mechanism para su juego de rol Mythras, antes conocido como RuneQuest 6.ª edición. Escrito por John Snead, permite jugar partidas donde los personajes son seres sobrenaturales como vampiros u hombres lobo, o tal vez poderosos hechiceros o psíquicos, en una versión alternativa del mundo actual donde los seres de las leyendas ya no son un misterio, sino un hecho aceptado por la sociedad o más bien, por parte de ella. Dicho de otra manera: un libro para jugar al género de la fantasía urbana con el sistema D100. A continuación puedes leer mi reseña, hecha a partir del PDF. (You can read this review in English here).


Este suplemento de Mythras tiene 152 páginas e incluye trasfondo y reglas de juego. Está maquetado a doble columna, con algunas cajas de texto explicativas. El índice del PDF tiene enlaces a todas las secciones. La portada es de Eric Lofgren y representa a una vampira con un teléfono móvil en una mano lanzando un hechizo ritual con el báculo que sostiene en la otra mano. Cumple su función de mezclar lo moderno con lo sobrenatural, pero es algo estática y sosa. Tal vez habría estado mejor una escena donde se vieran varios personajes sobrenaturales y no solo uno. Por ejemplo, la portada de la versión de Chaosium, donde se veía una semifeérica famosa y un hombre lobo guardaespaldas resultaba bastante más atractiva. Por su parte, las ilustraciones interiores, del mismo artista y de Dan McKinnon y Anderson Maia, siguen el estilo típico de otros suplementos de The Design Mechanism, es decir, blanco y negro, algo escasas y de calidad media. También me he fijado que algunas de las ilustraciones de Eric Lofgren están reaprovechadas del tristemente inédito RuneQuest: Adventures in Glorantha. En fin, ojalá hubieran podido darle un aspecto visual más atractivo a la vista. El PDF vale 13$ y en físico 25$.

Como ya he mencionado, este suplemento ya se publicó unos años antes con el sello de Chaosium y con las reglas de su Basic Role Playing (BRP). Sin embargo, poco después la nueva directiva hizo borrón y cuenta nueva de su catálogo, así que el autor se llevó el suplemento a The Design Mechanism y ha sido revisado, remozado y adaptado al sistema de Mythras (RQ6). Desconozco cuáles son las diferencias exactas entre ambos, pero a continuación voy a repasar el contenido de la nueva edición, sección por sección, hasta terminar con una valoración del conjunto.


Introduction


El autor hace un interesante repaso al género de la fantasía urbana y enumera varias fuentes de inspiración, ya sean novelas, series de televisión o películas. Algunas, sino todas, de estas las conocerá todo el mundo, como Buffy Cazavampiros o la serie Grimm, lo que demuestra que es un tema muy de moda que puede tener muy buena acogida para una campaña de rol. Como es lógico, brillan por su ausencia las novelas relacionadas con otros juegos de rol de fantasía urbana y los propios juegos. ¿A alguien le suenan una serie de juegos como Vampiro, Hombre Lobo, Mago o Changelling? Pero claro, el autor no se va a hacer la competencia a sí mismo. Además de que el mundo de juego que presenta John Snead es algo distinto, más cercano a la serie True Blood que a Entrevista con el vampiro. Luego presenta el libro y resume en pocas líneas qué puede encontrarse en cada uno de los capítulos.

Índice del libro. Puedes hacer clic para ampliar.

Shadowing


En este capítulo se describe el fenómeno que podríamos traducir como Ensombramiento o Velo. Es un elemento de la ambientación propia del suplemento que explica por qué la mayoría de los seres humanos no son conscientes de la presencia de la magia y los seres sobrenaturales. Está muy bien desarrollado y me gusta especialmente cómo se explican los distintos grados de creencia o negación de lo sobrenatural. En concreto, hay seis niveles y cada uno tiene un efecto en términos de juego. Por ejemplo, si una persona ordinaria ve claramente a un vampiro chupando la sangre a una víctima, este fenómeno hace que deba superar una tirada de Voluntad para recordar lo sucedido varios minutos después. Incluso se describe qué pasa si un psíquico lee la mente de esa persona para descubrir qué vio realmente. También me ha gustado el detalle de los niños que hasta los 15 años no se ven afectados por este fenómeno. Por otro lado, hay un detalle sobre la policía, que suele toparse con lo sobrenatural en su trabajo, que recuerda el juego Mutant City Blues, que trata precisamente de una sección del departamento de policía encargada de los casos sobrenaturales (o mutantes, en este caso). Podría ser otro tipo de campaña interesante para usar en After the Vampire Wars.

Por último, los efectos de juego me recuerdan al juego Aquelarre. Fue en ese juego español donde leí por primera vez eso de que quienes creen en la magia y lo sobrenatural son más proclives a verse afectados por los hechizos. Igual que en Aquelarre, en este suplemento de Mythras esto también tiene un efecto en juego. Y no solo con los hechizos. Por ejemplo, un vampiro preferirá de forma inconsciente chupar la sangre de alguien que cree en la magia que de alguien que niega su existencia por completo. En general, muy interesante, aunque reconozco que recordar los efectos concretos de cada nivel durante las partidas puede costar un poco, al menos al principio. Por eso, si me animara a dirigir una partida, me lo apuntaría todo bien en una chuleta.


History


Aquí se describe la historia de la ambientación oficial del suplemento. Básicamente, entre 2008 y 2010 el gobierno de los Estados Unidos, tras haber descubierto la existencia de los vampiros, se propuso eliminarlos a todos, pero estos le devolvieron el golpe y todo escaló rápidamente a una guerra con bomba nuclear incluida. Después, en varios países del mundo se llegó a la aceptación generalizada de los seres sobrenaturales y la magia en la sociedad. En Rusia también estalló una guerra muy parecida, aunque el desenlace fue algo distinto. El suplemento está escrito desde la perspectiva de que los personajes jugadores serán normalmente norteamericanos, así que por eso todo se centra más en los Estados Unidos y Canadá. Sin embargo, me gusta que también haya algunos detalles sobre cómo está la situación en otras zonas del globo y, de hecho, las posibilidades de jugar campañas en otros países también son muy interesantes. Confieso que me encanta leer este tipo de historias alternativas de la realidad, sobre todo en los mundos de fantasía urbana. Leyendo este capítulo me hizo recordar el trasfondo del Sexto Mundo del juego Shadowrun. Me parece interesante ver cómo el autor va hilando hechos a partir del suceso inicial que producen consecuencias que serían lógicas en nuestro mundo contemporáneo y que, por tanto, dan credibilidad a la formación de esta historia paralela donde lo sobrenatural existe.

Aparte de la historia de las Guerras Vampíricas entre los gobiernos y los vampiros, este capítulo también describe varios detalles del mundo de después, es decir, la actualidad de After the Vampire Wars. Por ejemplo, la opinión del público sobre las razas sobrenaturales, la opinión de las religiones y, sobre todo, cómo ha cambiado la justicia en este nuevo mundo. Da para muchas ideas de aventuras.

Ilustración de Dan McKinnon para After the Vampire Wars


Character Creation


Uno de los aspectos que más me ha sorprendido de la creación de personajes es que todos parten de la base humana. Es decir, un vampiro, un licántropo o un ser semiféerico tiene lógicamente algunas características de Fuerza o Destreza mejores que las de un humano normal, pero todos los personajes tiran los mismos dados o asignan los mismos puntos a sus características y solo después de eso, les aplican modificadores y variaciones según su raza o poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un hombre lobo tiene +2 FUE y +1 DES, y un semifeérico tiene +2 POD. En realidad, sin embargo, las puntuaciones de características importan más bien poco, como en Mythras en general, y el poder de los personajes se mide sobre todo por sus poderes innatos o mágicos. Para que queden grupos de poderes más o menos equilibrados, los jugadores disponen de unos puntos que pueden gastar para adquirir poderes sobrenaturales al crear el personaje. Por ejemplo, puedes gastar un punto y conseguir magia común o gastar dos puntos y saber dos hechizos, lo que incluye también la puntuación básica en las habilidades de Invocación y Manipulación. ¡O hasta gastar tres puntos y tener todo eso a la vez!

Las especies sobrenaturales que describe el libro son básicamente cuatro. Primero tenemos los vampiros, que siempre son los más protagonistas en este tipo de historias y también en el trasfondo de After the Vampire Wars. En términos de juego, tienen algunos retoques respecto a la descripción que incluye el reglamento de Mythras. También hay los hombres lobo, que aquí no se transforman en lobos, sino que adquieren garras, colmillos y pelo (¡como en Teen Wolf!), aunque si quieres que se trasformen en un híbrido de lobo y humano tampoco habría problema. Además de sanar las heridas rápido y crear un aura de miedo, tienen una rabia interna que puede causarles problemas. Siguiendo la estela de Mundo de Tinieblas están los semiféericos, humanos con algún antepasado del mundo de las hadas del que han heredado poderes o mutaciones especiales. Los humanos «normales» capaces de percibir el mundo sobrenatural se llaman «videntes» (seers) y finalmente hay una especie más: los shifters o «cambiantes»: humanos que se alimentan de las emociones intensas de los demás y que pueden proyectar su conciencia en forma de un animal en forma física. Se me escapa en qué película o novela están inspirados estos seres exactamente. Según el libro, son la fuente de las leyendas sobre los cambiaformas. A mí me parece algo rebuscado, pero de todas formas aportan más variedad a los tipos de personajes.


Además de estos poderes innatos, tanto vampiros, licántropos, semifeéricos y cambiantes también pueden aprender alguno de los tipos de magia disponibles, a escoger entre magia común, hechicería, misticismo o poderes psíquicos, aunque cada uno tiene vetado alguno de estos tipos. Sin embargo, ser un ente sobrenatural de los mencionados ya cuesta varios puntos de poder sobrenatural, por ejemplo, cuesta 3 puntos ser licántropo, mientras que ser vidente cuesta 0 puntos, así que en general, los videntes acaban siendo hechiceros, místicos o psíquicos más potentes, porque tienen más puntos que invertir en magia durante la creación de personajes. De esta forma, los puntos de poderes sirven para igualar el poder de los personajes jugadores iniciales.

El suplemento aporta también varias ideas de personaje, como investigador privado especializado en casos sobrenaturales, un cambiante que trata de encontrar pistas sobre el origen de su especie o hasta un semifeérico que se aventura en el Otro Mundo (ver más adelante) para descubrir sus secretos. Se ofrecen ideas para tres tipos de campaña diferentes. Y este es un elemento interesante porque se describen 3 niveles de poder inicial del grupo de personajes jugadores. Si son «ordinarios», los personajes serán gente corriente con algún que otro poder sobrenatural. Podrían ser cazadores de monstruos, detectives de lo oculto o cosas así. En este nivel, no se recomiendan personajes vampiro, ya que sus poderes innatos los hacen ser mucho más poderosos que el resto. En el siguiente nivel de poder están los «impresionantes», personajes de cierto poder que se han hecho un hueco en la sociedad sobrenatural y son capaces de hacer frente a grandes amenazas. Podría ser el nivel tal vez de las aventuras de Harry Dresden. Aquí caben todas las especies sobrenaturales, aunque la mayoría seguirá teniendo contacto con el mundo de los mortales corrientes. Finalmente tenemos el nivel  de los personajes «poderosos». Como su nombre indica, Estos personajes son de los más potentes de su zona y suelen ostentar un cargo importante. Por ejemplo, aquí caben los vampiros de más de cien años, que pueden ser regentes de toda una ciudad. Al ser tan poderosos, es interesante saber cuál fue su papel durante las Guerras Vampíricas y puede dar lugar a campañas mucho más relacionadas con el trasfondo del juego. Por supuesto, se puede empezar en el nivel ordinario e ir subiendo como comento más abajo, pero me parece bien que exista esta reflexión sobre el tipo de campaña que quieras jugar, porque ofrece más posibilidades de juego.

Posibles personajes de una campaña «ordinaria»: un licántropo, varios videntes detectives o cazadores y un semifeérico.

Durante la creación de personaje, las diferencias entre cada nivel superior son tiradas de dados que propician mejores características, más puntos para repartir en las habilidades y, sobre todo, más puntos sobrenaturales que invertir para asignar los poderes de los personajes. Por ejemplo, un personaje de nivel «ordinario» se crea más o menos como dicen las reglas de Mythras y puede empezar con su habilidad principal en torno al 70%. En cambio, los personajes de nivel «poderoso» empezarán con habilidades de hasta 140% y pueden ser vampiros capaces de dominar a muchedumbres de seres humanos o semifeéricos hechiceros de gran poder.

Pero además, los personajes de cada nivel tienen acceso a capacidades más potentes que los del nivel anterior. Por ejemplo, un hechicero de nivel «impresionante» solo tarda un turno en lanzar un hechizo mientras que uno de nivel «ordinario» tarda toda una ronda. De igual modo, los primeros recuperan los puntos mágicos más rápido que los ordinarios. Esto en principio pensaba que era solo porque sí o, como argumenta el texto, porque «tienen una conexión más fuerte con el mundo sobrenatural». Por eso, si se llega a jugar lo suficiente para que los personajes pasen de uno al siguiente, puede quedar algo artificial que, de repente, los personajes adquieran determinados poderes mejorados solo por «subir de nivel». Por suerte, en la sección «Storytelling» (ver más adelante), se explica cómo pasar de un nivel a otro durante una campaña larga, y no es con tiradas de experiencia, sino mediante acontecimientos excepcionales en la campaña que afectan a todo el grupo de jugadores a la vez. Está todo pensado.

Como el mundo de juego es casi como en la actualidad, el capítulo de creación de personajes describe varias habilidades modernas como Informática o Electrónica y ofrece 23 profesiones modernas, aunque centradas en el género de la fantasía urbana que plantea el suplemento. Por ejemplo, tenemos desde mecánico a piloto, pasando por político, pero también maestro iluminado, tecnomago, cazador de vampiros y hasta soldado de las FES (Fuerzas Especiales Sobrenaturales).

¡Me pido cazador de vampiros! ¿Puedo ser cazador de demonios, también?

Me encanta que esta sección incluya tablas de clase social y familia como las del reglamento de Mythras o RuneQuest 6 pero adaptadas a la actualidad. Y, sobre todo, una tabla de cien eventos de trasfondo adaptada a esta ambientación de fantasía urbana. También se incluye una tabla aparte para los personajes «poderosos» que participaron en la guerra, con diez detalles de trasfondo pensados para dar pie a situaciones y aventuras interesantes.

Por último, se incluye aquí la hoja de personaje de After the Vampire Wars, de dos caras. La información más importante para el juego está situada en la cara delantera y es un acierto. Por ejemplo, los niveles de fatiga están delante, ya que la sangre que chupan los vampiros se mide mediante este sistema.



Weapons & Equipment


Una ambientación basada en la actualidad tiene que incluir un capítulo como este dedicado a las armas de fuego modernas. Así, podemos ver una extensa lista de armas, desde pistolas de diverso calibre, ametralladoras, rifles de francotirador, etc. Por suerte, no llega a los extremos de detalle de las armas de Shadowrun. En este caso todas son genéricas, por ejemplo, todas las pistolas del 45 tienen los mismos datos de juego y creo que ya está bien así.

Como es lógico, con estas armas se incluyen efectos de combate nuevos y modificaciones a algunos ya existentes en el reglamento básico, así como rasgos nuevos para estas armas. Recordemos que el reglamento de Mythras, al contrario que RuneQuest 6, ya incluye algunos efectos de combate para armas de fuego. De hecho, estas reglas son las mismas que las del suplemento Firearms que The Design Mechanism publicó en un PDF de descarga gratis antes de publicar Mythras y que Alfonso García tradujo al español. Solo que en este caso, las armas se limitan a la tecnología de la actualidad y añaden las granadas y misiles, entre otros. Estas reglas son letales, por cierto. Por ejemplo, el efecto Incapacitar Oponente hace que, solo con que un arma de fuego cause una herida leve, el blanco pueda quedar incapacitado si no saca una buena tirada de Aguante.

Luego vienen las reglas de vehículos. Igual que con las armas, las características de los vehículos son genéricas para simplificar. Por ejemplo, solo hay dos tipos de coche: familiar y deportivo. Las reglas se basan en describir cada vehículo con unas características de armadura, puntos de golpe, velocidad y otros rasgos. Hay reglas para saber qué vehículo llega antes a un lugar que pueden usarse para persecuciones, aunque me parecen de una gran sencillez. Lo mismo ocurre con las reglas de disparo contra vehículos, que pueden afectar a distintos sistemas del vehículo, como el motor o los pasajeros. Son tan sencillas que resultan hasta demasiado letales para mi gusto. Por ejemplo, dos disparos que hagan más de 4 ptos. de daño a un coche y que acierten a los pasajeros (1 posibilidad entre 6) tienen como resultado la muerte directa de todos los tripulantes (!). La verdad es que me habría gustado algo más de detalle. Por ejemplo, cómo apuntar a las ruedas de un coche o cómo influye la conducción o el tráfico a las posibilidades de disparar desde un vehículo a otro durante una persecución. Aunque no he leído el suplemento Luther Artwright, creo que son las mismas reglas que se describen allí por lo que veo en la reseña que he leído en el siempre recomendable blog Mundos Inconclusos.

También se incluye información sobre varias armaduras antibalas, de la que se desprende que sirve de poco disparar a un agente del SWAT con pistolas del 45 o inferior. Asimismo, hay otros objetos de equipo útil, como cámaras para detectar vampiros o munición contra seres féericos.


Supernatural Powers


En las 25 páginas de esta sección se describen todos los poderes sobrenaturales que los personajes pueden adquirir además de los innatos que tengan por su especie. Para empezar, se describe el poder Visión Mística que tienen todos los personajes sobrenaturales y que funciona como el conjuro Vista Mágica del reglamento básico, con varios añadidos. Después encontramos la sección sobre mutaciones y poderes féericos. Las 20 mutaciones aquí descritas son poderes innatos que pueden tener los seres feéricos o semifeéricos, es decir, no es necesario activarlas, y muchas son rasgos de criaturas del reglamento básico. Por ejemplo: armadura natural, ligereza o vuelo limitado. Por otro lado, los 14 poderes féericos requieren el gasto de puntos mágicos para usarse y la mayoría tienen los mismos efectos que varios milagros de magia teísta del reglamento básico, como Berserk o Camaleón. Sin embargo, también hay otros poderes originales como Voz Bárdica o Disparo Élfico. Este último me recuerda mucho al poder del superhéroe Gambito, el que lanza cartas cargadas de energía. Estos poderes se usan con una habilidad específica llamada «Fata», con base POD+CAR.

Respecto a la magia común, funciona como se describe en el reglamento básico. La diferencia es que hay varios conjuros prohibidos y se ofrecen tres nuevos, como uno que permite crear una barrera mágica para impedir el paso a seres sobrenaturales.

La magia del misticismo también funciona casi como en el reglamento básico, pero algunos talentos solo están disponibles para personajes de nivel «impresionante» o «poderoso». Otros talentos se modifican ligeramente y, además, se ofrecen dos nuevos.

Luego llegamos a los poderes psíquicos, que supongo se parecerán mucho a los incluidos en el suplemento Luther Artwright. Estos poderes se usan mediante la habilidad Psiónica, con base de PODx2, y se dividen en 7 disciplinas distintas, cada una centrada en un tipo de poderes psíquicos. Para cada disciplina hay que desarrollar una habilidad de Psiónica concreta. Por ejemplo, puedes tener Psiónica de la disciplina Biokinesis a 75% y usar poderes como Infligir Dolor, Escudo Mental o Memoria Eidética, pero no podrás usar los poderes de Telepatía Informática o Rastreo Mental a menos que desarrolles una habilidad de Psiónica de la disciplina de Visiones. Por lo demás, este tipo de «magia» funciona como las demás, gastando puntos mágicos y con tirada de resistencia por parte del blanco. Una octava disciplina es la de los cambiantes, que incluye sus dos poderes. Uno es Proyección Bestial, con el que crean y controlan un animal que se mueve por el plano astral o el físico. El otro es el Vampirismo Psíquico, que es la forma que tienen estos seres de recuperar puntos mágicos: robárselos a otros cuando sienten emociones intensas.

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Después se describe la hechicería que es igual que en el reglamento básico de Mythras o RuneQuest 6. No obstante, se añade algo nuevo: los rituales. Mediante un ritual, un personaje puede lanzar un hechizo de forma más fácil y más potente, a cambio de tardar varios días en hacerlo. En estos casos, el alcance de los hechizos rituales es ilimitado si se dispone de una gota de sangre del blanco y el hechizo lanzado puede tener más o menos puntos de Manipulación dependiendo del nivel del material disponible del blanco o blancos. Esto puede ser bastante destructivo en manos de los jugadores, así que el director de juego debería andarse con cuidado con las posibilidades que ofrece. Algunos hechizos difieren de la descripción del reglamento de Mythras, pero también se describen 4 nuevos. Finalmente, los hechiceros sin escrúpulos pueden hacer sacrificios humanos para aumentar sus habilidades de hechicería y así lanzar hechizos más potentes y con mayores posibilidades de éxito. Esta es una regla que podría usarse perfectamente en ambientaciones de fantasía para representar esos hechiceros malvados antagonistas.

Luego se describen los 9 poderes que pueden tener los vampiros mayores, es decir, los de más de cien años. Son cosas como inmunidad a la luz del sol, controlar lobos y murciélagos, crear muertos vivientes y lo más bestia de todo: controlar muchedumbres. Finalmente, el capítulo de magia termina con la descripción de tres objetos mágicos.


The Otherworld


La ambientación que presenta After the Vampire Wars va más allá del plano mundano, ya que también incluye «el Otro Mundo». Este plano de existencia paralelo a la realidad se define a la vez como el mundo de los espíritus, de los sueños y de criaturas mágicas como hadas, goblins y otros monstruos como los dragones. Los personajes pueden acceder a este otro mundo de forma psíquica a través de los sueños y los poderes psíquicos o místicos, o de forma física al atravesar portales mágicos. El tiempo funciona de forma distinta en este lugar y se divide en los llamados «dominios».

Cada dominio es, digamos, el tema de un sueño y se forma precisamente gracias a los sueños de los mortales. Así, un dominio puede por ejemplo un bar ilegal del Chicago de los años 20, la Tierra Media de El Señor de los Anillos o un mundo de tecnología de ciencia ficción, pasando por las diversas visiones del Más Allá de las distintas religiones y hasta el mundo de los sueños de H.P. Lovecraft. Cada uno de estos dominios está gobernado por uno o varios seres feéricos, que se alimentan de las emociones que allí experimentan los humanos. Por ejemplo, si un hada se alimenta de la emoción del miedo, su dominio será una casa encantada o un paraje de terror donde los humanos acuden durante el sueño y tienen pesadillas. Al igual que los infinitos mundos paralelos de Luther Artwright, el Otro Mundo de After the Vampire Wars ofrece unas posibilidades infinitas para cualquier director de juego con un mínimo de creatividad. Hasta podrían jugarse campañas enteras solo en este plano, donde los aventureros van viajando de un dominio a otro, tal vez buscando pistas o persiguiendo a un archienemigo escurridizo.

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El capítulo describe cómo viajar entre dominios, los poderes de los gobernantes mágicos de los dominios, qué ocurre con el dominio si estos mueren, ¡e incluso cómo hacerse con el control de uno de ellos! También se tratan los nexos de unión entre el plano material y el otro mundo, donde hacer magia es más fácil y donde es posible pasar de uno a otro plano. Por último, se describen las diferencias entre entrar de forma psíquica o física y cómo funciona el combate y los poderes sobrenaturales allí.


Supernatural Society


Este capítulo se centra en cómo es la vida de los distintos seres sobrenaturales en la sociedad «actual» de la ambientación del suplemento. Cómo viven, qué piensa la gente sobre ellos y cómo se organizan. Es una sección tan importante para entender la ambientación básica del suplemento como el de historia que he comentado antes. Por ejemplo, sobre los magos, se trata el tema de los crímenes mágicos, los magos de magia negra y las logias y organizaciones de magos. Se presentan tres organizaciones mágicas de ejemplo, que siguen la estructura del reglamento de RuneQuest 6 o Mythras.

Buena parte de esta sección se dedica al mundo de los vampiros y cómo viven. Sus jerarquías de poder y el espinoso tema de cómo se alimentan. En el mundo tras la guerra contra los vampiros, estos se dividen entre los normalizados, que son mayoría, y los criminales. Para mantenerse dentro de la ley, los primeros o bien compran la sangre a bancos de sangre (fíjate en la portada) o tienen donantes voluntarios o contratados. También se trata aquí cómo se relacionan los distintos seres sobrenaturales entre ellos y qué pasa con los cazadores de monstruos.

Dos posibles personajes de After the Vampire Wars

Creatures


Aquí se describen todos los seres sobrenaturales que no se permiten como personajes jugadores: dragones, elementales, fantasmas, ghouls, goblins y féericos. Todos estos suelen habitar en el Otro Mundo, pero algunos deciden vivir entre los seres humanos, ocultos o disfrazados en el plano material. Por ejemplo, los changelings son féericos que poseen el cuerpo de un humano en el mundo material y viven como ellos.

El capítulo es como un bestiario y describe los poderes y datos de juego de todos estos seres. Me encanta que haya dragones y wyvernas, y me gustan mucho las posibilidades que ofrecen los goblins, seres del Otro Mundo que pueden aparecer en el plano material y esconderse por los rincones de una ciudad. Todo es fuente de ideas para aventuras.


Storytelling


El último capítulo del libro comprende 13 páginas dedicadas a ofrecer ideas para campañas. El autor presenta cuatro grandes temas para crear campañas, con varias posibilidades para cada uno. Por ejemplo, historias del género negro de detectives o fugitivos, donde las traiciones y el pasado de los protagonistas pueden ser elementos importantes. Otro tema es la aventura cinemática, donde creo que encajaría bien películas como Underworld, y creo que cualquier director de juego podría mejorar el original con un par de buenas ideas (!).

Pero otra posibilidad interesante es la de jugar durante las guerras contra los vampiros. Por el contrario, uno de los temas para campañas que se proponen y que me parece más difícil de usar es el de romance sobrenatural. Aquí podríamos inspirarnos en series como The Vampire Diaries o películas como Crepúsculo. El autor ofrece varios consejos e ideas, pero sinceramente, yo me vería poco preparado con eso para organizar una campaña así. Sería todo un reto masteril.


Finalmente, se ofrecen varios consejos sobre cómo llevar varios puntos de la ambientación y algo que me ha gustado mucho: cómo usar el suplemento para jugar en otras ambientaciones. Por ejemplo, en ambientaciones donde el mundo sobrenatural aún se mantiene en secreto, o mundos distópicos. Aunque en el libro no se mencionan, aquí saltan a la vista las posibilidades de jugar en ambientaciones como Mundo de Tinieblas o incluso como el Sexto Mundo de Shadowrun. Pero se pueden hacer campañas mucho más distintas. Por ejemplo, los poderes mutantes de los semifeéricos y los poderes psíquicos podrían usarse perfectamente para jugar campañas de superhéroes mutantes como los X-Men en los que podría no aparecer ni un solo vampiro (aunque Morbius podría hacer un cameo). O usar las reglas para jugar en el mundo de la película Bright de Will Smith. Creo que sería fácil crear una campaña corta que mole más que la película original.



Conclusión


Este libro me intrigó lo suficiente para comprarlo y leerlo pese a que no tener intención de dirigir ninguna campaña con él a corto ni medio plazo. Y creo que vale la pena. Abre las posibilidades de juego de RuneQuest 6.ª edición o Mythras para jugar partidas o campañas en la actualidad o en mundos de fantasía urbana. Y ahora que Mundo de Tinieblas ya no es el último grito que fue en los noventa, podría usarse para jugar en ese mundo si nunca tuviste oportunidad. O aprovechar el tirón reciente de series famosas sobre seres sobrenaturales para convencer a gente que nunca ha jugado a rol de que lo pruebe. Me da la impresión de que el auge de las series y películas de héroes y heroinas sobrenaturales ya está pasando, pero por otro lado, el PDF del suplemento estuvo entre los diez más vendidos en DrivethruRPG en el momento de salir a la venta, así que, parece que la fantasía urbana aún tiene cuerda para mucho rato.

En definitiva, y pese a las distintas pegas que he ido mencionando, es un buen suplemento que puede dar lugar a muchas horas de diversión. Una nueva pieza en la colección de RuneQuest que, junto con Luther Artwright, hace que The Design Mechanism empiece a dar forma a su propia versión del Basic Role Playing System para abarcar muchas más ambientaciones que la fantasía, aunque sea en varios libros separados en lugar de en un solo librote dorado. Si sigue así, le arrebatará a Chaosium buena parte de los seguidores del sistema D100 más allá de Glorantha o La llamada de Cthulhu

Y oye, como leí en el foro de la editorial: ahora que ya hay vampiros en Mythras, puedes coger los personajes de Mythic Rome, llevarlos a Mythic Britain y, al cabo de unos siglos, ver cómo se desenvuelven en Mythic Constantinople ¡y tal vez hasta la actualidad para dirigir la comunidad sobrenatural moderna a sus dos mil años de edad! Eso sería el macrocampañote del milenio. Puede que esa sea la gran baza de este suplemento, que el autor ha sabido hacerlo de forma que se adapte a muchas posibilidades. ¿Qué campaña jugarías tú?

viernes, 16 de febrero de 2018

Noticias de Glorantha, RuneQuest y otros D100 (febrero 2018)

2 comentarios
 
Ya hace unos meses de la última entrada sobre noticias, y desde entonces he estado recopilando todo lo que he ido viendo por ahí sobre los temas principales de este blog. Así que, a continuación puedes leer unas cuantas noticias sobre Glorantha, RuneQuest, Mythras y otros juegos D100. Si ves que me he olvidado de algo, no dudes en avisarme en un comentario abajo del todo.



The Design Mechanism


A finales de diciembre salió por fin a la venta Mythic Constantinople, el nuevo suplemento para Mythras (antes llamado RuneQuest 6) donde Mark Shirley nos describe una ambientación de juego muy interesante: la capital del imperio bizantino en el año 1450, justo cuando está a punto de producirse el terrible asedio del imperio otomano que pondrá fin a la Edad Media y al imperio romano de Oriente.

En esta enorme ciudad puedes ser un bizantino autóctono, un mercenario europeo, un mercader veneciano aventurero, un intrépido emisario del Islam, entre otros y, si quieres darle un toque mítico, hay incluso razas fantásticas como los hombres perro, minotauros o acéfalos, entre varias otras. Y luego están las organizaciones, desde los gremios a las iglesias católica y ortodoxa, los cultos paganos, derviches, hospitaleros... nada menos que 37 en total, cada una con sus intereses y objetivos. La ciudad en sí se describe con sus 9 barrios, sus rumores, sus personajes importantes.

También hay reglas nuevas: toda una sección de magia que incluye los dones de Dios, exorcistas animistas, videntes, alquimistas, algunos místicos, malignos hechiceros ávidos de poder y un poco de magia común nueva. Es interesante cómo se representa aquí la magia cristiana, que difiere de cómo se presenta en Mythic Britain. También hay profesiones nuevas, como sacerdote católico, armas nuevas como el fuego griego y las primeras armas de fuego y artillería, estilos de combate adicionales.

Mythic Constantinople, Life's Long Consequences y uno de los mapas

Finalmente, hay una buena sección para organizar una campaña en todo este caos urbano. Y la verdad es que escribiendo estos párrafos me entran ganas de hacerlo. Yo haría que la mayoría de personajes jugadores pertenecieran a una asociación concreta de la ciudad, enfrentada con varias otras y a ver qué pasa. En sus 232 páginas, el libro tiene un nivel de detalle muy agradecido pero sin abrumar, con muchos detalles útiles como listas de nombres propios. Y, lógicamente, cómo jugar la Caída de Constantinopla con el asedio y la batalla por la defensa de la ciudad. Vale 14€ el PDF y 25 libras esterlinas el libro físico.

Los de The Design Mechanism fueron inteligentes y acompañaron la salida a la venta del PDF con una de sus aventuras mensuales solo en PDF de unas 30 páginas: Life’s Long Consequences, creada por el mismo autor. Situada en la Reina de las Ciudades, sirve de aventura introductoria y tiene un poco de todo: investigación, combate e interacción social. Varias organizaciones andan en busca de un hombre que está mezclado con un secreto. Según The Design Mechanism, puede usarse en cualquier ciudad grande de cualquier otra ambientación, aunque el Cronista de Mundos Inconclusos no está muy de acuerdo con eso. Como las demás aventuras de este tipo, vale 5$.

Y como hicieron con Mythic Rome, en este caso también venden aparte un pack de mapas en PDF, el Mythic Constantinople Map Pack, que incluye mapas detallados de la ciudad, de su Gran Palacio y de los imperios europeos de la época por solo 2$. Aquí tienes el vídeo promocional:



The Lonely Lighthouse

En esta aventura para el suplemento Classic Fantasy explorarás un faro solitario abandonado en el límite de unas extensas marismas. Su autor, Viktor Haag, afirma que sirve de aventura introductoria para el simulador de D&D que es Classic Fantasy. Y como es una de las aventuras mensuales de The Design Mechanism, sus 30 páginas valen 6$ y solo está disponible en PDF.


Betrayal at Shadewood Keep

Este módulo también es para Classic Fantasy y ha sido creado por Andrew Luther y su editorial unipersonal Vanishing Goblin. Del bosque de Shadewood están saliendo partidas de monstruos incursores y alguien tiene que poner remedio a la situación. Está pensado para 4-6 personajes de tercer rango e incluye varias localizaciones de modo que los jugadores puedan solventar el problema sin un rumbo específico predeterminado. Incluye montones de enemigos dungeoneros como gnolls, orcos, ogros, trolls, brujas o gigantes, todo ello entre un bosque, un pantano, cavernas y ruinas. Sus 68 páginas valen 10$ en DrivethruRPG (PDF) o 20$ la versión física en Amazon.

The Lonely Lighthouse, Betrayal at Shadewood Keep y unas páginas de este último


After the Vampire Wars

Este mes, The Design Mechanism nos sorprende con otro suplemento que continúa ampliando las opciones de juego para Mythras en ambientaciones contemporáneas. El libro en cuestión presenta un mundo como el nuestro en la actualidad, excepto porque los seres de las sombras como vampiros, hombres lobo, hechiceros y seres faéricos, como hadas y minotauros, han salido del armario en varios países grandes y son algo no común pero sí aceptado en la sociedad. Parecido a la serie de televisión True Blood. Claro que, por supuesto, también puedes usar el suplemento para montarte tu propio Mundo de Tinieblas en versión D100 e interpretar a un grupo de estos seres y sus extrañas e interesantes vidas. O hacer una versión de Buffy Cazavampiros o algo más romántico como la serie Crónicas vampíricas (The Vampire Diaries) o aventuras paranormales al estilo de las novelas de The Dresden Files. Todo cabe en After the Vampire Wars. De hecho, el autor ofrece estos mismos enfoques alternativos como posibles ideas para campañas.

John Snead ya publicó After the Vampire Wars hace años en formato PDF para el sistema BRP de Chaosium. En aquel entonces creo que pasó sin pena ni gloria. Pero ahora, adaptado a las reglas de Mythras, actualizado y remozado, puede tener mucho más éxito (está en el 8.º puesto de los más vendidos en DrivethruRPG en el momento de escribir estas líneas). Una de las ideas más atractivas que Snead incorpora a Mythras es la posibilidad de jugar con personajes superpoderosos, algo que siempre ha parecido faltarle a las reglas de los juegos D100. Para ello, ha creado dos categorías de personajes superiores a la media: «Powerful», personajes de fantasía urbana parecidos a superhéroes de nivel bajo-medio, e «Impressive» que representa a esos héroes legendarios.


Esto de los niveles superheroicos permite lógicamente crear partidas de los X-Men con las reglas de Mythras otorgándoles los poderes mutantes de los seres faéricos. Por si fuera poco, el género de fantasía urbana que plantea el libro puede usarse también para jugar campañas futuro distópico de Shadowrun. Aunque el libro no las incluye, el propio autor ha publicado en varios foros unas reglas no oficiales para las razas de Shadowrun y los ciberimplantes. A mí siempre me ha gustado mucho el Sexto Mundo de Shadowrun, pero las reglas siempre me han resultado algo pesadas. Pero ahora con esto... ¿Shadowrun con Mythras? Pues ¿por qué no? Este libro de 152 páginas sale a 13€ el PDF o 18 libras esterlinas el libro físico más el PDF a través de la web de Aeon Games.

After the Vampire Wars cuando era de Chaosium y la portada actual de The Design Mechanism.

Entre marzo y abril, The Design Mechanism tiene pensado publicar un libro de escenarios de estilo sandbox para esta ambientación. Y ya se sabe el título: House of Crows. Si quieres, puedes leer una reseña de After the Vampire Wars.


Interludes: Homecoming

Old Bones Publishing, la minieditorial que publica material para Mythras, publicó a finales del mes de febrero este módulo. Se compone de una serie de escenas para cuando los personajes vuelven a su lugar de origen entre aventuras, donde ocurrirá algo que puede requerir cierta investigación. Son 13 páginas de PDF, incluye mapa, y cuesta lo que tú quieras pagar.

Para terminar, Frostbyte Books, otra minieditorial que publica el reglamento y aventuras para la ambientación espacial de Mythras, dice que va a publicar el M-Space Companion, con añadidos a las reglas de M-Space para hacerlo más guai y más completo. Por ejemplo: nuevas tecnologías y una tabla de eventos de trasfondo como la de RQ6 pero para ambientaciones de ciencia ficción.


Chaosium


13th Age Glorantha y The Glorantha Sourcebook

Después de la campaña de mecenazgo lanzada en octubre de 2014, por fin han llegado estos dos libros a los mecenas y en unas semanas los PDF ya estarán a la venta en Chaosium. El primero es el suplemento de 13th Age para jugar en el mundo de Glorantha. El otro se concibió para que los jugadores de 13th Age que quieran empezar en Glorantha puedan acceder a una buena cantidad de información de trasfondo sin tener que consultar varios libros distintos ni tener que invertir en los dos enormes tomos de la enciclopédica The Guide to Glorantha.


13th Age Glorantha, abreviado como 13G, es un librote de más de 400 páginas a todo color. Al hojearlo salta a la vista su sorprendente calidad estética. Incluye creación de personajes gloranthanos con las reglas adaptadas de 13th Age. Por ejemplo, cada uno debe escoger 3 runas como en HeroQuest Glorantha. Hay 11 clases de personaje, desde Voz de las Tormentas a Madre Infernal, pasando por sacerdotisa de la Tierra (capaces de invocar numerosos seres) o Señor de los Vientos, cada uno con sus diversos poderes especiales, y las razas incluyen los trolls y los patos además de los humanos de tres culturas distintas.

La acción se centra en la zona del Paso del Dragón, durante las Guerras de los Héroes, y la campaña base gira alrededor de una enorme invasión del Caos, donde el imperio lunar forma parte del enemigo a batir. Para empezar, se incluyen cinco aventuras listas para jugar, cada una más épica que la anterior, y que culminan en... bueno, no haré spoilers, pero créeme: heroicamente brutal. El PDF se vende por 28$ y el libro físico (+PDF) dentro de tres meses por 55$. Y por cierto, si nunca antes has jugado a 13th Age y quieres probar ahora, una forma de ver si te mola es descargarte el material Open Game Content en este enlace (¡unas 700 páginas!).

Por su parte, The Glorantha Sourcebook es un libro de unas 200 páginas a todo color. Solo incluye información de trasfondo, así que es útil para cualquier juego. Y qué ilustraciones, madre mía. Muchas están aprovechadas de The Guide to Glorantha y otros libros antiguos, incluso del juego de mesa The Gods War, pero las nuevas son una pasada. Está muy bien presentado. Sobre todo me gustan las genealogías de los dioses de los panteones principales. Incluye unas bases sobre el mundo de Glorantha, una descripción e historia del Paso del Dragón, incluyendo las dinastías de los reyes de Sartar, una extensa sección sobre los dioses y los panteones, una breve historia del mundo, y la completa historia del imperio lunar con una sección sobre sus divinidades. Sin haber completado su lectura aún, me parece un buen libro para prestar o regalar a alguien que muestre interés en Glorantha y quiera profundizar en su trasfondo. Además, la sección sobre las deidades complementa la enorme The Guide to Glorantha, que carece de esta información. El PDF ya se vende por 20$ y el libro físico (+PDF) dentro de tres meses por 40$. Como siempre, si compras primero el PDF, luego te descuentan el precio cuando te compras el físico.


Aparte de esto, el juego de cartas Khan of Khans ya está disponible en la web de Chaosium, y las reglas pueden encontrarse traducidas en español. Por otro lado, se rumorea que Chaosium está negociando una nueva IP que, de hacerse realidad, se anunciará este año. Además, han anunciado que el RuneQuest: Roleplaying in Glorantha saldrá a la venta en agosto y los PDF de los tres liebros algo antes. Por el momento, se ha dejado ver ya algunos detalles de la hoja de personaje, que tendrá una versión adornada y a color y otra en blanco y negro sin adornos.



Miskatonic Repository

Por otro lado, me gustaría destacar esta iniciativa de Chaosium para La llamada de Cthulhu. El Miskatonic Repository permite a los aficionados crear material para este juego de rol, desde reglas a aventuras, y ponerlo a la venta de forma oficial en DrivethruRPG en formato PDF. El propio autor determina el precio de venta y recibe un 50% de las ventas de su producto. Chaosium y Drivethru se reparten el resto. Para que los documentos luzcan mejor, Chaosium pone a disposición de los autores bastantes recursos para ilustrar y maquetar los PDF. Si esto les funciona bien, han afirmado que tal vez hagan lo mismo para el nuevo RuneQuest, lo que sería genial para tener un montón de aventuras listas para jugar.

Algunas de las aventuras ya disponibles en PDF en el Miskatonic Repository.


La Montaña de los Grifos

Además, Chaosium acaba de publicar la reedición remasterizada del clásico suplemento Griffin Mountain, creado en su origen para RuneQuest 2.ª edición. Es el que años más tarde publicaría Avalon Hill (y JOC Internacional) pero quitándole los elementos de Glorantha y situando la acción en una isla en vez de en unos páramos remotos. Más que nada, una edición de coleccionismo, pero también son 228 páginas de sandbox de calidad por 12€ el PDF.


A-Sharp


La empresa de David Dunham que creó el primer videojuego ambientado en Glorantha, el mítico King of Dragon Pass (leer reseña) está preparando un nuevo videojuego gloranthano: Six Ages. Según cuenta Robin D. Laws, que ha escrito los textos, cuenta con un total de 466.000 palabras, lo que equivaldría a 4 juegos de rol bien buenos. Ahí es nada. Y aquí está el teaser trailer del juego:


Alephtar Games


A todo esto, ¿qué hay del juego Revolution d100? Bueno, pues Paolo Guccione y su editorial han estado silenciosos estos últimos meses, sin duda debido a estar trabajando en algunas de las futuras novedades que ya mencioné en anteriores noticias. Al parecer, los próximos suplementos van a ser Wind on the Steppes o Red Moon Rising. Y en el foro de BRP anunciaron también un suplemento titulado Rise of the Yokai Koku, que me interesa especialmente por estar situado en el Japón feudal. Más que una ambientación, es una campaña completa que Guccione ha estado dirigiendo estos años, aunque incluirá información para generar personajes de la era Sengoku.


D101 Games


Esta minieditorial británica ha publicado un nuevo número de su revista Hearts in Glorantha, centrada en este mundo de fantasía y sus juegos. Está disponible en preventa y pronto en formato físico más el PDF por solo 10 libras. Este número incluye, entre otros contenidos, una aventura para cualquier sistema de juego que gira en torno a dragones auténticos, un artículo sobre las Islas sin Dioses, una aventura para HeroQuest que incluye iluminados lunares, una entrevista con Ian Cooper, autor de la última campaña para HeroQuest Glorantha, con patos, la Búsqueda de los Portadores de la Luz como aventura también para HeroQuest y hasta una aventura para el RuneQuest clásico (RQ2) que el propio autor vende diciendo: «que no os cause rechazo el hecho de que incluye patos» :-D (!).

Además, Newt Newport está trabajando en Chronicles of Erun, un nuevo juego de rol basado en su OpenQuest, pero centrado en jugar campañas cortas para gente con poco tiempo. Según dice, las reglas simplifican un poco más las de OpenQuest. El juego viene con una ambientación propia, el mundo de Erun, «una tierra primordial de neblina y lluvia, atormentada por una guerra reciente contra un enemigo inhumano y por un pasado de mitologías fracturadas. Los personajes empiezan en lo más bajo de la jerarquía social de Erun y progresan hasta convertirse en grandes personalidades». Todo esto se desarrolla en tres o cuatro actos bien definidos: «Back from the War», «Wardens of Parliament» y «Lords & Ladies». Material D100 listo para jugar.

Hearts in Glorantha n.º 6 y Chronicles of Erun

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Bueno, pues hasta aquí las novedades recopiladas. ¿Me he olvidado de algo? ¿Qué te parece todo? Me gustará leer tus comentarios.  ;-)

jueves, 8 de febrero de 2018

Novels set in Glorantha: The Widow's Tale

8 comentarios
 
In the early 90s I had barely taken my first steps into the RPG hobby. I had only played a couple RuneQuest games (3rd ed.). However, I had already noticed that my beloved ruleset, and Glorantha, my favourite setting, lacked something other games seemed to have in spades. The world of Krynn, for example, and consequently Dungeons & Dragons had The Dragonlance Chronicles, The Legend of Huma and even the very popular Endless Quest Book series, to name a few. Middle Earth, and ICE's The Lord of the Rings by extension, had quite obviously one of the most well-known fantasy trilogies and even Warhammer and Star Wars had their own novels. In these novels, the setting comes really alive, they include thousands of details that serve as inspiration and help games masters know better how to describe the world the player characters are seeing. But what about the novels set in Glorantha? Weren't there any? Was it possible that no one had ever written any tale set in such a thrilling world? Yes there were some, it was just that I didn't know that yet. Below I am reviewing one of them: The Widow's Tale, by Penelope Love.

>>Puedes leer esta reseña en español aquí<<
Cover art by Dario Corallo


A difficult publishing


Penelope Love is an Australian author of fantasy and horror novels and short stories, better known for her coauthoring Terror Australis, a Call of Cthulhu supplement. In 1993 Chaosium published her first dark fantasy novel The Castle of Eyes. In 1994, Love wrote The Widow's Tale and handed the manuscript to Chaosium for publication. But some difficulties made it impossible. Later on, The Reaching Moon Megacorp, the British publisher of the Gloranthan magazine Tales of the Reaching Moon, also tried to publish it. They also failed, however, but managed to publish some extracts in con-books and magazines. In some of this conventions the photocopied manuscripts were auctioned for large sums of money. The novel though, remained a sort of legend until 2003, when finally The Chaos Society, the German publisher behind the Tradetalk magazine about RuneQuest and Glorantha went ahead and did it. They commissioned the cover, asked Peter Metcalfe to write a short but detailed introduction to Glorantha and they published it through a print-on-demand publishing company. You could buy it for 14€. Unfortunately, the timing wasn't the best, as at the beginning of the century RuneQuest was no longer in print and Glorantha, as it was described in the new Hero Wars RPG, incorporated details that did not fit 100% with the setting as described in Love's novel. More on that later.


A modest edition


The Widow's Tale as a physical product is rather simple. Its 244 pages have very narrow margins and a rather small font size. This paperback book has a colour satin cover and backcover though. The cover art is by Dario Corallo and shows two of the fantastic characters of the story: a well-armed and armoured scorpion woman fighting a white unicorn. It's weird the artist chose these two characters, instead of some of the main characters. The backcover art by Dan Barker depicts another scene from the book with two other secondary characters: a small child and a wyvern.

After the prologue and contents page, the book is divided into twenty chapters in turn arranged in three parts. In the final pages there is a 6-page-long introduction to Glorantha including a glossary of all the gods and pantheons mentioned in the novel. This will come in very handy for anyone who wants to read the book with no previous knowledge about this fantasy setting. There is also a very basic map of the general area where the action happens. Finally, we get the author's acknowledgements and and several pages filled with ads from the companies that published Gloranthan material at the time.


A thrilling novel


The Widow's Tale tells of an epic clash between two enemy forces, each led by heroes with no intention to budge nor withdraw. On one side we have a contingent of the Lunar Empire, a theocratic and expansive civilisation, and opposing it we have a band of Orlanthi barbarians, warriors and farmers who resist being subjugated. So far this can remind you of the battles of the Roman Empire against the Gauls, the ancient Germanic peoples or the Hispano-Celtic Asturs, or perhaps between the Persian Empire and the Thracians, the Macedonians or the Spartans. However, Glorantha is a fantasy world, and that means the clash is filled up to the brim with magic, gods, fantasy creatures and monsters that give the setting its unique flavour and that bring about surprising plot twists. The story also has very Bronze Age flavour and consequently is closer to The Illiad than to The Lord of the Rings.

Backcover art, by Dan Barker.

This comparison notwithstanding, the confrontation described by Penelope Love is small in scale. Unlike The Illiad, here both sides only have a couple hundred armed men and women. But make no mistake: a smaller scale does not mean at all a smaller epic. This is a crucial conflict with huge repercussions for a big scale war that is taking place not far away. The Lunar Empire has conquered the lands of the proud Orlanthi barbarians, both for religious and political reasons. Only a free citadel remains, the last rebel stronghold, besieged by the invading army. And to tighten the net around it, the Lunars have cut all paths to the citadel, to prevent anyone from helping the defenders. All, but one.

That is exactly where the story takes place: a small vale in the Storm Mountains, a mountain range separating green Heortland from the arid plains of Prax. This valley, populated by two small Orlanthi villages is the last path that would allow the besieged to get help. And that is where Darlath-Lar's warband is heading. His mission: occupy the valley and subjugate its inhabitants. It won't be easy though, because Talloran, rebel leader and Orlanthi Wind Lord, has been organising the locals, and he's got such a long record of lost battles that, this time, he is determined to win.

The location of the story is well-chosen, since it allows Love to introduce many concepts from the two best described areas in the game supplements about Glorantha. One is the southern limit of the kingdom of Sartar and the other the chaparral of Prax. As such, the local culture is a mix of those two areas: Orlanthi farmers and Praxian nomads, so the local pantheon of gods includes deities from both. Thus, although the goddess Ernalda is worshipped in Sartar because she blesses the fields, a goddess as important in Prax as Eiritha is also worshipped here because she blesses the livestock. And Storm Bull, a god present in both cultures, is logically as important here as Orlanth, god of Wind and Storm. As Penelope Love herself admits, she was told about Glorantha by enthusiastic friends playing a RuneQuest campaign. She also used classic RuneQuest books like Cults of Prax, Cults of Terror and Gods of Glorantha as source material. And this classic and well-documented flavour permeates the whole novel.

All the action takes place in a small mountain valley somewhere between Dragonrise and Old Wind. Copyright by Chaosium.


Creative freedom

Nonetheless, the author does not only pour into the novel all the facts about the setting, she rather fills up all the thousands of small holes that can never be explained in sourcebooks. She extrapolates details about the Gloranthan daily life, about the houses, the decorations, and above all, the magic holy rituals. It is in these details where the world of Glorantha really comes alive.

But there is more. Penelope Love fearlessly ignores what the sourcebooks say at some points in order to weave the story she wants to tell. This kind of freedom can seem jarring to some Glorantha grognards, but it is actually very necessary (more on this topic here). Even Greg Stafford himself is known for encouraging his players to create parts of the world in his games. The motto "Your Glorantha Will Vary" or YGWV has been used for as long as I can remember. Therefore, I love noticing how some details difer from canon and from how the rulebooks say the world is, as much as the cool ideas the author has included in the novel to make Glorantha fit her story, not the other way around.


Characters

In this tale about two conflicting sides, the third-person narrative mode alternates chapters on each of them to offer the reader two different points of view. This generates a certain impartiality and promotes the idea that no side is intrinsically good nor bad, they just have opposed goals. This is a feature of Glorantha and I love that it is included in the novel. It is a way of narrating a conflict that has recently become much more fashionable since A Song of Ice and Fire. And as G.R.R. Martin claims, the cruel enemy of one faction, can be the laureated hero of their neighbours. Having said this, there are still some characters whose acts are loathsome no matter which side the reader chooses to support.

However, I feel it is easier to root for the Orlanthi because they are the ones fighting for the valley's freedom and they have way less resources than their enemies. In fact, it is only thanks to Talloran's and Arqua's stubborness, the former an Orlanthi paladin and the latter an initiate of Humakt, god of Death, both veteran warriors at their gods' service, what allows the valley to face the invader with any guarantee of success. And even so, when the tale focuses on the Lunar side, the author manages to make the reader sympathise with the "enemy", or at the very least, with an "enemy" character: Darlath-Lar, a cavalry officer, runelord of Yanafal Tarnils, honourable warrior, husband and father.


Women

There are many female characters central to the story in both sides, but the Orlanthi side stands out particularly. Warrior women like Arqua, Reha, Terlech and Crimson Griffin. But also peaceful women such as Aoael, Heal-All and Shisanna who act as a counterweight to the war main theme. Even the "widow" of the title refers to one of these characters (I apologise for the small spoiler!), which goes to show how important she is for the novel, or rather, for the author, even though she is basically a herder, a priestess of the goddess of livestock.

In spite of that, the great diversity of characters makes none of them get any real depth, either female or male. It might be that Love sacrificed depth in order to include more different characters and in this way show more of Glorantha. Despite this, the personality of the main characters is well described so that, by the end of the novel, you know them so well you can predict how they are goint to behave in certain situations.


It's very Bronze Age

Actually there are iron weapons and armour as well, but these are items of great value only given to the main warriors of a cult after having shown great courage and experience. Aside from that, the style of the novel imitates epics such as The Illiad or The Odissey. This is clearly visible when Love uses homeric epithets, that is, short descripions following the names of important characters that are repeated all along the narration. For instance, "black-haired Moran",  "the Lunars in bright bronze" or "such was the way of Gared, that he always had to be the first to advance and the last to fall back". She also uses whole sentences in a similar fashion, repeated as if to emulate lines in a heroic poem. These details only show up from time to time, in special scenes, but when they do, they alone make the narration acquire a rhythm with echoes of Antiquity.

Indeed, the author admits in the acknowledgements section that she found inspiration for certain elements in ancient texts. The Saga of Grettir the Strong or the descriptions of fabulous beasts by Julius Solinus, for example, among other varied sources.

Small excerpt of the novel. Click to enlarge!


It's very RuneQuesty

Because combat is gritty and blood almost splashes the reader, mounts die impaled by spears and everyone uses magic to improve their chances, to help their friends, to set traps, to trick people, to fight better or, of course, to bless the fields.

Magic and deities, as I have already mentioned, are based foremost on the second edition. However, the novel was published during the Hero Wars period, when the greatest gods had dozens of subcults like the Thunder Brothers in the case of Orlanth. That is what made some fans consider it not 100% Gloranthan. But everything changes. HeroQuest, heir to Hero Wars, focused again on the simpler version of cults as presented in The Widow's Tale. And then RuneQuest: Roleplaying in Glorantha also included the original approach, shared by RQ2 and RQ3. Funny how this element in the novel is "right" again according to the current canon.


It's very Gloranthan

I especially enjoyed how the followers of each deity are described, along with their relationship with them. The beliefs they live up to every day. For example, I think it is great how some of the rituals are described. Also, how the initiates of a cult behave according to the precepts of that god, emulating his actions before Time. They even react to initiates of other gods as if they really were those gods. At some points the difference between followers and the deity they follow is blurred. So characters often call each other by the names of their gods instead of their own proper names, as if they were emanations of the gods and goddesses. For instance, Shisanna, who follows the goddess Eiritha, daughter of Ernalda, often refers to Aoael as "Mother" because Aoael is a priestess of Ernalda.

On the other hand, Love seldom describes magic just like "she cast a spell" on him. Rather the opposite. Magic is the gift of the gods and spirits, and its use makes the relationship of the follower and god really stand out. For example, when a character casts war magic on his scimitar, you can read: "Darlath-Lar let Death go into his scimitar". Obviously, runes are very present in the novel as well; characters identify themselves with them and use them as a magic source.

Finally, myths are important. The feats of the deities force characters to act in accordance to them. They tell myths of their gods and these even start conflicts between characters. The most obvious example is a very interesting scene in which many of the characters are forced to share a very small space for a long time and tensions soon blow up. These are caused by mundane reasons, but the mythical reasons are also there to be seen.


In short


I just knew I was going to like this novel, since I love the world of Glorantha. It is really well-written, actually. It has thrilling scenes and some surprises. While I was reading it, some scenes grabbed me with such force that at times I ended up reading while walking along the street, because I just couldn't stop reading after getting off the bus. If I had read this book sooner, I would no doubt have been hooked to Glorantha much earlier.

Besides, reading Penelope Love's descriptions, any games master running RuneQuest or HeroQuest games will get lots of ideas for her scenarios. What's more, ways of describing facets of Glorantha in a way that really makes its best parts shine. 100% recommendable.


You will like it if...
  • You fancy visiting a unique fantasy world, with inner coherence, Bronze Age flavour and very likeable characters
  • You want to read, at last, a novel set in the mythic world of Glorantha
  • You are a fan of roleplaying games like RuneQuest or HeroQuest
  • You like epic fantasy in any shape

You probably won't like it if...
  • You only like fantasy worlds based on the Middle Ages
  • You don't have the time for fantasy stories

The sad side about The Widow's Tale is its current limited availability. The deal The Chaos Society made with Greg Stafford was as follows: since The Chaos Society was a fan association, Stafford generously allowed them to do one printrun of 400 copies without the obligation to pay anything to him, as he understood it was something by fans for fans. At the beginning it could be purchased on the Tradetalk webpage, but those copies ran out, so nowadays it is only available in some online stores or Ebay. There is also no ebook version either. Being as it is an easy entry point to the world of Glorantha, this novel ought to have a new edition. Maybe even translated into other languages. Especially now with the new edition RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Don't you think?

Small trivia fact: the 16th issue of the Tradetalk magazine includes an article about The Widow's Tale with the game data for HeroQuest/QuestWorlds of all characters: Talloran, Arqua, Gared, Aeoel, Reha, Darlath-Lar and even Tien-Son, among others.

Fragment of the cover art by Dario Corallo for Tradetalk #16, with Talloran and other main characters.


Lastly, there are other novels and short stories set in Glorantha that I hope I will review soon, some of them even in other languages! For example, Penelope Love also wrote another Gloranthan novel: Eurhol's Vale. This one is made up of four short stories, two of those are the prequel and sequel to The Widow's Tale! But I'll leave that for a future post. For the moment being, I hope you liked reading this modest review. Please leave a comment below and tell me your opinion about it. Even more so if you have already read The Widow's Tale. And if you like, you can now read an interview to Penelope Love.
 
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