domingo, 26 de abril de 2020

Reglas propias para el juego de rol Mythras o RQ6

70 comentarios
 
En cualquier mesa de juego se acaban aplicando, tarde o temprano, reglas propias que difieren de las que aparecen en el juego de rol elegido. Esto es necesario porque cada director de juego y cada grupo de juego tiene unas preferencias que acaban imponiéndose. Además, por muy completo que sea un juego de rol, no puede cubrirlo todo, y cuando la partida topa con uno de esos resquicios, los jugadores y el máster deben decidir cómo solventarán ese espacio no reglado. A continuación enumero la lista de modificaciones y reglas propias que aplicamos en la campaña de samuráis.


Cuando dirigí la campaña Samuráis de Suruga con el juego de rol Mythras, dejé claro a los jugadores antes de empezar que mi intención era ser lo más fiel posible al reglamento tal como estaba para así poderlo valorar a lo largo de las partidas (aparte de las reglas de creación de personajes, reglas de magia budista y reglas de magia sintoísta para adaptar el juego al Japón del siglo XVI). Pero claro, además de estas reglas al final acabamos cambiando algunas más, pero no muchas. Esta es la lista:

- Los penalizadores negativos sí se acumulan. Según las reglas, solo se aplica el mayor penalizador negativo. En mis partidas, estos se acumulan. Además, usamos siempre los modificadores simplificados, es decir: -20%, -40%, -80%. Así nos ahorramos cálculos innecesarios.

- Puntos de suerte: Después de probarlos según se describe en el reglamento en las primeras diez partidas de la campaña, nos pareció que había demasiados. Así que hicimos los cambios siguientes:

  •   Los puntos de suerte personales solo se recuperan al final de una aventura. Si una aventura dura cuatro sesiones, pues al final de esas cuatro sesiones. Si dura diez sesiones, pues eso.
  •   Los puntos de suerte de grupo nunca se recuperan.
  •   Si escribes una crónica de la campaña, ganas un punto de suerte de un solo uso.  :-)

- Para que un disparo de flecha pueda usar el efecto de combate Derribar contra un jinete, se requiere un resultado de crítico en la tirada de ataque. Esto lo decidimos después de los acontecimientos del capítulo La reconquista de Shizuoka.

- Las características pueden subirse según la regla especial de Mediterráneo Mítico. Es decir, se requiere un número de puntos de experiencia igual a solo la mitad del nuevo valor de la característica. Aun así, durante la campaña nadie usó puntos de experiencia para aumentar las características.

- Las habilidades Aguante, Músculo, Evadir y Voluntad solo pueden aumentarse por experiencia o entrenamiento hasta un máximo de la característica relacionada por 6. Por ejemplo, si tienes CON 12, solo podrás tener como máximo Aguante 72%. Esto se plantea como posibilidad en el reglamento de Mythras. Decidí aplicarlo para que las características tuvieran un poco más de peso en el juego. Además, viniendo del RuneQuest de JOC, se me hacía raro que alguien pudiera subirse estas habilidades muy por encima del típico característica x 5 que se usa en el RQ3. Solo permití superar ese porcentaje durante la creación de personajes. En ese caso, el personaje ya no podía subir más esa habilidad durante la campaña, ya que empezaba por encima del límite.

- Al intentar arrancar un arma empalada, cada intento provoca daño en la localización afectada. Este daño es proporcional al daño sufrido por el empalamiento. Por ejemplo, si el arma enemiga te ha causado 4 puntos de daño, cada intento de arrancarte el arma te provoca 1d4 puntos de daño. Lo mismo si intentas moverte con el arma empalada. Además, tras el tercer intento infructuoso de arrancar un arma empalada, se arranca automáticamente porque ya te has hecho una carnicería suficiente. Creo que esto también lo decidimos tras el capítulo La reconquista de Shizuoka.

Con 7 flechas empaladas, este señor en mis partidas tiene un -140% a sus acciones. Y a ver cómo se las quita...

- Si encuentras un maestro de los buenos, puede enseñarte una técnica especial ki a cambio de 5 ptos. de experiencia y al menos un año de entrenamiento, siempre que tengas al menos 90% en tu estilo de combate. Estas técnicas las saqué de las habilidades heroicas de Samurai of Legend y del reglamento de Legend (RQ5). Las modifiqué añadiendo que el entrenamiento te da el porcentaje básico en Meditación y con esa habilidad puedes activar el ki durante una escena, a cambio de 5 puntos de magia. Cosas como «cortar flechas» (yadomejutsu), «golpe poderoso» (empujón directo) o «furia de batalla» (éxito automático en las tiradas de Aguante cuando te hieren). Sin embargo, me salió mal la jugada, y todo por no pensarlo bien. Pensaba que los jugadores más guerreros invertirían en una técnica distinta y eso daría aún más color a los combates y, en particular, a los duelos. Pero los jugadores realmente hicieron lo más sensato y escogieron la técnica que les daba un punto de acción más: «Duelista». Además, ni siquiera reparé en que en el Samurai of Legend esa habilidad heroica está restringida a estilos de combate de una sola mano (!). En definitiva da igual, porque la habrían escogido igualmente y habrían usado la katana con una sola mano. En retrospectiva, tengo claro que no debería haber incluido esa técnica, ya que contar con un punto de acción extra es demasiado potente.

- Ya que hablamos de los puntos de acción, esto provocó cierto debate cuando vimos la diferencia que puede suponer contar con un punto de acción más que el adversario cuando los dos tienen porcentajes de estilo de combate parecidos. Al final no cambiamos nada y seguimos jugando con las reglas como están, pero tal vez si empezara otra campaña, haría como en el Mythras Imperativo y que todos los personajes tengan 2 puntos de acción. Uno de los jugadores propuso una posible solución que tal vez pruebe en el futuro y que está inspirada en el juego de rol Shadowrun: al iniciar el combate, se tira la iniciativa. Los personajes actúan por orden de iniciativa normalmente, pero tras cada acción se les resta un número de puntos para esa ronda de combate, pongamos 6, y el resultado es su nueva iniciativa para decidir el turno de acción. Por ejemplo, si sacas 15 de iniciativa, actuarías en el momento 15, luego en el 9 y luego en el 3. Es decir, 3 puntos de acción. Pero si sacas un 12 de iniciativa o menos, tendrías solo 2 puntos de acción, uno en el 12 y otro en el 6. Eso haría que el número de puntos de acción fuera aleatorio y beneficiaría a quienes luchan con menos armadura, ya que esta resta los puntos de iniciativa. Por otro lado, tal vez sería demasiado aleatorio.

Y, si no recuerdo mal, esas son todas las modificaciones. ¿Qué te parecen? ¿Son muchas o pocas? ¿Qué reglas propias y modificaciones usas tú en tus partidas de Mythras?

70 comentarios:

  1. Tal vez te ha faltado añadir que has probado varios sistemas de resolución de conflictos extendidos distintos, ¿no?

    Creo que a nivel de magia con todo el lío de los Kami también te traíste cosas que no eran del manual ¿puede ser?

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    1. ¡Gracias por recordármelo! Es verdad. En una ocasión usé el sistema de resolución de conflictos de Revolution D100, durante la persecución del aprendiz de hechicero. Y durante la ascensión a la montaña nevada usé el sistema de resolución de conflictos de M-Space. Aun así, creo que será mejor comentarlo en otra entrada. :-)

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    2. Sobre los kami, usamos las reglas de sintoísmo que me inventé a base de modificar las reglas de animismo del manual.

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  2. Pues yo no me enteré del cambio en los puntos de experiencia necesarios para subir una característica, lo debiste decir sin estar yo delante xD

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    1. ¡Vaya, je, je, je! 😆 Error de comunicación del máster... Creo que fue un día en el que estabais gastando puntos de experiencia después de una aventura y os dije: «¿No queréis gastar puntos para mejorar características?». Y al responderme que costaba demasiados puntos, recordé la regla opcional y la planteé como opción, pero ni así. 😏

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    2. Yo tampoco me enteré del cambio para subir caracteristicas, de todos modos me sigue pareciendo mucho, yo aplicaría las 5 tiradas, que ya es bastante

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  3. Yo a estas alturas juego a mi propio frankenQuest, estas son las reglas que uso más normalmente:

    - El movimiento es una acción "gratuita" que se puede simultanear con otras tal y como aparece en classic fantasy, en una acción no puedes avanzar más de la mitad de tu movimiento pero si no lo has gastado todo tras la segunda acción, puedes seguir moviéndote siempre que no estés trabado, etc.

    A la hora de trabarse, el que inicia el movimiento elije si quiere "Atacar a difícil" o "defenderse a fácil" eso hace que los combates sean más dinámicos sin desequilibrar la cosa y me soluciona el tema de las "medias cargas".

    Uso los conflictos extendidos de RD100 tamizados por M-Space, sin embargo, me parece que penalizar todas las habilidades que tengan como base una característica que se haya usado en la reserva de puntos de resolución es muy bestia y por eso uso las pasiones a modo de "aspectos" eso lo he extendido también a heridas graves y serias.

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    1. Aún me parecen pocas modificaciones. 😀

      Yo el movimiento lo veo tan mal explicado que lo hago siempre un poco por intuición, aunque es verdad que eso provocó una pequeña discusión en una ocasión. Tu solución parece que tiene buena pinta, aunque me gustaría ver un ejemplo concreto de juego.

      Sobre los conflictos, yo tampoco uso la reducción de características que comentas. Creo que la intención del autor con eso era evitar que reintentaras el conflicto si lo pierdes. 😛

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    2. Esas son las reglas fijas. Por tener tengo todo un sistema de combate que va segundo a segundo, pero no suelo usarlo en mesa porque mi jugadora principal dice que ya se sabe el oficial y pasa de aprender otro 😂

      Aparte, con dicha jugadora tengo una partida con magia estilo libre y en lo personal, prefiero el enfoque de rd100 para las habilidades, ya que me parece mas universal, aunque por otra parte, no me mola que las "resistencias" sean especialidades.

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    3. Ah, ya me parecía a mí que eran pocas modificaciones para ti... 😏
      Esas reglas de combate segundo a segundo creo que tampoco me gustarían a mí.

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    4. Pues están muy bien logradas... :D

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    5. ¿Te atreves a publicarlas en el Runeblog? ;-)

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    6. Lo escaneo, le paso un OCr y te lo mando.

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    7. Se me olvidaba, de tan interiorizado que lo tengo. La suerte en mi caso también va de aventura en aventura, aunque si narrativamente los pj pueden descansar, por ejemplo en un viaje largo, también se recupera, basicabásic se recupera suerte en los mismos lomenmom en los que se pueden gastar px.

      El apoyar una habilidad con otra requiere una tirada previa, como en RQG, pero los fallos no penalizan y las pifias si.

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    8. Anda, veo que has tomado prestado de casi todos los juegos D100. ¿Por qué te gusta requerir tirada para apoyar una habilidad? Entiendo que también exiges tirar por las pasiones para aumentar una habilidad, ¿no?

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    9. Sí.
      El principal motivo es un poco para evitar el síndrome del jugador mirando deseperadamente la ficha para ver con que se lo apoya, al pasar la tirada queda claro si ha recorado algo o no, y bueno, lo que se pierde al falla se gana si sacas un crítico y te apoyas con un 50% en lugar de con el 20% usual. Además le da un giro interesante a la cosa y según vayan acertando y fallando luego, en el caso de las pasiones, pueden subir o bajar.

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    10. Te he mandado el enace al documento por R+

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  4. Por cierto, respecto a los puntos de acción, si fuera a dar los mismos para todos yo prefiero 3 ptos a 2 ptos, que da un poco más de ventaja a quien empieza. Respecto a la idea sacada de Shadowrun, la idea era mantener los puntos de acción igualmente, de forma que si tienes sólo 2 no vas a realizar más acciones por mucho que saques un 23 de iniciativa pero si tienes 3 puede que sólo tengas 2 ese asalto si sacas poca iniciativa. Y si ganas más puntos de acción por medios mágicos al final debes ir poco acorazado para aprovecharlos, al menos en ataque.
    Otra opción más simple era poder atacar una sola vez, de forma que tener más puntos de acción sigue siendo útil (te permite más reacciones / defensas) pero no tan bestia.

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    1. También se puede acotar el usar una acción ofensiva contra un mismo blanco. Es decir, que si decides lanzar 2 acciones ofensivas, puedes solo aprovecharla contra múltiples adversarios. Otra alternativa sería que ataques adicionales requieren usar armas adicionales. Por ejemplo luchar con una espada y una daga a la vez, o golpear con el escudo o incluso un ataque con arma natural.

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    2. El mayor problema que veo a reducir las acciones ofensivas es la duración de los combates. Si ya son innecesariamente largos, sin una ventaja en acciones, pueden ser agónicos. El sistema actual es malo y tiene un efecto castillo de naipes: a la que se cae un combatiente, se desequilibra todo el combate y se precipita la caída. Al menos eso proporciona una válvula de escape. Estoy convencido que muchos de los combates que hicimos, sin ese desequilibrio, se hubieran alargado mucho más de lo que lo hicieron. Claro, que me sé de uno que posiblemente no hubiera muerto... :]

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    3. Kenrae: Que todo el mundo tenga 3 puntos de acción da una gran ventaja a los que consigan la iniciativa, ya que en general atacarán 2 veces y el adversario 1. Pegar primero ya es bastante ventaja, así que me inclino más por los dos puntos.

      La idea que propones de Shadowrun es curiosa. Pero lo más curioso es que se parece muchísimo al sistema de acciones de otro juego de samuráis, pero mucho más old-school: Bushido. Y curiosamente tiene cierta relación con RuneQuest y Shadowrun, pero de eso ya hablaré en otra entrada. Me gusta más la segunda opción que propones, añadiendo lo que comenta Master Gollum a continuación.

      Master Gollum: Como digo, me gusta eso de poder hacer solo tantos ataques por ronda como enemigos tengas, aunque entonces alguien podría preguntarse: si puedo atacar a dos enemigos, ¿por qué no dos veces al mismo? Lo de las armas adicionales no lo veo, pero para los monstruos con diferentes tipos de ataque sí.

      Y el sistema actual es realista, a la que un bando consigue ventaja numérica, lo más normal es que el bando contrario se retire o muera.

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    4. ¿Realista? ¿Seguro...? Y ya de paso... ¿queremos realismo o jugabilidad? ¿Buscamos un simulador de combates de esgrima histórica hiperrealista o un sistema de combates para un juego de rol medieval fantástico lleno de magia, monstruos y superpoderes ki chachipirulis? ¿Es un sistema pensado para duelos o para combates grupales? ¿Realismo selectivo o realismo completo? ¿Qué elementos han de ser realistas y cuales dejar de serlo? Y eso ya sin ponerlos a valorar cosas como que peso específico ha de tener el sistema de combate en el contexto de la narración.

      Creo que esas preguntas son oportunas para poder valorar un sistema en su contexto y es por las respuestas que le doy a ellas que le tengo en tanta estima :P

      Te argumento las posibles explicaciones que darían plausibilidad a esas reglas más allá de ser usadas simplemente como limitador al uso de las acciones:

      > Si puedo atacar a dos enemigos, ¿por qué no dos veces al mismo?
      Se puede argumentar que es el mismo movimiento corporal que se aprovecha para golpear a los distintos enemigos. Por ejemplo, describiendo un arco. Por tanto, lo que aparentemente son dos o más impactos, en realidad sería un único. Lo vemos en multitud de películas.

      (Y sí, soy consciente que podrías contraargumentar que se podría considerar un movimiento en zigzag para atacar a un mismo adversario con un solo golpe. A lo que habría que responder con un simple encogimiento de hombros. C'est la vie :P).

      > Lo de las armas adicionales no lo veo.
      El hecho de tener dos armas hace que puedas lanzar múltiples golpes de forma más rápida que si lucharas con una única arma. Por ejemplo, las descripciones del combate a dos espadas de Drizzt Do'urden de Salvatore. En los cómics de Conan es icónica la imagen del bárbaro lanzando un espadazo y luego una patada. En múltiples películas vemos usar el escudo ofensivamente complementando el ataque del arma principal.
      Tiene también la ventaja de añadir más color al combate y favorece la inventiva del jugador.

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    5. Como practicante de esgrima histórica, puedo asegurar que Mythras no es un simulador hiperrealista.

      Por otra parte, lo que importa, antes bien es que el sistema que usas sea verosímil y que este se alinee con tu postura en la ficción.

      Lo que a ti te limita (por conversaciones anteriores, por ejemplo los efectos de combate) a mi me espolea la imaginación.

      Creo que el sistema de Mythras está muy bien conseguido, con un tono base muy cercano a un combate verosímil con la realidad o como mucho de espada y brujería.

      Si quieres cambiar de paradigma narrativo, es bastante fácil tocar aquí o allí para tener un sistema que admita ki y superpoderes chachipirulis, ojo, a RQ3 o R!G le pasa lo mismo, si quieres alta fantasía en el combate tienes que tocar el sietema de combate.

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    6. Lo del hiperrealismo era una hipérbole de la defensa que se da a menudo a este sistema :P Aún sin haberla practicado nunca, sólo por el visionado de los vídeos de yt, estoy de acuerdo contigo.

      Yo sí que creo que RQ3 se adapta mejor a una subida de nivel que el combate que Mythras. Y que RQ3 es un truño para jugar con personajes de niveles bajos de juego, de ahí su fama de destroyer. Eso acompañado con unas pésimas reglas de creación de personajes, no favorece nada a ese sistema y no me sorprende que se haya edulcorado con el paso de las versiones. En cambio, Mythras responde muy bien a niveles bajos. Creo que es donde más sobresale como sistema. Los apoyos de las habilidades, los puntos de suerte, la relación entre daño y vida, ayudan a ello.

      Por lo que se refiere a la alta fantasía, discrepo. Llevé una campaña de muchos años de juego con RQ3 con un grupo de personajes a niveles muy bestias, vamos que estaban bastante por encima del nivel de Señor de las Runas, luchando contra héroes, semidioses, monstruos gigantescos y muchas cafradas y el sistema respondió bien con pequeños retoques casi cosméticos.

      En general, el combate ya me satura. Si de mi dependiera lo eliminaría por completo de la mesa de juego, cualquiera fuera el sistema. Tanto como director, como jugador. La campaña infantil con ludochs me lo pasé muy bien y creo que no hubo nada que pudiera calificarse de combate en todas las sesiones de juego que hicimos. En la campaña de Suruga, las partidas políticas y con menos elementos fantásticos (y por supuesto sin combate), eran las que más disfrutaba. Realmente hubieron escenas muy memorables, de esas que disfrutas viendo a otros interpretar. Un nivel de dialéctica improvisada espectacular.

      El último combate que recuerde que realmente me haya gustado fue en una campaña infernal. Tras un duro combate suicida de desgaste de dos jugadores contra una quincena de guardias; el hechicero y el maestro asesino se enfrentaron al archimago final y sus guardaespaldas en una lucha sin cuartel llena de juego sucio, conjuros y contraconjuros, piruetas y engaños, con muertes y resurrecciones. Todo al filo de la navaja. De esos que ruedan los dados sobre la mesa y se palpa la muerte.

      En mi opinión, en RQG se han cargado la escalabilidad del sistema al aplicar la reducción de habilidades por encima de 100%. Es una regla con la que estoy en profundo desacuerdo. Lo de dividir varias veces ya la aplicábamos nosotros hace años (a partir de 150 entre 3, a 200 entre 4, etc). El resto, tendría que releerlo, para poderlo valorar.

      Estoy de acuerdo contigo que al final es todo cuestión de gustos y lo que para uno funciona, para otros no. Al final lo que cuenta, como diría Culpa del Rol, es la sensación de vivir. Y no hay duda que el sistema de combate juega un papel importante en ello, especialmente en partidas donde éste abunda.

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    7. Hombre, diría que RQ3 por defecto está pensado para baja fantasía, otra cosa es que puedas jugar con gente que tenga un 873% en una habilidad sin tener que adaptar la mecánica básica y en Mythras tengas que tirar de maestrías, incrementar el rango de crítico (me gusta más eso que restar al oponente) o algo así.

      El combate mismo es golpe a golpe y jodido, encima con el síndrome de tener que sacar crítico en las tiradas altas.

      Si que coincido con que Mythras es más amable con los niveles bajos, y en cierta medida busca compensar los altos, de ahí que las dificultades sean multiplicadores por defecto.

      Si el combate te satura por cierto, aparte de evitarlo como master, jugando a RQ3 puedes usar fácilmente un enfrentamiento enfrentado tipo RD100, en menos de... digamos 5 tiradas puedes tener solventado desde un combate individual a una batalla entre reinos pasando por una escaramuza. Yo confieso que lo disfruto, pero el truco para disfrutarlo es que sean significativos y los jugadores sientan peligro y que el entorno sea interesante, los mejores combates que he dirigido que yo recuerde ahora han sido por ejemplo un desembarco hostil en una playa rocosa y con un par de peñascos con al mar embravecida y la conquista de una torre, luchando a través de una puerta, abriéndola y cerrándola, rompiéndola y tratando de apuñalar por los huecos al contrario, persiguiendo a los defensores por unas escaleras en la pared de la torre, sin barandilla, luchando palmo a palmo y saliendo al exterior por una trampilla... fue épico :-D

      Al final, cada cual juega para divertirse y es normal que unas cosas llamen más que otras.

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    8. Molan las luchas que se recuerdan y permanecen en la memoria del grupo de juego. Cuando el terreno se integra bien en el combate, queda muy chulo :)

      Tal vez deberíamos definir que entendemos por alta o baja fantasía =D Yo no estoy hablando de hago un chasquido de dedos y destruyo un continente. La mayor parte de los miembros del grupo de jugadores eran avatares de dioses que en muchos casos les habían concedido poderes. Iban inflados de magia hasta las cejas, con armas mágicas inteligentes, espíritus aliados y demás. Vamos que un combate no era un pego/paro. Era un despliegue de efectos especiales. Que si uso la espada para abrir una grieta en el suelo, que si lanzo un rayo de energía, que si te dreno la fuerza vital, que si te mando un zasca de 30 puntos, que si me restauro el brazo que me acabas de volar con los poderes de la espada o que si me transformo en niebla para regenerarme. Los enemigos "estándar" rondaban el 200-300% a partir de ahí ya eran los enemigos fuera de lo extraordinario, pero casi nunca superaba el 500% y creo que lo máximo que he llegado a sacar sería un 1000%. Sus armas rondaban los 20 tantos de PA y como mínimo otros 8-10 de armadura. Por lo que si hacía menos de 20 o 30 puntos, ni lo notaban. Muchos ataques de área/efecto y daños directos y cosas por el estilo. Muchas veces los combates se paraban al primer o segundo asalto, si veía que los enemigos no daban la talla los daba por exterminados e íbamos a otra cosa. El nivel era tan cafre que muchas veces recurrían a PNJs de apoyo que eran tanto o más bestias que ellos.

      Pero eso lo dejé atrás hace muchos años. Me cansé de jugar a niveles tan altos, cada aventura era más y más grandilocuente que la anterior. En plan "el ejército del Caos invade Glorantha, Seshnela ha sido destruida, os unís al ejército que se forma para intentar detener su avance." Y ahí estaban luchando codo con codo con Harrek el Berserk, Sir Meriatan, Garundyer y demás pesos pesados. No entendía como los jugadores no se cansaban de todo eso =D Al final los aniqué a todos cuando iban en busca de las Coronas de Más Allá de la Muerte en el Valle de las Almas de Dakka Fal. Si eso no es alta fantasía, ya no sé que lo es :P

      Luchas memorables de esa época hubieron unas cuantas. Así que yo recuerde, un duelo entre un PJ elfo avatar de Aldrya y un Raza Señorial. Fue bastante brutal. Quedaron en tablas y los dos reconociendo al otro como adversario digno, muy songokero. Luchas en acantilados infernales contra hordas de demonios, enfrentamientos encarnizados contra los Desolladores de Ikadz (una especie de cenobitas cada uno con un poder especial), una batalla épica contra los Fhoi Myore en el plano elemental de Belial que significó el fin de las Espadas Elementales y la muerte de cuatro de sus cinco portadores.

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    9. En definitiva, que una vez superado el 100%, con RQ3, que el enemigo tenga 150%, 200% o 300% no es es excesivamente significativo. Además, que esos porcentajes van acompañados de más cosas. Un 120% puede hacer frente sin excesivos problemas a un 200 o 300% si sus niveles de daño son parecidos. En RQ6 y RQG no es así. Una diferencia de 20 o 30 puntos en las habilidades es letal. Y una de 50 o de 100, ya ni hablemos. Eso obliga a balancear demasiado los personajes y los PNJs entre sí (en especial si se quiere jugar a un nivel alto). Es como pasar a jugar con D&D, donde el nivel de la partida tiene que estar muy balanceada. Que si se quiere un universo de juego donde haya una diferencia muy marcada entre diferentes niveles de habilidad, está bien (por ejemplo, hay muchos animes que comparten esa premisa). Pero yo prefiero algo más progresivo.

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    10. A mí, tanta molonidad se me termina haciendo pesada. Me resulta más interesante cuando los personajes tienen opción de fallar.

      Sin embargo, en Mythras y en RQG, puedes jugar a esos niveles si cambias la regla de restar la diferencia ( diría que es incluso opcional) por la de simplemente seguir la progresión, así alguien con 150 tiene un crítico con 15 o menos, y acierta siempre a no ser que saque 96 o mas, pifiando con un 100, alguien con 300 critico el 30%...
      No es tan escalable, dado que los efectos críticos pueden hacer el combate más corto pero... Cojones, el de 300 es el doble de bueno y la diferencia es menor que entre uno con 50 y otro con 100.

      Probablemente, con tanto efecto especial, el cálculo de Mr en combate lo hacías a ojo, rollo todo instantáneo 😁

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    11. Depende que entiendas por "molonidad". Si lo usas como sinónimo de espectacularidad, pues no, no todas las partidas lo eran, ni pretendían serlo. Había de todo. Si por molonidad entiendes épica y nivel alto, pues tampoco puedo decir que todas fueran épicas, pero sí que casi todas eran de nivel alto. Era inevitable, ya que ese era tanto el trasfondo como el entorno de juego. Lógicamente hay muchas cosas que ya no puedes jugar. Un encuentro aleatorio en una región mundana, carecía de todo sentido. Moverse de un lugar a otro era instantáneo y solo hacía que se sumaran días al calendario. Una escena de taberna, injugable y así un montón de cosas. Pero lo mismo ocurre al inverso. Una partida de nivel bajo excluye muchas situaciones que están más allá del alcance de los personajes. Por otro lado, tampoco se diferencian tanto unas de otras. En ambas hay relaciones personales, retos y conflictos que resolver. Cada uno a su propia escala.

      Yo ahora me siento confortable con algo intermedio, ni muy desfasado, pero tampoco con personajes principiantes. Digamos que personajes veteranos, experimentados en sus propias áreas de competencia.

      Respecto a lo de fallar, depende también que entiendes por fallar. Golpear y no causar mella en el enemigo, es en sí mismo un fallo, conseguir detener y que aún así te destrocen vivo, también puede considerarse un fallo. A esos niveles un éxito normal lo consideras a efectos prácticos un fallo. Muchas veces ni se tiraba el daño si no se obtenían éxitos adicionales. También ten en cuenta que aún un porcentaje alto como un 140% no es la panacea, dividir entre dos ya hace que se tenga un 70% y ya no se puede hacer frente a tres enemigos simultáneamente. Eso ya sin contactar penalizadores varios.

      Correcto, yo creo que debería ser así. Por encima de 100% no restar, simplemente se mejora el Crítico y punto.

      Lo de los MR fue una de las primeras cosas que nos quitamos de encima. Por orden de DES y arreando que es gerundio. Solo en el lanzamiento de magia y algunas cosillas más se usaba de forma aproximada.

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    12. Me refería a niveles altos, con fallar me refiero a fallar una tirada, no necesariamente de combate. Cada vez que se tira eso se ve reflejado en la ficción, si el fallo no tiene una consecuencia dramática interesante, no pidas tirada :-P Diría que yo, el punto dulce a nivel personal se lo veo en un 70% de habilidad aproximadamente, o si tengo que elegir una horquilla, de 45 a 80 dependiendo d ela habilidad.

      Ojo, que si te cuento como jugaba yo a Kult... pasaba tres cuartos de lo mismo y eso que se supone que es de terror :-P

      Respecto a restar o aumentar el crítico, depende del nivel de poder que vayas a usar, con las reglas en la mano es difícil superar el 100% si no es con magia, así que alguien con 150% es una mala bestia.

      Si quieres jugar con gente a niveles muy altos, entonces si se hace necesario virar a cambiar el cálculo del crítico y ya, pero eso es porque la gente con 150% en ese caso, son principiantes ya que la escala es sobrehumana.

      al final, todos tuneamos d euna manera u otra RQ :-D

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    13. <>

      Es que creo que tenemos conceptos distintos de lo que es fallar. Tener éxito en la tirada, no significa tener éxito en la acción que se está intentando emprender y más en un conflicto extendido como es el combate donde interviene muchísimos más factores que el mero valor numérico del lanzamiento del D100. Además, parece que pasas por alto la diferencia en grados de éxito. Que sí que es significativa y excepto que se jugase a niveles desproporcionadamente altos, muy variable.

      <> Erm... Pasiones y apoyo de habilidades :P

      <> Es cuasi-inevitable hehe.

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    14. Upps, había puesto:

      [si el fallo no tiene una consecuencia dramática interesante, no pidas tirada]

      [con las reglas en la mano es difícil superar el 100%]

      [al final, todos tuneamos de una manera u otra RQ]

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    15. Mmm, en mi caso, tener éxito en una tirada implica un éxito definitivo sólo en las tiradas simples, hay cosas como las tiradas de creación de objetos, combates, persecuciones y conflictos extendidos en los que significa simplemente que avanzas hacia tus objetivos.

      Si la tirada es enfrentada, puede significar perder si es peor que la de tu oponente...

      Ya me dirás tú, alguien con, que se yo, montar 270 cuando falla... en una tirada simple tenemos críticos con 28 o menos y fallos con 96 o más. como que tiene menos interés que alguien con montar 60%, al menos como yo concibo el juego, done el fracaso en según que cosas es un motor que impulsa dramáticamente la historia.

      Restar lo que tengas por encima de 100 es una ventaja mucho mayor que aumentar el crítico. Ojo, aumentar el crítico me parece la solución más sencilla si es común tener gente por encima de 200%

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    16. Por otra parte, se me había olvidado comentar que tener dos armas es una ventaja brutal respecto a tener sólo una.

      Con espada y daga un esgrimista regular se cepilla a un esgrimista nuevo, por algo la combinación más usual es escudo + lanza, uno lleva sólo un arma cuando por el motivo que sea no puede permitirse dos.

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    17. Por supuesto, estoy totalmente de acuerdo contigo. Si tener una habilidad por encima de 100 es algo extraordinario y fuera de lo común en la ambientación de juego. El mecanismo de restar ya es correcto. Si por lo contrario, los jugadores tienen ese tipo de porcentajes, entonces creo sinceramente que no funciona y es mejor aceptar que la única ventaja significativa es el incremento en los éxitos de grado superior (cuales quiera que fueran esos en el sistema concreto).

      Como bien habías dicho tu mismo antes, tirar ¿con que finalidad? Alguien que tenga 60% puede fallar, alguien que tenga 100% (o 270%, para el caso da lo mismo), no. Simplemente no tira, excepto que las circunstancias sean tales que sus habilidades hayan descendido lo suficiente para generarse la posibilidad de fallar. Por ejemplo, ya sea por penalizadores o que aquello que desea hacer es tan difícil que se requiere un éxito superior al normal para lograrlo. Un escalador experto quiere subir una montaña, la sube. No hay que tirar nada. Un escalador experto sube una montaña en mitad de la noche, con una ventisca mientras se producen avalanchas continuas, pues tira =D Y en efecto, no se tira siempre, hay infinidad de situaciones que se asumen como éxito automático. Simplemente cuando se tiene más nivel, hay más situaciones de este tipo que cuando se juega con niveles más bajos. Un ladrón experto fuerza la puerta, abre la caja fuerte, punto. No se le hace tirar. Solo cuando se encuentra frente a la madre de todas las cajas fuertes empezará a sudar. En definitiva, que el interés está en función de los obstáculos con los que se encuentra, no con el nivel de habilidad del personaje. Los retos han de ser acorde con sus capacidades. Yo no le veo ningún problema.

      Si el blog en lugar de ser de RQ fuera de D&D esta conversación ni la hubiéramos tenido. Allí se asume que un grupo de nivel 10 no va a jugar una aventura pensada para nivel 1. El hecho de que el sistema no explicite niveles de juego, no implica necesariamente que no existan.

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    18. Si el blog fuera de D&D yo sería de los que dicen que los niveles del ¿6 al... 8? son los que dan lugar al tipo de historias que me interesan :-P

      Simplemente, a niveles tan altos, como que me cansa la hiperépica

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    19. Hehe sí, te entiendo. A mi depende mucho de lo que quiera contar. Puedo hacer una campaña con personajes sub-cero, menos que nivel 1, u otra muy ida de olla. Hace siglos que no jugamos con mega-personajes. Me quedé con las ganas de hacer una de nivel alto con zistoritas.

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    20. Todo es ponerse :-D
      El RunasNet necesita partidas dicho sea de paso.

      Eso sí, si va a haber un combate con niveles altos, haría que al menos para herir,en Mythras, la tirada fuese enfrentada, si no igual se eterniza :-D

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    21. A mí es que me parecen interesantes todos los niveles de juego, pero siempre y cuando las historias y los conflictos tengan sentido. No es sólo una cuestión de porcentajes y poderes, si al final voy a hacer un dungeon en el que me pones dragones en vez de goblins pues no le veo la gracia.

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    22. Por ejemplo, leí un blog de un master que hacía una campaña de HeroQuest en Glorantha en la Era de las Tormentas en las que los personajes eran dioses. Empezaban siendo dioses menores del campamento de Orlanth cuando aún no conocía a Ernalda y no había llegado el Caos ni matado al Emperador. Para ser más importante lo que tenías que conseguir eran adoradores así que más te valía protegerlos. Ya os podéis imaginar que las aventuras no iban de ser contratados en una taberna :P.
      A partir de ahí las acciones de los personajes cambiaban los mitos que todos conocemos. Incluso la orografía, recuerdo que uno creo una nueva cordillera a destruir un enemigo. Me pareció un planteamiento muy original e interesante, imaginad que acabáis la campaña y luego juegas con mortales en el futuro que son adoradores de esos dioses, los mitos son las aventuras que jugaste.

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  5. Yo empecé el año pasado a dirigir, otra vez, la Ciudad Perdida de Eldarad. En su día la jugué con RQ3 y la enclavé en Oriente Medio (dado que es del sello Portal de Mundos), explotando bastante los recursos del libro.
    Para esta vez quiero utilizar Eldarad como puerta de entrada a Glorantha, ya que la he situado, como sugiere el libro, en los alrededores del Mar Dulce. No creo que esta vez me recorra todas las tumbas, aunque mañana mismo comienzo mi 4 aventura ya en esta ciudad (con 2 jugadores ya fijos, uno nuevo y otros 2 itinerantes).
    El caso es que tras varios años alejados del universo RQ, he regresado y lo estoy redescubriendo en parte. Y sobre todo porque al final te das cuenta de que los sistemas muy narrativos están muy bien para echar una partida sin más pretensiones, pero para cosas más largas o épicas al final tienes que recurrir a los clásicos.

    Desde que reabrí el libro el año pasado qué reglas de la casa he añadido, pues las siguientes:

    1. Le he dado un nuevo uso a los Puntos de Suerte, que sonará de otros juegos actuales. Con 1 PS puedes añadir un elemento narrativo a la historia que te sea ventajoso. Si durante esa escena se requiere alguna tirada que se vea beneficiada por ese elemento su dificultad bajará 1 nivel (2 niveles si está muy relacionado con el trasfondo de tu pj).

    Ya me he dado cuenta del exceso de PS que comentas, aunque mi estrategia para eso ha sido aumentar el nivel de los enfrentamientos y las oportunidades de gasto... todavía lo tengo en estudio, de todas formas.

    2. A la Magia Común le he dado un toque Aquelarre (aunque sin cambiar reglas). Me gusta el tema de las pócimas, la medicina tradicional, los ungüentos y creo que la magia menor de RQ es la apropiada para ello. Así que por ejemplo, Brío lo describo como un ungüento elaborado a partir de grasa animal y otras hierbas (aprovecho un libro brujeril que tengo por ahí que me regalaron XD) que en función de su aplicación ha de untarse en los músculos, etc.

    3. Por último, he relacionado los estilos de combate con los efectos. He dejado 3 efectos comunes a todos los estilos (maximizar, elegir loc. y derribo), y el resto los he reorganizado y combinado, dándole nombres al estilo "empalamiento salvaje", "golpe de la grulla". Ahora los jugadores tienen una lista de efectos de combate propios de su estilo de combate y al lado de cada efecto pone su coste en maniobras (con base a la tabla el atacante/defensor gana 1, 2 o 3). Hasta ahora me han salido un montón de combinaciones de efectos con nombres molones sin necesidad de crear nuevos efectos de base. Esto está inspirado en las kata de L5A.

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    1. Uaaala, la ciudad perdida de Eldarad, ¡qué recuerdos! :-D
      En mi grupo la jugamos de cabo a rabo y lo pasamos en grande. Pues bienvenido de nuevo a RQ, Oceano. Tengo ganas de saber cómo relacionas Eldarad con la zona del mar Dulce, en medio de dos imperios y con Charg al sur, puede dar mucho juego.

      1. Está bien ese añadido a los puntos de suerte. A ver en qué ocasiones los usan tus jugadores. En ocasiones yo también he pensado que molaría que se traspasaran al máster cuando los usas, de modo que no los recuperas hasta que el máster los usa contra ti.
      2. Entonces, si se les agotan los ingredientes ya no pueden lanzar los conjuros de magia común, ¿no? Es buena opción si quieres reducir la cantidad de magia.
      3. Me lo tienes que explicar mejor, no he entendido lo de "el coste en maniobras". :-S Pero sí veo que va a ser positivo para reducir las dudas a la hora de elegir el efecto de combate.

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    2. 1. También he pensado eso (más Hitos aún si cabe XD). Pero si te digo la verdad llevo con Hitos casi 2 años, y ahora estoy con FATE, y tengo mis dudas sobre que ese tipo de puntos los tenga el DJ.

      2. Efectivamente, se acabó. Hay que aprovisionarse bien de ingredientes.

      3. A ver todo surge de esto "La cantidad de efectos de combate que se
      obtiene depende de la diferencia entre las categorías de éxito obtenidas, tal y como ilustra la Tabla de Niveles de Éxito Diferenciales". Pues bien ese número de efectos de combate se traduce en puntos de maniobra o efectos de combate, como lo quieras llamar. Así que si tu Estilo de Combate tiene una maniobra que se llama "Empalamiento Salvaje" que combina el efecto de Desangrar con Empalar, pues ejecutar esa maniobra requiere un resultado del "atacante gana 2" en la susodicha tabla. En realidad, no cambio gran cosa lo que le estoy es poniendo nombre al movimiento completo.

      Tengo la intención de llevar RuneQuest a mi canal de YouTube, pero todavía no domino el sistema de RQ6. De hecho aún no he usado el Animismo.

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    3. Ahora lo he entendido. #^_^# Has hecho una especie de «paquetes» de efectos de ataque y defensa para cada jugador. Pierden libertad para elegir los efectos que quieran de forma estratégica, peeero así evitas perder el tiempo eligiendo los efectos tras cada ataque, lo que seguramente agiliza mucho los combates. Qué curioso.

      Bueno, avisa por favor cuando subas vídeos de las partidas, que me gustará verlos. :-)

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    4. Lo de los puntos de suerte narrativos es algo que alguna vez me he planteado, aunque generalmente ligandolo a una pasión. ¿Qué tal funciona a pelo?

      En general, yo hecho d emenos PS para el máster, despues de discutirlo con los jugadores establecimos que la suerte sólo la tienen los poj y algunos PNJ muy importantes, pero al final nunca ninguno tiene. Estoy muy tentado de usar la fórmula de savage worlds y empezar las partidas con un PS de master por jugador.

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    5. Efectivamente, como conozco a mis jugadores, y sé que son muy narrativos, pensé en cómo facilitarles el salto a un juego simulacionista como es RQ. Entonces dije agrupo los efectos con nombres chulos que les recuerden a las kata de L5A y punto. Y así el combate se hace también más fluido.

      Además, como uso roll20, pues he confeccionado tableros de juego tal que así para gestionar y facilitar las partidas.

      https://drive.google.com/open?id=1uZuE8nNa3QWZ2u6qDyMvsZe1HxPIasW8FvToeZ6wffc

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  6. Madre mía cuanta épica veo yo aquí 😂. Cuando yo arbitraba al RQ mis jugadores no pasaron de ser simples señores de las runas. En cuanto al tema del Post, los ninjas y samurais son una buena opción para las partidas, puede que me anime y escriba algún día un relato ambientado en Kralorela o las Islas Orientales.

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    1. Es lo que tiene empezar a jugar con 14 años sin supervisión =D ¡Llegar a Señor de las Runas ya no estaba nada mal! ¿Has dirigido alguna partida en Kralorela? De ser así, ¡danos detalles!

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    2. Iba a decir más o menos lo mismo: llegar a señores de las runas ya es buen nivel. 😀

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    3. Juraría que nunca, ninguno de mis jugadores dejo de ser un pringui :-P

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  7. Cierto, Señor de las Runas o Hechiceros/Shamanes con habilidades 90% o más ya estaba muy bien, y cuando nos aburriamos pues volviamos a jugar con nuevos personajes. Glorantha daba para hacer personajes muy variopintos sin repetirse.
    Respecto al tema oriental, hicimos partidas con las reglas de RQ Tierra de Ninjas y pero hacíamos como que estábamos en las Islas Orientales. Era lo que había, ja ja. 😂😉

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    1. Ahí está la diferencia, que mis jugadores no se cansaban de llevar a los mismos personajes, así que el nivel seguía subiendo y subiendo.

      Nosotros hicimos algo parecido con el Tierra de Ninjas =D ¿No se os fue de las manos el ki? Creo que fue una de las reglas que más me arrepentí de poner en juego. Uno de los jugadores llevaba un personaje draconiano e hicimos que tuviera ki y fue un desfase.

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    2. Cierto, el ki era un desfase total, y más en las habilidades de combate. Igual que las reglas de misticismo y artes marciales Kralorela as, molaban pero arrasa an con todo. 😜

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    3. Estuve tentado de aprovechar las reglas del ki de RQ3 en la campaña de samuráis, pero ahora que decís esto me alegro de haber escogido otra opción.

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    4. Menos mal que no lo hiciste =D Básicamente dispara el número de críticos que hay en una partida, con lo que ello implica...

      ¿A qué reglas de artes marciales y misticismo te refieres?

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    5. Pues eran unas reglas sobre estilos de Kung fu basados en la habilidad de Misticismo, para personajes de Kralorela. Creo que en Glorantha Hispana alguien llegó a traducirlas, pero hablo del año 2004-2005, ya hace mucho tiempo. Las creó uno de los grandes del RQ inglés, Simon Phips o Sandy Peterson o similar. 👨‍🌾👊

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    6. Uuuu. Si las tenéis a mano por ahí ¡pasad enlace!

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  8. El tema de los puntos de acción yo hice una alteración menor del Imperativo y declaré los "Puntos de Acción raciales". Básicamente ciertas razas tienen una mayor agilidad y tiempo de reacción sobre otras, pero no existen variedad de Puntos de Acción dentro de la raza.

    Esto permite que, por ejemplo, todos los seres humanos tengan 2 Puntos de Acción pero al mismo tiempo puedan haber "peleas de jefes" que tengan más Puntos de Acción en su relación a la party.

    Como me estoy moviendo en Warhammer tambien le he dado 3 puntos de acción a razas como los Skaven y los Goblins debido a su pequeño tamaño y constitución, por lo que tienen una ventaja táctica para contrarrestrar su fragilidad al menor golpe.

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    1. Entonces, ¿en esas peleas de jefes pueden haber humanos con más de 2 puntos de acción?

      Me parece interesante que estés usando Mythras para jugar en el Viejo Mundo de Warhammer. Para simplificar los puntos de acción va bien usar un número determinado para todo el mundo. Si aun así te diera problemas, siempre puedes probar a usar el sistema alternativo de combate sin puntos de acción que puedes leer siguiendo este enlace. ;-)

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    2. Algo parecido ya hacían antiguas versiones del juego, donde había criaturas con ataques adicionales. Por ejemplo los broos, los felinos o los myrmidones. No es lo mismo que los puntos de acción, pero es más o menos el mismo concepto.

      Otra posibilidad sería ligar los puntos de acción a valores que no puedan alcanzarse durante la creación del personaje. Ahora mismo no recuerdo si la DES puede superar los 18 puntos en este sistema, pero fuera posible, pues que sean 19 puntos de DES donde se gana la tercera acción, valores superiores darían todavía más acciones.

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    3. Las peleas de jefes con seres humanos suelo mantener la regla de 2 puntos de acción pero en general porque los conflictos humanos siempre los llevo más hacia otras habilidades o sobrenaturalidad. Aunque es gracias a que justamente el viejo mundo permite mucha variabilidad sobrenatural con las mutaciones del caos.

      Tambien es que en general yo utilizo un sistema de combate, debido a una malinterpretación de mi parte del libro, mucho más cercano a la idea de D&D que a lo que resulta que es Mythras en realidad.

      Por ejemplo, tu posees todos tus puntos de acción en el principio de tu turno, que luego puedes delegar a no gastarlos para interrumpir una acción o defender. Lo cual otorga una mayor ventaja a aquellos sin armadura pues poseen la capacidad de usar sus puntos de acción primero en su totalidad, pudiendo incluso cancelarle todos los ataques a alguien con armadura que no desee comerse ningún efecto de combate.

      Y además utilizo un sistema de tirada enfrentada en lugar de diferencial, o mejor dicho una combinación de las dos, donde si consigues tu habilidad de Parada pero no superas el Ataque recibes el golpe pero niegas cualquier Efecto Especial en tu contra.

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    4. Master Gollum: tiene sentido lo que propones, es decir, todo el mundo 2 acciones y, solo si superas los límites humanos de velocidad, tienes 3. Esto haría que mucha gente decidiera entrenar la Destreza.

      Martín: entonces en tus combates los puntos de acción se asignan al principio para toda la ronda. Es decir, quien gana la iniciativa puede decidir atacar tres veces y su contrincante deberá detener tres veces si ni quiere correr riesgos, ¿no? Eso hace que la tirada de iniciativa tenga muchísimo más peso, claro.

      También me parece interesante lo que comentas de tiradas enfrentadas en las paradas. Eso debe reducir un poco la cantidad de efectos que se usan en los combates.

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  9. Llevo poco dirigiendo Mythras (Fantasía Clásica) pero a mí también me parece muy hardcore la diferencia entre 2 y 3 puntos de acción, máxime teniendo en cuenta que la frontera se establece sólo un punto de DES o INT por encima de la media en humanos.

    Una posible ñapa que llevo unos días barajando (y que no he tenido tiempo de probar en la mesa) consistiría en duplicar la duración de cada asalto (en lugar de 5 segundos, serían 10 segundos) y añadir 3 puntos de acción más a todo el mundo. De esta manera, los combatientes que tuvieran 2 puntos de acción pasarían a tener 5 y los que tuvieran 3 puntos de acción pasarían a tener 6. Así la diferencia no sería tan notable.

    En cuanto al movimiento, se duplicaría el movimiento por asalto, y para el movimiento táctico (adaptando las reglas del apéndice de Runequest 6 que son las que yo utilizo) se podría mover en los cuatro primeros ciclos, 1/4 del movimiento en cada uno de ellos.

    Habría que adaptar también la duración de los conjuros, tiempos de lanzamiento...

    La verdad es que todavía no lo he probado y quizá sea demasiado complejo. ¿Qué opináis?

    ¡Saludos!

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    1. ¡Hola Alex!

      En un principio tu idea me ha parecido genial. Al dar más puntos a todo el mundo, consigues que la diferencia de 1 punto entre dos oponentes no se note tanto, ya que, para cuando el que tiene más llega a la última acción de la que el contrario no podría defenderse, puede que el combate ya haya terminado. Tal vez no haría ni falta retocar el tiempo de lanzamiento de conjuros.

      Sin embargo, al imaginarme esta idea en situaciones de inferioridad numérica ya deja de parecerme tan buena. Las reglas ya son muy duras contra los personajes en inferioridad numérica. Por ejemplo, un PJ con 3 puntos de acción que se enfrente a 2 enemigos con 2 puntos de acción cada uno ya se come un ataque del que no puede defenderse. Pero si sumas tres puntos de acción a cada combatiente, la cantidad de ataques de los que no puede defenderse se multiplica demasiado, en mi opinión. Llegados a este punto tal vez es mejor usar la regla opcional de 2 puntos de acción para todo el mundo.

      O usar estas reglas de combate sin puntos de acción. Pero bueno, en la campaña de samuráis creo que tampoco fue grave la diferencia de 2 a 3 puntos. Puedes usarlo como un factor más a la hora de graduar la dificultad de los combates. Por ejemplo, de menos a más:

      - Enemigo muy débil: 2 puntos de acción y bajo estilo de combate.
      - Enemigo débil: 2 puntos de acción y estilo de combate como los PJ o cerca.
      - Enemigo vencible: 3 puntos de acción y bajo estilo de combate.
      - Enemigo igualado: 3 puntos de acción y estilo de combate como los PJ.

      Y si añades superioridad numérica en cada grado multiplicas los grados de dificultad.

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    2. Hola Runeblogger, gracias por tu respuesta.

      Entiendo que te refieres a que si por ejemplo tenemos tres combatientes con 2PA cada uno contra un único combatiente, con las reglas de Mythras en 10 segundos (2 asaltos) cada uno de estos combatientes tendría 4PA, pero tendrían 5PA cada uno con mi idea de duplicar el tiempo del asalto sumando +3PA a cada combatiente.

      ¿Y si en lugar de sumar +3PA a todo el mundo sumamos +2PA?

      En el caso expuesto, en un asalto de 10 segundos cada uno tendría 4 PA, como tendrían según las reglas de Mythras en dos asaltos de 5 segundos.

      En cuanto al combate individual, no habría tanta diferencia entre tener de inicio 2 o 3 PA (que supone +50% PAs para el de 3), ya que al sumar +2 duplicando el tiempo del asalto, el combatiente con menos PA tiene 4 frente a 5 del otro (+25% PAs para el que tiene más).

      Por otro lado, si tenemos un caso de 3 enemigos con 3PA cada uno frente a un único personaje, el cambio que propongo le daría más posibilidades al personaje solitario, ya que en 10 segundos los enemigos tendrían 5PA cada uno, frente a los 6PA que tendría cada uno si usamos las reglas de Mythras (2 asaltos).

      Me explico como un libro cerrado y además estoy en el móvil ��

      ¿Qué te parecería la idea así?

      Por cierto, ¡Feliz Navidad a todos!

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    3. ¡Feliz Navidad! 😆
      Con +2PA se mitiga un poco la acumulación de PA, pero sigue teniendo mucho peso, creo. Me refiero a que, por ejemplo, en el último caso que pones, no serían 5PA contra 6PA, sino en realidad 5PA por 3 enemigos hacen 15PA contra 6PA del PJ solitario. Si este PJ se limitara a tratar de parar los golpes que le van a llover, solo podría llegar a parar 6, y se comería con patatas los otros 9 porque ya no le quedarían puntos de acción. De todas maneras, yo de ti haría unas pruebas, aunque sea jugando solo, a ver cómo va. Y si te gusta como queda, ¡adelante! 👍

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  10. Otra forma de hacerlo sin cambiar la duración del asalto sería así:

    DES+INT <= 12: 1PA en asaltos impares, 2PA en asaltos pares
    DES+INT <= 24: 2PA
    DES+INT >= 25: 3PA en asaltos impares, 2PA en asaltos pares.

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    1. Esta idea creo que podría funcionar mucho mejor. Ya me contarás qué tal cuando la pongas en práctica. 😉

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