A finales de 2019, la editorial Nosolorol publicó el juego de rol Nahui Ollin. Se trata de un juego basado en el sistema porcentual que usan otros juegos como RuneQuest o La llamada de Cthulhu. El autor de Nahui Ollin es Ricard Ibáñez, famoso por haber creado Aquelarre, uno de los primeros juegos de rol españoles, en 1990. A continuación puedes leer mi reseña de este juego.
El periodo de los primeros años tras el descubrimiento de las tierras de mesoamérica por parte de los conquistadores españoles es un terreno fértil para las historias de aventuras (Nahui Ollin se centra entre los años 1495 y 1599). Por eso cuesta creer que hasta 2019 nadie se hubiera atrevido a explorarlo con un juego de rol español. Como dice Ricard Ibáñez en el prólogo, cuando escribió Rinascita, el suplemento de Aquelarre para jugar en el Renacimiento, estuvo a punto de incluir un capítulo sobre la colonización de América y las aventuras que podrían tener lugar allí. Sin embargo, al final pensó que sería mejor reservar un libro completo para este tema. Y así, los años fueron pasando. Tal vez fue por influencia de las series televisivas, como los capitulos sobre Hernán Cortés en Carlos, Rey Emperador, y algunos capítulos de El ministerio del Tiempo que suceden en mesoamérica, o seguramente porque 2019 fue el quinto centenario del primer contacto con las civilizaciones mesoamericanas, y se filmó la serie Hernán, el hecho es que el presidente de Nosolorol terminó por dar la brasa a Ricard Ibáñez para que creara finalmente Nahui Ollin. De hecho, este parece la persona más indicada para la tarea, ya que con Aquelarre y sus suplementos ya había demostrado que la historia de España es un entorno genial para jugar partidas de rol. Quizás lo más extraño es que Nahui Ollin no sea un suplemento para Aquelarre, sino un juego de rol completo con un reglamento también basado en el sistema BRP porcentual, pero distinto. ¿Para qué crear unas reglas nuevas? Bueno, vamos a verlas.
El reglamento
Las reglas de Nahui Ollin ocupan solo 50 de las 260 páginas del libro y destacan por ser sencillas e intuitivas, como suele ocurrir con reglamentos de tirada porcentual. Para determinar el éxito o fracaso de una acción, se tiran dos dados de diez caras y se obtiene un resultado entre 00 y 99. Si el resultado de la tirada es igual o inferior a la habilidad del personaje, por ejemplo, Espada 60%, el personaje habrá tenido éxito en atacar con su espada. Sin embargo, en este juego las reglas son más sencillas de lo habitual porque solo se usan dos dados de diez para todas las tiradas. Muchos juegos de rol que comparten la mecánica de la tirada porcentual usan otros dados además de los de diez caras para determinar resultados, como la tirada de daño. Pero en Nahui Ollin no, aquí las reglas se han creado con gran ingenio para que con dos dados de diez puedas determinarlo todo. No es el primer juego de rol en conseguirlo, de acuerdo, pero es ingenioso igualmente.
El objetivo de esta decisión de diseño es conseguir que sea más fácil de jugar, especialmente para personas que nunca han jugado a rol. De hecho, todo el texto está orientado a jugadores que empiezan sin experiencia en otros juegos. Esto se ve también por el hecho de evitar el uso de tablas o cálculos. Por ejemplo, mientras en Aquelarre, RuneQuest o La llamada de Cthulhu hay un cálculo o una tabla para saber si un éxito es crítico o si un fallo es una pifia, aquí se soluciona con un resultado de dobles. Creo que esta mecánica se usó por primera vez en Unknown Armies, y luego se ha extendido a otros juegos del sistema D100 como Eclipse Phase o Revolution D100. De hecho, todo el reglamento de Nahui Ollin es una buena amalgama de elementos sacados de otros sistemas de juego porcentuales, con algunos detalles innovadores.
Los personajes se definen mediante un estatus social, como aristócrata, campesino, esclavo o indio, seguido de un rasgo de personalidad (p.ej. honorable, traicionero, holgazán), un rasgo físico distintivo (p.ej. sudor apestoso o barba abundante) y un oficio, como soldado, marino, sacerdote, chamán, comerciante, etc. Cada uno de estos elementos se disponen en tablas por si quieres determinarlos al azar y así ir más deprisa. El hecho de que «indio» sea un estatus social deja entrever que lo más común en las partidas de Nahui Ollin es que la mayoría del grupo de protagonistas sean españoles que han viajado a América para buscarse la vida, y que solo alguno de ellos será un indígena o mestizo nacido en el Nuevo Mundo, en cuyo caso estará siempre al servicio de la Corona española. Sin embargo, nada te impide crear un grupo de personajes formado exclusivamente por miembros de una de las civilizaciones mesoamericanas, como los aztecas, los mayas o los incas. Aun así, habría preferido que el enfoque base del juego incluyera más formalmente la posibilidad de incluir grupos compuestos por entero por el bando de los invadidos, y no solo del invasor.
Aunque hay muchas buenas ilustraciones de personajes americanos, el enfoque básico es del bando de los españoles.
Además de estos rasgos, los personajes también se definen mediante rasgos numéricos que definen sus capacidades. En la mayoría de juegos del sistema porcentual, estos suelen ser características y habilidades, pero aquí las dos se funden en una mecánica inspirada en el sistema de juego de Revolution D100 (leer reseña). Por un lado, existen 7 características, algo parecidas a las del juego Aquelarre: Agilidad, Combate, Cultura, Fortaleza, Habilidad, Percepción y Personalidad. Estas empiezan con puntuaciones entre 55 y 10, que se asignan con valores fijos. Es decir, todo personaje empezará con una buena característica a 55, una mala a 10 y el resto con valores intermedios. Todos los personajes tienen estas características. Cabe destacar que, como en Aquelarre o Pendragón, la inteligencia no es una característica, así que esta faceta queda a la interpretación que haga el jugador, aunque la característica de Cultura puede dar una pista.
Por otro lado, existen las destrezas, que vendrían a ser diez especializaciones concretas para cada una de estas siete características, y que solo tienes si las escoges en el momento de crear el personaje (o más adelante si las aprendes). Por ejemplo, puedes tener una característica de Agilidad 40 y dentro de esa característica tener la destreza de Sigilo. Si quieres pasar desapercibido y tienes la destreza Sigilo, sumas +20 a tu característica de Agilidad, con lo que tienes unas posibilidades finales de 60%. Si no tienes esa destreza, pues tiras solo con el porcentaje de la característica de Agilidad, es decir, 40%. Aun así, algunas destrezas no puedes intentarlas si no las tienes (p.ej. Saber Arcano o Cirugía). Además, si consideras que tu oficio debería darte una ventaja en una tirada, sumas +10. Por ejemplo, si eres cazador, tienes la destreza Sigilo y tu característica de Agilidad es 40, tendrás unas posibilidades de 70% de deslizarte sigilosamente en la tirada porcentual. Además, esto de las destrezas me gusta porque supera el concepto más habitual de habilidades de muchos juegos y abarca en algunos casos rasgos de personalidad, que pueden ser tan útiles o más. Por ejemplo, dentro de la característica de Fortaleza puedes tener las destrezas de Bebedor o de Frugal, y dentro de Personalidad puedes tener Coraje, Fanfarronear o Fe.
Por todo esto, crear un personaje de Nahui Ollin es muy rápido, sobre todo si decides determinar la mayoría de estos detalles al azar. Aunque no se ofrece ninguna guía sobre qué destrezas encajan mejor para cada oficio, solo hay que usar el sentido común para que un soldado raso tenga una buena característica de Combate y una destreza en un arma como espada, lanza o arcabuz. De hecho, me habría gustado que el autor se hubiera extendido un poco más en este tema, ya que las destrezas podrían inventarse sobre la marcha, sin necesidad de limitarse a las diez que se especifican para cada característica. Por ejemplo, varios de los personajes históricos que se describen (ver más adelante), tienen destrezas que no se describen en esta sección.
A modo de ejemplo, he probado hacer un personaje y los datos de juego los he creado en menos de 10 minutos. Lo que me ha costado un poco más es pensar el trasfondo, ya que, al contrario del enfoque del libro más centrado en los conquistadores, he creado un comerciante maya del reino itzá, un tipo generoso y persuasivo, que suele viajar con sus porteadores desde la ciudad de Tayasal (actual Guatemala) hasta las tribus del sureste para adquirir plumas de quetzal a cambio de vasijas y licor de maíz. También le gusta tocar la flauta. Cuando lleguen los españoles en 1541 se le va a torcer el negocio y va a vivir tiempos interesantes, pero antes de eso también podría vivir muchas aventuras sin salir de la civilización maya.
Crear este personaje me ha dejado clara una cosa: para conocer bien el trasfondo histórico de los pueblos precolombinos hay que empaparse bien de libros sobre el tema. Y es que ningún libro de rol puede contener información de trasfondo suficiente para el sinfín de pueblos diferentes que incluía Mesoamérica. Y si ya incluyes los pueblos antiguos de la zona de Chile, Perú y Argentina, pues no te digo. A lo mejor tampoco hace falta, ya que puedes centrar tus aventuras en una región y una sola cultura nativa. O crear solo personajes españoles, que será más fácil. Sea como sea, leer todo lo que puedas para así prepararte bien la campaña te hará aprender un montón de cosas interesantes. Es lo bueno de los juegos de rol con ambientaciones históricas. De todos modos, la segunda mitad del libro incluye una amplia sección sobre información de trasfondo. Pero de eso hablo más adelante.
Antes me gustaría comentar otras reglas de Nahui Ollin, como las tiradas enfrentadas, que funcionan igual que en Pendragón o Mythras. Es decir, los dos personajes tiran los dados y, si los dos obtienen un éxito, gana aquel que obtenga una tirada mayor en los dados (por ejemplo, uno intenta esconderse con Agilidad mientras otro intenta detectarlo con Percepción). Otra similaridad con el juego de rol Mythras es que incluye puntos de suerte, que aquí se llaman puntos de aventura. Gastar estos puntos permite cambiar la suerte de tu personaje de distintas formas: repetir una tirada, mejorar el nivel de éxito o fracaso, salvarte de la muerte por los pelos y hasta introducir pequeños cambios en la trama, entre otras. Es otro elemento que favorece que las partidas sean más peliculeras en lugar de estrictamente realistas. Sin embargo, el director de juego, que en Nahui Ollin se llama tatloani, también tiene sus propios puntos de aventura, y puede usarlos de manera parecida.
Curiosamente, los personajes de Nahui Ollin no solo pueden terminar muertos, sino también locos. Todos los protagonistas y personajes no jugadores importantes tienen los mismos puntos de daño que van descendiendo conforme sufren heridas, pero solo los que tengan una buena característica de Fortaleza aguantarán en pie más tiempo. Además, los personajes secundarios tienen muchos menos puntos de daño, lo que fomenta combates más peliculeros ya que, en general, permite enfrentarse a un mayor número de enemigos. Por otro lado, los personajes tienen puntos de entereza, que se pierden al ser testigos de acontecimientos impactantes o sobrenaturales si no se supera antes una tirada de Frialdad. Es una mecánica parecida a la pérdida de cordura de La llamada de Cthulhu o a la templanza de Aquelarre. Finalmente, al terminar una aventura los personajes ganan puntos de experiencia. Cuando acumulan cierta cantidad, suben de nivel. Pero estos niveles no son como los de D&D (tus puntos de daño nunca aumentan), solo sirven para medir el grado de veteranía del personaje y el ritmo al que mejoran sus capacidades. Es decir, debido a la mecánica de las destrezas, los personajes de Nahui Ollin no mejoran un poquito tras cada aventura, sino de forma sustanciosa al cabo de unas cuantas (lo que, al final, es lo mismo). Por ejemplo, tras unas cuatro aventuras, los personajes llegan al nivel 2 y ganan una destreza nueva y 50 puntos para repartir en sus características, sin que ninguna pueda pasar aún de 55.
En general, me gustan estas reglas y tengo ganas de probarlas. Solo hecho de menos algún que otro detalle, por ejemplo: me encantaría que incluyeran un modo de solventar obstáculos no violentos con mecánicas más allá de una sola tirada (como los conflictos extendidos de Revolution D100 o M-Space).
El combate
Las reglas de combate son bastante sencillas, pero incluyen una cierta estrategia. En primer lugar, el orden de actuación depende de la Agilidad, pero los jugadores pueden hacer una tirada para tratar de actuar antes que un adversario más ágil. Además, algunas armas como las lanzas permiten atacar antes. En segundo lugar, los combatientes pueden hacer todas las acciones que quieran en su turno, ataques, defensas y otras acciones, pero después de la primera tienen un penalizador acumulativo de -20%. Eso hace que, por ejemplo, si tienes la iniciativa puedes arriesgarte y atacar dos veces al contrario antes de que te ataque él a ti para liquidarlo, pero si sobrevive y logra contraatacar, tu tirada de defensa ya tendrá un penalizador de -40%, así que hay que vigilar. En tercer lugar, se describen una serie de maniobras para obtener una ventaja en ataque o defensa, que suelen consistir en aceptar un penalizador por un lado para tener un bonificador por otro. Por ejemplo, puedes hacer una finta al atacar para que el contrincante tenga menos posibilidades de defenderse, pero a cambio atacas con un -20%. Es una forma sencilla pero efectiva de dotar de más variedad a los combates. Como le ocurría al RuneQuest de JOC, si a los jugadores no les gusta correr riesgos innecesarios, puede que no usen las de ataque y se queden ahí de adorno, pero las de defensa seguro que las usan tarde o temprano. Aun así, no son exhaustivas, (por ejemplo, echo de menos una maniobra para dejar inconsciente, desarmar al adversario o zafarte del combate), pero sí son muy fáciles de improvisar sobre la marcha tras leer cómo funcionan las demás. Por ejemplo, la iniciativa es clave en este sistema, tal vez incluso demasiado, así que yo crearía una maniobra especial para poder arrebatar la iniciativa al contrincante al final del turno.
La magia
En Nahui Ollin se parte de la misma premisa que en Aquelarre y otros juegos de rol históricos: las leyendas y la magia son ciertas. Solo que en este caso, las leyendas son de un mundo nuevo del que los españoles apenas saben nada. Por eso el libro incluye un sistema de magia centrado en los chamanes indígenas y un amplio bestiario basado en las múltiples leyendas de diversas culturas mesoamericanas. Si prefieres jugar una campaña estrictamente realista, siempre puedes no usar estas reglas y punto, pero a mí me gusta poder jugar con la magia y las leyendas de una forma más palpable.
La magia del Nuevo Mundo puede ser de tres tipos: maleficios, rituales de los dioses y magia de sangre. Cada uno se usa con una habilidad distinta y solo los nativos del lugar empiezan conociendo hechizos. Se describen hechizos de cada uno de los 3 tipos de magia, pero todos comparten el hecho de que, al lanzarlos, el personaje gasta puntos de poder, que son una fracción de su característica de Personalidad. Además, la mayoría pueden resistirse superando una tirada de Personalidad (y si tienes la destreza de Voluntad, mejor). Como el personaje que he creado es un maya, empieza conociendo varios hechizos. He elegido sobre todo maleficios, ya que puedo lanzarlos con la destreza de Persuasión. Por ejemplo, Aneualistli hace que un adversario se vuelva torpe y sufra un -20% a sus acciones durante un turno. Q'iwakui sirve para paralizar de miedo. Layqay es más difícil de lanzar, pero permite dar órdenes a alguien, y Ütrefn Wekufe es aún más complicado, pero en caso de necesidad permite ahuyentar malos espíritus, y en los viajes por la selva nunca sabes con qué te puedes topar. Finalmente, el ritual Pülln acelera la curación, lo que siempre va bien, aunque si tuviera la destreza de Fe, me saldría mejor.
Hay rituales para hacer más daño en combate, para protegerte de los proyectiles, para viajar fuera del cuerpo como un espíritu y un largo etcétera. Como es de esperar, la magia de sangre se basa en sacrificios de víctimas e incluye efectos como armadura mágica, incremento de puntos de poder, y otros más horribles, como crear servidores sobrenaturales o provocar parásitos. En total, se describen 51 hechizos con sus nombres originales acompañados de un nombre más descriptivo y práctico. Y luego hay otros hechizos, más difíciles de encontrar, que permiten invocar cosas chungas. En general, tienen un estilo parecido a los de Aquelarre, por ejemplo, algunos hechizos requieren usar objetos mágicos que deben crearse mediante otros hechizos. Aun así, ya sea por facilitar las cosas o por falta de información detallada, ya que son de tradición oral, tienen menos detalles que el juego de rol demoníaco medieval. Para terminar con la magia, se describen varios tipos de lanzadores de hechizos de diversas partes de América que solo pueden ser personajes no jugadores, como los calcu de la actual Chile o los sabios tlamatinime del valle de México.
La ambientación
En Nahui Ollin, unas 130 páginas están dedicadas a la información de trasfondo histórica y legendaria sobre la colonización española de América. Se incluye un bestiario que, además de seres corrientes como arañas, serpientes, alpacas y jaguares, describe más de 70 seres sobrenaturales sacados de las leyendas de multitud de pueblos americanos, desde Chile hasta México, pasando por las islas del Caribe. Hay poderosos entes casi divinos, razas míticas como los bacabs o los chaneques, cambiaformas como los nahuales, apariciones como el terrible cadejo o la mítica llorona, servidores a los que se puede invocar, duendes y genios, animales mágicos y, por supuesto, monstruos y criaturas legendarias como el servidor del dios murciélago o el misterioso sueiro que vive en un lago de la Patagonia. Cada uno de estos seres pueda dar para una aventura por lo menos y es un placer leer un bestiario de este tipo.
A esto le sigue una sección con datos de juego de multitud de personajes históricos, tanto españoles como americanos, que pueden aparecer en las partidas. Lógicamente, aquí puedes encontrar al mujeriego y egoísta Hernán Cortés y al ambicioso oportunista Francisco Pizarro, igual que el inquisidor Diego de Landa, que por desgracia quemó tantos códices mayas, así como muchos otros con historiales sorprendentes. La gran mayoría auténticos «personajes» en el peor sentido de la palabra. No podía faltar aquí Catalina de Erauso, la monja alférez a la que Ricard Ibáñez dedicó una novela. Ni tampoco grandes líderes indios como Tzilacatzin o Lempira, de los nativos de la actual Honduras, que hoy en día da nombre a la moneda de ese país haciendo honor a la fiera resistencia que opuso a los españoles. Las historias que acompañan a estos personajes también son una gran fuente de inspiración para crear campañas, están repletas de la ironía fina de Ricard Ibáñez y mola mucho ver sus valores de juego. Se me ocurre que podría ser divertido usar algunos de estos como personajes jugadores en alguna partida y ver si los jugadores toman las mismas decisiones que ellos.
A esta sección le siguen 5 páginas con consejos para el director de juego que son aplicables a cualquier juego de rol. Como este juego está claramente orientado a jugadores con poca experiencia, es necesario incluir una sección como esta pero, de hecho, debería ser obligatoria en cualquier juego de rol. Aunque no aportará nada nuevo a un director de juego veterano, siempre va bien recordar conceptos y están muy bien explicados sin hacerse para nada pesados.
Finalmente, el juego incluye unas 50 páginas con una muy necesaria información de trasfondo sobre el periodo histórico. Primero hay una cronología en la que se describen los acontecimientos más destacados desde 1492 a 1580. Los distintos viajes de Colón, la Noche Triste, la caída de Tenochtitlán, las expediciones de Pizarro por el imperio de los incas, la creación del virreinato de Nueva España, y muchos otros momentos importantes y poco conocidos, descritos de forma amena y condensada. Luego se describen las gentes del Nuevo Mundo, con todo el lío del sinfín de categorías de mestizaje o el papel de las mujeres en la época. También se describen las tribus aliadas de los españoles y las rebeldes, con las guerras más importantes. Al final de cada una de las tribus aliadas hay unos detalles muy breves sobre estas, que incluyen sus dioses principales, cultura y organización, que vendrán muy bien para quien quiera crear un personaje nativo americano. Ojalá esta pequeña sección hubiera sido mucho más extensa.
Hay muchas historias aquí que gritan ser jugadas como campañas, como el reino del Negro Miguel, un esclavo de una mina de plata en Venezuela que logró escapar con algunos compañeros y luego volvió, derrotó a los esclavistas y liberó a muchos otros esclavos, hasta crear un reino propio ¡y llegar a atacar Nueva Segovia de Buría! ¡Toma ya! Y tal vez lo mejor de todo es que no fue ni de lejos el único esclavo que escapó y fundó su propio reino (!).
Y luego tenemos a los piratas claro, como Diego de Ingenios, que en realidad era un español renegado a quien el reino de Francia le dio una patente de corso. Además, aquí se explica quién fue el primer pirata del Caribe. También se repasan las explotaciones agrícolas, las ciudades, el papel de la Iglesia, la justicia (diferente para blancos, negros e indios), la administración colonial y el día a día, como la comida, el entretenimiento y, obviamente, las enfermedades que se transmitieron en este contacto entre civilizaciones. Para terminar, se ofrece un amplio tratado sobre los lugares legendarios que los exploradores españoles trataron de encontrar. Está la mítica ciudad de el Dorado, claro, pero hay muchas otras, como la ciudad de los Césares, la Ciudad Blanca o el reino del Gran Paititi, así como numerosas islas mágicas.
Por si fuera poco, a lo largo de toda esta sección, el autor ofrece un montón de apuntes para aventuras en recuadros de las que se pueden sacar ideas para módulos cortos o campañas enteras. Por ejemplo, en Esteco, «la ciudad maldita de Dios», podría jugarse una minicampaña de espada y brujería al más puro estilo Lankhmar de Fritz Leiber. Puede decirse que igual que el Dorado rebosa de oro, esta sección es una mina de ideas fascinantes para cualquier director de juego. Sin lugar a dudas, mi parte favorita de todo el libro junto con la mecánica compacta de los dos dados.
Las aventuras
Las cuatro aventuras que incluye el libro ocupan unas 23 páginas, son sencillas y en su mayoría incluyen elementos legendarios y están enfocadas a personajes del bando de los conquistadores. Aunque todas se sitúan en lugares muy distintos, con ligeros cambios pueden aprovecharse para una campaña en un lugar concreto. Además, incluyen mapas y textos de trasfondo histórico de lo más interesantes.
En la primera se especifica que los personajes jugadores pueden ser todos nativos, pero aun así deben ser colaboradores de los españoles. Esta primera aventura es una misión de exploración y rescate cerca del delta del río Grande (el Amazonas). Un posible tesoro y la avaricia que suscita puede crear pesadillas al despertar a un dios olvidado. En la siguiente aventura, se ofrece un pago elevado por proteger una caravana que se dirige a las minas de plata de Zacatecas. Lógicamete, pasarán cosas en el viaje. En la tercera aventura todos los personajes pueden ser nativos y, de hecho, es preferible que sea así, ya que se trata de buscar a un ladrón de mujeres y rescatar a sus víctimas de un mal destino. Finalmente, en la cuarta los personajes jugadores son contratados para buscar un barco que traía perlas de una pesquería y que ha desaparecido. ¿Qué ha pasado con el barco y la pesquería? Pronto empezarán las pesadillas... Son aventuras muy cortas con diversidad de situaciones y ubicaciones, muy útiles para tener algo listo para jugar, pero yo tal vez habra preferido tener solo dos aventuras, pero con más profundidad cada una.
Como es lógico, al final del libro, aparte de unas listas de equipo y costes, hay una muy necesaria lista de libros, cómics, novelas y películas de referencia recomendadas para tener más información sobre la época. Me gusta especialmente porque Ricard Ibáñez comenta cada una de ellas y te cuenta qué tiene de especial o en qué se centra cada libro o película, lo que resulta muy útil para escoger por dónde empezar. Por cierto, un libro que no está en la lista es la próxima novela de Ricard Ibáñez: El llanto del Quetzal, que narra la conquista de México desde el punto de vista de María de Estrada, la única española que acompañó a los conquistadores.
Conclusión
Nahui Ollin es un buen juego de rol que cumple los objetivos que se propone. Por un lado, es adecuado para jugadores principiantes gracias a unas reglas rápidas, intuitivas y fáciles. Estas plantean un estilo de juego bastante duro, donde sería muy fácil morir de no ser por contar con mecánicas que fomentan la acción peliculera. Por el otro, ofrece un entorno muy interesante y poco trillado que atraerá también a jugadores más experimentados. Al mezclar hechos históricos con la magia y las leyendas, resulta interesante tanto para los aficionados a la historia como a quienes quieran simplemente vivir aventuras fascinantes en entornos extraños. Aunque las reglas pueden dejar algunos huecos, por ejemplo, no hay reglas de carga ni fatiga, los jugadores de rol más veteranos sabrán compensar las carencias gracias a la flexibilidad del sistema porcentual. Y si prefieres jugar en este entorno con las reglas de Aquelarre, y el antiguo suplemento Rinascita, tal vez como continuación de una campaña que empiece en la península ibérica en el siglo XV o XVI, existe un documento para convertir los datos de juego de uno al otro (se puede descargar gratis de la página web de Nosolorol). Por último, cabe destacar que el texto está escrito de forma amena, con comentarios jocosos o irónicos del autor que resultan divertidos, y las geniales ilustraciones de Adrián Vilán lo complementan muy bien.
Lo que más me ha gustado:
- La mecánica de usar solo dos dados de diez para todo, ya que agiliza la partida.
- Las reglas fáciles de aprender.
- El montón de ideas sugerentes para campañas o partidas sueltas.
- El hecho de contar con aventuras listas para jugar.
- Las ilustraciones a todo color de Adrián Virlan.
Lo que me ha gustado menos:
- Que no incluya más información para jugar partidas protagonizadas exclusivamente por personajes de los pueblos americanos invadidos (¡ojalá en un futuro suplemento!).
- El índice del PDF carece de enlaces a las distintas secciones.
Pues ya está, espero que te haya gustado esta reseña. No puedo sino aprovechar para poner este tráiler de la serie sobre Hernán Cortés que se estrenó en Amazon en noviembre de 2019, protagonizada por Óscar Jaenada. Yo se lo pondría a mis jugadores antes de empezar una campaña de Nahui Ollin:
Nahui Ollin está disponible en la página web de Nosolorol y en las tiendas de rol. El PDF sale por 15€ y el libro físico (que incluye el PDF) por 40€. ¿Qué te parece? ¿Te apetece explorar las junglas y las civilizaciones del Nuevo Mundo en busca de gloria y oro? ¿O tal vez defender tu reino frente a esos extraños y arrogantes barbudos recién llegados del mar?