miércoles, 28 de junio de 2023

Dioses de Glorantha: Elmal y Yelmalio

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El mundo de Glorantha ha ido evolucionando y creciendo con el tiempo. De unos relatos primerizos pasó a un wargame, luego salió Cults of Prax para RQ2 y de ahí más y más libros fueron ampliando el mundo. A lo largo de esta historia, Greg Stafford siguió creando cada vez más trasfondo para hacer ese mundo de fantasía más coherente y completo. Pero claro, a veces estos añadidos cambiaban aspectos que los fans de Glorantha daban por sentado. En esos casos, algunos fans se quejaban de que les hubieran cambiado la Glorantha que conocían. Por ejemplo, cuando a Stafford se le ocurrió que los orlanthi debían tener una versión femenina del dios Orlanth, algunos fans protestaron: «¿la diosa Vinga? ¿Qué necesidad hay de añadirla y cambiar la Glorantha que conocemos?». Estos fans llegaron a inventarse el término «Gregging» para referirse a estos cambios de la Glorantha que conocían hasta entonces. Y uno de los cambios más sonados fue cuando Stafford creó a Elmal, el dios orlanthi del sol. En esta entrada voy a contar la historia de Elmal y su relación con otro dios de la luz: Yelmalio.


Yelmalio (por Loïc Muzy para el libro de RQ sobre cultos solares) y Elmal (por Stefano Gaudiano para King of Dragon Pass)



Fuentes consultadas: King of Sartar (1993), The Birth of Elmal (1993), Yelmalio (2000), Greg Stafford; Use of the old name of Elmal (2023), Jeff Richard.



Yelmalio


Yelmalio es una deidad solar que estuvo ahí desde el principio de las publicaciones sobre Glorantha, ya que aparece en uno de los primeros suplementos de RuneQuest: Cults of Prax. Yelmalio es el dios de la Cúpula Solar, el Dios de la Frontera, Dios del Sol Frío y Preservador de la Luz. También se le llama el Hijo del Sol y el Pequeño Sol. En publicaciones posteriores se vio que en Dara Happa lo llaman Antirius y en Pent lo llaman Kargzant. Y que en la Primera Edad en el sur de Peloria se le llamó Daysenerus y en la Segunda Edad se le llamó Tharkantus, aunque Yelmalio siempre fue su nombre más público. Se le asocia con «el Heraldo de la Luz» el astro que recorre el firmamento por la noche siguiendo el mismo recorrido que hace el sol de día. Y también se le relaciona con la luz del ocaso, la luz del sol que es aún visible cuando el sol ya se ha ido. Es la parte del sol que nunca muere y su faceta más ascética.


En la era de los dioses, cuando Yelm, el sol, se desintegró o cayó muerto y desapareció bajo el horizonte, los volcanes se enfriaron y las hogueras de los hogares se volvieron meras ascuas, pero Yelmalio siguió en pie. Rodeado de creciente oscuridad, Yelmalio luchó sin cesar contra multitud de enemigos. En la Colina de Oro, un dios de las tormentas le robó las armas y un dios trol le robó el poder del fuego. Pero aún herido y perseguido por doquier, Yelmalio llevó la chispa de la vida por toda la Era de la Oscuridad. Helado y cojeando por los bosques deshojados, el brillo de Yelmalio portó el calor a los elfos y humanos que se aferraban a la luz. Ayudó a sus seguidores a sobrevivir durante la era de la Gran Oscuridad, luchando contra las criaturas de la oscuridad y del Caos.


Zorak Zoran y Yelmalio en la Colina de Oro, ilustración de Michelle Lockamy para The Glorantha Sourcebook




Elmal


Greg Stafford creó a Elmal en 1993 en su libro King of Sartar para responder a la pregunta «¿a qué dios del sol rinden culto los orlanthis?». Hasta ese momento, los mitos orlanthis solo tenían al sol como enemigo: Yelm el Emperador. En los mitos, el joven y tormentoso Orlanth mata a Yelm, el tiránico emperador, para poner fin a la Edad Dorada, una era de supuesta paz y perfección, pero también de sofocante inmovilismo (puede que también lo hiciera para impresionar o rescatar a Ernalda). Sin embargo, aparte de ese refulgente dios tirano, es lógico que los orlanthis también fueran conscientes del sol de la vida que todo el mundo puede ver al salir afuera en un día despejado. El sol que ayuda a madurar los frutos y que aleja al frío. Sin él, los troles volverían a dominar la superficie. De esa idea nació Elmal, el dios del sol de los orlanthis. Por eso en los suplementos de Hero Wars y HeroQuest que Greg Stafford publicó a principios de los 2000, se describía a Elmal como parte del panteón orlanthi. También aparece en el videojuego King of Dragon Pass que salió en esa época.


Según los mitos orlanthis, Elmal es el sol amigo, leal guerrero de la casa de Orlanth y dios de los caballos y jinetes. Inicialmente, Elmal era de la tribu del sol y un día se enfrentó a Orlanth sobre un puente maltrecho. En el combate, ambos cayeron en las aguas turbulentas y Orlanth le salvó la vida. Agradecido, Elmal fue adoptado en la tribu de las tormentas y pasó a ser un leal noble guerrero de Orlanth. Elmal se casó con Redalda, una hija de Orlanth, y enseñó a los orlanthis a montar a caballo. Durante la Gran Oscuridad, Orlanth partió en la Búsqueda de los Portadores de la Luz, así que confió a Elmal la tarea de defender a la tribu de las tormentas en su ausencia. Elmal cumplió fielmente su palabra y protegió el reino de su señor pese a multitud de pruebas y dificultades hasta que Orlanth regresó triunfal de su viaje. Así pues, Elmal fue el dios que ayudó a los orlanthis a sobrevivir durante la Gran Oscuridad.


Elmal se enfrenta al Devorador de Piel - Ilustración de Mike Raabe para King of Dragon Pass con un estilo muy vikingo




Yelm, Elmal y el redescubrimiento de Yelmalio


La Gran Oscuridad terminó cuando llegó el Alba. Las tinieblas desaparecieron y Yelm volvió a ocupar su lugar en el cielo. Sin embargo, la Era de los Dioses haba terminado y ahora una nueva fuerza llamada el Tiempo forzaba a todas las deidades a repetir eternamente las mismas hazañas y penurias que habían logrado o sufrido durante la Era de los Dioses. Y así, desde entonces Yelm asciende a los cielos durante el día, pero tras el mediodía desciende al inframundo y pasa la noche viajando de nuevo hasta el extremo este del mundo.


Mejor dicho: en Dara Happa, donde la religión predominante es el panteón de dioses solares, y donde tienen más conocimientos sobre estos dioses, reconocieron que el sol era Yelm que había regresado al fin de la muerte. Más al sur, sin embargo, en las tierras de los bárbaros orlanthis, Elmal era el dios del sol, el leal guerrero al servicio de Orlanth que había ayudado a su pueblo a sobrevivir a la Gran Oscuridad y que ahora sostenía la antorcha que iluminaba el mundo durante el día.


Ilustración de Kalin Kadiev en RuneQuest Aventuras en Glorantha


Ocurrió que, durante la Primera Edad, en el sur de Peloria se extendió el culto de Yelmalio. Aquel dios de la luz imperecedera que según los mitos de Dara Happa y Peloria había defendido a los elfos y humanos durante la Gran Oscuridad ahora era el dios que llevaba la luz de Yelm a los lugares lejanos y recónditos del mundo donde el culto de Yelm no tenía tanta fuerza como en Dara Happa. En la Segunda Edad, su culto llegó aún más lejos y llevó la luz de Yelm a las tierras sureñas de los bárbaros orlanthis y praxianos, y así se crearon la Cúpula Solar del Paso del Dragón o la Cúpula Solar de Prax, entre otras. Sin embargo, la Guerra Matadragones arrasó todos los humanos del Paso del Dragón y en esa región el conocimiento del culto se perdió durante siglos.


En las publicaciones oficiales sobre Glorantha de Greg Stafford y Jeff Richard situadas en la Tercera Edad del mundo (el «presente» del juego en HeroQuest y la mayoría de ediciones de RuneQuest), Elmal seguía siendo el dios del sol de los orlanthis, mientras que Yelmalio era el dios de la luz imperecedera. Pero si los iniciados de Yelmalio sabían que su dios es el hijo de Yelm, y Yelm es el sol, ¿quién era Elmal entonces? La historia es como sigue:


El contacto creciente entre los habitantes del sur de Peloria y los habitantes del norte del Paso del Dragón hizo que poco a poco se fueran extendiendo los mitos de Yelm entre los orlanthis. Esto empezó hacia el 1450 TS. Al principio, los iniciados de Elmal se extrañaron cuando los mercaderes extranjeros que venían del norte les contaron que el dios del sol se llamaba Yelm, pues para los orlanthis, Yelm era el emperador enemigo de Orlanth. Yelm no podía ser el sol, para ellos Elmal era el sol. Sin embargo, la magia de los sacerdotes de Yelm demostró ser superior a la magia solar de los sacerdotes de Elmal. Los iniciados de Elmal empezaron a ver que esa gente del norte tenía más poder mágico solar que ellos. ¿Cómo podía ser si Elmal era el dios del sol? No solo eso, sino que Yelm era el emperador mientras que Elmal era un mero guerrero al servicio de Orlanth. Pero, si el sol fuera realmente Yelm, eso situaría a los iniciados de Elmal cerca de ser enemigos religiosos de Orlanth (!).


Debido a esto, hacia el 1550, muchos iniciados de Elmal empezaron a confiar más en Yelm como líder de su panteón de dioses que en Orlanth. De hecho, algunos se convirtieron al culto de Yelm. Y eso era un problema, porque el mayor representante de Yelm era el Emperador Rojo, líder del Imperio lunar (!), así que los iniciados de Elmal y conversos a Yelm del Paso del Dragón empezaron a protestar contra la autoridad de los reyes sacerdote de Orlanth en su tierra. En 1561 uno de ellos llegó incluso a asesinar a traición a Jarosar, el príncipe de Sartar (!). Muchos iniciados de Elmal que cada vez reclamaban mayor poder político estaban a punto de sumir el reino en una guerra civil. ¿Tal vez fueron los lunares quienes sembraron la discordia para preparar el terreno para la invasión? Fuera como fuera, la casa real de Sartar no podía permitirse tener en contra a sus súbditos orlanthis adoradores de la luz, porque el Imperio lunar llevaba una inercia ganadora en esa época: el rey Phargentes de Tarsh estaba derrotando a Sartar y sus aliados. Había que hacer algo y rápido.


La solución llegó con un sacerdote de Elmal llamado Monrogh. Este convenció al príncipe de Sartar para que le financiara una expedición hasta la lejana tierra de Teshnos. Allí Monrogh descubrió secretos de los mitos solares. Además, en su viaje de ida y vuelta pasó por el Condado Solar de Prax (como se cuenta en este fabuloso libro) donde se había conservado el culto a Yelmalio desde la Segunda Edad, y habló con sus sacerdotes. Finalmente, armado con estos conocimientos, emprendió una búsqueda heroica exploratoria para encontrar la identidad real de su dios. Así, Monrogh descubrió que Elmal había sufrido la emboscada de Orlanth en la Colina de Oro y este le había robado las armas, y luego Zorak Zoran le había robado el poder del fuego. Después había vagado por la Gran Oscuridad y se había aliado con el Gran Rey Élfico y había defendido los bosques y los pueblos humanos contra troles y monstruos del Caos. Y luego había hecho las paces con Orlanth a regañadientes. En definitiva, descubrió que Elmal era parte de un dios mayor: Yelmalio (yELMALio). Descubrió el mito entero de su dios, y no solo la versión truncada que el pequeño culto de Elmal conocía hasta entonces. Monrogh extendió esta revelación entre los iniciados de Elmal de Sartar y, cuando estos vieron que los nuevos rituales funcionaban, se convirtieron en masa. Los iniciados de Elmal entendieron que su dios no solo había defendido a los orlanthis durante la Gran Oscuridad, sino a todo el mundo contra las fuerzas de la Oscuridad y el Caos. Así pues, Elmal era Yelmalio. Y aunque Yelmalio no es amigo de Orlanth, podía ser su aliado contra las fuerzas de la Oscuridad y del Caos. Además, Yelmalio respetaba a su padre (Yelm), pero era independiente de él, por lo que sus adoradores no tenían motivos religiosos para seguir las órdenes de los sacerdotes yélmicos del norte (incluido el Emperador Rojo). Esto se manifestó de varias formas.


En aquella época, la tribu Kitori de humanos medio troles estaba causando estragos en la tierra orlanthi de los volsaxi (justo al sur de Sartar), así que el príncipe Tarkalor de Sartar pidió ayuda a los nuevos iniciados de Yelmalio para luchar contra aquellos enemigos. La magia de luz de Yelmalio fue súper efectiva y lograron liberar a los volsaxi del yugo de los kitori, con lo que consiguieron un nuevo aliado para Sartar. En agradecimiento, en 1579 el rey Tarkalor ofreció a los yelmalitas los Campos del Ámbar al suroeste de Sartar como centro del nuevo culto de Yelmalio. La gran mayoría de los iniciados de Elmal que se habían convertido al culto de Yelmalio se trasladaron a vivir allí a la vez que se reconstruía el Templo de la Cúpula Solar de Sartar (el mismo lugar donde se había erigido una Cúpula Solar antes de la Guerra Matadragones que lo había borrado todo siglos atrás). El nuevo culto de Yelmalio también ayudó a Dorasar a fundar la ciudad de Nueva Pavis. Y en la batalla del Pico del Oso Pardo, los guerreros del culto de Yelmalio ayudaron a los orlanthis contra el Imperio lunar. Por tanto, gracias a la revelación de Monrogh se pasó de la amenaza de una guerra civil devastadora a la formación de una facción religiosa independiente pero aliada del reino de Sartar.


El Templo de la Cúpula Solar de Sartar está en el rincón suroeste del reino


Aun así, no todos los iniciados de Elmal aceptaron la revelación de Monrogh. Por eso aún hay algunos que siguen refiriéndose a Yelmalio por el antiguo nombre de Elmal, como en la población de Puertarruna del clan Taraling. Pero en los templos de Yelmalio se da por sentado que Elmal es un nombre más de su dios, un subculto de Yelmalio que tiene magia para controlar a los caballos. Y la mayoría de orlanthis del Paso del Dragón y la Tierra Heortiana ahora reconocen que Yelm es el auténtico dios del sol.


Lo mismo pasa con algunos fans de Glorantha, a quienes les gustaba mucho Elmal (después de que apareciera de la nada de la mente de Greg Stafford) y ahora les da pena que se haya sustituido casi del todo por Yelmalio. Creo que esto es sobre todo por el videojuego King of Dragon Pass, donde Elmal y sus mitos molan mucho. Aun así, a mí me gusta la historia de Elmal y Yelmalio. Creo que el hecho de que los cultos se redescubran y se fusionen hace Glorantha más creíble que si todo siempre siguiera igual que siempre. Claro que, si no te gusta, puedes cambiarlo en tus partidas y no pasa nada. Y a ti, ¿qué te parece?

domingo, 18 de junio de 2023

Six Ages: Lights Going Out - First adventures and impressions

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In 2023, A Sharp released the second installment of their videogame series Six Ages set in the fantasy world of Glorantha. I played through the first part Six Ages: Ride Like the Wind and had a blast, so I am really looking forward to playing the continuation: Six Ages: Lights Going Out. A Sharp released a free demo you can download from Steam. This demo lets you play the first 3 years of the game, to give you a taste of what the full videogame is like. I played through the demo and I want to share some of the "saga" I generated while playing it, as well as my first impressions of the game. I hope you find it interesting!


Some riders arrive at my clan's fortified stead to speak with our horses...


As the continuation of Six Ages: Ride Like the Wind, the videogame mechanics look exactly the same. The story, however, has evolved and changed... Your clan is still in the God Time, and in the same river valley, but now you are in the next age, called the Great Darkness. Several generations have passed since the ending of the previous videogame, and all has gone pretty much awry. In the interim, your clan and its heroes managed to forge a kingdom out of many of the clans in the valley, and ruled it, but afterwards it slowly fell into decadence. The kingdom is still standing, but its glory days are long past, and few clans if any respect the king. The main reason for this is the fact the world is being overrun by the forces of Chaos. After a couple of big battles against them, your heroes were lost, and with them the sacred regalia used to rightly appoint new kings and queens. I am not mentioning the names of those heroes, because I don't want to spoil the first game for you if you haven't played it yet! Anyway, this is how the game sets back the clock, so you have to rebuild the temples that were abandoned during the bad times, as well as your general wealth and reputation. But now that your main gods are dead, and the gods of Chaos are destroying what's left of the world, how long will your clan be able to survive?


Well, at least I managed to survive the first three years of the demo, that's something isn't it? :-) The game starts exactly like the previous one, with a questionnaire that defines several aspects of your clan with questions about its past. In the full game you can import the clan you created in the first videogame, but for this demo, I decided to just create a new one. One of the questions sets the level of difficulty, and I chose something like "the challenges ahead of us are going to be worse than we expected" as I figured I could probably handle a higher than average difficulty for just three in-game years...



My three-year-long saga


During the first seasons in the first year, we rebuilt some of the temples to the deities that help our clan gather food, like Inilla the Forager, and Dostal the Hunter, following the advice of my advisors. They later warned me that the ceremonies to our main gods were no longer working, and that probably meant they were dead as the rumors and divinations indicated. However, we decided to keep sacrificing to the Earth Mother in case she could still somehow grant a piece of her blessing upon our crops. But soon afterwards we learned that more of our gods had died, so we decided to stop sacrificing to our main goddess. Yes, the situation is that dismal, and it is not going to improve in the short-medium run! Oh no...


Birds' view of our clan's fortress during a punishing rainstorm that lasted weeks and turned the world into mud


One day our best hunter was poisoned by a centipede spirit and fell seriously ill. Our shamaness informed us that the guy had insulted the spirit and so the centipede had punished him. I therefore decided to leave him be and not to antagonize the spirit, hoping he would eventually recover, although he fell into a slumber and could not be awakened. Many of our people decried my indifference, as that master hunter could have provided us with a lot of game, so the clan's mood worsened!


Then some clan nobles demanded we do something else apart from just trying to survive, so we cleared some fields and held ceremonies in memory of the Barley goddess and the Earth Mother. Without the magic of the goddess, however, many marriages were starting to fail. For example, Ernailiria of a neighboring clan divorced Angvot from our clan, and we decided to pay her dowry back to her. The clan mood was on a free-fall after this, so I decided to start a year-long venture to improve their spirits. Still, it was to no avail.


An uncanny statue of a broo erupted from our grazing lands overnight, so we sacrificed to the gods to get rid of it


In Earth Season we finally got some good news: one of our best traders came back having secured an alliance with another clan from beyond the river, the Seven Stars! We are going to need more allies, though. Before the year came to an end, a trader offered us to buy a magic item he claimed could protect us from falling stars, but we declined, as it had to be false. That made me smile, as it reminded me of an event from Six Ages: Ride Like the Wind. And I am pretty sure this scene's goal is precisely that!


My second year started with good omens for trade, so I sent a couple caravans to trade with nearby clans. We also needed to reestablish our lost trade routes, but that would need to wait for later. 


A blood-sucking vampire killed one of my advisors and we decided to send a group of warriors to cut his head.


Our best shaman suggested performing a rite to increase our connection with the spirits in order to obtain lots of magic, but at the risk of losing our connection to the gods. Luckily, it went well. Perhaps encouraged by this success, another of the members of the inner ring, a priestess of Elmal, god of riders, asked us for permission to go on a quest through a hole in the world (which I think it means she went closer to the gods). She was absent for many seasons, but eventually she came back with Charandal, a legendary horse. In the game, I played through several scenes in which she interacted with characters and scenes out of myths. Of course, after this good news, disaster could not be far away.


A nasty swarm of Chaos moths had eaten through the sacred tapestries that record our clan's history! I asked my council for ideas, and we finally decided to ask our ancestors for help. They listened to our plea, and managed to restore the damage. Soon after, out king Iverlantho managed to solve a legal dispute that two other clans in the kingdom had brought to us.


Chaos moths attacked our sacred tapestries! Check out their goaty heads! - Art by Jan Pospisil


My third year started with good omens for hunting. Thanks to the magic of the spirits, we had plenty of magic power to spend in the new year ceremonies, so we performed the rites to help us in a variety of areas, including battle! Little did I know that they would help us a lot that fateful year...


Only some weeks later, our patrols spotted a group of trolls, the people of Darkness. They looked like they wanted to parley, so we did not attack them outright. They told us their people needed allies to prevent the forces of Chaos from destroying the world, and asked permission for their queen to visit our king later that year. We agreed.


These cool trolls drawn by Simon Roy do not have any trollkin with them, because in this age of Glorantha they don't exist yet.


Then our king Iverlantho demanded to lead the clan and be acclaimed as king. He was tired of being mostly a figurehead. We reluctantly decided we would appoint him chieftain, but only after we had regained the tribal regalia that had been lost generations ago. I hoped that would buy us some time while our lore masters researched where to look for the lost relics.


In Fire Season, we decided to improve our clan morale by going on raids! First we tried to steal some cattle from a neighboring clan, but they saw us coming, so we quickly retreated. Some weeks later, we were ready for battle, so we launched a full raid against the Sun Bow clan who live across the river. We even invited the Seven Stars clan to join us. We eluded their patrols and charged! Our rivals were cautious and decided to maneuver to flank our allies. When we realised their intentions, we cast spells to try to break their charge, but they fell nonetheless upon our allies, killing many brave men. Enraged, we pressed our attack and we were finally able to plunder their lands, taking many cows, some horses, an even a magic item back home!


Our best warriors planning the raid together with the Seven Stars clan - Art by Simon Roy


After the raid, Kerenna, our best warrior, received a vision. In it, she saw the chieftain of the Sun Bows meddling with necromantic magic, so she announced she was going to kill him, as dealing with the dead in that fashion was an affront to her god. She succeeded and came back with a divine blessing as a reward.


Some time later, strange visitors came upon our lands. They claimed to be followers of some weird Chaos god (Pocharngo), and offered us a prayer to their evil god to divert a Chaos horde headed our way. We declined, of course, but immediately started making preparations for the fight. Soon, we saw them coming. It was a big mass of cannibal warriors, with their serrated teeth ready to tear up human flesh, and accompanied by terrible broos, scorpion men and other abominations. Our people were fearful. After much consideration, we decided our best bet would be to trust our champion, Kerenna. She suggested leaving the lead of the army to another one of us, while she stepped out of our fortress to kill as many Chaos troops as possible. It looked rather suicidal, but she looked confident enough, so we agreed. Kerenna called on her god and entered a trance-like state. She rampaged through the Chaos horde and managed to kill so many cannibals that the rest broke and fled! Such a badass! We only had to lament the loss of a few warriors during the fight.


Thank the gods we managed to repel the horde of cannibals and other monstrosities - Ogres are called cannibals here.


In Dark Season, the trolls came back as promised, escorting their queen. It was a most impressive sight, riding atop a giant beetle. In a God Quest she had attained a powerful magic item against Chaos that a prophecy had told her she had to give to a human king. She wanted to see if our king Iverlantho was the one. However, she was disappointed by our answers and told us we were not the ones she was looking for.


Later on, in Fire Season, we decided to go exploring, and Kerenna came across a strange white broo. The goat-headed Chaos creature pleaded to be killed, as the Weeders, the primitive people who live on the riverbanks, had cursed him with a conscience! Kerenna did not think twice and swiftly beheaded the broo. However, the Weeders cursed us for having given the broo exactly what he wanted.


Then in Storm Season another disaster fell upon us. Many members of our clan were suddenly almost unable to breathe. We discussed what to do, and we sent an emissary to the Sun Bows clan for help. They had many good healers, but we feared they would deny us their help after having attacked them twice that year. However, to our surprise they came anyway and managed to heal half of our afflicted people, may the gods bless them! I think we owe them a favor or two now. Actually, it may be good to try and forge an alliance with them!


The troll queen and her escort - Art by Simon Roy


And thus the demo ended. Some more events took place along these three in-game years, but I have summarized it a bit.



So, what do I think of the game so far?


Unsurprisingly, I am already hooked. The art is great. I specially like the pieces by Jan Pospisil and Simon Roy. I love that the game is set in the age where Chaos runs amok in Glorantha, and gods are dying. But mostly, I am looking forward to making more difficult decisions, facing challenging odds, seeing epic heroines emerge, and having my clan survive all the madness and the Chaos invasions of the Great Darkness. I am also very intrigued by the emerging narrative. I think in this demo you can start seeing some hints. My guess is that two main axes are going to define the story: first, how the clan has to rely more and more upon the spirits and less and less on the gods and goddesses that are slowly dying. To the point that the clan might ultimately need to get all its magic only from the spirits. Secondly, there is a tension between the need to uphold the value of a kingdom and the need to be practical and get rid of everything that does not directly help your clan survive the challenging times. However, the people of my clan seemed to still hold the king in very good regard, so you can't kick him out straight away... I also wonder if the troll queen would have given us the magic item had I chosen the king as clan chieftain... And what are the powers of that magic item??? On top of that, the quest for the three tribal regalia looks interesting. I wonder if I will be able to retrieve the Horn of Vingkot somewhere in the east, or... will this quest lead only to frustration and a loss of valuable resources and warriors? Oh, I can't wait to know! 


Trailer for the videogame Six Ages: Lights Going Out


If you have also played through the demo and have your own guesses about the full game, please share them in a comment below! I also hope you have enjoyed reading my first foray into the videogame Six Ages: Lights Going Out. Let me know what you think about it! You can also read an interview to the designer: David Dunham and read my first adventures playing Six Ages: Ride Like the Wind. Thanks for reading! ;-)

domingo, 11 de junio de 2023

Las jornadas online de juegos de rol D100 Runas Net 2023

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El fin de semana del 26-28 de mayo de 2023 se celebraron las Runas Net, las jornadas online centradas en juegos de rol con sistema D100. A continuación cuento cómo viví esta cuarta edición de estas jornadas absolutamente sensacionales desde el punto de vista de ayudante de la organización y también como participante: las partidas que jugué y dirigí, y las charlas en las que participé. Vamos allá.




La organización


Como siempre, lo primero fue decidir la fecha exacta y tras barajar varias ideas y cuadrar agendas, Thorkrim, Emod, Néstor y yo nos decidimos por el 26-28 de mayo. Queríamos haber organizado también las jornadas presenciales como en años anteriores a la pandemia (el Día de las Runas), pero uno de nosotros no podía por ciertos motivos, así que decidimos posponerlas para más adelante. Aprovecho para preguntarte: si te gustaría asistir a unas jornadas D100 presenciales ¿qué fechas preferirías?


Volviendo a las Runas Net 2023, Thorkrim volvió a usar la magia para crear un póster muy chulo. Desconozco cómo lo hace, pero siempre son impactantes y creo que cada vez se supera a sí mismo. Estas jornadas se organizan en el Discord de las Runas Net y las partidas se muestran también en la página web. Por otro lado, al final de las jornadas de 2022 vimos que teníamos que hacer más publicidad en las redes, así que en esta edición nos pusimos las pilas y empezamos a spamear Twitter y Facebook con bastante antelación, pero sobre todo después de las jornadas NetCon de abril. 


Thorkrim fue añadiendo los logos de los patrocinadores a medida que estos se fueron sumando a las jornadas


Varios canales amigos nos ayudaron a hacer difusión. Primero fue la entrevista que hicieron en el canal de las NetCon con su interesante iniciativa Jornaderos. Luego nos entrevistó el bueno de Lobo Blanco en su canal de Rol+ y acabamos con una aparición en el canal de Friki Vetusto. Este último además colaboró en las jornadas al prestarnos su escenario para las dos charlas que se organizaron.


Drulax y Ramón Lifante entrevistaron a Thorkrim y Emod


Por otro lado, en esta edición nos sorprendió muy gratamente el apoyo que prestaron las editoriales. Juancho Duma nos ofreció tres enormes packs de PDF de su juego de rol Agencia Especial para el sorteo final entre todos los participantes de las jornadas. 77Mundos en colaboración con IGArol Estudios aportó manuales de M-Space y Zweihänder, además de un PDF para quienes participaran en partidas de este último, y también nos ayudaron mucho a difundir las noticias de las jornadas en Twitter. HT Publishers también aportó manuales fisicos, en este caso del juego El sueño de Cthulhu, y ShadowLands nos prometió dos libros más: el reglamento de The Troubleshooters y la aventura La reputación del señor Castiñeira para La llamada de Cthulhu. Para terminar, Nosolorol añadió suplementos de Aquelarre: 3 PDF de Asturies Medievalia y 3 de Dracs, y la red social Rol+ repartió códigos de PX. Estamos muy agradecidos porque, con todo este material, el sorteo final fue enorme y muchas personas se llevaron premio.


Libros y PDF que aportaron las editoriales patrocinadoras y que se sortearon al final entre los participantes de las jornadas



Las partidas


En esta edición se inscribieron 23 partidas de juegos de rol con sistema D100 muy variados, aunque al final se tuvieron que cancelar 4 por falta de jugadores, así que se jugaron 19. Hubo varios directores de juego fieles a las jornadas que inscribieron las partidas nada más empezar el plazo, y otros muchos que las inscribieron justo en los últimos días, pero tarde o temprano, todas las propuestas me parecieron atractivas y me habría gustado jugar en todas. Repasando las partidas que se propusieron, hubo 5 de M-Space, 3 de Zweihänder, 2 de Aquelarre, 2 de RuneQuest Aventuras en Glorantha, 2 de Mythras (1 de Imperio de Rueda dirigida por el autor y otra de Fantasía Clásica), 2 de Superheroes Inc, 2 de La llamada de Cthulhu (1 de Piel de Toro y 1 de Delta Green), 1 de Crónicas Zombi, 1 de Far West y luego varias de juegos propios creados sobre la base de BRP: PictoCthulhu: una propuesta muy original en la que los personajes tienen una tara mental y solo pueden comunicarse mediante dibujos, Kroll Tierra Impía y Mazarit, con mucha influencia de juegos narrativos modernos. Curiosamente, esta vez hubo una gran confluencia de M-Space y Zweihänder, y eché de menos alguna partida de Nahui OllinHardboiled, Dark StreetsStormbringerMothershipEl sueño de CthulhuThe Troubleshooters, aunque de este último tal vez la gente aún estaba leyéndolo, ya que justo había salido a la venta o llegado a la gente que había participado en la preventa. Me habría encantado jugar también a una de las de Zweihänder o la de PictoCthulhu que al final no se pudo jugar, pero siempre hay que elegir. Así que al final jugué en dos.


Mosaico que hizo Emod con algunas de las partidas D100 de las Runas Net 2023



Partida de Superheroes Inc.


El sábado por la mañana jugué la partida Vacaciones en la sierra de Superheroes Inc. dirigida por Ramsao. En las Runas Net de 2022 había disfrutado de otra partida de superhéroes con este director, así que decidí repetir. Esta vez, entre los personajes pregenerados me quedé con uno que parecía muy bestia, casi un superman psíquico, llamado Äiatar. Este estudiante de Historia de origen ruso tenía grandes poderes psíquicos que se visualizaban como apariciones de una valkiria del folklore eslavo que él identificaba con su madre difunta. Eso le permitía levitar, hacer telequinesis, invocar armas descomunales, disparar flechas y proyectar escudos, aunque en realidad, sus poderes solo fueron útiles hacia el final de la partida. Las otras dos jugadoras fueron Espejo, una chica con sueños precognitivos y la capacidad de ver los sucesos que rodean a los objetos que toca, interpretada por Lian, y Lince, una chica medio humana medio lince con sentidos y agilidad felinas que iba acompañada de un lince, interpretada por Emebé. Toda la partida la jugamos en la sala asignada en el Discord de las Runas Net, usando un bot para las tiradas.


Äiatar tenía poderes muy brutos y hacía 5D10+44 de daño con sus armas telekinéticas


En la partida, la filial española de la empresa de superhéroes más famosa del mundo nos convocó a los tres para investigar unas extrañas desapariciones en unos pueblos de la sierra. Un superhéroe ya jubilado llamado Saltador había avisado a Superheroes Inc. pero se habia perdido el contacto con él. El personaje de Espejo ya había participado en la aventura del año anterior y es genial porque eso permite que la partida empiece con un sueño premonitorio. Luego pasamos a la investigación, donde los poderes de Lince y Espejo fueron vitales para empezar a encontrar pistas. De hecho, las dos jugadoras tuvieron mucha suerte en las tiradas y la partida empezó con una increíble serie de éxitos críticos (!). Fuimos a investigar al pueblo desde donde había activado la alarma y hablamos con varios PNJ genialmente interpretados por Ramsao. Las pistas conducían hacia un hotel-balneario de alta gama, así que nos hospedamos allí y empezamos a ver detalles que ponían los pelos de punta. Pero ¿cómo llegar al fondo del asunto sin llamar la atención y salvar a todos los clientes inocentes del spa? Hubo momentos de indecisión y al final se nos echó el tiempo encima, pero por suerte los cuatro pudimos quedar para el sábado siguiente para terminar la aventura. Uno de los mejores momentos fue cuando el personaje de Espejo identificó la escena que había visto en sueños y, para sorpresa de todos, ¡pudo alterar el desenlace y de paso también el pasado! La partida me recordó un poco a la serie The Boys y a la antigua serie Heroes: «Salva a la periodista, salva el mundo». :-)


La racha de éxitos críticos de Espejo y Lince al empezar y parte de la ficha de Lince y cómo me imagino a este personaje.



Partida de RuneQuest Aventuras en Glorantha


El sábado por la tarde dirigí una partida de RuneQuest a la que se apuntaron Lobo Blanco, Germán, ConejoLunar y Aslew. Se titula «Falsas apariencias» y es el módulo que incluye la edición francesa del Bestiario de Glorantha. Tenía la traducción en español que me pasó Jorge del foro Glorantha Hispana (con sus mapas muy bien maquetados) y me parecía interesante porque incluía investigación, algo de combate, encuentros con las razas antiguas y el espíritu protector de un clan orlanthi (el wyter) que le daban un toque muy gloranthano. Además, todo pasaba dentro del territorio del clan Ernaldori. De los 6 personajes pregenerados que propuse, Lobo Blanco eligió interpretar al silencioso cazador Nathem (igual que en la partida del 2022), Germán se quedó con el aprendiz de chamán Vishi Dunn, Aslew con Yanioth, la aprendiz de sacerdotisa de Ernalda (estos tres aparecen en el reglamento), y ConejoLunar con Ineas, un lancero iniciado del dios de la luz crepuscular que creé para la ocasión. Los dos que no eligió nadie fueron el guerrero bersérker y el curandero que saqué del Starter Set de RuneQuest. Usé el vídeo y audio de Discord, pero las tiradas de dados y material gráfico en Roll20 (la hoja de personaje de RuneQuest está muy bien). También puse algo de música y efectos de sonido mediante la página web Watchtogether.


Foto de la partida de RuneQuest en Roll20 tomada después de terminarla


Mi principal temor era que no llegáramos al final de la aventura, pero por suerte los jugadores tuvieron muy buenas ideas en la investigación y los dados ayudaron a que los combates fueran muy rápidos. La presencia de Nathem fue determinante gracias a su pericia para encontrar y seguir rastros, además de que puso fin a combates con éxitos críticos y especiales de sus certeras flechas. Por otro lado, Germán, que es un veterano de RuneQuest, estuvo genial en su papel de aprendiz de chamán y supo sacarle el máximo partido a la magia de su personaje. ConejoLunar interpretó muy bien las pasiones de su iniciado de Yelmalio y fue divertido cómo se ensañó en el interrogatorio de un sospechoso (espero que su interpretación no se hiciera pesada para el resto de jugadores). Por su parte, Aslew nunca había jugado a RuneQuest pero su personaje de Yanioth fue útil para sacar más información a los granjeros de la zona y facilitó la entrevista con la suma sacerdotisa. Al final, me alegró especialmente oír que había disfrutado de la aventura, aunque ojalá yo hubiera tenido más tiempo para enseñarle con más detalle las reglas. Por ejemplo, para agilizar los combates, llevé la cuenta de los momentos de reacción en un papel y no expliqué cómo funcionaba el orden de acciones. Aun así, quedé muy satisfecho del módulo en sí y de cómo lo jugaron los participantes. Además, creo que el dilema final quedó bastante guai y Lobo Blanco me dijo que las cinco horas de partida se le habían pasado volando.


Otra foto de la partida de RuneQuest en Roll20 hecha después de que se marcharan los jugadores



La partida de Mazarit


El domingo por la mañana jugué esta partida de un nuevo juego D100 dirigido por su autor, Pasperui, que en principio va a publicar pronto. Mazarit es un juego de reglas sencillas con influencia de juegos narrativos. La partida se enmarcaba en el género weird-fantasy o fantasía extraña y de principio a fin tuvo un aire muy onírico. En esto ayudaron las fantásticas descripciones del director de juego, la música que puso y las imágenes sugerentes generadas por IA. Participamos solo dos jugadores, Ideógrafo y yo, porque el tercero que se había apuntado, Borjhan, no se presentó a la partida ¡ni siquiera dijo nada! Me cuesta entender cómo se puede ser tan impresentable. Si le surgió una emergencia o un cambio de planes, lo mínimo era avisar. Pero ni eso. En fin, Ideógrafo escogió un mercenario como personaje entre los disponibles, al que llamó Gabriel, y yo elegí a una hechicera a la que llamé Riakan. Jugamos con el vídeo y audio de Discord, pero las imágenes, hojas de personaje y las tiradas las hicimos en Roll20. Pasperui tenía muy bien preparada la partida con macros para agilizar las tiradas de habilidades, y usó Watchtogether para la banda sonora. Los personajes se definen con 5 características porcentuales (Combate, Conocimientos, Magia, Técnica y Social) y varias habilidades especiales y equipo. Por ejemplo, Riakan podía usar magia antediluviana, que en la partida pude relacionar libremente con la arena. En las tiradas porcentuales hay crítico, pifia, fallo, éxito y éxito parcial, que es cuando obtienes un éxito por encima de la mitad de tu porcentaje y entonces ocurre algo negativo pese a que logres tu objetivo.


La hoja de personaje de la hechicera antediluviana y la ayuda sobre la magia - Haz clic en la imagen para ampliarla


La partida El lamento de la Aurora se desarrolló en un mundo de fantasía desértico y postapocalíptico, donde la humanidad sobrevivía a duras penas, con días muy fríos eternamente nublados y noches pobladas por demonios cazadores. Gabriel y Riakan eran los últimos miembros de una expedición que llevaba años recorriendo el desierto en busca de una reliquia legendaria que, según los ancianos, podía poner fin a aquella era aciaga: la Cabeza de la Aurora. La partida empezó cuando llegamos al fin del viaje, a las puertas de una antigua ciudad semienterrada en la arena. En el primer refugio que encontramos tuvimos que luchar contra varios enemigos y descubrimos pistas de la civilización que había creado la ciudad. Encontramos una caja registradora mágica, escuchamos voces incorpóreas que susurraban términos extraños como «inversiones», «criptomonedas» e «hipotecas». Luego seguimos avanzando y sorteando peligros y trampas. Nos enfrentamos a un «cazador», un superviviente loco de los habitantes de la ciudad que se alimentaba de los recuerdos, y sudamos sangre para lograrlo vencer. Finalmente llegamos al auditorio donde nos encontramos con la Aurora y nos enfrentamos a un dilema a la vez que descubríamos con asombro el origen del mundo en el que habíamos vivido. Al final, y gracias a nuestras acciones, el mundo entero cambió, confiando en que la humanidad lo haría bien esta vez. Me lo pasé genial, fue una aventura muy original y con reglas diferentes a lo habitual. Con mi hechicera, disfruté de las reglas de magia donde a veces tenías que sacrificar objetos de la lista de equipo para aumentar las posibilidades de éxito.


En esta escena por el cementerio de la ciudad nos enfrentamos al Cazador en un combate desesperado


Algunos directores de juego grabaron las partidas y las emitieron en Youtube. Si te interesa verlas, aquí tienes «Las lágrimas de la mártir» de Zweihänder que dirigió Viriato, «El Instituto» de Crónicas Zombi (diriga por el autor del juego y con final apoteósico) y las dos partes de «El enigma de Mimir» de M-Space dirigida por Daniwan.




La segunda parte de «El enigma de Mimir» puede verse aquí



Las charlas


Además de las partidas, en las Runas Net 2023 se hicieron dos charlas: una sobre los patos de Glorantha (aquí puedes leer más sobre estos seres) y una comparativa de Zweihänder y Warhammer Fantasy 4.ª edición. Las dos fueron muy interesantes. En la primera, Friki Vetusto nos fue haciendo preguntas a Emod y a mí sobre los durulz. Emod además les tiene un cariño especial porque escribió la aventura La banda de patos de Yozarian disponible en DrivethruRPG y que estrenó en el Día de las Runas. En la otra, contamos de nuevo con el canal de Friki Vetusto para poner a Capitán Mordigan y Antonio Guarás, dos grandes conocedores de Zweihänder y Warhammer Fantasy, a comparar sus juegos de rol favoritos. Después de la charla, me entraron muchas ganas de probar ambos juegos.



Friki Vetusto está haciendo más vídeos sobre las razas antiguas de Glorantha: los elfos, los troles y los enanos.


Para terminar


En definitiva, fueron unas grandes jornadas online y me lo pasé genial. Cuando ves que la gente se lo pasa bien jugando se te olvida rápido el esfuerzo de organizarlas (aunque el esfuerzo verdadero lo hicieron Thorkrim y Emod). Unos días después hicimos una pequeña reunión con varios de los directores de juego de las jornadas y se propusieron ideas muy interesantes que tal vez se puedan poner en práctica para hacer las próximas un poco mejor. Por otro lado, el Discord de las Runas Net está abierto todo el año para proponer partidas de juegos D100, jugar y hablar de rol. ¡Ahí nos vemos! Voy a ver si consigo que alguno de los directores de juego de estas jornadas me dirija alguna de las partidas que no pude jugar (!). ¡Cambio una partida de RuneQuest por una de Zweihänder, Aquelarre, M-Space o PictoCthulhu! ;-)

 
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