lunes, 11 de noviembre de 2024

Campañas que he jugado: El anillo de Andrasta para RuneQuest

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El anillo de Andrasta es la campaña de RuneQuest que Emod lleva tiempo preparando para publicar en DrivethruRPG dentro de la plataforma de creaciones fan Jonstown Compendium. La ha dirigido a varios grupos para probarla y yo he tenido suerte de ser uno de los conejillos de indias. A continuación te cuento de qué va y cómo fue la experiencia de jugarla.


Para empezar, esta campaña incluirá trasfondo y 3 o 4 aventuras, una de ellas más larga con enfoque sandbox. La parte de trasfondo describe la zona más apartada de Punto Lejano, el rincón más noreste del Paso del Dragón, donde viven tres tribus orlanthis pequeñas prácticamente en territorio salvaje, rodeadas de peligros como elfos, gigantes, troles y dragonuts. Las aventuras cortas pueden jugarse cuando quieras, pero Sonrisa oculta precede a una aventura larga tipo sandbox titulada Venganza o castigo


El mapa provisional de las tres tribus y sus clanes, con algunos de los líderes de cada uno y varias descripciones.


Emod dirigió esta campaña con personajes humanos a dos grupos de jugadores y después con personajes durulz a nuestro grupo. Es decir, se puede jugar con aventureros normales o con un grupo de pequeños «hombres pato» como continuación de la aventura La banda de patos de Yozarian disponible en DrivethruRPG (aunque hay un par de aventuras que están pensadas para humanos autóctonos).


En mi caso, después de jugar La banda de patos de Yozarian en las minijornadas de El Día de las Runas, jugué la continuación Sonrisa oculta en las jornadas online RunasNet de 2021. Y luego en 2023 empezamos a jugar la aventura larga sandbox Venganza o castigo un día a la semana en sesiones cortas de unas dos horas o dos horas y media. Cuando la terminamos, Emod nos propuso seguir un poco más tirando de un cabo suelto para así poder probar todas las ideas de aventura y encuentros que incluirá el libro. Y así lo hicimos. En total han sido 52 sesiones de unas dos horas y media, lo que equivale a unas 26 sesiones normales de unas cuatro horas. Según los cálculos del autor, el libro tiene material para al menos unas 160 horas de juego, aunque puedes hacerlo mucho más corto si quieres.


La primera aventura, Sonrisa oculta, sienta las bases de lo que pasará luego en la aventura sandbox Venganza o castigo. Presenta la ciudad de Solitaria que se menciona brevemente en la página 108 del reglamento de RuneQuest y sirve de marco inicial de la aventura. Los personajes tienen que solucionar un lío para salvar una vida preciada y eso los llevará a hacer una visita rápida al sombrío Bosque de los Muertos. Después, la aventura Venganza o castigo es una carrera desesperada contra el tiempo donde puedes ir adónde quieras, no hay plan definido, pero tienes que pensar muy bien tus movimientos por el mapa de la región. Se trata de conseguir aliados como sea partiendo de una situación muy adversa y lograr que se haga justicia. Incluye intrigas políticas y permite explorar las relaciones entre las tribus orlanthis, sus clanes y sus líderes. No quiero revelar más detalles para no destripar la aventura y sus sorpresas.


Una banda de exbandidos durulz se pasea por las calles de Solitaria: si usted se los encuentra, tal vez pueda contratarlos...


En nuestro caso, en lugar de Liv al grupo se incorporó el personaje nuevo de Saga. Jugar con personajes tan pequeños e ignorados como los patos de Glorantha es como jugar la campaña a nivel difícil, pero a pesar de las dificultades añadidas, logramos sobrevivir y llegar a un final satisfactorio, lo que es toda una hazaña. Además, nos lo hemos pasado genial, con muchas risas y una acumulación de anécdotas y momentos épicos impresionante. En definitiva, me considero afortunado por haber podido jugar todas estas aventuras de la mano de su autor, Emod, que le ha puesto mucho esmero. A modo de agradecimiento, dejo aquí un repaso de los PJ y los mejores recuerdos de esta campaña:


  • Meils: el tímido pero apuesto cazador. Siempre pensando en proteger a su hermano gemelo, en la campaña se mostró el más cabal del grupo, pero no le sirvió de nada porque el resto lo arrastraron a sus locuras. En muchos momentos tuvo mala suerte con los dados y le apodaron «el Pupas» de la campaña. Lo interpretó el que escribe estas líneas, pero lamento no haber sabido darle una personalidad más definida.
  • Neils: el hermano de Meils se obsesionó con ser el mejor jugador de canicas de toda la región pero aun así siguió dando quebraderos de cabeza a su pobre hermano a cada momento. Magníficamente interpretado por Cromo, aunque por desgracia tuvo que ausentarse en la segunda mitad de la campaña, provocó muchas risas con sus ocurrencias y desvaríos.
  • Saga: en gran parte el líder del grupo, aunque está bastante chalado. Se alzó como el portavoz, aunque mayormente usaba su pico de oro para exagerar sobremanera las gestas alcanzadas por el grupo y él mismo, y presumir de su capa de piel de cebra. En los combates aportaba pedradas de honda y confundía al personal con su magia mientras ahorraba en puntos de runa hasta el último momento. Lo encarnó Thorkrim de forma magistral.
  • Radnak: el alocado orlanthi del grupo. Si Karjedon tenía una cosa clara es que la influencia de las runas del Viento y el Desorden daban lugar a un pequeño chalado que no dudaba, simplemente actuaba. En más de una ocasión hizo que Meils se lanzara las manos a la cabeza, pero su gran valentía fue clave para salir de muchos entuertos. Además, fue el portador de un escudo mágico que le obligaba a estrujarse el cerebro para crear rimas.
  • Eyra: la guerrera humakti devota del dios de la Muerte aportó algo de cordura al grupo y sobre todo seguridad en los enfrentamientos armados. Germán la interpretó siempre como una estratega nata y sabía sacar siempre el máximo provecho de su conocimiento de las reglas. Sus dotes de oratoria (¡tanto del PJ como de Germán!) también fueron clave en varios momentos.


Al poco de empezar, nos habíamos hecho amigos de un dragonut explorador que nos seguía a todas partes. Ya he olvidado su nombre, pero se convirtió rápidamente en nuestra mascota. Llegó un momento en el que debíamos dirigirnos hacia el sur pero el camino era muy largo y no queríamos toparnos con nadie. Para atajar y pasar desapercibidos, decidimos bajar por los rápidos de un río. Buscamos el tronco caído de un árbol que nos sirviera de bote y lo fuimos conduciendo como buenamente pudimos río abajo, pedaleando con nuestros pies palmípedos. Suponíamos que el dragonut no sabría nadar, así que lo pusimos sobre el tronco bien agarrado a una rama. Bajando los rápidos de esta forma, la imagen era bastante esperpéntica: «¡El drakkar de los patos!» exclamamos al imaginarnos al pobre dragonut agarrado con fuerza a una rama en la «proa» de nuestro barco improvisado.


Aprovecho para agradecer a Karjedon muchas de las instantáneas de la partida que adornan este artículo


Algo que moló bastante fue que un día nos encontramos con un viejo que nos contó unos sucesos que habían pasado en la ciudad de Solitaria en nuestra ausencia. Pero en vez de contarnos el relato en un largo monólogo, lo vivimos nosotros mismos. Lo jugamos, vamos. El DJ nos dio personajes nuevos humanos y jugamos esa parte de la historia que nuestros PJ durulz no habían presenciado. Duró unas 3 o 4 sesiones y fue una buena idea para comprender (como jugadores) todo lo que estaba ocurriendo.


Contar con una humakti en el grupo nos salvó la vida en muchas ocasiones. Por ejemplo, el final de Venganza o castigo podría haber salido de forma muy distinta, pero gracias a sus habilidades y sus tiradas de dados exitosas en los momentos cruciales, Eyra se aseguró de hacer justicia. Con un conjuro de Fuerza y una tirada exitosa de Lucha dejó bien sujeto a nuestro odiado enemigo y al instante siguiente procedió a ejecutarlo con máxima frialdad (y excelentes tiradas de dados). Mientras a su alrededor estallaba el caos, los jugadores nos quedamos flipando al ser testigos de ese final. El jugador que interpretaba a Eyra se quejaba mucho de la mala suerte que tenía con las tiradas, pero a la hora de la verdad, en los momentos cruciales los dados hacían lo que él les mandaba.


Oye, ¿seguro que podremos contra esa cosa...?


La recompensa de la primera parte de la campaña fue que los pequeños durulz bandidos fueron aceptados en uno de los clanes del lugar. Por fin, pudieron dejar los días de bandolerismo atrás y vivir en paz... por lo menos durante un tiempo. Entonces Emod nos dirigió dos de las aventuras extra que incluirá su libro. Primero tuvimos que resolver un caso de asesinato que amenazaba con poner en peligro la paz de las tribus y que terminó con un duelo a muerte entre la humakti del grupo y un señor de la muerte de Zorak Zoran (!). Luego unos troles comerciantes nos encargaron una misión sencilla: recuperar un objeto de un templo abandonado. Poco nos imaginábamos que acabaríamos luchando a muerte contra demonios y otros monstruos. En esta aventura se dio una escena brutal en la que Eyra la humakti cayó envenenada y, si no superaba una tirada de CONx5, el veneno la mataría. Sin embargo, antes de tirar decidió inspirarse en su Amor por Meils y eso le dio un +30%. Luego hizo la tirada de CONx5 y... ¡gracias al modificador de la pasión la superó por los pelos y se salvó de la muerte! El amor platónico por aquel joven pato le hizo soportar el veneno contra todo pronóstico para poder seguir a su lado.


Más tarde nos dirigimos hacia el sur y por el camino nos asaltó un grupo de jinetes colmilludos. Nos refugiamos a toda prisa en lo alto de una gran roca y allí prometimos vender caras nuestras vidas. Una de sus lanzas ensartó al pobre Saga que cayó incapacitado sobre un charco de su propia sangre. Pero a su ayuda acudieron de forma heroica Eyra y Radnak. El orlanthi canalizó el poder del dios aventurero y empezó a dar saltos triples mortales por los aires hasta posarse en la grupa de un jabalí gigante, justo detrás del jinete, y lo acuchilló por la espalda salvajemente.


En este mapa creado rápidamente por Emod se vivió una defensa a ultranza con mucho fuego, dolor y volteretas por los aires.


En la segunda parte de la campaña, Emod tiró de un cabo suelto que había quedado en la primera parte: un PNJ nos hizo una oferta-trampa que no podíamos rechazar. De nuevo abocados a una empresa que nos sobrepasaba por todos lados, se nos ocurrió crear una obra de teatro, luego preparar una emboscada muy elaborada, pero al final tuvimos que volver a rondar por la región intentando buscar aliados hasta debajo de las piedras. 


Pero nuestros enemigos no se quedaron quietos. Una noche, un grupo de mercenarios a caballo vino a por nosotros. Uno de ellos era iniciado de Maran Gor, diosa de los terremotos y, cuando vio que no éramos presa fácil, el poder de su diosa hizo temblar el suelo y abrió una grieta enorme bajo nuestros pies. Todo el grupo superó las tiradas de destreza para no caer... excepto el patoso de Meils, que se precipitó grieta abajo. Mientras caía, recordó los mitos de su dios, el oso cazador Odayla, y con su magia cambió las plumas por un pelaje y tamaño divino (Piel de oso) que amortiguó la caída lo justo para poder sobrevivir. El resto pensaron que había muerto, pero solo estaba hibernando un rato. :-). 


La batalla contra los mercenarios y la fisura por la que se precipitó el más patoso de los protagonistas


Otra noche, bajando por una cuerda en el pozo de una mina, Emod nos dijo que había que superar 3 tiradas de Trepar para llegar abajo sin problemas. Pese a los modificadores positivos que añadimos, Radnak resbaló y cayó por el pozo. Al agarrarse de nuevo a la cuerda se quemó las manos. Se precipitaba a su muerte y no nos quedaban puntos de runa. Meils vio que solo cabía una posibilidad: invocó con todas sus fuerzas la ayuda de su dios, el gran oso cazador... ¡y este respondió a la llamada! Meils se transformó al instante en un oso gigante y con sus gruesos brazos detuvo la caída de su compañero a la vez que le sanaba todas las heridas. Esto le costó 6 puntos de Poder, pero salvó la vida de su amigo. Imagínate los gritos de alegría cuando me salió la tirada de la intervención divina (!!!).


Más tarde, tuvimos que ir a rescatar a Neils al Valle de las Flores, territorio de elfos y troles. Era una encerrona, y encima Meils tuvo muy mala pata pues un nuevo ataque de patosidad extrema le hizo herir sin querer a su hermano gemelo con la lanza (¡un tremendo e inoportuno pifiote!). Por suerte, la magia de Saga, el escudo de Radnak y los espadazos de Eyra nos sacaron las castañas del fuego. 


Cuatro patos causando estragos en el Valle de las Flores


Y así, llegamos al enfrentamiento final, cansados, sin apenas puntos de runa, y de frente con nuestro odiado enemigo mientras caía sobre nosotros una fuerte tormenta. No fue para nada el típico final que te esperas. Llegó totalmente de improviso y fue más bien un: «¿¿¿AHORA QUÉ HACEMOS???». Con el grupo separado en dos, Meils y Neils lograron escapar por los pelos de las garras de sus enemigos a caballo. Mientras huían, uno de los humanos arrojó su jabalina contra Meils y le atravesó el brazo izquierdo, aunque su hermano usó la magia rúnica para curarle lo que pudo a toda prisa. Luego estalló la refriega. Uno de los humanos espoleó a su caballo y se lanzó a la carga contra Eyra a sabiendas de que era la más peligrosa del grupo. Meils le lanzó una jabalina pero esta pasó silbando sin dar en el blanco. La veterana guerrera durulz logró desviar la lanza enemiga y se enzarzó en un combate desigual. Desde la retaguardia, Saga logró confundir a la amazona con su magia para ayudar a Eyra, mientras Radnak mantenía a raya a otro mercenario. Lo peor estaba por llegar cuando el sacerdote enemigo descargó toda su magia contra aquellos patos que se resistían a morir. Dos truenos ensordecieron a todos mientras los relámpagos descendían de las nubes y electrocutaban a Eyra en su armadura. Con las plumas chamuscadas y oliendo a humo, hinchó el pecho y exclamó desafiante: «¡¡¡¿Eso es todo lo que puedes hacer?!!!». Mientras, un viento vivo perseguía a los dos patos gemelos y, al no lograr detenerlo con sus armas, los levantó del suelo y los arrojó con violencia por los aires. Meils salió despedido contra una roca y el impacto le rompió una pierna. Por último, a Radnak se le echó encima un enorme espíritu de fuego viviente. Apretando los dientes, logró sobrevivir al verse envuelto en llamas mientras su adversario humano gritaba de dolor al ser consumido por ellas. Aún con la pierna rota, Meils se arrastró por el suelo, recuperó su jabalina y se dirigió hacia el sacerdote enemigo clavándole una mirada asesina.


Instantánea del combate final, final. Los durulz contra los elementos.


La humakti derrotó a la guerrera a caballo y todos fueron a ayudar a Radnak que luchaba con denuedo contra las llamas que lo envolvían. Todos excepto Meils, que siguió arrastrándose por el barro hasta que el sacerdote enemigo estuvo a su alcance. Aquel era el tipo que había mandado mercenarios a matarlos, y que luego había mandado raptar a su hermano y, por los dioses, ¡iba a pagar por ello! Se incorporó como pudo con la jabalina en ristre y tomó impulso. «¡¡¡Odayla hijo de Orlanth dale fuerza a este brazo y guía mi arma para dar caza a mi presa y hacer justicia!!!», exclamó el pequeño durulz alzando la voz entre la lluvia y los truenos. La jabalina surcó el aire propulsada por la rabia, las ansias de venganza y todas las fuerzas que le quedaban a Meils. Los dados rodaron y...


¡¡¡¡Tomaaaaaaaaaaaaaaa!!! ¡¡¡Alabados sean los dioses!!!


¡¡¡Éxito especial en toda la cabeza!!! Los vecinos debieron pensar que alguien había marcado un gol del grito que proferí al ver el resultado de la tirada. El enemigo se desplomó del caballo y chocó contra el barro con la cabeza ensartada. Luego, el resto aunaron fuerzas para destruir al espíritu de fuego y así los durulz se alzaron con la victoria.


Para terminar, otro aspecto que recordaré de esta campaña era la capacidad del DJ para ponernos en situaciones tensas y complicadas. Además, se esforzaba para terminar cada una de las sesiones de 2,5 horas con un cliffhanger o situación de final incierto o misterioso que te dejaba con ganas de más. Aunque no siempre le salieron, durante una temporada llegó a hacer unos cuantos en varias sesiones seguidas y se me quedó grabado ese arte.


En definitiva, fue una campaña muy divertida y emocionante, con muchas, muchas escenas que nos hicieron pensar cómo demonios íbamos a salir de esa. Jugar con los durulz fue como jugar a ras de suelo, pero a la vez lo hizo todo más épico y Emod supo cómo apretarnos las tuercas. También tengo que agradecer a mis compañeros la diversión que ha generado esta campaña: un saludo al resto de jugadores: Cromo, Thorkrim, Karjedon y Germán. :-) Todos estos recuerdos se perderán como lágrimas en la lluvia, porque el rol es un arte efímero, pero por lo menos aquí queda este homenaje y ¡que nos quiten lo bailao! 💃


Y ¿ahora qué? Pues a seguir jugando. Tengo pendiente contar por aquí la campaña de D&D que he jugado y otra que estoy jugando ahora con otro grupo, y pronto seguiremos con las aventuras de la milicia de Corazón de Arena. Luego hay planteadas varias aventuras de Mythras, Troubleshooters y La llamada de Cthulhu. 🎲 Si quieres leer sobre otras campañas que he jugado, puedes leer la de los piratas, la de Star Wars o la de los sartaritas.

sábado, 2 de noviembre de 2024

Running "No Country for Cold Men", a Sandheart scenario for RQG

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This is an account of my experience running the RuneQuest scenario "No Country for Cold Men" included in Tales of the Sun County Militia: Sandheart Volume 1. I had great fun and I think the players did too. Obviously, below I'm spoiling the hell out of the scenario, so if you are planning on playing it, you'd better stop reading. However, if you are planning on GMing it, I hope it will be useful to know how I ran it, and the decisions my players made.


"Sandheart" is special because player characters are the local "police", so it is their duty to investigate cases and enforce law. This creates some interesting dynamics differing from what usually happens in other fantasy scenarios.


»»También puedes leer esto en español««

Collage with the cover, a piece of Mark Baldwin's art for Sandheart, my dice, and a background by Mike Goad from Pixabay.


I ran this scenario on the Roll20 virtual tabletop with a group of four players. We played it in five sessions of 2.5 hours each. Before the first session, in a private chatroom I briefed them on the basics of the scenario and I shared with them the 10 pregens of the Sandheart militia so the players could choose who to play. As the cult of Yelmalio is the most widespread in Sun County, I wanted the group of protagonists to show that, so I ruled that at least half of the PCs had to be Yelmalio initiates. Although 5 of the 10 pregens are initiates of other gods, such as Humakt or Lhankor Mhy, in the end all players chose to play Yelmalio initiates (!). Check them out below (N.B: the token images are not included in the book, every player chose whatever image they wanted to stand for their PC):


  • Egistar the Bold, half-file leader in the Sandheart militia. A skilled soldier from a wealthy family, his promsing military career in the capital (Sun Dome Temple) was all but perfectly planned, but a series of misfortunes had him sent to Sandheart. He was excellently played by Emod. Even though he was the party leader, I stressed the fact that the PC's hierarchy did not apply to the players, so the decisions had to be made as a team, but in-game it was Egistar who issued the orders.

  • Aurimenas, a young local farmer. This is one of the few characters born and raised in Sandheart who is not a professional soldier, just a farmer. However, in the scenario he is in the militia as part of the two-week cult service to Yelmalio. Thorkrim brought him to life with his roleplaying. I made sure most NPCs in Sandheart considered him a popular guy.

  • Dracus Senzar is also a young soldier whose dream was to become a Sun Dome Templar, but political strife had him exiled and assigned to the Sandheart militia. Interestingly, his father is from faraway Teshnos and once held an important post in the County, although nowadays his whereabouts are unknown. Karjedon played this PC brilliantly.

  • Owe "Kicking Horses" is a Praxian scout from the Impala Riders who has lost touch with his clan. Aside from being a Yelmalio initiate, he also follows Waha, the Butcher God, and cultural hero of the nomads. He is part of the militia as an auxilliary and, even though the book does not specify it, we took for granted he rarely gets off his impala. Germán played him very well.


Great piece of art by Kristi Herbert published for another scenario, The Lifethief, which we used to depict Kicking Horses.


1st session - "Those Limp Sables are brute liars"


To begin with, I introduced the background in 30 minutes. I described Sun County in broad strokes, using the great map of the region and its surroundings, but leaving out its history because there was no need. All my players were already familiar with the world of Glorantha and RuneQuest, so I just made a handout of the introduction that I shared on Roll20 in case someone wanted to check it out later. Then I showed them the map of the district also included in the book and told them the scenario is set in the Sandheart district, which has some peculiarities. Some players had forgotten how to use the excellent RuneQuest character sheet, so I went over their questions. Someone asked what is a half-file leader, so I improvised that Sandheart has 16 soldiers at any given time, divided into two groups of eight, one commanded by the file leader and the other by the half-file leader, while both followed orders from the commander of the militia. In this case, Egistar has a lower rank than the veteran file leader (who he hates, as the book suggests). Then I came up with a reason why these 4 characters were patrolling the western half of the district on their own: the commander had taken most of the rest of the militia to patrol the other half in order to train some recent recruits, so our protagonists had to patrol the other half, while the rest garrisoned the hamlet.


When the game was about to start, one of the players messaged he was going to be late. That made me change my plan. Since we were playing short sessions, I decided to start with one of the "tedious tasks" included in the book, otherwise we would have left the first combat half way at the end. These tasks represent some of the more usual activities the militia have to face routinely. They are basically great ways to add a lot of roleplaying, as PCs need to interact with the local farmers, so they are handy to spice up the time between adventures. However, this time it was a disaster. Since I hadn't prepped any of them properly, I had to improvise some facts because I did not notice the first task takes two pages (I only saw the first one!). Even worse, two players took the initiative and started talking with the farmers to find out what had really happened (one for each side), while the other two were left with barely nothing to do! After a while, I started noticing their clear signs of boredom, so I tried to finish the scene as quickly as possible with the first compromise they came up with. In the future, I think I will leave these minor tasks for those times when only two players show up.



In the first "tedious task", the militia must deal with two hamlets that are extremely angry at each other.


After that, we began the scenario proper. Right at the start there is a weak point in the design of the scenario you have to be careful with. I decided to risk it and it played out well, but my players noticed it as well. The scenario assumes the militia will go check out the animal carcasses when they see the condors flying overhead. But if they don't... the scenario can end up right there. Therefore, when I run it again to another group, I'll have the scenario start in media res with the PCs already on their way to investigate the area. This way there is no chance players will disregard the condors. Alternatively, the character with the highest Devotion to the gods may have a warning dream in which she sees the condors, but the first option looks less risky. Aside from this, it is key to stress that one of the duties of the militia is to investigate strangers. In fact, I created a handout listing the duties of the militia so my players could check them out at any moment during the game.


I could have encountered another small problem in this first scene, as the four PCs had very low Track skills. In fact, of all the pregens, only the Praxian huntress has a decent score. So when the book says following the tracks of the mule train is easy, I took it to heart and did not ask for Track rolls: it's a piece of cake, so it does not require any effort. Otherwise they can all fail their rolls, and then the scenario stops in its tracks anyway. You can have your players roll for Scan to see the dust being raised by the mules in the distance, but again, it is best not to risk failed rolls. And yes, that can happen. :-) Next time I run this scenario I will also let players redistribute up to 50 skill points as they see fit so they can assign them to other skills if they prefer (but capping it off at 75%), and customize the pregens a bit.



2nd session - "What are you carrying on those mules?"


In this scene it is crucial to let players know a couple things they may not know. Firstly, the fact that trade in Sun County is monopolized by the cult of Lokarnos, and Lokarnos initiates always travel on wagons. Secondly, that hazia is an illegal plant to grow and sell, as it has "trippy" properties (see the Glorantha Bestiary).


Kicking Horses used his mount to approach the mule train before the rest of the group, but keeping a safe distance. The dealer could have had his mercenaries charge against him right then to try to catch him alone, but he did not because that would have given him up straight away. Later, in the ensuing combat I had two happy surprises. Kicking Horses had taken a long ride to approach the Praxians from the flank. Some big rocks blocked his line of sight so he couldn't shoot them sooner (see picture below), but these rocks also hid him from view somewhat. Even better, the Yelmalians armed with pikes decided it would be cool to brace their weapons against the cavalry charge and try out the RuneQuest rules for phallanxes! There are too little chances of using these rules in your usual Orlanthi-focused RQ campaign, but in Sun County they are a means of survival against the Praxian nomads. And this scene highlighted that fact perfectly! Actually, the rules state you need at least six warriors to set up a formation, but I happily skipped that detail. Still, creating a shieldwall and bracing the pikes is a risky tactic indeed. Yes, your comrade standing on your right protects most of your body with his shield, but you can't parry any attacks! You just trust your opponent will fail or hit one of your protected locations. Therefore, when my players saw the Praxians charging at full speed against them, they felt what any pikeman must have felt when facing a cavalry charge: pure, undiluted fear!!!


The dealer signaled his mercenaries to charge (down) while Kicking Horses moved to the flank and the pikemen formed a shieldwall and braced their weapons. Meanwhile, the fourth mercenary started pouring oil on some dry bushes...


Egistar had even more reason to be terrified, as his position meant he was less protected! He was fully aware that, if the nomad charging against him scored a hit, he would be facing 1D10+1+2D6 damage he could not parry. The pikemen prayed to Yelmalio and clutched their weapons firmly. All three augmented their combat skills with his Loyalty passions, and Dracus got a special success by letting his memories of the Sun Dome Templars inspire him (+30% to his combat skills). Egistar then cast a Befuddle spell but was unsuccessful, and Aurimenas spent a Rune point to cast Aegis of Light thanks to his being a member of the local hero cult of Kerani Aethershield.


This is how I pictured the scene, only with just 3 hoplites, 3,5 meter-long sarissas instead of spears, and suns on the shields.


At the start of combat I had planned to do it all by the book, so I asked for declarations of intent and placed a copy of PC's tokens next to a column with the strike ranks so I could have all my ducks in order. However, after about two seconds I threw this all away and narrated what happened trusting the player playing Kicking Horses to know when it was his turn to shoot with the bow. Since pikes always go first and then it was the Praxian mercenaries' turn, the order of actions was clear enough, which allowed me to speed up the pace of combat. First, Kicking Horses had already cast Multimissile-2 on an arrow, he then proceeded to augment his bow skill with his passion "Devotion to Yelmalio" (a bit far-fetched in retrospect), got a critical (+50%), and shot towards the left Praxian flank. With a 140% skill, it was no surprise that his three arrows hit the mark, one of them a special hit that destroyed the leftmost Praxian rider's leg (12 impaling points of damage!), and another one a critical hit that vaporized a leg of the the sable antelope he was riding (18 impaling points of damage!), so I narrated how, driven by the powerful charge, both rider and mount rolled violently on the floor raising a voracious cloud of dust and blood...! Quite and impressive start.


Then it was the pike-holding Yelmalions' turn. Egistar saw the rider that was racing towards him suddenly bite the dust, so he turned his pike just slightly towards the next Praxian, but failed! Dracus pointed his pike against the same rider and... hit his mount in the face!!! (his skill was now 100% thanks to his passion). Dracus' pike went into the antelope's mouth and through its head, spraying brains and skull fragments all around (21 damage thanks to the animal's damage mod.!), so the rider went flying overhead and rolled on the floor raising a second cloud of dust and blood. Finally, Aurimenas kept his opponent at bay, a raging warrior that had screamt some praise to the heavens and now his kopis shone a bright red, no doubt imbued by the magic of some great spirit of the plains.


When prepping this scene, I decided to buy the tokens of Praxian riders available on the Jonstown Compendium. They are not necessary, but since Roll20 wasn't giving me any antelopes or impalas, I deemed it worth it to spend 5$ on them. Now I can use them in many other online RQ games as well. There are also tokens for Yelmalian spearmen that I may buy in the future.


Back to the fight: Dracus made short work of the Praxian rider fallen at his feet, and together with Egistar, helped Aurimenas finish off his opponent. Meanwhile, Kicking Horses cast another Multimissile (this time with 1 magic point) and shot the fourth mercenary that had stayed behind. This guy had been setting some bushes on fire, and that fire suddenly turned into a living mass of flames, a medium-sized fire elemental he directed towards the militiamen. That was his last move before being peppered by Kicking Horses' arrows, one of them a special success (!). Egistar, Dracus, and Aurimenas then faced the living mass of fire flying towards them, and Dracus was engulfed by the flames. Luckily, he was blessed by a gift of Yelmalio making him fire-resistant, so he only suffered minor burns. After a couple of turns, they managed to destroy the fire spirit.


Seeing how all had gone south for him, the drug trafficker then used his magic to fly away fast, but Kicking Horses was faster riding on his impala and shot him down (since he was now firing while moving, his bow skill was only as high as his Ride skill). Even though the arrow did not cause enough damage to kill the guy, the fall finished him off. And with that, combat ended. All PCs were unhurt except for Dracus. However, after the game we all agreed that they had been very lucky with their dice rolls, and the player playing Kicking Horses most of all. Anyway, I was happy because the combat had been short but exciting, and for having had the chance to see the Yelmalian pikemen do their standard move: auxiliaries harassing from the flanks while the rest braced their pikes and the half-file leader covered the right unprotected side (leaders have to show their worth). It was fantastic. While wrapping up, I recall Egistar telling his men: "OK, so the part about surviving combat, we've performed brilliantly. Now, we sorely need to improve the part about leaving some alive so we can interrogate them!" (haha!).



3rd session - "Tell us the whole truth"


They piled up the corpses on a funeral pyre and took all the loot, mules, requisitioned hazia, and both surviving antelopes back to Sandheart, mostly to burn the illegal herb. Since they had noticed they needed someone able to follow tracks, I told them they could ask Shima (another of the pregenerated PCs) to help them find out what farmstead the tracks pointed to. I also used the occasion to roleplay the file leader who I named Arnakus the Strong and who delights in softly bullying Egistar. I also used this NPC to remind the group that it was key to find out where the hazia had been grown and where the trafficker was taking it to in order to get to the bottom of the matter.


The image I found on the Internet that I used to stand for Arnakus (I do not know who the author is).


Later on, they reached the farmstead were the hazia had been grown. This scene basically consists of roleplaying and finding clues. I liked it because it was appropriately tense, and the players had to face tough decisions. On top of that, every PC managed to find a different task to do. Kicking Horses rode out to explore the surrounding fields. That player is a veteran RuneQuester, so he is familiar with older supplements, and thus he knew where to look and his dice rolls helped him to boot. Anyhow, it is better if they find out about the hidden field. Meanwhile, Egistar interrogated the hamlet chief in an increasingly harsh way as he lost his patience. Dracus had gathered all the farmers in the center area to have them under control, intimidating them all the way to find out who looked nervous and where their looks went. Aurimenas searched the houses looking for stashes of illegal herbs. In the end, the players had a brilliant idea: they interrogated the farmers individually until one of them broke and spilled the beans. It was interesting to see the players' reactions as they faced the dilemma of condemning those poor people to slavery. They promised them a sentence reduction in exchange for some information about the traffickers, so the chief told them about the corrupt commander. Some sentences I remember being said during this session: 🤣

  • "I'm beginning to loathe myself", Dracus Senzar.
  • "We hold a KGB-style interrogation... because we are the goodies!", Aurimenas.
  • "I think it is now time for me to finally lose my temper in a big way", Egistar the Bold.
  • "If we burn the hamlet down they might get angry at us", Kicking Horses.



4th session - "How are we gonna get there?"


At the start of the session there was some confusion about what had happened previously. Some players misremembered the farmers confessing the corrupt commander was Arnakus in Sandheart, but luckily I was able to clear that up before they made any wrong decisions. Still, I was tempted to let it stand and see where it would lead us, but in the end I decided to play the scenario as written to see how it works. I noted down the idea for future games, though.


Afterwards they began the trip to the southwest, and something unexpected happened. I had imagined the local militia patrol would intercept them and take them to their commander. However, before entering the district they stopped on a hill overlooking the fort and the river, and decided to wait until they could see where the patrols were going so they could dodge them. Great idea! I ran this as an opposed Scan roll between the party and the patrol to determine who spotted the other first. The PCs won, so they were able to dodge the patrol (and a whole scene of the scenario). If they had gone to the fort and talked with the commander, I had planned to have them participate in a training game of shieldpush, which I would have ran as a several opposed STR and DEX rolls, and his opponents would have played really tough. Although this scene is very interesting and rife with roleplaying opportunities, it is also very decisive in a way players might not be able to predict, because if the guy tips the traffickers off, they flee upriver and the scenario loses a climactic confrontation. At any rate, we went straight to the scene by the river.


To help my players picture the scene I showed them images of the river from a video game set in ancient Egypt


The militia spoke with some of the river people, who feigned ignorance. Finally, my players came up with a couple great ideas. Firstly, they left the river people a message they had taken prisoner the trafficker they had actually killed a day ago. They hoped this would draw the attention of the traffickers and somehow reveal their hideout. Secondly, they hid among the bushes and waited to see if the river people would go inform the traffickers. This would have worked... had they waited until past the sunset. However, Aurimenas came up with the idea of using his magic to speak with a local hawk. In exchange for most of the rations they had left, the hawk agreed to flew over the area, looking for "pens with four-legged animals", according to the Yelmalian's indications. They reasoned that, if the trafficker they had killed had so many mules, the traffickers' hideout had to have a pen with probably other beasts of burden. It was a risky gamble but it paid off, and so they found out the hideout way before sunset. After that, they debated for a long time how to approach the base of the "the baddies". As it tends to happen, from all the ideas they brainstormed, they ended up choosing the worst of them all!



Last session: "We've got a plan"


They reasoned the drug runners must be waiting for their comrade to arrive (correct!), and then they decided to go straight to their isle and announce they had taken him prisoner (mmmh... sure?). They hired some local newtlings upriver to take them on their canoes to the isle (cleverly done). They left all their weapons and armor hidden in a bag so they wouldn't be identified as members of any militia (smart, but risky!). Once there, they told the traffickers that if they wanted to see their associate again, one of them had to accompany them to where they had him (euhhh...!). OK, so I kept thinking whether that apparently crazy plan had any chances of playing out well for them... And in the end I concluded the traffickers were not going to run such a risk when they they had the upper hand on the isle, and could just beat the truth out of their bold visitors. Particularly when they had shown up unarmed and unarmored! At first, the leader of the gang graciously invited them to go sit together in one of their huts, but the PCs kindly (and nervously!) refused. And so, with all the gang members gathered in front of the PCs, the final confrontation started as the leader ordered his men to attack. What would you have done in my place?


The four militiamen before the criminals: "One of you has to come with us if you want to see your friend again..."


First thing the militia did was to rush back to where they had left their pikes, shields, and armor! Kicking Horses had left his impala on the opposite riverbank but shot several arrows with his feet in the mud to slow down the enemy advance, managing to fell their leader (one of the most dangerous adversaries). Still, with no time to don their armor, the three pikemen faced really bad prospects. I let them arm themselves with pike, shield, and helmet (and I keep thinking I was too lenient at that) and they closed files with the river at their back. They were facing 7 armed and armored opponents! While one of the Orlanthi mercenaries guarded the fallen leader, four gangers charged the Yelmalians, and another one (the second in command wielding a rapier) cast Bladesharp and Protection spells on herself to join the fray on the next turn. In the ensuing melée, Kicking Horses suffered a serious wound causing him to fall down, while the other three stood their ground against the gangers.


Since the situation was dire, Egistar decided to risk it all in another gamble: he spent 3 Rune points to summon and control a random cult spirit! This sort of spirits aren't well defined in the rules, and every GM must decide what can be summoned beyond fitting elementals. I told the player there were 3 spirits that could come to his aid, decided randomly: a cult spell spirit, the spirit of an ancient Yelmalio initiate (I planned to use him as a ghost), or a spirit of light (a light elemental that would work like a salamander, only blinding opponents instead of burning them). I rolled 1D3 and the first option came up. It would have been too cruel to have the player sink 3 Rune points in exchange for a spirit who could only cast the Light spell, so I let the player choose the spell taught by the cult of Yelmalio the spirit knew. One player immediately said: "If spells from associate cults count, ask for a Sun Spear!". That is one of the most powerful Rune spells in the game, causing 4D6 damage with no POW roll needed. Here I was again too lenient and not only allowed the Sun Spear, but two uses of it. Part of the reason was I had never ever seen that spell used in any of my games so far. So the spirit manifested as a hovering shining winged warrior in plate armor and cast Sun Spear against a bodyguard of the leader, leaving only a pair of smoking boots behind.


Instants later, both the gang leader and Kicking Horses managed to reenter combat thanks to the Heal Wounds Rune spell. We were not sure whether it takes as many SR to cast as magic points you spend on it, and we ruled it so (I checked out afterwards that it just takes 1 SR). Anyway, the leader attacked Dracus with his intimidating war hammer, but the young militiaman parried the attacks with his big shield. At the same time, Egistar managed to stop the second in command with a Befuddle spell before she managed to join the fray. But then they struck it lucky as she fumbled the resistance roll, so she not only was dumbfounded, but she confused her friends for her enemies, and so started attacking the gang leader from behind!!!


Seeing the tables were suddenly turning, the leader of the drug runners managed to disengage from combat and ran away while casting Mobility on himself. He also summoned a medium water elemental (they are huge!) right behind the militia to cover his retreat. Combat turned then into a thrilling chase involving many DEX rolls. The scene was both tense and hilarious, with the militia (and the befuddled ganger) chasing the leader while a huge undine slithered after them as a living tidal wave!!! The memory still makes me grin. It was both a chase and a flight. Note to self: When you run this scenario in the future, have the gang leader summon the undine so it can flank the PCs instead of chasing them.


I love chases! In this one, Dracus and the Praxian (green arrows) managed to reach the gang leader at the last minute.


Finally, Dracus managed to run faster than anyone else, closely followed by Kicking Horses. He reached the leader of the gang when was boarding one of the newtling canoes, ready to pole away. The guy had reserved his second undine to push the boat upriver at full speed, but he still had to summon it. I told the player playing Dracus: "You see the guy has just got on a canoe before you. You have ONE attack before the gang leader leaves the riverbank and escapes, but you have a -40% penalty because the water level is at your chest". Dracus rolled his dice and... scored a special success!!! The gang leader then rolled his parry and... fumbled!!! Dracus caused him 11 impaling damage on the left leg and the guy splashed back into the river!!!


And so the 5th and last session ended, as we had run out of time. Wrapping up, and against all odds, the four brave militiamen from Sandheart achieved victory against the drug runners, Yelmalio be praised!, and returned to his hamlet having accomplished their mission. Amazingly, the book does not assume the PCs can achieve such level of success, but this time around, this is how it turned out. We all agreed it could have played out very differently!


What do you think? Would you have made the same decisions I did as a GM? Anyway, if you are planning to run this scenario, I hope our experience will help you be better prepared and provide you with useful advice. After the game, the players agreed the scenario may not be exceptional, but it is a great introduction to the area, and they had great fun. One of them commented that playing "policemen" had been a refreshing take on Glorantha, and proof this world can accommodate many different kinds of interesting campaigns. Another said he would like to play a sandbox-style game in the area like the map of the district seems to suggest. I asked them if they thought I had been too forgiving, and awarded me a "forgiving" score of 7 out of 10. Such a shame...! I need to be more cruel next time (and luckier with dice!). Do you think I was too lenient? If you have also run or played this scenario, I would love to read about your experience in a comment below.


Art by Mark Baldwin from the Sandheart book, to which I added bubbles designed by Freepik.


Tales of the Sun County Militia: Sandheart Volume One is available on DrivethruRPG both in English and Spanish, in PDF and in print (which includes the PDF). Read my review.

miércoles, 16 de octubre de 2024

Noticias de Mythras, RuneQuest, Cthulhu y otros D100 (oct 2024)

15 comentarios
 

¿Cómo va el otoño? Espero que muy bien. Como ya han pasado unos meses desde las últimas noticias, he decidido publicar una nueva recopilación de las novedades de juegos con sistema D100 y las futuras publicaciones. Así podrás estar al día de lo que ha salido y saldrá para juegos como Mythras, RuneQuest, La llamada de Cthulhu, Warhammer, Delta Green, The Troubleshooters, M-Space, Agencia Especial, Harboiled y más. Como siempre, ordenado por editoriales. Se recomienda tomar esta lectura con calma y a sorbos pequeños. Espero que te guste y, si ves que he olvidado algo, ¡dímelo y lo añado!



¡Novedades de juegos con sistema D100 que han salido, que están saliendo y que saldrán!



77Mundos


El 23 de de setiembre empezó el Verkami de Britania Mítica para el juego de rol Mythras. Además del suplemento básico incluye 4 suplementos más que amplían esta ambientación. El libro básico de Britanica Mítica son unas 400 páginas y, además de la ambientación de Inglaterra en el 449 d.C. con las tribus celtas britanas haciendo frente a la invasión de los sajones, incluye una campaña de 7 módulos. También incluye reglas de magia druídica y los milagros del cristianismo. Uno de los módulos «Las cuevas de los Circind» se puede descargar gratis como adelanto. Si quieres, puedes leer cómo Jordi Morera (el traductor del libro) ha dirigido esta campaña en la partida de Britania Mítica por foro en Comunidad Umbría.


Portada del suplemento Britania Mítica para Mythras, junto al mapa a color y varias ilustraciones interiores.


Los 4 suplementos extra de Britania Mítica son los siguientes: Logres, de unas 175 páginas, se centra en los pueblos sajones invasores, sus reinos, su magia y el territorio que han arrebatado a los celtas más otra campaña corta de 5 módulos. Otro suplemento es Los humedales y en sus 40 páginas describe las marismas de la costa este de Britania y las tribus celtas que viven allí. Incluye 1 módulo y 5 ideas para desarrollar como aventuras. Luego está el suplemento Gwynedd, que en 52 páginas describe la región del norte de la actual Gales, donde varias tribus celtas están enfrentadas entre sí, e incluye 1 módulo más a la campaña de Britania Mítica y 3 aventuras para terminar de desarrollar. Finalmente, está el Britania Mítica Companion, de 20 páginas, con la descripción de dos cultos: Mitra y Sabrina, además del reino costero de Bryneich y detalles sobre el gran espíritu Lindis. También incluye un mapa de Britania en formato A1 a todo color.


Portadas de Logres, Los humedales, Britania Mítica, Gwynedd y el Companion.


Los 5 libros en físico y PDF salían por 100€ o solo en PDF por 36€. Sin embargo, si solo querías algunos de los suplementos, podías seleccionarlos como complementos a tu aportación o «add-on». Finalmente, se llegó a los 14000€ de financiación, así que las portadas serán de tapa dura. La editorial supone que podrá enviar las versiones en PDF en noviembre y los libros impresos en diciembre de 2024. La campaña de mecenazgo terminó el 23 de octubre.


Hace años 77Mundos ya hizo una campaña de mecenazgo para publicar Britania Mítica y otros dos suplementos, pero por desgracia surgieron imprevistos y el proyecto no salió adelante, aunque devolvieron todo el dinero a los mecenas. Esta vez Britania Mítica sí llegará por fin en español a los fans del juego Mythras. Y tal vez más adelante lleguen otros suplementos de la línea «Mythic», como Mythic Babylon, Mythic Constantinople o Mythic Rome. Me parece lógico que hayan empezado por Britania Mítica porque es el único de estos suplementos que incluye campañas y módulos para jugar y, con diferencia, es el mejor desarrollado gracias a sus suplementos adicionales. Por otro lado, es una gozada que se traduzcan estas obras porque desde los suplementos de RuneQuest de JOC como Los vikingos y Tierra de ninjas, y muchos años más tarde con el Mediterráneo Mítico de Runa Digital para RQ6, ya era hora que se ampliaran las regiones «míticas» que permiten juntar en diversos periodos históricos mezclados con la magia de las leyendas de cada lugar.


Aventuras y ambientaciones que serán futuras novedades para la línea de Mythras y M-Space en español


En la entrevista que Friki Vetusto hizo en su canal a 77Mundos, anunciaron las novedades que sacarán después del mecenazgo. Primero el módulo de ciencia ficción para M-Space titulado Artemisa VI, creado por Emod. Después están trabajando en la traducción del suplemento de fantasía urbana Tras las guerras vampíricas, más tarde el módulo corto Pájaro en mano situado en La isla de los monstruos, y después el suplemento El libro de las conspiraciones (The Book of Schemes), una ambientación de fantasía medieval-renacentista centrada en la ciudad de Guelden, con mucho politiqueo, complots y facciones. Tal vez para todavía más adelante, el juego de superhéroes Destined. También anuncian la traducción de un nuevo juego con sistema D100 ligero y genérico. Si tuviera que apostar, apostaría a que se trata de Comae Engine, del mismo autor que M-Space, pero aún está por desvelar.



Outremer


Esta minieditorial logró financiar la publicación en español del libro de trasfondo de Hârn en las primeras 48 horas de su campaña de mecenazgoHârnWorld es una introducción a la isla de Hârn, una ambientación para juegos de rol que publica la editorial Columbia Games. Este mundo se creó originalmente en 1983 y se ha ido desarrollando y detallando cada vez más desde entonces. Es una ambientación que se precia por tener una gran verosimilitud y estar basada en las sociedades medievales europeas, pero con magia y seres de fantasía como elfos, enanos, orcos y dragones. El libro presenta la geografía, historia, religión y reinos de Hârn, así como una enciclopedia sobre esta misma isla, una introducción al continente del que forma parte Hârn y otra al mundo, llamado Kèthîra, todo en 268 páginas a todo color por 54€. El precio también incluye dos mapas aparte muy jugosos, uno de la isla de Hârn y otro del mundo de Kèthîra.



Portada del libro sobre la isla de Hârn y los dos enormes mapas a color


Aquí no hay nada de reglas, solo trasfondo. El juego de rol más oficial para jugar en Hârn es HârnMaster (ver más adelante), pero los de Columbina Games animan a usar cualquier juego de rol para vivir aventuras en este mundo. De momento, Outremer no va a publicar el juego de rol (que publica la editorial Keléstia Productions), pero han anunciado que están trabajando en unos PDF gratuitos con adaptaciones para poder jugar con varios juegos de rol, entre ellos Mythras. Aún no se sabe cuántas páginas tendrán estas adaptaciones, pero la idea es que incluyan unas notas generales, culturas, cultos religiosos y mágicos, un bestiario y otros detalles. El libro se espera que llegue a los mecenas en febrero de 2025 y la campaña termina el 3 de noviembre.



The Design Mechanism


La editorial que creó Mythras ha publicado Rogues Rascals and Rapscallions: un suplemento para el juego de rol Lyonesse en las islas Elder de Jack Vance que describe villanos y criminales con trasfondo para complicar la vida de los protagonistas. Además, asociaciones criminales, cultos malvados y lugares siniestros. Son nada menos que 142 páginas por 13$ el PDF.


Portada del suplemento Rogues, Rascals, and Rapscallions para el mundo de Lyonesse, y unas páginas interiores de muestra.


Según una entrevista a Loz Whitaker en el canal Mythras Matters, antes de fin de año publicarán finalmente Unearthed Companion, el suplemento de Fantasía Clásica que describe los rangos de los PJ 4 y 5 e incluye montones de hechizos, monstruos y objetos mágicos nuevos para este emulador del D&D clásico con las reglas de Mythras. El interior tendrá algunas ilustraciones a color y otras en blanco y negro. Según Whitaker, el contenido también se puede aprovechar para otras ambientaciones y, lógicamente, será compatible con el Classic Fantasy Imperative de descarga gratis.



Algunas ilustraciones del suplemento Unearthed Companion para Fantasía Clásica: monstruos, objetos mágicos y hechizos.


Otro que sacarán antes de fin de año es una minicampaña Scandalous Liaisons para la ambientación Fioracitta situada en una ciudad al estilo Renacimiento italiano pero con magia y especies inhumanas.  Los PJ se hacen cargo de una gran mansión que contiene una fuente de agua mágica que va a llamar la atención de muchas facciones en la ciudad y tendrán que arreglárselas para que no se la arrebaten en la intriga política que se va a formar. Está pensada para unas 5 o 6 sesiones de juego.


Loz Whitaker comentó que están de acuerdo con la opinión de muchos fans que dicen que, antes que nuevas ambientaciones, The Design Mechanism debería sacar suplementos y aventuras para las ya existentes. Por eso, aseguró que, salvo algunas excepciones, las próximas publicaciones se centrarán en apoyar las ambientaciones existentes. Me gustó oír eso porque opino lo mismo desde hace años.


Para el 2025, saldrá All Cats are Grey («Todos los gatos son pardos») un módulo para el juego de superhéroes Destined. Más tarde, saldrá un nuevo suplemento titulado Mythic Venice, es decir, la Venecia de mediados del s. XV, la misma época que en Mythic Constantinople, por lo que se puede considerar un suplemento para esa otra ambientación. Se centra mucho en relaciones comerciales y el auge del poder marítimo italiano. Después saldrá otro suplemento para la ambientación de Britania Mítica que se titula Mythic Armorica. Se centra en las tribus galas de finales del s. V d.C. y sus territorios en el norte de la actual Francia y Bélgica, y se podrá usar como ambientación independiente. Presentará PNJ como Lancelot y Gallahad que provienen de esa región al otro lado del canal de la Mancha. Finalmente, sacarán el juego de rol Casting the Runes con las reglas de Mythras. Este juego de terror salió originalmente con las reglas de Gumshoe. Incluirá reglas de inestabilidad, pero se diferencia de La llamada de Cthulhu en que está ambientado en Inglaterra en la época eduardiana entre 1900 y 1910, y en las historias de terror de M.R. James en lugar de las de H.P. Lovecraft, así que centrado en historias terroríficas de fantasmas y entes malignos.


Para 2026 su intención es publicar aventuras para las ambientaciones ya existentes como Luther Arkwright, Lyonesse y Thennla. Para terminar, en enero de 2025 anunciarán quién es la obra ganadora del concurso de módulos que organizaron para promocionar las reglas de Mythras Imperative.



Black Lodge Games


Dentro de poco esta minieditorial iniciará una campaña de mecenazgo en Kickstarter para financiar un suplemento para Mythras mediante la licencia ORC, aunque este suplemento también puede usarse para Basic Roleplaying y otros D100 de fantasía. Se titulará Cults of Zahak y describirá cuatro cultos maléficos, cada uno enmarcado en las culturas que define Mythras: primitiva, nómada, bárbara y civilizada. También incluirá una aventura, «Shadows over Avaloch», situada en una ciudad con facciones, PNJ, conspiraciones y un culto de Zahak al que derrotar. Además, habrá reglas de magia negra que se basa en las pasiones y la desesperación de las víctimas, reglas de magia ritual para crear gólems, varios de estos gólems de ejemplo y cuatro PJ pregenerados con conexiones a las distintas facciones que se describen en la aventura.



Chaosium


RuneQuest


El 9 de octubre salió a la venta el suplemento Lands of RuneQuest: Dragon Pass. Incluye un mapa desplegable del Paso del Dragón de tamaño más o menos A2 con mucho detalle. Si recuerdas el mapa del antiguo suplemento El libro de los trolls, el estilo es muy parecido. El libro en sí es un gazetteer o diccionario geográfico de esta zona central de Genertela y hogar de varios reinos humanos, como Tarsh, Sartar y los Pastizales. Pero además incluye una relación del tiempo que se tarda en recorrer las carreteras principales de la zona, mapas de ciudades como Alda-Chur o Swenston, algunas leyendas, la historia del Paso del Dragón, reglas para crear PJ tritónidos e hijos del viento, nuevas ocupaciones para aventureros y algunos monstruos de esta zona como la hidra, los buitres negros, los mosquitos gigantes o la caballería aérea troloide. Son 190 páginas por 41€ (PDF incluido) o 23$ solo el PDF. Espero poder publicar una reseña en profundidad muy pronto. 


Portada de Lands of RuneQuest: Dragon Pass y una de la multitud de espectaculares ilustraciones interiores que incluye.


El siguiente libro será el libro de cultos solares que ya está en imprenta (Yelm, Yelmalio, Polaris, Shargash, etc.). Luego es posible que salga el suplemento sobre el reino de Sartar y más tarde tal vez la Guía del DJ (RuneQuest GM Guide).


Gracias a una entrevista que la página web de rol japonesa 4Gamer.net hizo a Jeff Richard en la feria GenCon de agosto, se sabe que Chaosium ha contratado a Mike Mearls para hacer con RuneQuest lo que hizo con D&D 5.ª edición. Es decir, simplificar las reglas pero dejando todo el sabor característico del juego. Eso significa que pronto podremos ver un reglamento de RuneQuest con reglas más rápidas y ambientado en la Gran Ruina de Pavis: un lugar repleto de ruinas y mazmorras al que acuden aventureros y demás gente de mal vivir. A ver qué tal.


Respecto a las novedades creadas por aficionadas en el Jonstown Compendium, estas son las más destacadas:


  • The Grazelands: Dominion of the Feathered Horse Queen: Suplemento enorme sobre los pastizaleños y su cultura. Todo lo que necesitas saber para interpretar un pastizaleño y jugar aventuras en sus tierras del Paso del Dragón, con cultos nuevos, lugares de interés, monstruos y más. 258 (!) páginas por 15$, con ilustraciones muy buenas de varios artistas.
  • The Grazelands: Clans of the Pure Horse People: Descripción exhaustiva de los 41 clanes pastizaleños, 162 poblados de vendref, más de 1500 PNJ y mapas de las tres postas de comercio en los Pastizales. 785 páginas (!!!) por 30$, con ilustraciones muy buenas de varios artistas. Hay un pack de estos dos libros por 40$.
  • Life and Traditions under the Sun Dome: Información de trasfondo y detalles sobre la cultura yelmaliana del Condado Solar de Prax. Pueblos, fiestas, la vida cotidiana, muchos PNJ y reglas de reputación en facciones. 300 páginas (!) por 30$. Ideal para complementar una campaña como la que plantea el suplemento en español Cuentos de la milicia: Corazón de Arena Volumen 1.
  • The Moon Files: aunque no es específicamente de RuneQuest, es un artículo del mismo autor de la serie de libros Designers & Dragons que trata sobre la historia del grupo creativo Reaching Moon Megacorp, que durante los años 90 publicaron entre otros la revista Tales of the Reaching Moon. Sus esfuerzos mantuvieron la llama de RuneQuest activa en el mundo anglosajón pese a los años de sequía runequestera. 28 páginas por 6$.
  • Duckpac 4 - The Quackford Terror & Other Stories: 3 módulos para aventureros durulz situados en la zona del Pantano de las Tierras Altas. Una incursión al interior del pantano, un misterio que podría cambiar todo para los pequeños durulz y una investigación sobre el paradero de un cargamento de vino destinado al templo de Engizi. Incluye semillas de aventura, gazetteer del Valle de los Patos y detalles sobre el pantano. 164 páginas por 18$ en PDF o 30$ en tapa dura o 45$ en tapa dura con el PDF incluido.
  • The Winter King: Este one-shot contiene una búsqueda heroica hacia el corazón helado del reino de Valind, dios del invierno, incluye un culto pequeño nuevo y termina con una batalla campal, con consejos sobre cómo dirigirla. 37 páginas por 7$.
  • Kalayde Waters: Aventura de investigación e interacción social donde los PJ se ven envueltos en un litigio entre dos clanes cuando una pareja de prometidos desaparece sin dejar rastro. 81 páginas por 12$. Tiene una versión con todo integrado para jugarla en Roll20.
  • Night at the Sunshine Inn: Breve aventura inspirada en La noche de los muertos vivientes pensada como posible consecuencia del módulo «A Rough Landing» del RuneQuest Starter Set. 14 páginas por lo que quieras pagar.
  • Dark Side of the Moon: Conjunto de artículos sobre el Imperio Lunar y el culto a la Diosa Roja. Versiones alternativas de 3 cultos de The Lunar Way, cuentos sobre las Siete Madres y mitos de la Diosa Roja. PDF de 141 páginas por 20$.
  • The Zero Wane: 10 ilustraciones de Katrin Dirim que ya aparecen en el libro anterior, pero aquí más grandes y en un libro apaisado en tapa blanda. 24 páginas por 15$ (solo en físico).
  • Land of the Giants: 5.º libro de la serie de «companions» para la ciudad de Pavis y la Gran Ruina: la cultura de los tritónidos, los morocantes, las Siete Máscaras de Pavis, mazmorras de las ruinas y más. 337 páginas por 25$.

Portadas de las publicaciones más destacadas de los últimos meses para RuneQuest del Jonstown Compendium


Aparte de esto, vale la pena destacar que Chaosium ha dado permiso a un aficionado para crear una web dedicada a crear PJ de RuneQuest y mantener un diario de campaña. Se llama RuneQuesting.com y el autor la va mejorando y añadiendo funcionalidades poco a poco. También permite hacer tiradas de dados y calcula el daño de los ataques. Pronto incluirá en fase beta un generador de PNJ para el juego.


Pantallazo de RuneQuesting.com de cuando probé a hacer un PJ y algunas tiradas de dados


La llamada de Cthulhu


Call of Cthulhu: Keeper Decks 2nd Edition: En setiembre salió a la venta la reedición de la baraja de cartas de La llamada de Cthulhu con nuevas ilustraciones y algunos detallitos nuevos. Pueden usarse para improvisar personajes o locuras, para aleatorizar aspectos del juego y tener los datos más a mano. Son 48 cartas con PNJ con datos de juego abreviados y algo de trasfondo que pueden usarse como PJ si hace falta, 48 cartas de fobias, manías y arranques de locura; 48 cartas de armas, objetos y artefactos cthuloideos, y 48 cartas de acontecimientos desastrosos que infligir a los personajes jugadores. La baraja sale por 30$ (incluye el PDF) o 15$ solo en PDF.


En octubre salió la minicampaña The Order of the Stone. Sus 3 partes se sitúan en los años 20 en Irlanda, Nueva Inglaterra y Massachussetts, donde los investigadores deberán impedir que una secta libere a un ente maligno llamado el Rey del Caos. El primer módulo se desarrolla a bordo de un transatlántico en su trayecto entre el norte de Francia y Nueva York. Son 154 páginas y el PDF vale 22$, mientras que el libro en tapa dura sale por unos 40$ (incluye el PDF si lo compras en la web de Chaosium o en Dracotienda).


Las 4 barajas, la portada de la campaña The Order of the Stone y una de sus fantásticas ilustraciones interiores.


El 23 de octubre salió a la venta No Time to Scream con 3 aventuras breves para jugar cada una en unas dos horas con personajes pregenerados. Las tres tienen en común que son carreras contra el tiempo. En «A Lonely Thread», un profesor de universidad te invita a su cabaña en el bosque. ¿Podrás ayudarlo? El módulo «Bits & Pieces» empieza cuando encuentras el cadáver de un doctor junto a una mesa de autopsia... ¡y el cuerpo que estaba examinando ha desaparecido! Finalmente, en «Aurora Blue» eres un agente del gobierno que hace una redada a una destilería ilegal en Alaska y, al llegar la noche, todo se complica mucho.


Portada del libro de aventuras cortas No Time to Scream para La llamada de Cthulhu y dos de sus ilustraciones interiores


En la feria GenCon de agosto se presentó el nuevo Cthulhu by Gaslight: Investigators' Guide, que saldrá a la venta el 20 de noviembre. Este libro describe la ambientación de finales del siglo XIX en Londres y contiene las reglas del juego, así que no es necesario tener el reglamento de La llamada de Cthulhu para poderlo disfrutar. En esta edición de Gaslight se resalta la clase social del personaje y se puede jugar con personajes de clase social baja. También incluye información para ser miembro de la orden de la Aurora Dorada (Golden Dawn), reglas para persecuciones en carruajes, habilidades nuevas y dos módulos. Más adelante, saldrá el Keepers' Guide con toda la información para directoras de juego con la que dirigir partidas en este periodo histórico. Después saldrá la pantalla del Guardián específica para Gaslight, que incluirá dos módulos más. Y luego una campaña que lleva años escrita como reveló su autora en esta entrevista.


Portadas de los libros Cthulhu by Gaslight Investigators' Guide (ilustración completa de Loïc Muzy) y Keepers' Guide


Para más adelante, se prevén novedades para la ambientación «Weird West» del Lejano Oeste de EE.UU. que se presenta en el suplemento Down Darker Trails. En concreto, un libro de aventuras titulado Let Sleeping Gods Lie. Más allá de esto, hay varios suplementos que han comentado en algún momento que están en la línea de producción o esperando su momento, como uno de superhéroes pulp, otro de ciencia ficción, las reediciones de los suplementos sobre Dunwich, Kingsport e Innsmouth, la campaña The Dead Within situada en la URSS en los años 1920, un suplemento sobre la mafia de Baltimore, y otros.


Con permiso de Chaosium, la editorial Golden Goblin Press hizo en agosto una campaña de mecenazgo para financiar el suplemento Island of Ignorance. Se trata de la reedición del suplemento del mismo nombre, pero ahora adaptado a la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu. Contiene 5 módulos breves, 8 artículos, 18 PJ pregenerados y una tabla de selección de equipo.


Respecto a las novedades creadas por aficionados en el Miskatonic Repository, destaco las siguientes:


  • Deliver Us From Evil: Unos amigos se reúnen en 1972 en el noroeste de los EE.UU. para bajar por los rápidos de un río en piragua. Pero ¿de verdad se conocen? Basada en parte en la novela y película Deliverance de James Dickey. 62 páginas por 6$.
  • Alone Against Nyarlathotep: Enorme aventura sandbox para jugar en solitario con cientos de ubicaciones que visitar. No es una adaptación de la famosa campaña Las máscaras de Nyarlathotep, sino una aventura nueva. Todas las entradas tienen enlaces e incluye una mecánica para controlar el paso del tiempo. 340 páginas por 17$.
  • CoC Solo - Dead Man's Peak: Otra propuesta muy trabajada: una aventura para 1 o 2 investigadores donde no es necesario contar con guardián de los arcanos (o DJ). Las más de 400 entradas de este «elige tu propia aventura» te llevan a un campamento de trabajadores durante la Gran Depresión y parece que la rejugabilidad es alta. Son 191 páginas por 10$. 
  • The Last Dance of Lola Montez: Este one-shot nominado a los premios ENnies de 2024 se sitúa en la actualidad en un pueblo minero de Australia e incluye un personaje histórico. Los PJs se enfrentarán a una vampira que se alimenta del trauma de los descendientes de su odiado rival. 43 páginas por 3$.
  • Japonism 2024 - 3 Modern Day Scenarios: Como La llamada de Cthulhu es muy popular en Japón, hay muchos módulos en japonés y aquí se han atrevido a traducir 3 one-shots al inglés. En el primero, los investigadores asisten a un festival de música en Tokio donde se usa IA. En el segundo, los PJs deben detener una amenaza para Kioto relacionada con internet y los santuarios tradicionales de la ciudad. En el tercero, un kami local de la enseñanza se mezcla con las redes sociales actuales. 39 páginas por 8$.
  • Smoke on the Huangpu: En este one-shot situado en Shangái en 1931, varios agentes de policía deberán solucionar un caso de aberrante asesinato. Algo además del opio está destruyendo mentes inocentes y alguien debe ponerle fin. Con temas musicales sugeridos para cada escena. 32 páginas por 5$.
  • Snake Oil Salesman: En 1929, los investigadores se dirigen a una institución en las marismas de Florida para determinar si realmente han encontrado una cura para la tuberculosis o es otro engaño más. One-shot de 43 páginas por 4$.
  • Piscina sin fondo: Un grupo de amigos alquilan una casa veraniega para reunirse y pasarlo bien. Uno de ellos les ofrece un aperitivo de lo más mágico y entonces empieza el terror. 5 personajes pregenerados para una one-shot en 22 páginas por 1$.

Portadas de algunos de los módulos para La llamada de Cthulhu publicados en el Miskatonic Repository

Rivers of London


A principios de setiembre salió a la venta un nuevo módulo o «caso» para este juego de rol de investigación sobrenatural y fantasía urbana en el Londres actual. Se titula The Font of All Evil y empieza cuando la policía metropolitana llama a los PJ para que se hagan cargo de un cadáver que han encontrado con señales claras de haber sufrido algún efecto sobrenatural espantoso. Tiene 44 páginas y sale por 7,5$ en PDF o 21$ en tapa blanda (con PDF incluido). 


Portada del caso The Font of All Evil para el juego de rol Rivers of London y uno de los mapas y una de las ilustraciones


Basic Roleplaying


El 6 de noviembre sale a la venta la pantalla de directores de juego para el Basic Roleplaying System, que será de 3 paneles apaisados. Incluye un libreto de reglas para consultar todas las tablas de referencia en 28 páginas. Se llamará «Basic Roleplaying Gamemaster Pack». El contenido del libreto también queda dentro de la licencia ORC. Por otro lado, la nueva edición de Mythic Iceland ya está en imprenta y pronto llegará a las tiendas. Más adelante contará también con pantalla del DJ y luego un «companion» con más opciones para jugadores, recursos para DJ y aventuras en la Islandia vikinga de las sagas.


La pantalla del director de juego y el libreto de consulta para el Basic Roleplaying 


Por otro lado, han anunciado los finalistas del concurso de creación de juegos de rol con sistema BRP. De entre las 195 obras presentadas se seleccionaron 10 y sus autores se llevaron 500$ para financiar su publicación. Además, se hizo una ronda de votaciones del público en general para escoger cuál de los 10 finalistas se llevaba 500$ extra. Los 3 finalistas seleccionados por Chaosium ganaron 2000$ más. Entre estas 10 propuestas hay ideas interesantes: un juego de pilotos de mechas contra kaijus, otro de arqueólogos que viajan al pasado, un juego donde los personajes son espíritus de personas fallecidas o uno que se sitúa en una nave enorme que vaga sin rumbo por el espacio.


Uno de los juegos de rol premiados, Nuna: The Roleplaying Game of Inuit and Iceships, iniciará una campaña de mecenazgo el 22 de octubre para recaudar aún más fondos con los que publicar el juego. Este juego va de personajes inuit y colonos que colaboran para sobrevivir en un mundo postapocalíptico helado. Según cuenta el autor en Facebook, la comunidad a la que pertenece el grupo de personajes es muy importante.


Al margen del concurso, han aparecido más publicaciones independientes que aprovechan el sistema BRP:


  • Bound to None: Juego de rol de ciencia ficción pulp. El PDF vale lo que tú quieras y la versión en tapa blanda al menos 13$.
  • Gateways into Madness: En este juego de rol, los PJ atraviesan portales alienígenas en las montañas de la Antártida que conducen a mundos inexplorados donde pueden toparse con seres cthuloideos y realidades paralelas. Algo así como la serie Stargate pero con horror y tentáculos. Incorpora reglas de fatiga mental que pueden conducir a la locura y reglas que puntos de conversión que los PJ pueden acumular para despertar cadenas de ADN durmientes que les confieren poderes psíquicos y habilidades especiales. Sin embargo, si acumulan demasiados, perderán el contacto con su humanidad y se convertirán en PNJ peligrosos. 243 páginas por 19$. Ya tiene una aventura, Know Your Enemy, en la que los PJs atraviesan un portal que les lleva a una Segunda Guerra Mundial alternativa donde el ejército de los EE.UU. combate contra los profundos por todo el mundo. 25 páginas y «paga lo que quieras».
  • Monsters of Dread: Siete monstruos de fantasía como el tiburón demoníaco acompañados de ideas de aventuras. También podrían usarse para ambientaciones de terror. 159 páginas por 6,5$.
  • Gods of Rock: En este juego de rol interpretas a un grupo de artistas de una banda de rock en sus intentos por llegar al estrellato y la fama... mientras luchan contra demonios infernales. Incluye reglas para conciertos y otras mecánicas para simular la realidad de una banda. 74 páginas en modo «paga lo que quieras».
  • Heritage: En Los Ángeles de 1933, una mujer pide a los PJs que recuperen a su bebé secuestrado. La mafia, abogados maquiavélicos y la ciudad de Nueva Orleans harán su aparición en esta aventura de investigación noir de 108 páginas por 6,5$.

Algunos títulos de los últimos meses que aprovechan las reglas de Basic Roleplaying


ElfQuest


ElfQuest es una serie de cómics muy famosa en EE.UU. y otros países que relata las aventuras de un grupo de elfos jinetes de lobo en un mundo de fantasía llamado el Mundo de las dos lunas donde hay trols y algunos seres humanos primitivos, además de otras clases de elfos. Empezó en 1978 y ha tenido varias fases y editoriales, pero en la actualidad lo publica Dark Horse Comics. En 1984, Chaosium consiguió los derechos para crear un juego de rol sobre el cómic y le aplicó las reglas del Basic Roleplaying adaptadas a este mundo de fantasía. Tuvo tres suplementos y una segunda edición en 1989, tras lo cual ya no se publicó nada más. Chaosium iniciará una campaña de mecenazgo el 29 de octubre para publicitar la reedición del reglamento y los tres suplementos exactamente como estaban en su época, pero corrigiendo las erratas, de forma parecida a como hicieron el mecenazgo de la primera edición de La llamada de Cthulhu. Hace muchos años leí varios tomos del cómic y me gustó, así que tengo curiosidad por ver cómo lo adaptaron.



Contenido de la caja original de ElfQuest con sus libretos y mapa, y los 3 suplementos.


Edge Studio


Sobre La llamada de Cthulhu, la fecha de llegada de los dos libros de la campaña Horror en el Orient Express se mueve más que el neceser de Phileas Fogg, y ahora en la web de Asmodée pone que será a finales de marzo de 2025.


Sobre Unknown Armies, han publicado los libros 4 y 5 solo en PDF (igual que hizo la editorial Atlas Games). Libro cuatro: Muestra es una combinación de contenidos, como nuevas identidades, avatares y antagonistas, pero también reflexiones sobre los personajes, y el simbolismo y el más allá en el juego; 104 páginas por 14$. Por su parte, Libro cinco: Escarba contiene varias escuelas de magia, nuevos avatares, otrospacios, antagonistas y aliados; 118 páginas por 14$.


Portada del Libro cuatro: Muestra y del Libro cinco: Escarba para Unknown Armies, con una foto interior del primero.


ShadowLands


Anuncian campaña para La llamada de Cthulhu basada en el videojuego Call of the Sea de Out of the Blue Games: Call of the Sea: The Everhart Expedition. Mientras que en el videojuego la protagonista es Nora Everhart que va en busca de su marido, la campaña de rol es una precuela en la que el señor Everhart se lanza en un viaje de exploración junto a un grupo de científicos para buscar la cura para la rara enfermedad de su esposa. En su camino pasará por Nueva Inglaterra y llegará hasta la Polinesia Francesa donde visitará una isla que los autóctonos evitan.



Call of the Sea: The Everhart Expedition saldrá para el juego de rol La llamada de Cthulhu


En cuanto al juego de rol de cómic francobelga The Troubleshooters, el 1 de agosto compartieron gratis el one-shot Aullidos en la frontera (parte 1) luego la aventura The Sylverian Job y más tarde Aullidos en la frontera (parte 2).



Aullidos en la frontera (parte 1 y 2) y «The Sylverian Job», dos aventuras para The Troubleshooters


El 30 de agosto empezó la preventa de El misterio del submarino, más la pantalla y el set de dados. Este conjunto, más la aventura corta Fabulous! sale por 65€. También puedes comprar la pantalla y el módulo Fabulous! por 20€. El misterio del submarino es una aventura larga en tapa dura y por sí sola vale 35€. Empieza con el secuestro de un periodista francés cuya investigación llevará a los protagonistas hasta el océano Índico. Por otro lado, Fabulous! es un módulo corto situado en Londres donde los malosos van a intentar sabotear un concierto de una banda pop para obtener el control de los satélites de radio y televisión.


El misterio del submarino, los dados, la pantalla y el one-shot Fabulous!


Además, han anunciado que publicarán más adelante las dos aventuras para el juego que la editorial sueca financió mediante mecenazgo en agosto (ver a continuación).



Helmgast


En agosto, esta editorial sueca inició una campaña de mecenazgo para publicar dos aventuras en inglés más para su juego de rol The Troubleshooters. Se financiaron en menos de una hora. En The Ghost Knight los buscalíos deberán tratar de poner fin a las apariciones fantasmales que ahuyentan a los clientes en castillo del centro de Europa convertido en hotel. Por otro lado, en The Great Champagne Galop, los herederos de una conocida marca de champán se pelean por obtener la escritura completa de los viñedos y el palacete. ¿Conseguirán los PJ ser más listos que nadie? Cada aventura tiene unas 80 páginas y durante la campaña salía por 300 coronas (26€) o la mitad en PDF.


Portadas e ilustraciones de dos aventuras para el juego de rol The Troubleshooters


HT Publishers


En julio esta editorial financió mediante mecenazgo en Verkami la publicación en español de un juego de rol en solitario con sistema D100 titulado Ker Nethalas: El Trono de la Medianoche. La aventura empieza cuando tu PJ es acusado de un crimen y arrojado a una necrópolis subterránea inmensa repleta de peligros. Tu objetivo es sobrevivir y tal vez llegar a escapar de la mazmorra que vas generando conforme juegas. El sistema de juego no tiene características, sino una serie de atributos como Salud, Dureza, Cordura, Éter (puntos para lanzar magia) y una lista de habilidades. Para tener éxito hay que sacar el resultado o menos en 1D100. También tiene localizaciones de golpe y una especie de clases de personaje o maestrías que te permite ir ganando habilidades o poderes nuevos conforme subes de nivel. Es un libro de unas 300 páginas en formato A5, que sale por 35€ en físico o 15€ en PDF. En el mecenazgo también se incluía el suplemento El códice vaeloriano con más reglas y opciones por 10€ y se desbloquearon detalles como resúmenes de reglas, cartas digitales y otros. Se prevé que el libro llegue a los mecenas en diciembre de 2024. El autor es español aunque su editorial Blackoath Entertainment creó el libro original en inglés y lo financió también por mecenazgo en diciembre de 2023 (¡aunque el mecenazgo en español ha recaudado más dinero!).


Portada de Ker Nethalas: El Trono de la Medianoche, algunas páginas interiores y portada del Códice Vaeloriano


Para el juego de rol El sueño de Cthulhu, esta editorial ha anunciado que pronto saldrán dos campañas. La primera se titula Traición en el sueño, es obra de Ricard Ibáñez (autor del juego) y ya está en fase de maquetación. De la siguiente campaña creo que aún no han revelado nada... 



Juancho Duma


En agosto sacó a la venta para el juego de rol Agencia Especial una campaña de 258 páginas titulada Los hombres de negro que recopila la serie de 7 módulos independientes que ha ido sacando para esta línea (ver noticias anteriores). El PDF sale por 9$ y en Lulu en físico por 33€. Como el título indica, en esta campaña los PJ son «hombres de negro» encargados de hacer frente a amenazas paranormales para que nadie conozca su existencia.


También ha anunciado que está trabajando en una nueva línea de módulos titulada Abismo cósmico que supongo se centrará en aventuras de investigación cthtuloideas. Lo digo porque será una colaboración con Quico Vicens-Picatto, que ya ha publicado varios módulos breves de La llamada de Cthulhu en el Miskatonic Repository (ver arriba) como El oráculo de Yuggoth, Echoes of the Primordial War, Road to Lunacy o One Step Further (por mencionar solo los que ha publicado desde julio). Además, crea unas ilustraciones alucinantes.


Portada de la campaña Los hombres de negro y el anuncio de la nueva línea Abismo cósmico


Arc Dream Publishing


Como se vio en las anteriores noticias, la editorial de Delta Green ha publicado las aventuras que anunció. Además, su campaña God's Teeth ganó un premio ENnie de oro en la GenCon de este año.


  • The Good Life: En este módulo de 56 páginas los agentes viajan a un barrio rico de Atlanta. En sus escuelas han desaparecido niños desde hace décadas, pero, extrañamente, nadie denuncia estas desapariciones a la policía. ¿Por qué? 25$ en tapa blanda (con PDF) o 10$ solo en PDF.
  • Dead Drops: Cinco módulos repartidos en 228 páginas. Los agentes investigarán iglesias secretas que acogen a jóvenes sin techo o teorías conspiranoicas tras la desaparición de todo un pueblo en Alabama. Solo disponible en PDF por 25$.
  • Gods' Eye: En una empresa especializada en software para drones de espionaje a gran altura desaparece una matemática. Y no será la única. Puede jugarse como parte de la campaña God's Teeth. 36 páginas por 20$ en tapa blanda (con PDF) o 5$ solo en PDF.
  • God's Breath: Este módulo de 60 páginas empieza cuando los agentes reciben un mensaje de voz de un aliado de Delta Green: uno de los internos de una prisión de Colorado ha vomitado un gusano alienígena. Camuflados como agentes del FBI, los PJs acuden al lugar a investigar y contener una posible amenaza. Está relacionado con la campaña God's Teeth. 25$ en tapa blanda (con PDF) o 10$ solo en PDF.


Portadas de los cuatro módulos nuevos para Delta Green y uno de los que está por venir: God's Hunt


Los siguientes módulos utilizables para la campaña God's Teeth serán God's Law y God's Light. Todos estos módulos extras se recopilarán en un libro titulado God's Hunt que ya está en preventa y que llegará en 2025. Y para más adelante, el suplemento Those Who Come After sobre la Gran Raza de Yith (puede ser tremendo).



Nosolorol


Mientras esperamos la cuarta edición de Aquelarre, recomiendo un recopilatorio de 23 aventuras de Aquelarre, con un mapa que indica dónde se sitúan, que nos brinda el increíble Persorol en su blog.


Por otro lado, para el juego de rol Nahui Ollin, el próximo suplemento será Tecnochtitlán, la Ciudad del Lago, que supongo describirá la capital del Imperio Mexica. Será muy interesante ver cómo describe esta enorme ciudad Ricard Ibáñez. Sería genial si incluyera también aventuras desde el punto de vista de los mexicas y otros pueblos. Sin embargo, por lo que dice el autor, hace 3 años que entregó el manuscrito a Nosolorol. Tal vez Nahui Ollin no se vendió muy bien y no tienen ganas de publicar suplementos (?).



Cubicle 7


Warhammer Fantasy


Desde las últimas noticias, la editorial británica ha entregado ya el suplemento Ubersreik Adventures III. También publicó en agosto el suplemento Reiksland Miscellanea, un libro que recopila material hasta ahora solo disponible en PDF independientes, como PNJ importantes, planos de edificios con 5 aventuras cortas, monumentos, santuarios de Sigmar y hechizos nuevos (144 páginas por 37€ en tapa dura o 20$ solo en PDF). Y en octubre debería llegar a las tiendas el libro en tapa dura del suplemento Tribes and Tribulations sobre los pieles verdes.


Por otro lado, el suplemento sobre los enanos o Dwarfs Player's Guide ya está en preventa (34€ tapa dura + PDF) y solo PDF (20$). Incluye un repaso a fondo de la historia de los enanos, 17 nuevas carreras como cervecero, ingeniero, minero, matador o herrero rúnico, armas, armaduras y vehículos de tierra, mar y aire forjadas en los grandes salones, reglas para forjar potentes runas e imbuir de magia los objetos, y un repaso al panteón de ancestros de los enanos como Grungni o Valaya y sus leyendas. El libro físico de 144 páginas llegará en el segundo trimestre de 2025.


Portadas de Reikland Miscellanea y de Dwarf Player's Guide más un vistazo al interior de este último


Para finales de año o ya principios de 2025 llegará la preventa y PDF del suplemento Deft Steps, Light Fingers, centrado en opciones extra para las carreras de pícaros y exploradores. Más tarde un suplemento de esos que salen solo en PDF titulado Wreckers Point con nuevos lugares que visitar y nuevas intrigas que usar. Y después el suplemento sobre los altos elfos: High Elf Player's Guide. En cuanto a las novedades que ya seguro saldrán de enero en adelante tenemos Lords of Stone and Sea, Sea Wardens of Cothique y el suplemento sobre Marienburg


Warhammer 40,000 Imperium Maledictum


Para este juego de rol de ciencia ficción oscura, Cubicle 7 ha anunciado que la caja de inicio física llegará en el primer trimestre de 2025 (ver noticias anteriores), aunque ya está en preventa. En cuanto a las siguientes novedades, antes de fin de año saldrán dos suplementos breves solo en PDF: Diagnostica Obscurus e Interminable Devotion. Luego la Inquisition Player's Guide y la Inquisition GM's Guide, también están disponibles en preventa y PDF, considerados como los suplementos centrales del juego con un total de cerca de 300 páginas.


Portadas de los suplementos sobre la Inquisición para jugadores y DJ, más una ilustración interior.


La guía para jugadores incluirá opciones para crear patrones inquisitoriales del Ordo Hereticus, Malleus y Xenos, cada uno con ventajas y desventajas, y equipo para los acólitos como armas demonio o psíberfamiliares, además de habilidades, talentos y poderes psíquicos nuevos. También información sobre la presencia de la Inquisición en el sector Macharian y la mecánica de Sutileza para ser discreto e inteligente al investigar. Por su parte, la guía para DJ contendrá información sobre las diversas filosofías inquisitoriales y cómo afectan a las misiones que ponen en marcha, muchos consejos sobre cómo dirigir investigaciones, distribuir las pistas e incluir en ellas la corrupción del Caos y la influencia demoníaca. Además, incluirá seis patrones de ejemplo con sus motivaciones y trasfondo, y la campaña en 7 partes «The Heresies Macharia» que llevará a los PJ por todo el sector durante décadas para eliminar la corrupción hasta de la propia Inquisición. Para terminar, incluirá también contactos inquisitoriales y amenazas mortíferas que añadir en las aventuras, así como semillas de aventuras. Habrá una edición de coleccionista con los dos libros en una funda rígida y portada nueva.


Finalmente, para finales de 2024 o principios de 2025 saldrá en preventa Voll Adventures, básicamente módulos situados en Voll para continuar las aventuras incluidas en la caja de inicio y luego Macharian Requisition Guide, con armamento, armaduras y otros elementos de equipo para realizar las investigaciones que requiere la Inquisición. 



Devir


Sobre Warhammer Fantasy, en julio sacaron El zoo imperial en físico (35€) y en PDF (12,25$), con docenas de criaturas únicas para poblar tus aventuras en el Viejo Mundo, como la dragona Caledair o el Rey de los Ciervos. También incluye reglas para comprar y vender ingredientes alquímicos, nuevos rasgos de criaturas, 6 PJ pregenerados y una narración sobre una expedición de aventureros en busca de seres extraños en los confines del mundo. Luego en setiembre estuvo dos semanas en «early access» la quinta y última parte de la campaña El Enemigo Interior, titulada El Imperio en ruinas, junto con su Compendio de ampliación. Los libros físicos se esperan para finales de 2024 o principios del año que viene. Finalmente, en octubre ha salido en preventa Archivos del Imperio Volumen II. En las anteriores noticias comenté que habían puesto el PDF en «early access» (10€), y ahora parece que ya está a punto de llegar a las tiendas en tapa dura por 35€. Este recopilatorio de material de juego incluye datos sobre los ogros del Imperio, signos estelares, reglas para generar objetos mágicos, el Gran Hospicio de Altdorf y reglas para batallas.



Portadas de El zoo imperial, Archivos del Imperio Volumen II, Imperio en Ruinas y su Compendio


Por otro lado, aunque a principios de año Devir anunció que Warhammer 40,000 Imperium Maledictum saldría en 2024, finalmente el reglamento de este juego de rol saldrá a principios de 2025, aunque solo falta el visto bueno de Cubicle 7 y de Games Workshop. Aun así, ya están trabajando en la pantalla del DJ y dos aventuras, además de la caja de inicio.


Lo mismo ocurre con la traducción en español del juego de rol Delta Green 2.ª edición. El Manual del agente ya está listo para publicar y solo falta el visto bueno de Arc Dream Publishing, así que se prevé también para inicios de 2025. Poco después debería salir el Manual del supervisor (el libro para directores de juego) y la pantalla del DJ y Confidencial, que es un módulo que viene con la pantalla. Después saldrán «más cositas», pero aún no han dicho títulos.



La Marca del Este


Esta editorial publicó en setiembre la campaña para Hardboiled: Casebook 09: Otoño de Terror. En este libro de 128 páginas podremos interpretar a las personas que se encargaron de investigar los asesinatos de Jack el Destripador en el Londres victoriano de 1888... ¿y tal vez detenerlo? Está pensada para entre 2 y 3 personajes, incluye las cartas reales que envió el asesino, las víctimas reales... y tiene un final abierto. De hecho, se puede rejugar porque puedes cambiar el culpable y sus motivaciones, y dirigirla de nuevo. Vale unos 25€ y, si se vende bien, es posible que La Marca reedite el reglamento de Hardboiled.


Portada del Casebook 09: Otoño de Terror, junto a dos de las imágenes del interior que compartió la editorial.


Wild Bunch Publishing


Esta editorial vuelve a la carga y anuncia novedades para el juego de rol Far West La Leyenda. Para empezar, publicarán de forma gratuita una serie de aventuras cortas para el juego en formato cuartilla, que pondrán en descarga gratis en su web. 



Alephtar Games


La minieditorial que publica el juego de rol Revolution d100 y Dynamic D100 entregó en julio los PDF del suplemento Red Moon Rising. Este suplemento se financió mediante campaña de mecenazgo (atención) en junio de 2017 (!!!). Algunos mecenas ya pensaban que no iban a verlo nunca en sus manos, pero por fin ya tienen el PDF y pronto el libro físico. Red Moon Rising presenta una ambientación steampunk con algo de magia basada en el webcomic del mismo nombre y simplifica un poco las reglas de Revolution d100 para hacerlo más accesible a quienes se acerquen al juego por conocer el cómic. Por ejemplo, en vez de puntos de golpe por localizaciones, solo hay puntos de golpe generales. Hacia fin de año pasará a estar a la venta para el público en general.


Para 2026 Paolo Guccione sacará una reedición de Revolution d100 con las reglas mejor explicadas. El motivo es que diversos lectores del reglamento en inglés le han criticado que hay partes que no se entienden del todo por estar mal traducidas (yo no lo veo así, pero bueno). También ha anunciado hace poco que reeditará el suplemento Wind on the Steppes para publicarlo con la licencia abierta ORC del nuevo Basic Roleplaying. Este suplemento permitía jugar con pueblos nómadas históricos de las estepas de Asia central, ya sean los pueblos túrquicos, los hunos, los kipchaks, o los temibles mongoles de Genghis Khan. O bien usarlos como enemigos en otras campañas históricas.



Evil Baby Entertainment


Trevor Devall, un actor de voz estadounidense con un canal de Youtube sobre juegos de rol, inició en octubre una campaña de mecenazgo para publicar su juego de rol de fantasía The Broken Empires RPG. Define el sistema como simulacionista pero rápido de usar, y con mecánicas de juegos narrativos. Es una combinación de los juegos de rol que más le gustan, como HârnMaster, Mythras, Forbidden Lands y Warhammer Fantasy. Por ejemplo, atacar en combate es una tirada opuesta de 1D100 donde se intenta sacar el resultado más alto posible dentro de tu porcentaje de habilidad, y cada decena en la tirada es un «nivel de éxito» que se compara con el nivel de la tirada del defensor, y la diferencia te permite comprar daño y efectos de combate como los de Mythras. Al mismo tiempo, el dado de las unidades indica la localización golpeada. Además, el avance del personaje se basa en alcanzar sus objetivos, tanto a corto como largo plazo y de grupo. El sistema de magia tiene mucha influencia de Ars Magica, ya que carece de listas fijas de conjuros, sino que funciona con magia improvisada a base de unir palabras y verbos. También tiene una mecánica para viajes que sin duda estará inspirada en la de El Anillo Único, ya que varios integrantes del grupo tienen funciones concretas, como explorador o guía. Las mecánicas de interacción social también se inspiran en ese juego y se basan en acumular un número de éxitos antes de sobrepasar la tolerancia del PNJ. Aparte de eso, los PJ no tienen características como Fuerza, Inteligencia, etc, solo habilidades, pero también rasgos de personalidad, talentos y acontecimientos vitales. Y en vez de puntos de vida, tienen heridas. Finalmente, el libro también incluirá reglas para jugar en solitario.


La caja de inicio y el reglamento de The Broken Empires sobre el mapa y una ilustración de un PJ pregenerado.


En cuanto al mundo de juego, es una ambientación pseudomedieval-europea de baja fantasía y humanocéntrica pero con enanos, semiorcos y ogros. Incluye religiones politeístas, cañones pero no arcabuces, y zonas lejanas aún sin explorar (ni describir).

Además del reglamento básico de 250 páginas, en la campaña se incluye una caja de inicio con reglas básicas, mapas, dados y aventura inicial. La aportación para conseguir el reglamento básico, caja de inicio y pantalla del DJ en PDF sale por 39$, mientras que en físico son 125$. También hay opciones intermedias si solo quieres la guía de inicio o el reglamento. Los libros físicos se esperan para octubre de 2025 y la campaña de mecenazgo termina el 31 de octubre.



Keléstia Productions


La editorial que desarrolla el juego de rol HârnMaster publicó a finales de agosto la nueva edición. Después del HârnMaster de 1986 y HârnMaster Gold de 1999/2003 llega HârnMaster Roleplaying in the world of Kèthîra. Abreviado como HMK, es un libro de 436 páginas con todo lo necesario para jugar: reglas de combate realistas, 70 habilidades, varios sistemas de magia, localizaciones de golpe, bestiario, consejos para directores de juego, etc. El PDF sale por 30$ y en tapa dura por 60$ (incluye el PDF). Sin embargo, el suplemento con la descripción del mundo de Kèthîra está en un PDF de 58 páginas que sale por 15$. Este mundo pseudomedieval de baja fantasía se compone de tres grandes continentes, uno de los cuales, Lythia, contiene una isla llamada Hârn que da nombre al juego. Para más información sobre Hârn y sus reinos, es la editorial Columbia Games quien tiene los derechos sobre la ambientación en sí (ver más arriba donde comento el mecenazgo de HârnWorld en español).


Portada del juego de rol HârnMaster y una imagen de las páginas interiores


Tuesday Knight Games


Sobre el juego de rol Mothership, aunque en las pasadas noticias comenté que los mecenas ya estaban recibiendo sus cajas de la 1.ª edición con todo el contenido, aún faltan unos archivos de audio y ayudas de juego para ambientar aventuras que se prometieron en la campaña de mecenazgo. También están a punto de enviar la aventura extra que prometieron como recompensa por los retrasos en la entrega: Orphans tiene 16 páginas y va de dos sujetos de pruebas fallidas que han escapado del laboratorio y que hay que recuperar, aunque los PJs no saben que uno de ellos ha entrado en contacto con una entidad desconocida. Por otro lado, están trabajando en el nuevo suplemento Wages of Sin, centrado en dirigir campañas basadas en cobrar recompensas por diversos objetivos (se describen 100) e incluirá objetos de equipo para cazarrecompensas. El mecenazgo empezará en noviembre.

Por otro lado, aquí dejo varios proyectos y novedades no oficiales que han sacado personas independientes para este juego de rol de horror y ciencia ficción, o que están a punto de salir en BackerKit (seguro que se me ha pasado alguno por alto porque hay muchos):


  • The Hands That Feed: campaña modular financiada mediante mecenazgo con 2 módulos de supervivencia, 2 partidas de una sola sesión y mucho material para montarte un sandbox como 8 megacorporaciones, 6 estaciones espaciales, 40 PNJ y semillas de aventuras. 40$ en tapa dura y 25$ en PDF.
  • Dead Weight: One-shot de 12 páginas financiado en campaña de mecenazgo. Una nave de carga está a punto de sumirse en una espiral de desastre cuando los cadáveres de los recién muertos salgan despedidos con fuerza tremenda hacia una esfera misteriosa.
  • Get Ready for PK49: Varias facciones y gángsters van detrás de un fármaco militar experimental que al parecer confiere potentes habilidades psicokinéticas y que se ha filtrado al mercado negro. Módulo inspirado en el cómic y película Akira.
  • The Dose Makes the Poison: Módulo de investigación que parece que trata de una llamada de auxilio de una estación espacial donde se desarrolla un medicamento que soluciona todos tus problemas, inspirado en el videojuego Bioshock y las maldades de las empresas farmacéuticas.

Portada de Orphans, muestra de la maquetación interior y portada de The Hands That Feed.


Y hasta aquí las noticias. Aprovecho también para anunciar unas pequeñas jornadas online que se celebrarán un día de estos en el Discord de las RunasNet en honor del compañero Ramsao que falleció hace unos días. Por lo demás, si ves que me he olvidado de algo, te agradeceré mucho que lo comentes. Si vas a crear algo relacionado con los juegos de rol D100, puedes enviarme un correo para avisarme y lo incluiré en la próxima entrada de noticias. ¿Qué te parece todo? ¿Qué novedad o futura publicación te gusta más o esperas con más ganas? :) Si te gustan este tipo de entradas y no sabes cómo agradecérmelo, ¡compártelas! :-)

 
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