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sábado, 20 de diciembre de 2025

Orden de búsqueda y captura: notas del máster

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En estas «notas del máster» voy a comentar el capítulo XIX de la campaña de samuráis con Mythras: Orden de búsqueda y captura. Como siempre, explicaré cómo fue la partida desde el punto de vista del director de juego y las decisiones que tomé y por qué. En definitiva, todo lo que me pasaba por la cabeza entre bambalinas. Para seguir el hilo, es mejor tener fresco el relato del cronista sobre este capítulo de persecución y combate sangriento. Vamos allá.


Las detalladas notas del cronista, el texto de la aventura y el libro de desafiantes acertijos



Algo de improvisación


Este capítulo era el desenlace del segundo módulo de la campaña Shiki para el juego de rol Sengoku que adapté para Mythras. Sin embargo, la aventura dejaba al aire cómo los personajes iban a encontrar el escondite del hijo del señor Onoue. Además, tampoco me preparé mucho la sesión. Solo busqué un acertijo que usar por si Togama pedía un favor a los kami y el resto lo fui pensando sobre la marcha hasta llegar al enfrentamiento en el templo abandonado. Este acertijo lo saqué de un libro de pasatiempos barato que me regalaron. Era sencillo, pero mejor así porque no quería que fuera un obstáculo, solo dar color. Los jugadores tardaron 0,2 segundos en resolverlo.  :-) 


Venga, a ver si resuelves estos cuatro acertijos del mismo libro de donde saqué el que usé en la aventura.


Más adelante el jugador que interpretaba a Ake, el soldado raso, se le ocurrió una idea: separarse de sus compañeros para poder pedir indicaciones a los campesinos sin que estos se sintieran intimidados por los samuráis. Me moló la idea y decidí recompensarla dándole el protagonismo de la escena. Por eso creé al vuelo al cazador y Ake encontró la información que buscaban antes que el resto.


De todas formas, había un pequeño problema en la aventura sobre el que no me había parado a pensar hasta ese momento: el grupo de samuráis del clan Ishizaki también había ido en busca de Harunobu, pero ¿llegarían antes que los PJ? De hecho, los ishizaki habían salido un poco antes que los PJ, así que era plausible que hubieran llegado primero. Además, al estar aliados con Harunobu, era posible que supieran de antemano adónde había huido. Por otro lado, los PJ habían tenido una buena idea al dejar que Ake preguntara a los campesinos. Al final, pensé que sería un rollo si los PJ llegaban al templo solo para ver que el grupo de samuráis de Ishizaki había llegado antes y matado a Harunobu para silenciarlo. Por eso, cuando los protagonistas se acercaron a la colina del templo decidí al vuelo que sería más interesante si llegaban los dos grupos a la vez. Por otro lado, en texto de la aventura especifica que el grupo de Ishizaki espera a que los PJ hayan luchado contra los samuráis de Harunobu para entonces atacar. ¿Qué habrías hecho tú?



Combate a tres bandas


Eso me hizo pensar que sería guai que los dos grupos parlamentaran para decidir el plan de ataque. Fue guai porque Okura odiaba con todas sus fuerzas a Akira Ishizaki, el líder del otro grupo. Debido a eso, los jugadores podrían haber optado por atacarles sin más, pero el ruido habría alertado a los samuráis de Onoue en la cima de la colina, así que les convenía más escuchar a su odiado enemigo. Me encantó ver al jugador de Okura roleando su disgusto al tener que parlamentar con Akira y lo poco que se fiaba de que fuera a mantener su palabra.


Incluir el personaje de Akira en este módulo ayudó a hacerlo más personal y generó varias escenas memorables (como el combate dialéctico del capítulo anterior). De todas formas, en la siguiente escena de combate corría un riesgo narrativo: este personaje al que Okura odiaba tanto podía morir a manos de otro de los protagonistas y eso no molaba. Yo esperaba que, al empezar el combate en el templo, Okura iría en línea recta a por Akira y se produciría el duelo épico entre ambos que llevaba postergándose desde la batalla del capítulo III. Sin embargo, el jugador dejó que fuera Ake quien se enfrentara a él y Okura se lanzó a por el objetivo central, que era capturar vivo a Harunobu. Así, en el caos del combate, los dados y la habilidad de los jugadores para elegir los efectos de combate hicieron que Akira pereciera a manos de un mero soldado raso (lo cual también tuvo su ironía). Durante unos instantes tuve la esperanza de que otro de los guerreros lograría salvar a Akira, que estaba agonizando con una herida en el pecho, pero entonces llegaron los otros PJ y lo impidieron. En retrospectiva, habría sido mejor pedirle al jugador que controlaba a Okura que hiciera una tirada enfrentada entre su pasión «Odio a Ishizaki Akira» contra la pasión «Lealtad a Hosokawa». Si el odio hubiera ganado, habría sugerido fuertemente al jugador que su personaje ponía su odio a Akira por delante de la misión y se lanzaba contra él para matarlo. Ay, qué ocasión perdida...


El plano del monasterio que dibujé, con las flechas de los movimientos de los personajes y... en fin, nosotros nos entendimos.


Aun así, el combate tuvo momentos memorables. Para darle más vidilla hice que varios guerreros ishizaki fueran armados con nodachi (espadón) y lanza, con lo que podían mantener a los PJ a raya y hacer mucho daño. Sin embargo, los jugadores jugaron muy bien. Togama usó hábilmente los efectos de combate como «Desarmar» y «Aturdir» para desarmar adversarios sin derramar sangre y, aunque algún enfrentamiento se alargó, el resto terminaron de forma rápida y sangrienta. Al repasar las notas del cronista, flipamos al hacer el recuento de cercenamientos: un total de 3 brazos, 1 pierna y 1 cabeza cortadas de cuajo (!!!).


Achievement unlocked! 🤣 Kyosuke cortó 3 brazos de cuajo con su katana y el samurái X una cabeza y una pierna


Curiosamente, la decapitación no la infligió ninguno de los PJ, sino el samurái PNJ que los acompañaba. Al salir de la fortaleza se había unido a ellos otro samurái de la comitiva de Hosokawa. Y fue precisamente este, controlado por el jugador que interpretaba a Kyosuke, el que se montó de un salto en uno de los caballos, se lanzó al galope al interior del templo... ¡paró un golpe y con la primera tirada de ataque le cortó la cabeza al samurái que protegía a Harunobu! El jugador que interpretaba a Kyosuke pegó un grito de alegría que debió oírse desde Nagasaki, porque quedó una escena de película. Este PNJ luego volvió a acompañar a los PJ en otras aventuras, pero nunca nunca acabé de ponerle nombre, así que los jugadores al final se referían a él jocosamente como «el samurái X». 


El pobre «samurái X» era un «guerrero samurái excelente» de la lista de PNJ genéricos


Para que no fuera ese mismo PNJ quien redujera a Harunobu, sino uno de los PJ, se me ocurrió hacer que las tablas de madera del suelo cedieran ante el peso y el PNJ quedará atrapado un rato ahí. Solo para dar tiempo a alguno de los verdaderos protagonistas (¡los PJ!) a que pudieran enfrentarse a Harunobu para reducirlo. Fue forzado, y el jugador que controlaba a ese PNJ refunfuñó un poco pero, así, el jugador que controlaba a Okura disfrutó de poder desarmar a Harunobu y reducirlo (porque a esas alturas ya le tenían mucha rabia). ¿Crees que fue una buena decisión?



Vale los matáis a todos, que ya es tarde


Más tarde, en el momento de la confesión de Harunobu en el castillo frente a las dos comitivas visitantes, pensé que no valía la pena crear otra escena de combate. Acabábamos de jugar una muy intensa y estábamos a punto de terminar la sesión de cuatro horas y pico. Así que opté por abstraer el largo combate entre decenas de contendientes por bando con solo tres tiradas. En tres tiradas enfrentadas se decidiría qué parte de la comitiva ishizaki lograba sobrevivir a la masacre si es que sobrevivía alguien. Les dije a los jugadores que, como tenían superioridad numérica y los ishizaki debían escapar del castillo, iban a tener un 80% contra un 35% de sus enemigos. A los jugadores les pareció correcto. La primera tirada la ganaron las fuerzas combinadas de los samuráis Hosokawa y Onoue, con lo que cayeron muchos guerreros ishizaki mientras salían en tropel y de forma desordenada del salón de audiencias para reunirse con el resto de guerreros en el patio de armas. Allí, el bando de los «buenos» volvieron a ganar la tirada enfrentada y narré rápidamente (¡nos teníamos que ir a casa!) cómo se producía una batalla desigual en el patio de armas que quedaba plagado de cadáveres. Finalmente, la última tirada fue para ver si algún samurái de la comitiva ishizaki lograba escabullirse por el portón, pero los jugadores volvieron a vencer la tirada enfrentada, de modo que los arqueros de la muralla y los guardias de Onoue terminaron de liquidar hasta el último samurái ishizaki. 0% supervivientes, 100% venganza conseguida.


Pensándolo bien, el bando de los ishizaki podía haber contemplado la posibilidad de que Harunobu acabara confesando el complot y haber tomado precauciones para escapar del castillo. Sobre todo porque alguno vería llegar a los PJ con Harunobu preso. Pero no lo pensé con antelación, así que murieron todos. Bueno, más se perdió en la guerra. En fin, ¿qué te ha parecido? Coméntame aquí abajo tus impresiones, que me gustará leer tu opinión. :-) Y si tienes alguna pregunta que hacer, no te cortes. 

domingo, 30 de noviembre de 2025

Fallar tiradas en los juegos D100

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Últimamente he leído en varios foros y redes sociales una crítica a los juegos con sistema D100 que nunca había contemplado antes: que los juegos D100 son frustrantes porque los jugadores fallan muchas tiradas. Me sorprendió y me hizo preguntarme: ¿por qué habrá personas que tengan esa sensación? ¿Y es que en otros juegos de rol nunca se fallan tantas tiradas? Vamos a ver cuál es el origen de esta crítica y qué medidas pueden aplicarse para reducir esa sensación.


Vaya, 63, has fallado la tirada... ¿cómo te sientes?   (Imagen de Freepik)


Experiencia personal


Al pensar en mi propia experiencia al dirigir y jugar a juegos con sistema D100 recuerdo varias ocasiones en las que me desesperé cuando mi personaje falló una tirada crucial. Por ejemplo, en la aventura de RuneQuest 3.ª edición El ladrón en las sombras, hubo una escena en la que mi personaje tuvo el protagonismo al ofrecerse a rebajar la tensión entre dos bandos que parecía que iba a terminar en violencia. Trató de hacer un discurso abogando por las ventajas de llegar a un acuerdo y tiré por la habilidad de Oratoria, en la que tenía un 55% de posibilidades de éxito. Total, saqué una pifia en la tirada, así que ¡el grupo de PNJ se ofendió y atacó de inmediato! En ese momento pensé: «en este momento crucial en el que mi personaje podía haber brillado gracias a sus habilidades, no me ha servido de nada haber dedicado tantos puntos a la habilidad de Oratoria».


Por otro lado, en la campaña de RuneQuest: El anillo de Andrasta que dirigió Emod, el jugador tras el personaje de Eyra la Humakti a menudo se frustraba porque, pese a tener un 90% en la runa de la Muerte, cuando trataba de inspirarse en ella, a menudo fallaba la tirada (y eso le imponía un modificador negativo a la siguiente). Cabe decir que el mismo jugador luego sacaba éxitos críticos en los momentos cruciales.


En estas ocasiones, entiendo que fallar una tirada cause frustración, pero en el fondo no es tan grave. Para empezar no era una tirada crucial, solo de refuerzo y, en definitiva, si tuvieras éxito siempre no sería tan divertido. De hecho, también en otros juegos de rol, así como en las historias de novelas y películas, los protagonistas fallan a veces en sus acciones y no pasa nada, la historia continúa. Así que eso es clave: que no haya tiradas que, si se fallan, impidan que la historia progrese.



Causas de la frustración


Si en muchos juegos de rol se pueden fallar tiradas, ¿por qué la crítica se dirige a los juegos D100? En el chat de Telegram de los Roleros no representativos salió este tema y Carlos Ferrer, autor de juegos de rol y módulos, propuso una idea que me pareció acertada. En los juegos con sistema D100, las habilidades de los personajes se expresan en porcentajes. Por eso, las probabilidades de éxito de una tirada son totalmente transparentes. Por el contrario, en otros juegos las probabilidades de éxito no son evidentes de forma inmediata. Por ejemplo, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más para tener éxito, ¿es una tirada fácil o arriesgada? Puedes calcular las probabilidades de éxito con varias operaciones o usando algunas páginas web, pero las probabilidades exactas no son directamente transparentes. Sin embargo, si miras tu hoja de personaje y ves un 80% al lado de la habilidad, sabes que tienes buenas probabilidades de tener éxito. Grosso modo, tendrás éxito 8 de cada 10 veces.


Por desgracia, esa transparencia hace que nos engañemos fácilmente. Da igual que tengas un 80% en una habilidad, ya que, en el momento de usar los dados, es perfectamente posible que falles la tirada incluso tres veces seguidas. ¿Pero cómo he podido fallar la tirada si tenía un 80%? Bueno, porque el azar es así. Pero cuando tienes un porcentaje superior al 50%, como por ejemplo un 65%, un 75%, un 80% o hasta un 90%, te crea la sensación de seguridad ilusoria de que, «seguramente», vas a tener éxito en la tirada. Por el contrario, si tienes que tirar 8D6 y sacar al menos dos resultados de 5 o más y no lo consigues, no sientes la misma frustración porque antes de la tirada no te habías hecho una idea tan clara de las probabilidades de éxito. Puedes pensar: «Bueno he fallado, pero debe ser normal porque sacar dos cincos o más con ocho dados puede ser complicado». Pero en realidad, una tirada de 80% con 1D100 tiene las mismas posibilidades de éxito que una de 8D6 donde tengas que obtener al menos dos resultados de 5 o más.


Otro motivo de la frustración es la distribución de puntos entre las habilidades. En la primera y segunda edición de RuneQuest (1978-1979), los personajes empezaban con muy pocas posibilidades de éxito en sus habilidades, ya que todos eran novatos jovenzuelos de 16 años. La gracia estaba en ver cómo poco a poco iban entrenando y mejorando hasta convertirse en grandes héroes o fracasaban por el camino. No obstante, hoy en día lo más habitual en la mayoría de juegos de rol es que los personajes jugadores recién creados sean competentes en las habilidades principales de su carrera u ocupación. Por ejemplo, es normal que un personaje de La llamada de Cthulhu empiece con dos o tres habilidades de su profesión al 75% y lo mismo con otros juegos como Delta Green, MythrasRuneQuest. Sigue este enlace para saber qué significa ser «competente» en varios juegos D100.


Sin embargo, las habilidades en las que un personaje es competente al inicio no tienen por qué ser las habilidades que se van a poner a prueba en una aventura determinada. Por ejemplo, a lo mejor tu guerrero hoplita de Mythras tiene un 78% en su estilo de combate, pero resulta que en esta aventura de infiltración e investigación, se ve obligado a usar su pobre habilidad de Engañar 26% para poder salir adelante en varias escenas. Por tanto, en esas situaciones es probable que fracase y el jugador piense: «Mierda, debería haber asignado más puntos a Engañar al crear el personaje». Y así, si este personaje apenas tiene ocasión de brillar en aquello que se le da bien, es probable que se canse de fallar en el resto de habilidades.



Varias soluciones


Muchos juegos de rol con sistema D100 incorporan mecánicas que reducen la «tiranía del azar» y permiten a los jugadores decidir un poco más cuándo tener éxito a pesar de los dados. Por ejemplo, Mythras, Warhammer Fantasy o Imperium Maledictum incorporan metamonedas que permiten repetir tiradas fallidas como los puntos de suerte o de destino. Por su parte, La llamada de Cthulhu tiene la regla opcional que permite convertir un fallo en un éxito a base de gastar puntos de suerte o la regla de forzar la tirada para repetir una tirada fallida a cambio de un riesgo mayor si se vuelve a fallar. En cambio, otros juegos, como RuneQuest o Delta Green, no tienen estas mecánicas, pero nada te impide añadirlas si quieres.


Otra forma de evitar tiradas fallidas en momentos inoportunos es, simplemente, no tirar los dados y dar por sentado que el personaje tiene éxito automático. Por ejemplo, RuneQuest dice lo siguiente:


«Si el aventurero utiliza alguna aptitud en una circunstancia dramática, entonces necesita realizar una tirada de aptitud. Es fácil ver cuándo se deben tirar los dados, pero en caso de duda, el Director de Juego tendrá en cuenta las consecuencias del fracaso. ¿La posibilidad de fallar aumenta la tensión y genera emoción? ¿Puede el fracaso resultar divertido en la partida? Si la respuesta a cualquiera de estas preguntas es «sí», el Director de Juego debe pedir al jugador que haga una tirada de la aptitud correspondiente».


Es decir, solo hay que tirar en situaciones dramáticas y cuando la posibilidad de fallar genere tensión, emoción o diversión. Otros juegos D100 tienen la misma norma. Parece fácil, pero algunos directores de juego solemos olvidar esta simple regla. Como directores de juego, puede que pensemos que pedir tiradas mantiene enganchados a los jugadores. Como jugadores, a menudo tenemos ganas de tirar los dados, porque como es un juego, tirar nos da la sensación de estar participando en la historia. No obstante, hay que quitarse eso de la cabeza. Por ejemplo, algunos casos en los que no hay que pedir tirada de dados y declarar éxito automático:


  • Los aventureros están preparando una emboscada y, antes de atacar, se lanzan los conjuros para tener más probabilidades de éxito. Si no hay presión por el paso del tiempo u otros factores, ¡no hace falta tirar para ver si logran lanzar los conjuros! Al fin y al cabo, tarde o temprano lo lograrán. «Pero es que si sacas una pifia...!». Olvídate, tirar los dados solo para ver si alguien saca una pifia es perder el tiempo y es propio de DJ que quieren ver fallar a los jugadores. «Pero es que si sacas un crítico...» Nada, tampoco vale la pena por eso, tira pa'lante. 
  • Los investigadores van a la biblioteca en busca de información sobre una extraña secta. ¿Tienen tiempo de sobras? Pues entonces la van a encontrar, no hace falta tirar Buscar libros. Elige al personaje que tenga esa habilidad más alta y dale la información. Pero entonces, ¿da igual tener 10% que 90% en Buscar libros? No, tener un 90% en esa habilidad te vendrá bien en situaciones tensas, p.ej. tu PJ solo tiene 15 minutos para encontrar un libro, entonces sí, haz la tirada. O, en una situación sin drama ni posibilidad de fallo interesante, puedes pedirle a la jugadora la tirada pero solo para encontrar información extra, mientras que la información básica se la das de entrada.
  • Molaría que los personajes jugadores se dieran cuenta de algo que no es visible a simple vista. Les dices: «Tirad Percepción». ¡Altooo! En ese caso no hace falta tirar Percepción. Si quieres darles una información que hará la partida más guai, más tensa, más interesante, dásela gratis. No la condiciones a una tirada de percepción, porque, si todos la fallan (y sí, puede pasar), te quedarás con esa información tan chula sin usar. O PEOR: se la darás igualmente, con lo que los jugadores pensarán «Pff, vale, pues ¿para qué hemos hecho la tirada?».

Esto tiene implicaciones a tener en cuenta con las habilidades de conocimientos. Por ejemplo, tener Astronomía 5% difícilmente te va a servir para poder establecer la ruta de un cometa en su paso por el sistema solar. Incluso si superas la tirada, no queda muy creíble. Y lo mismo si tienes Astronomía 95% y fallas la tirada en situaciones donde tienes todo el tiempo del mundo. Esto rompe un poco la credibilidad porque alguien con 95% en Astronomía tiene el nivel de conocimientos de una profesora doctorada con una carrera profesional llena de publicaciones de éxito, etc. Por eso, juegos como Delta Green dejan muy claro que, a partir de un cierto porcentaje de habilidad, para conseguir según qué información no es necesario pedir tirada. Esto es fácilmente aplicable a muchos otros juegos D100. Por su parte, RuneQuest deja esto muy claro con las habilidades de idiomas, ya que incluye ejemplos de lo bien que te puedes comunicar solo con tener un cierto porcentaje en un idioma. Es decir, no hace falta tirar en la mayoría de ocasiones, solo que, si tienes solo 5% en idioma esroliano, pues tu nivel comunicativo va a ser deficiente en esa lengua. Y por mucho que saques una buena tirada, no te vas a comunicar mejor. Por si fuera poco, las habilidades de conocimientos en general suelen ser muy específicas en estos juegos, así que, ya que le has dedicado puntos durante la creación de personajes, que al menos te sirva para algo en esas escenas en las que es importante para la aventura.

Además, como en el ejemplo de la tirada de Buscar libros, las tiradas tampoco tienen que ser siempre a todo o nada. Puedes introducir niveles de éxito si tienes ganas de que los jugadores tiren los dados aunque el éxito esté garantizado. Por ejemplo, el resultado positivo directo está garantizado sin necesidad de tirada pero, a partir de ahí, si superan la tirada les puedes dar más información que les facilite la vida más adelante. Otra posibilidad es aplicar la filosofía de juegos más narrativistas, donde el fallo no supone un fracaso de la acción, sino que matiza el éxito o añade dificultades más adelante. Por ejemplo, fallas la tirada de Abrir cerraduras, e igualmente logras abrir la puerta, pero te tiras dos horas (lo que tendrá consecuencias más adelante), o la puerta ya no cierra bien y justo pasa por allí un vigilante cuando ya has entrado, etc. De esta forma, el fallo sí se vuelve más interesante.

Vale la pena repetirlo: si no hay tensión, o posibilidad de fallo interesante: éxito automático. Admito que a mí se me ha olvidado en muchas ocasiones. Incluso Seth Skorkowsky, famoso youtuber y fan de La llamada de Cthulhu, confiesa con humor que durante años, exigía a sus jugadores de Cyberpunk hacer tiradas de conducir vehículo cuando los PJ iban tranquilamente a cualquier reunión y por eso acabaron con un montón de vehículos estrellados. Es ridículo, pero un buen ejemplo de lo fácil que resulta pasar por alto esta norma. También es una muestra de que esto pasa en otros juegos que no son de sistema D100, porque el problema no es el juego, sino la «tiraditis» de quien dirige.

Otra forma de tirar los dados pero evitar el «todo o nada» es aplicar la regla de los conflictos extendidos que incluyen juegos como Revolution d100 y en menor medida M-Space y Mythras. Inspirándose en juegos más narrativos como QuestWorldsRevolution d100 incorpora un sistema para solventar conflictos no violentos de forma que sean emocionantes como un combate. Esto tiene la ventaja de que, p.ej., convencer a la reina de que te preste sus ejércitos ya no depende de una sola tirada de habilidad donde te la juegas al todo o nada, sino de una serie de tiradas donde los porcentajes altos salen beneficiados. Así, con una habilidad de Oratoria de 85%, aunque tengas un mal día y falles la tirada, puedes seguir haciendo tiradas de habilidad, de modo que el factor del azar se reduce un poco (¡aunque no del todo!). Por ejemplo, es más fácil fallar una sola tirada de 85% que fallar tres seguidas, con lo que se reduce la frustración. Por otro lado, este sistema permite conseguir éxitos parciales, de forma que, si la suerte no te sonríe, puedes optar por conseguir menos de lo que pretendías en un principio sin que sea un fracaso total. Si te interesa, es fácil aplicarlo a cualquier otro juego con sistema D100. Si no quieres leerlo, es fácil pergeñar algo parecido (pero más simplón) como, por ejemplo: en vez de hacer solo una tirada de Oratoria para convencer a la reina, tira 4 veces. Con solo 1 éxito solo consigues esto, con 2 éxitos consigues esto y aquello, con 3 éxitos consigues casi todo, y con 4 todo.

Por último, cabe tener presente que muchos juegos D100 tienen largas listas de habilidades y, como es lógico, es imposible ser hábil en todas. Como en la vida misma, la cantidad de cosas que no sabemos hacer es mucho mayor que las que sí sabemos hacer. Por eso, esas hojas con muchas habilidades bajas pueden generar la impresión de que nuestro personaje es una caca de vaca, porque, ¡es que fíjate cuántas cosas no sabe hacer! Para remediarlo, cabe tener en cuenta qué se le da bien a cada personaje, y tratar de fomentar escenas o momentos donde las habilidades altas de cada personaje salgan a relucir, ya sea con tirada de dados o con éxito automático. En este sentido, uno de los mejores consejos que he leído por ahí es: las habilidades a las que los jugadores dedican más puntos al crear el personaje te están dictando qué quieren que pase en las aventuras. Por ejemplo, digamos que vas a jugar al juego de fantasía RuneQuest Aventuras en Glorantha y un jugador crea una sacerdotisa con el conjuro Bendecir embarazo y una jugadora crea una erudita con una habilidad alta de Saber celestial. Sin embargo, la campaña que tienes pensada va a estar centrada en incursiones sigilosas contra campamentos militares del imperio lunar, donde ese conjuro o esa habilidad parece que nunca van a tener cabida. Si esos personajes van a tirar por su baja habilidad de sigilo, están destinados al fracaso y la frustración por no estar muy alineados con la premisa de la campaña. Entonces puedes hacer dos cosas

  1. Antes de crear los personajes, informa a los jugadores de qué tipo de personajes son más apropiados para la premisa de campaña que tienes en mente y qué habilidades van a usarse más a menudo en las partidas. Eso incluye orientar a los jugadores y avisarles si alguna de las que escoge para su personaje será difícil que se use. Por ejemplo, el propio manual de La llamada de Cthulhu ya avisa de que habilidades como Descubrir suelen ser importantes.
  2. Modificar las aventuras que tienes preparadas y crear escenas donde esas habilidades que han elegido los jugadores vayan a ser claves en algún momento. Por ejemplo, en la campaña de samuráis con Mythras, uno de los jugadores le puso a su PJ la habilidad Saber Política, así que me esforcé en crear oportunidades para que esa habilidad resultara útil.

Por otro lado, la actitud de los jugadores también es importante. Si interpretas un personaje experto en sanar heridas y curar enfermedades, a lo mejor se le da fatal la astronomía o saltar precipicios. Por eso, si te ves en una escena donde hay que calcular una conjunción astronómica o saltar un precipicio, tienes varias opciones:

  1. Antes de tirar los dados sin más, date cuenta de que el reto supera al personaje y, por tanto, el simple uso de la habilidad más idónea no es una solución viable. En estos casos, hay que buscar otras vías, como encontrar a alguien experto o ver formas de cruzar el precipicio sin saltar o buscar caminos alternativos. 
  2. Tratar de usar creativamente las habilidades que se te dan bien para superar el reto de una forma alternativa. Por ejemplo, te informas y descubres que el hijo de la sabia astrónoma está enfermo. Le curas la dolencia con tus habilidades y, en agradecimiento, la astrónoma te da la información que buscas. Este enfoque funciona incluso tras fallar una tirada que no implique la muerte del personaje. Por ejemplo, fallas la tirada y no logras sonsacar información al policía, pero a lo mejor puedes infiltrarte en la comisaría de noche para buscar en su escritorio. Mejor no darse por vencido ni caer en la parálisis por sobreanálisis.
  3. Confiar que el resto de personajes del grupo sí cuenten con esas habilidades que tú tienes bajas. El trabajo en equipo es más potente que solo las habilidades individuales. Por ejemplo, una compañera muy atlética podría saltar el precipicio y lanzar una cuerda desde el otro lado para ayudar al resto del grupo a pasar.

Un ejemplo para terminar: en la partida que dirigí en las jornadas Runas Net de 2025, los personajes se vieron en una situación donde la habilidad de Rastrear era muy útil, pero ninguno tenía buen porcentaje en ella. Aun así, había otras formas de saber por dónde había ido la persona que buscaban. Al describir la escena, mencioné los pájaros que sobrevolaban la zona y entonces a uno de los jugadores se le ocurrió usar su magia para hablar con los pájaros y que estos les contaran adónde había ido la persona que buscaban.

Al crear esa escena, ya tenía claro que fracasar en Rastrear no iba a detener la aventura, sino solo que los protagonistas iban a tardar más en alcanzar su objetivo. Es decir, el éxito solo habría supuesto un beneficio extra y el fracaso no habría supuesto un fracaso absoluto, solo más complicaciones. Además, como muchos de los personajes pregenerados que usé tenían la habilidad de Rastrear muy baja, pensé en formas alternativas en las que podían seguir un rastro, por si se les ocurrían. Y si se les hubiera ocurrido otra forma de hacerlo en la que yo no había pensado, pues mejor aún. 


Conclusión


Como directores de juego, tenemos buena parte de la responsabilidad de que los jugadores se lo pasen bien en las partidas (no toda, claro). Eso incluye usar el sistema de juego de la mejor forma para generar la mayor diversión posible. Por supuesto, eso no significa que los protagonistas tengan que tener siempre éxito, pero sí que los fallos no sean aburridos. Al mismo tiempo, es útil comunicar bien a los jugadores que usar habilidades bajas no es buena opción y que buscar vías alternativas es preferible. Por último, hay que ponerse en el lugar de los jugadores. Resumiendo:

  • Dejar clara la premisa de la aventura o campaña antes de crear los personajes y orientar a los jugadores al crear los personajes.
  • Abandonar la «tiraditis»: si no es una situación dramática y el fallo no resulta interesante: éxito automático.
  • Aprovechar mecánicas de otros juegos D100: éxito automático a partir de cierto porcentaje, conflictos extendidos, metamonedas...
  • Tener la mente abierta como jugadores (para probar otros enfoques) y como directores (para aceptar ideas nuevas para superar retos).


¿Estás de acuerdo? ¿Te has topado alguna vez con esta sensación? ¿Aplicas el éxito automático u otras medidas? Me interesa mucho conocer tu opinión y experiencia en este tema.

jueves, 19 de septiembre de 2024

Ajustar la dificultad de los combates en Mythras (RQ6)

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Cuando preparas o improvisas una escena de combate para los personajes jugadores, puede que tengas en mente una cierta intención o que, guiándote por la lógica, los adversarios deban ser más o menos difíciles de derrotar. Puede que los adversarios sean «fáciles», que supongan un leve reto para los protagonistas o que supongan una dificultad importante que los obligue a darlo todo o bien retirarse a tiempo. Pero ¿cómo ajustar la dificultad de un combate? Para directores de juego novatos puede ser complicado afinar exactamente el nivel de reto que quieren plantear. Esto es especialmente así en juegos como Mythras donde no hay niveles ni categorías claras de adversarios más allá del porcentaje en su estilo de combate, el daño de las armas, su armadura y aspectos excepcionales. Para ayudar un poco en eso, he creado una guía para ajustar la dificultad de los combates en el juego de rol Mythras.

¿Demasiados enemigos para solo 2 PJ? Parte de la ilustración de David Benzal en la pantalla de RuneQuest 6 de Runa Digital

Aviso de que es una guía difusa, porque en los combates de Mythras (como en muchos otros juegos D100) hay muchas variables a tener en cuenta. Pero precisamente por eso creo que puede ser útil una guía, ni que sea para saber cuáles son algunas de estas variables. Además, algunas variables son más importantes que otras. Los factores clave para definir la peligrosidad de un adversario son los puntos de acción, el porcentaje de la habilidad de estilo de combate y la moral. Otros factores importantes son la calidad de las armaduras, el daño de las armas y si pueden atacar sin exponerse, por ejemplo, al usar armas de combate a distancia.


Los puntos de acción



Un factor decisivo en el combate con Mythras son los puntos de acción que tengan los contrincantes. Tener un punto más que el adversario es una ventaja importante, porque, en general y si tienes éxito en la tirada de ataque, el oponente no podrá parar el daño más que con su armadura y le causarás un efecto de combate. Aunque el oponente esté usando la defensa pasiva para cubrirse con un arma o escudo, normalmente no podrá cubrirse todo el cuerpo, así que al usar el efecto «Elegir localización» es muy probable que logres herirle si la tirada de daño supera su armadura. 

Por este motivo, poner a los adversarios un punto menos de acción de los que tengan los PJ hace que el combate sea mucho más asequible. Además, si tenemos en cuenta que un humano promedio tiene INT 13  y DES 10-11, la mayoría de seres humanos tienen 2 puntos de acción, por lo que será muy habitual.

A veces, no todos los PJ tienen 3 puntos de acción y alguno puede que tenga 2. Igual puede pasar en el grupo de los adversarios. Esto es especialmente así si en un bando hay seres normales junto a monstruos con formas raras que les proporcionan más puntos de acción de lo habitual y otros seres más normales. Por ejemplo, una hidra de siete cabezas y cuatro guardias humanos. Por eso, una de las formas rápidas de calcular la peligrosidad de un combate «grosso modo» es sumar los puntos de acción totales de cada bando. El bando que tenga más puntos tiene ventaja porque es probable que pueda hacer al menos un ataque sin oposición. En general, esto es más importante que el número de integrantes por bando, ya que lo que cuenta al final es el número de ataques y defensas. Por este motivo, la superioridad numérica quedaría englobada en este factor.

Por ejemplo, si todos tienen una habilidad de combate parecida, en un combate entre 1 hidra de siete cabezas (7 puntos de acción) acompañada de 2 guardias (2 puntos de acción cada uno) contra un grupo de 4 aventureros formado por tres guerreros (3 puntos de acción cada uno) y 1 curandero (2 puntos de acción), ¿quién tiene ventaja? En principio estaría igualado, porque ambos bandos tienen un total de 11 puntos acción.

Los puntos de acción están igualados: ¿Quién ganará este combate? ¿La hidra y sus dos guardias o los cuatro aventureros?
Nota: Las fichas de los hombres lagarto y los aventureros son de Take Cover! y Brace Yourself! para Mythras.

Claro que siempre hay más factores. Por ejemplo, en general la hidra no podrá usar acciones para parar ataques, así que los aventureros podrán endiñarle más ataques sin oposición, con sus respectivos efectos de combate. Al mismo tiempo, seguramente el curandero tiene menos habilidad de combate que el resto, lo que compensaría ligeramente, o puede que se limite a apoyar a estos con magia curativa desde la retaguardia, sin trabarse en combate. Entonces, ¿quién tiene ventaja? Aquí ya es mucho más difícil de pronosticar. Aunque fueran 11 puntos de acción del bando de la hidra contra el total de 9 de los 3 aventureros guerreros, seguramente la suerte sería lo que acabe determinando quién gana. Si la hidra consigue la iniciativa y logra acertar con todos sus ataques, los aventureros deberán gastar al menos 2 puntos de acción para detenerlos, y entonces puede que queden a merced de al menos 1 ataque de los guardias que, si aciertan, podrían hacerles un ataque sin oposición. Este ejemplo sirve para ilustrar por qué esta guía solo puede ser difusa en el mejor de los casos, pero a la vez ofrecer algunos aspectos en los que basarse para los casos entre adversarios de formas y habilidades más similares, como humanoides contra humanoides.

Por ejemplo, en un combate entre bandos formados por humanoides, una ventaja de 1 o 2 puntos de acción sobre el bando contrario puede sentar la diferencia con más seguridad. Al combinar el factor de los puntos de acción con el porcentaje de habilidad, se pueden establecer unos ciertos niveles de peligrosidad. A continuación puedes estos niveles de peligrosidad creciente para personajes jugadores con 3 puntos de acción:


Peligrosidad de los adversarios:


Muy baja: siguen las reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Muy baja+: siguen las reglas de esbirros
Baja: 2 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Media: 2 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%)
Alta: 3 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Alta+: 3 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: 4 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%) --- magia / superpoder / algunos monstruos
Muy alta+: 4 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- adversario final con ventaja mágica o monstruo final

Puede que prefieras seguir la regla opcional que dicta que todos los personajes, tanto jugadores como no jugadores (exceptuando monstruos), tienen 2 puntos de acción. En ese caso, elimino el factor puntos de acción de los niveles de peligrosidad y todo se basa sobre todo en el nivel de habilidad:

Muy baja: reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Baja: reglas de esbirros
Media: porcentaje bajo (30%-55%)
Alta: porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: porcentaje muy alto (91%-120%) --- gente legendaria o místicos expertos

Y para tener en cuenta varios otros factores «grosso modo» se le puede añadir lo siguiente:

Aumenta un nivel la peligrosidad por cada uno de estos factores que tengan los adversarios:

Armas con alcance 2 niveles mayor
que los PJ (si usas las reglas de alcance)
Armas de tamaño 2 niveles mayor a las de los PJ (las paradas solo bloquearán la mitad del daño)
Ataques a distancia cuando los PJ no tienen cobertura
Armadura mejor que la de los PJ
Emboscada contra los PJ
Entorno desfavorable para los PJ (algo les resta habilidad o movilidad: oscuridad, terreno, etc.)
Expertos en magia o arqueros apoyando desde la retaguardia
Magia de combate lanzada antes de empezar (Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Protección, etc.)
Montados a caballo y los PJ no.
Moral muy alta. En general, los enemigos se retiran cuando ha caído el líder o la mitad del grupo, pero si por algún motivo siguen luchando después de ese punto, su peligrosidad aumenta. Del mismo modo, una moral muy baja reduce drásticamente la dificultad del encuentro. Por ejemplo, si se retiran cuando son abatidos el 25% del grupo o menos.
Superioridad numérica: +1 nivel de dificultad por cada punto de acción o dos que el grupo de enemigos supere al grupo de personajes jugadores. Por ejemplo, si el grupo de PJ tiene un total de 12 puntos de acción, enfrentarse a un grupo de adversarios con un total de 13 puntos de acción aumentará el nivel de dificultad en 1.

Por ejemplo, un grupo de 8 adversarios con las reglas de chusma (2 puntos de acción cada uno), contra un grupo de 4 aventureros competentes con 3 puntos de acción cada uno, serían 16 puntos de acción contra 12 puntos de acción, por lo que la diferencia de 4 haría aumentar la peligrosidad 4 niveles y pasaría de «Muy baja» a «Alta». Por supuesto, la moral de los PJ es muy importante como he comentado en el segundo párrafo. Por ejemplo, un grupo de guardaespaldas de élite con 3 puntos de acción y 80% en su estilo de combate no serán una dificultad «Alta+» si al recibir la primera herida ya tienen suficiente y se baten en retirada o se rinden. Puede que estén resentidos con su jefe. En general, los niveles de peligrosidad se basan en un nivel de moral normal, es decir, se retirarán cuando la mitad del grupo esté abatido, malherido o incapacitado.


Los puntos de suerte


Estos puntos permiten a los PJ repetir tiradas. Suponen una ventaja importante para los PJ si los usan para repetir tiradas fallidas de habilidades con porcentaje alto (a partir de 60-70%). Sin embargo, creo que es mejor no tenerlos en cuenta para estos niveles de peligrosidad, porque es un factor muy variable y difícil de contabilizar. Además, si te pasas un poco con la dificultad, pueden servir de colchón para que los PJ salven el pellejo.


Un caso real


Cuando dirigí la campaña de samuráis, el primer combate igualado que preparé fue contra unos bandidos. Puedes leer los detalles en esta entrada. Eran 3 PJ + 1 PNJ aliado contra 6 bandidos. En el bando de los PJ todos tenían 3 puntos de acción, así que tenían 3x4 = 12 en total. Los bandidos eran 6, pero solo tenían 2 puntos de acción cada uno, así que también tenían 12 en total. Como los bandidos tenían la superioridad numérica, dos podían quedar libres de emparejarse en combate, y esperaba poder enviar al menos uno contra la esposa no combatiente de uno de los PJ y crear una situación tensa, pero el caos del combate y las buenas decisiones de los jugadores lo impidieron.

Esquema del combate contra los bandidos: los rojos son el bando de los PJ y los azules son los bandidos

Los PJ tenían mejor habilidad de combate, en torno al 70% frente al 45% de los bandidos. Además, uno de los PJ iba a caballo, lo que le daba más ventaja. Siguiendo la tabla anterior de peligrosidad de los adversarios, la de este grupo de 6 bandidos era «baja» tirando a «muy baja». Y ya estaba bien así, puesto que era uno de los primeros combates normales de la campaña, el objetivo del encuentro era más bien dar un susto a los jugadores y crear tensión, además de seguir probando las reglas de Mythras. En general, al empezar con un juego nuevo conviene aplicar una peligrosidad baja si los PJ no van a poder huir fácilmente. Así vas puedes tantear mejor las reglas y adquirir experiencia para aumentar la dificultad más adelante. Si ves que en un combate los PJ han arrasado al bando contrario, ya sabes que, si te interesa, puedes aumentar un poco la peligrosidad en el siguiente y ver qué pasa. Y así, poco a poco, hasta conseguir calibrar los combates por intuición y experiencia.

En fin, esto es lo que se me ocurre. Todo muy difuso y a ojo de buen cubero, pero es la aproximación más certera que puedo hacer. ¿Crees que puede ser útil? ¿Y tú cómo calibras la dificultad de las escenas de combate en Mythras? ¿Tienes algún truco o consejo?

jueves, 30 de agosto de 2018

El Día de las Runas: primeras jornadas de juegos de rol D100

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Un fin de semana del mes de agosto de 2018, un grupo de aficionados irredentos de RuneQuest, Mythras, Glorantha y en general, los juegos de rol de la familia D100, se reunieron en un pueblo de la Mancha cercano a Madrid. Su objetivo: jugar y dirigir partidas de estos juegos, conocerse y pasarlo bien en general. Yo jugué dos partidas de Mythras y dirigí una de Revolution D100. A continuación puedes leer mi crónica.



El origen


En España se organizan un montón de jornadas de juegos de rol y es genial. En ellas puedes probar juegos nuevos y ver cómo dirigen otros directores de juego. A veces, sin embargo, puedes echar de menos poder jugar a esos juegos que siempre te han gustado más. En mi caso, los juegos de la familia D100, como RuneQuest, Mythras, La llamada de Cthulhu y todos esos que funcionan con la tirada de percentiles. En la actualidad existen muchas ambientaciones publicadas que usan alguno de estos sistemas y que son tan compatibles entre sí. ¿Y si hubiera unas jornadas de juegos de rol centradas específicamente en estos juegos? ¿No sería absolutamente genial? Pues claro. De hecho, ya existen unas: las jornadas de rol Tentacles Convention que se celebran desde hace años en Alemania, a orillas del Rin, y también las jornadas Kraken, que se celebran a unas dos horas de Berlín (lee aquí mi experiencia). La desventaja es que quedan un poco lejos, así que en el grupo de Google+ de RuneQuest 6 Spain surgió un día la idea loca de organizar unas minijornadas aquí, en España, centradas en estos juegos de rol.

Por otro lado, ya se han organizado durante varios años las minijornadas gloranthanas del grupo Glorantha Hispana. Concretamente en los años 2011 (Barcelona), 2012 (Madrid), 2013 (Valencia), 2014 (Barcelona) y 2015 (Alicante). Lógicamente, estas se han centrado en en el mundo fantástico de Glorantha y sus reglamentos de juegos relacionados. A las cuatro a las que he asistido se ha jugado a RuneQuest 3.ª edición, a RuneQuest 6 o Mythras, a HeroQuest Glorantha y hasta a un juego de escaramuzas con miniaturas de papel. Tengo pendiente hablar de estas jornadas en el blog algún día, porque siempre han sido geniales. Sea como sea, las del Día de las Runas se pensaron como forma de ampliar estas de Glorantha Hispana para albergar más ambientaciones, más juegos de rol y tal vez más asistentes, pero enmarcadas en la familia de los juegos de rol de la familia D100 y sus muy diversas ambientaciones.

Al final fue Thorkrim quien le puso más ganas y creó un grupo de Google+ para organizarnos. A lo largo de varios meses previos, en el grupo de las minijornadas El Día de las Runas de Google+ se debatió sobre el dónde, el cuándo y el quién. Se apuntó mucha gente, pero a la hora de votar lugar, fecha y partidas solo votábamos cuatro gatos. Pero nos dio igual. Finalmente, Thorkrim fijó un fin de semana y un lugar y se erigió como sufrido organizador para reservar una casa rural donde albergar entre 10 y 12 asistentes. Luego rezó a los dioses para que se apuntara el mínimo de gente necesario para llenar la casa rural.

En mi caso, los astros se habían alineado correctamente para tener libre ese fin de semana. Sin embargo, tenía problemas de transporte. Al final pensé que ya que había sido de los que azuzaron el fuego para generar este encuentro rolero, tenía que ir como fuera, así que superé las últimas dudas y fui.

Estas son las partidas que se propusieron para el Día de las Runas 2018:

- Sangre con sangre (RQ3 - Vikingos): tras unas semanas dedicándose al saqueo de los pueblos costeros, un grupo de vikingos vuelve a su hogar en su asentamiento en la costa britana.
- La bestia del Épiro (Mythras - Grecia): un reino griego, en la frontera norte con los ilirios, pide ayuda a los grandes héroes de toda la Hélade.
- Cruce de caminos (Mythras - Glorantha): en una caravana de mercaderes que atraviesa las llanuras de Prax se han reunido extraños compañeros de viaje que deberán hacer frente a un imprevisto.
- Túmulos Olvidados (Mythras - Classic Fantasy): un grupo de aventureros no son siempre buenas noticias en una aldea. ¿Cómo dejarán el lugar los aventureros esta vez?
- Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir (Mythras - ¿presente?): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una extraña misión: salvar a Hitler de morir en un atentado.
- Los guardianes del continuo II: Presos del Kanhato Estelar (Mythras - ciencia ficción): un grupo de agentes expertos en saltos temporales se enfrenta a una nueva misión.
- La feria de ganado (Mythras - Classic Fantasy): Unos aventureros llegan a una aldea en busca de un merecido descanso.
- Peschidin (Far West): el rancho McAllister, en las afueras de Cooper City, ha sufrido el ataque de unos apaches. ¿Se trata de una incursión más?
- La banda de Yozarian el Pato (Mythras Glorantha): un grupo de durulz se meten en un lío con un fruto sagrado de por medio.
- La búsqueda de El Dorado (Revolution D100 - aventura introductoria): en el año 1551, un grupo de exploradores españoles remonta el río Orinoco en pos de las riquezas de la ciudad perdida.
- Glorantha exótica I: los pigmeos de Pamaltela (RuneQuest Glorantha): un grupo de valientes recorrerá la peligrosa jungla para encontrar la cura a una extraña enfermedad.
- Glorantha exótica II: los ludoch de las islas Edrenlin (RuneQuest Glorantha): bajo las aguas del archipiélago, un clan de seres marinos deberá hacer frente a una amenaza mágica.

Interesantes ¿verdad? Por desgracia, no se podían jugar todas, así que se hizo una votación para decidir cuáles suscitaban más interés y tras la dolorosa criba, quedaron las 6 elegidas. En la crónica a continuación puedes leer algunos detalles de las dos que yo jugué y de una que yo dirigí.


Viernes de llegada


El primer día de El día de las runas consistió básicamente en llegar, conocernos y organizarnos. Es genial poner cara a la gente que hasta el momento solo conoces por Internet. Como con en la primera quedada de Glorantha Hispana y en las jornadas Kraken, esta vez también me alegré de comprobar que el buen rollo online continuaba en el cara a cara. Gente muy maja, en serio.

Aunque no hubo partidas, sí hubo una misión importante y difícil que cumplir, que fue casi un rol en vivo. Néstor, Emod, Master Gollum y yo fuimos a comprar la comida y la carne que necesitábamos para la barbacoa del sábado. El reto: eran las 20:30 y en el pueblo no había ningún supermercado grande. Tras preguntar a una nativa, supimos que el Mercadona más cercano estaba en el pueblo de Villalejos y solo con el nombre supimos que aquello no iba a ser fácil. Consultamos internet para saber la ruta y vimos que existían no uno, sino dos Villalejos, así que nos decidimos por el más cercano, confiando en que no le faltaría un súper bien surtido. Aun así, el pueblo hacía honor a su nombre y tardamos unos cincuenta minutos en llegar. Una vez localizado el local, el problema fue sortear el laberinto de paredes y verjas que lo rodeaba. Cuando llegamos a las puertas, los dioses nos bendijeron: todavía quedaban 30 minutos antes del cierre. El siguiente reto fue decidir qué comprar y cuánto. Costillas ¿sí o no? Pan ¿sí o no? Helado ¿sí o no? Tras tensos debates se llegó a un acuerdo y salimos del lugar con el botín. Sin embargo, la ruta de regreso no estaba clara y la tensión fue en aumento al toparnos con un callejón sin salida. ¿Lograríamos volver con los demás antes de que se terminara el combustible o la conexión a internet? Por si fuera poco, el debate sobre cuál es la mejor edición de RuneQuest no hacía más que aumentar la tensión general... (es broma).

Finalmente, llegamos sanos y salvos a la casa rural y cenamos cordialmente bajo las estrellas mientras charlábamos de temas roleros variados. Ahí estaba Thorkrim, otro asiduo de Glorantha Hispana, y su amigo Alejandro. Conocí a Juan Luís, a Rebeca, a Mariluz, a Caronte y a Miguel Ángel, que se había traído un montón de cervezas. Entonces llegó el invitado sorpresa: Roberto Alhambra, el archiconocido novelista rolero y compañero de aventuras en las quedadas de Glorantha Hispana. Es el hombre de los family points infinitos, porque el tío no se pierde ningunas jornadas. Nos contó cómo le había ido en las Tierra de Nadie, donde había dirigido innumerables partidas situadas en Glorantha con varios reglamentos, algunos de ellos en la misma partida. En la mesa también se habló de 13th Age Glorantha, del nuevo RuneQuest Glorantha, de juegos narrativos y de juegos de rol inenarrables, además de muchos otros temas que ya no recuerdo.

Gracias a Rebeca nos fuimos a dormir a una hora razonable para poder rendir bien al día siguiente. A la hora de repartir los dormitorios hubo que superar un rompecabezas digno de una mazmorra de fantasía, pero blandiendo la lógica, grandes dosis de paciencia y empatía, y algunos sacrificios humanos, se solventó este nuevo reto.


Sábado de Mythras y RuneQuest Glorantha


El sábado empezaron las partidas. Nos levantamos todos hacia las 8 y a las 9:30 ya nos sentábamos a jugar. Esa mañana me había apuntado a la partida La banda de Yozarian el Pato, dirigida magistralmente por Emod con el reglamento de RuneQuest 6 adaptado al mundo de Glorantha. Una de las jugadoras avisó de que nunca había jugado en este mundo de fantasía, pero eso no supuso ningún problema. Todos los personajes pregenerados eran de la raza durulz, es decir: patos. Me gustaban todos, porque el máster había creado trasfondos y personalidades muy interesantes para cada uno. Finalmente me decidí por Meils, un apuesto cazador expulsado de su clan que cargaba con su hermano mellizo Neils. Meils se sentía responsable de Neils debido a un accidente del pasado que había vuelto a su hermano algo inestable psicológicamente hablando. El resto de personajes eran una silenciosa mercenaria iniciada del dios de la muerte y su amigo iniciado del dios de las tormentas, ambos bravos guerreros que habían soportado juntos varios años de escarnios continuos como prisioneros de un circo ambulante. Finalmente había otra durulz en el grupo que también tenía buenas razones para detestar a los humanos pese a ser devota de Uleria, diosa del amor.

Una mesa llena de patos gloranthanos

El gran Yozarian nos había reclutado a todos en su banda y alrededor de la fogata nos contó su plan: volver a un bosque donde hacía años había tenido mucho éxito como asaltante de caminos. A la mañana siguiente ya estábamos emboscados a ambos lados del sendero esperando a que llegaran los primeros humanos para cobrarles un buen peaje a cambio de su vida. Sin embargo, las tensiones entre ciertos miembros de la banda, las pasiones de Mythras bien jugadas y, sobre todo, la inestabilidad emocional de algunos patos hizo que todo el plan se fuera al garete. Al cabo de cinco minutos, me pareció estar jugando una partida de Fiasco.

Rebeca se metió de lleno en su personaje y eso, unido a las interpretaciones de todos los jugadores, propició que estalláramos en sonoras carcajadas durante toda la primera parte de la partida. Hubo momentos tan buenos que tuve que apuntarlos en una libreta para no olvidarlos: por ejemplo, cuando uno de los humanos se puso el casco y ¡chof! las heces le resbalaron por la frente y las mejillas (sería largo de explicar). O frases como las siguientes:

Neils: «¡Qué inteligente eres, jefe!»
Yozarian: «¡Lo sé!»
 Prisionero humano: «¿Veis esa cima en el horizonte?»                          
Todos, siguiendo la dirección donde apuntaba con el dedo: «¡¡¡Sí!!!»
Prisionero humano: «Pues ahí no es».                                                 

Los patos de Glorantha y las ganas de pasarlo bien dan lugar a cosas así...

Más tarde, las risas continuaron, pero se intercalaron con momentos realmente épicos. Y es que cuando eres un pato cualquier obstáculo es una gran hazaña. La aventura en sí era súper sencilla, no tenía nada. Me sorprendió porque me di cuenta de que, con unos personajes bien trabajados y unos jugadores con ganas de pasarlo bien, cualquier excusa puede convertirse en una gran partida. Además, el máster no solo se trabajó bien el trasfondo y las relaciones entre los personajes, sino también la música, los efectos sonoros y los materiales de juego. Una pasada.

La música fluyó bien durante toda la partida, con el volumen mínimo para no molestar. Y como suele ocurrir, en los momentos épicos coincidió casualmente con los aumentos de intensidad y quedó muy bien. Me gustó que durante la introducción sonara por los altavoces conectados al móvil una música que hacía pensar en los pueblos antiguos de la Edad de Bronce, lo que encaja perfectamente con Glorantha. Los efectos sonoros, con la aplicación Fantasy Soundboard quedaron de periquete, en especial el del grito. Las fichas para mover los personajes por el mapa las hizo con Tokentool y la pizarra blanca era plegable y puede comprarse en Thenoteboard punto com. Para terminar, igual que Néstor, Emod se había fabricado él mismo unas cartas de efectos de combate, que resultan muy prácticas para agilizar esta parte de las reglas. Simplemente, mientras el combate se desarrolla, eliges el efecto que usarás en caso de tener éxito en la tirada de combate y colocas la carta relacionada boca abajo delante de ti. Cuando te llega el turno, si logras generar un efecto de combate, das la vuelta a la carta que tienes preparada y se aplican los efectos.

Las fichas sobre la pizarra blanca plegable, las cartas de efectos de combate, las hojas de personaje, los puntos de acción...

Por si fuera poco, Emod se llevó puntos extra. Primero porque la aventura en sí era todo un guiño nostálgico y segundo porque la partida terminó prácticamente cuando debía, tras cuatro horas y media, casi cinco.

Aun así, se nos había echado el tiempo encima y vimos que no teníamos tiempo de hacer la barbacoa y luego empezar las partidas de la tarde con tiempo. Así que fuimos al bar-restaurante más cercano. Roberto y yo hicimos una avanzadilla para asegurarnos de que no cerraban la cocina. Por el camino, fuimos hablando de HeroQuest y del RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. También me contó cómo había ido la partida en la que había jugado, dirigida por Néstor: Los guardianes del continuo I: Hitler debe vivir, que tenía un planteamiento interesantísimo. Unos cuantos platos combinados n.º 8 más tarde, regresamos a «la Fortaleza del Ocio», como la llamó Thorkrim.

Por la tarde iba a jugar otra partida ambientada en Glorantha, esta vez dirigida por Thorkrim. Se titulaba Cruce de caminos y le tenía muchas ganas. Por un lado, me gusta mucho la zona de Prax y la ciudad de Nueva Pavis. Y por otra, tenía ganas de ver cómo se le daba dirigir al máster, porque en las quedadas de Glorantha Hispana por A o por B nunca había dirigido nada aún.

El máster hizo una breve introducción a la zona de los Yermos de Glorantha, el valle del Zola Fel, Pavis y los nómadas animales de Prax. Luego nos repartió los personajes pregenerados, hechos también con las reglas de Adventures in Glorantha para RuneQuest 6. Había un guerrero agimori, un cazador praxiano de la tribu de las avestruces, un mercenario iniciado de Yelmalio y un durulz (un pato). Yo elegí un iniciado de Yanafal Tarnils, oficial de caballería del ejército lunar. Flipé con la ficha. Estaba maquetada con elementos gloranthanos, personalizada con las runas de cada uno y hasta estaba impresa a color para resaltar diferentes zonas. El máster nos indicó que leyéramos el trasfondo del personaje, que estaba dividido en dos pequeñas secciones de la hoja. En la primera describía con varias líneas el objetivo por el que cada personaje se había unido a una caravana de mercaderes que iba de Nueva Pavis hasta el oasis de Muro del Esclavo y más tarde a la capital de Sartar. En la otra sección describía con qué aliados podía contar en la caravana. En mi caso, ¡no contaba con ninguno! Pero era normal, porque al inicio de la partida ninguno de los personajes jugadores tenía relación con ningún otro. Eso mola porque es realista y se sale de lo típico. Por otro lado, tiene la desventaja de que el máster tiene que ir cambiando el foco de la narración de un personaje a otro, ya que pueden estar en situaciones muy diferentes y con objetivos muy distintos.

Droskalos Jasquill, lancero y jinete de antílope sable, soldado del imperio lunar.

Aun así, Thorkrim fue dando a cada personaje sus momentos para poder perseguir sus objetivos mientras la caravana se topaba con problemas y la aventura se desarrollaba. Me encantó una escena que me dejó muy sorprendido: ¡a mi escudo le salieron patitas y huyó corriendo! Poco después, todo cobró sentido. También me gustó la historia de Pitusi, el praxiano que interpretaba Juan Luis: empezó la partida en una jaula, esclavo de los mercaderes, pero a media partida aprovechó la confusión ¡y logró escapar! Luchó al lado del agimori mientras le convino y luego, simplemente se fue cabalgando por la llanura, de regreso a su tribu. Por suerte, el máster personajes pregenerados de sobras y Juan Luis pasó a interpretar uno de ellos. «Bien jugado, máster», pensé. Aunque es poco habitual que un personaje se salga de la partida así, era lo más lógico, ya que ese era su objetivo y Thorkrim felicitó a Juan Luis por haberlo conseguido.

Poco después, la aventura ya impuso a los protagonistas un objetivo común y a partir de ahí la acción se centró en el grupo. Por desgracia, ya se había hecho tarde y tuvimos que dejar la partida a medias, así que el máster simplemente nos explicó todo lo que podía haber ocurrido luego. Qué rabia no haberla podido jugar hasta el final: ¡acabábamos de entrar en una guarida subterránea! De hecho, habría sido una partida genial para empezar a jugar por la mañana y terminarla por la noche, tal vez a las tantas de la madrugada. Cuando el máster nos contó todos los secretos que aún quedaban por desvelar, lamenté incluso más no haber podido seguir jugando.

Los aspectos técnicos del despliegue de medios masteril también fueron notables. Aparte de las trabajadas fichas de personaje, durante el combate que jugamos Thorkrim sacó innumerables miniaturas de papel impresas a color que representaban fielmente a todos los personajes y hasta hizo escenografía doblando papeles, lo que ayudó mucho a visualizar la acción y el entorno. Por otro lado, cabe mencionar su innovador método para llevar la cuenta de los puntos de acción en Mythras: el mismo cartoncito doblado donde ponía el nombre del aventurero (buena idea para que todo el mundo pueda recordar los nombres, incluido el propio) servía para contar los puntos de acción usados con solo presionar unas dobleces (échale un ojo). Muy ingenioso.

La mesa con las figuras y el campamento de papel, las palomitas y, si te fijas mucho, los marcadores de puntos de acción.

Mientras en la otra mesa terminaban una exótica partida de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha ambientada en las selvas de Pamaltela, los de Pavis nos pusimos a preparar la barbacoa. Aquí fue fundamental la participación del amigo Caronte, experto barbacoero, que se puso a los mandos del fuego con gran pericia y asó las salchichas, las morcillas, las costillas de cordero y los filetes para todos. Después de la cena y las charlas a la luz de las estrellas (verídico), aún tuvimos tiempo de jugar un poco más. Gracias a los juegos de mesa rápidos que había traído Alejandro y yo de forma espontánea (y por si acaso) se celebraron diversas partidas de juegos como El Gran Dalmuti o Khan of Khans. Mientras las conversaciones se alargaban hasta las tantas, yo me retiré a mis aposentos para, antes de dormir, repasar la partida que iba a dirigir a la mañana siguiente. Parecía que estuviera estudiando para un examen... (!)


Domingo de Revolution D100 y RuneQuest de JOC


El domingo daba un poco de bajona, porque solo había partida por la mañana y al mediodía cada uno ya se volvía a su casa. Por si fuera poco, habíamos recogido todo ya y prefijado una hora límite en la que debíamos cerrar las partidas y marcharnos. En este contexto me dispuse a dirigir una partida de Revolution D100, un juego de rol de Alephtar Games que HT Publishers va a publicar pronto en español (leer reseña). Además, estaba nervioso porque era la primera vez que dirigía con este reglamento y aún no tenía todas las reglas muy por la mano. Pero qué demonios, tenía muchas ganas de probarlo, y los jugadores también.

Dirigí el escenario que se incluye en el reglamento: La búsqueda de El Dorado. Durante la campaña de mecenazgo, Alephtar ofreció gratis otro escenario introductorio titulado La teoría de la conspiración. Está situado en la actualidad y se centra en mostrar las reglas detalladas de combate. Sin embargo, preferí dirigir La búsqueda de El Dorado otro porque, aunque es más exigente para un novato de Revolution D100, permitía catar las reglas del juego en general, tanto las de conflictos como las de combate detallado.

Tras una breve introducción del juego de rol Revolution D100 y sus particularidades, hice una presentación de la aventura:
«Es el año de Nuestro Señor de 1551 y en los territorios de Nueva España, una expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza se interna en la jungla remontando el río Orinoco en canoas...».
Enseñé esta imagen a los jugadores: «aquí empieza la aventura».

Entonces saqué las fichas de los personajes pregenerados y dejé que cada jugador escogiera uno
de los cinco disponibles: el capitán, su prometida, el misionero, el guía nativo cristianizado y el sargento. Además, cada personaje controlaba también a uno de los soldados de la expedición que aún quedaban tras dos semanas de duro viaje. Luego dediqué unos minutos a explicar la ficha, la tirada básica de habilidad y los éxitos críticos (que aquí se llaman «ventajas»). Cuando nadie tuvo más dudas, empezamos.

Para precalentar, primero pregunté a la jugadora que controlaba el único personaje femenino del grupo que me explicara cómo había conseguido estar allí. Luego planteé la escena inicial, que empieza bastante in media res, y le pedí a Emod, que interpretaba a Don Alfonso el misionero, que relatara los detalles que habían conducido a ella. Ambos improvisaron perfectamente unas explicaciones creíbles (son buenos). Dicho esto, expliqué que íbamos a solucionar la escena inicial según las reglas de conflictos, expliqué cómo funcionaban las consecuencias y la regla de la «salida rápida». También dejé en la mesa dos copias de la tabla de tiradas enfrentadas para esos conflictos. Los jugadores se hicieron rápido con la mecánica básica y los soldados empezaron a remar con ahínco.

Hernán de Mendoza tenía un mapa que indicaba la supuesta ubicación de la ciudad perdida.

El conflicto extendido dio paso a un combate detallado muy breve. En este punto me di cuenta de varios aspectos a mejorar. Primero, el hecho de que cada jugador controlara a un soldado PNJ además de a su propio personaje dio lugar a varias confusiones e hizo el combate algo farragoso. Por otro lado, no me había preparado bien una lista de los efectos de combate, solo saqué la lista acotada que se usa en el escenario La teoría de la conspiración. Acotar los efectos de combate es muy buena idea para aprender a jugar, pero nos dimos cuenta de que los efectos de esa lista eran bastante limitados para la situación en la que estábamos. Fue una pena porque solo vimos el funcionamiento del «empalamiento» y desaproveché la ocasión de mostrar algunos más. Por suerte, Néstor (que interpretaba a Hernán de Mendoza) ya había empezado a usar el sistema de orden de acciones de Revolution D100 en sus partidas de Mythras y me ayudó mucho a agilizar este punto. Él mismo me hizo ver que tener preparada una hoja con los números del 1 al 40 y unas fichas con los nombres de los personajes sería perfecto para llevar la cuenta de los momentos de reacción de forma ágil y visual (¡me lo apunto!).

Parece que a los jugadores les gustaron sobre todo las reglas abstractas de conflictos extendidos y se lo pasaron bien con la aventura. Un jugador incluso confesó que esas reglas le habían hecho venir ganas de dirigir una partida por primera vez en su vida (!). Me dejó muy sorprendido.

Aunque lo parezca, la aventura no iba de vainas de guisantes con pelos...

Por mi parte, también disfruté y aprendí mucho. Fue un placer contar con las iniciativas dramáticas de Rebeca y su gran imaginación, porque protagonizó unos momentos muy divertidos cuando intentó que el misionero oficiara la boda entre Angélica y su prometido allí mismo, en medio de la selva. La que se lió fue buena. Y luego también protagonizó un «momento dramático» para conseguir 7 puntos de destino que invirtió de inmediato en mejorar el resultado de las tiradas. Aun así, fue una lástima tener que pasar de puntillas por esa escena para no alargarla demasiado. Luego Juan Luis también se lo pasó pipa con sus tejemanejes con los nativos (al final, solo él y yo sabemos lo que pactó con ellos...). Curiosamente, su personaje volvió a desaparecer de la partida de motu propio, así que le asigné uno de los soldados para mantenerlo dentro del foco del grupo. Por su parte, Néstor interpretaba el personaje del líder, pero les avisé de que las decisiones las toma el grupo de jugadores por consenso y luego Hernán daba esa orden como si fuera decisión suya. Esta forma de solventar que las diferencias de jerarquías entre personajes no afectaran a los jugadores pareció gustar. En mi campaña de samuráis no me canso de recordarlo, ya que uno de los personajes es el cabeza de familia. Traté de repartir un poco la atención entre todos los jugadores, pero me faltó el personaje del sargento Almeyda, a quien no logré darle más protagonismo. ¡Por lo menos antes de su aciago final!

Por desgracia, fui muy optimista al pensar que podría dirigir toda la aventura en una sola sesión. El mismo Paolo Guccione (leer entrevista) me había asegurado que él lo había hecho en varias ocasiones. Yo confiaba en que si me veía con poco tiempo, podría eliminar dos o tres encuentros y pasar directamente al final. Sin embargo, me encariñé con uno de los encuentros que lleva más tiempo resolver y se nos echó el tiempo encima: muy mal. Por eso al final tuve que narrar y pasar a cámara rápida por la aventura hasta la escena final que, vaya por Dios, también quedó a medias. En fin... ahora ya lo sé para la próxima vez.

¿Qué hace este señor en medio de la selva? Y lo más chocante de todo: ¿cómo ha llegado hasta aquí con su caballo?

También cometí varios errores de reglas, claro, pero creo que no se notaron (!). Al menos ahora cuando vuelva a dirigir este escenario estaré mejor preparado y fluirá mucho mejor. Eso sí, recordaré a ese grupo de grandes jugadores que tuvieron paciencia conmigo y se dejaron llevar muy bien por la primera aventura que dirigí con Revolution D100. Eso es algo que mola mucho de este tipo de jornadas y que ya había detectado en las quedadas de Glorantha Hispana: los jugadores suelen entregarse mucho a la partida y eso facilita mucho el trabajo de dirigir.

Para terminar las jornadas El Día de las Runas, se celebró un minisorteo entre los participantes: un reglamento del juego de rol Pendragón que se llevó Alejandro. ¡Qué suerte, el tío! A ver si en las próximas jornadas se motiva y nos dirige una partida de caballeros artúricos...

Durante el camino de regreso, Master Gollum me estuvo comentando cómo le habían ido las partidas que había jugado o dirigido. Como no habíamos coincidido en ninguna, fue interesante enterarme de cómo habían ido las otras. La partida de vikingos en las costas britanas que dirigió Thorkrim el domingo, Sangre con Sangre, tenía buena pinta. La que había dirigido Master Gollum con las reglas de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha había divertido bastante el sábado por la tarde. De hecho, desde mi mesa se oían los gritos y las carcajadas de los pigmeos pamaltelanos (!). Pude ver el mapa de la jungla y Master Gollum me contó algo de unas arañas y un laberinto de emociones que los protagonistas tuvieron que sortear. También me dijo que habían podido probar el sistema del historial al crear los personajes antes de empezar. Por último, la partida de Néstor de Los guardiantes del continuo me pareció muy original y con buenísimas ideas sacadas de la historia real. Algo muy parecido a la serie El Ministerio del Tiempo pero a lo internacional. Aluciné con la creatividad de los directores de juego que se juntaron en El Día de las Runas. Creo que cualquiera de estas aventuras merece ser publicada de forma oficial.


Conclusión


Me lo pasé muy bien, creo que eso ha quedado claro. De vez en cuando es genial salir de tu grupo de juego habitual y ver cómo dirigen y cómo juegan otros. Y todavía mejor si encima se trata de los juegos a los que sueles jugar más. Además, con la colaboración y la paciencia de todos se solventaron algunos pequeños problemas de organización y se pudieron jugar seis partidacas muy interesantes y divertidas. Al fin y al cabo, buenos directores de juego, buenos jugadores, buena comida y buen ambiente en general son una combinación ganadora. Por eso, cuando luego comentamos la jugada en el grupo de Google+ de El Día de las Runas, todos coincidimos en que había estado genial y nos entraron ganas de repetir.

Las próximas jornadas serán el fin de semana del 7-9 de junio de 2019 en una bonita casa rural cerca de Cuenca. Con más partidas de juegos de rol. Si quieres venir, confirma tu asistencia cuanto antes en la comunidad Rol+ de El Día de las Runas. o en este blog. Te esperamos. ;-D

El Día de las Runas: gente muy maja y, además, muy creativa.
 
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