jueves, 19 de septiembre de 2024

Ajustar la dificultad de los combates en Mythras (RQ6)

11 comentarios
 
Cuando preparas o improvisas una escena de combate para los personajes jugadores, puede que tengas en mente una cierta intención o que, guiándote por la lógica, los adversarios deban ser más o menos difíciles de derrotar. Puede que los adversarios sean «fáciles», que supongan un leve reto para los protagonistas o que supongan una dificultad importante que los obligue a darlo todo o bien retirarse a tiempo. Pero ¿cómo ajustar la dificultad de un combate? Para directores de juego novatos puede ser complicado afinar exactamente el nivel de reto que quieren plantear. Esto es especialmente así en juegos como Mythras donde no hay niveles ni categorías claras de adversarios más allá del porcentaje en su estilo de combate, el daño de las armas, su armadura y aspectos excepcionales. Para ayudar un poco en eso, he creado una guía para ajustar la dificultad de los combates en el juego de rol Mythras.

¿Demasiados enemigos para solo 2 PJ? Parte de la ilustración de David Benzal en la pantalla de RuneQuest 6 de Runa Digital

Aviso de que es una guía difusa, porque en los combates de Mythras (como en muchos otros juegos D100) hay muchas variables a tener en cuenta. Pero precisamente por eso creo que puede ser útil una guía, ni que sea para saber cuáles son algunas de estas variables. Además, algunas variables son más importantes que otras. Los factores clave para definir la peligrosidad de un adversario son los puntos de acción, el porcentaje de la habilidad de estilo de combate y la moral. Otros factores importantes son la calidad de las armaduras, el daño de las armas y si pueden atacar sin exponerse, por ejemplo, al usar armas de combate a distancia.


Los puntos de acción



Un factor decisivo en el combate con Mythras son los puntos de acción que tengan los contrincantes. Tener un punto más que el adversario es una ventaja importante, porque, en general y si tienes éxito en la tirada de ataque, el oponente no podrá parar el daño más que con su armadura y le causarás un efecto de combate. Aunque el oponente esté usando la defensa pasiva para cubrirse con un arma o escudo, normalmente no podrá cubrirse todo el cuerpo, así que al usar el efecto «Elegir localización» es muy probable que logres herirle si la tirada de daño supera su armadura. 

Por este motivo, poner a los adversarios un punto menos de acción de los que tengan los PJ hace que el combate sea mucho más asequible. Además, si tenemos en cuenta que un humano promedio tiene INT 13  y DES 10-11, la mayoría de seres humanos tienen 2 puntos de acción, por lo que será muy habitual.

A veces, no todos los PJ tienen 3 puntos de acción y alguno puede que tenga 2. Igual puede pasar en el grupo de los adversarios. Esto es especialmente así si en un bando hay seres normales junto a monstruos con formas raras que les proporcionan más puntos de acción de lo habitual y otros seres más normales. Por ejemplo, una hidra de siete cabezas y cuatro guardias humanos. Por eso, una de las formas rápidas de calcular la peligrosidad de un combate «grosso modo» es sumar los puntos de acción totales de cada bando. El bando que tenga más puntos tiene ventaja porque es probable que pueda hacer al menos un ataque sin oposición. En general, esto es más importante que el número de integrantes por bando, ya que lo que cuenta al final es el número de ataques y defensas. Por este motivo, la superioridad numérica quedaría englobada en este factor.

Por ejemplo, si todos tienen una habilidad de combate parecida, en un combate entre 1 hidra de siete cabezas (7 puntos de acción) acompañada de 2 guardias (2 puntos de acción cada uno) contra un grupo de 4 aventureros formado por tres guerreros (3 puntos de acción cada uno) y 1 curandero (2 puntos de acción), ¿quién tiene ventaja? En principio estaría igualado, porque ambos bandos tienen un total de 11 puntos acción.

Los puntos de acción están igualados: ¿Quién ganará este combate? ¿La hidra y sus dos guardias o los cuatro aventureros?
Nota: Las fichas de los hombres lagarto y los aventureros son de Take Cover! y Brace Yourself! para Mythras.

Claro que siempre hay más factores. Por ejemplo, en general la hidra no podrá usar acciones para parar ataques, así que los aventureros podrán endiñarle más ataques sin oposición, con sus respectivos efectos de combate. Al mismo tiempo, seguramente el curandero tiene menos habilidad de combate que el resto, lo que compensaría ligeramente, o puede que se limite a apoyar a estos con magia curativa desde la retaguardia, sin trabarse en combate. Entonces, ¿quién tiene ventaja? Aquí ya es mucho más difícil de pronosticar. Aunque fueran 11 puntos de acción del bando de la hidra contra el total de 9 de los 3 aventureros guerreros, seguramente la suerte sería lo que acabe determinando quién gana. Si la hidra consigue la iniciativa y logra acertar con todos sus ataques, los aventureros deberán gastar al menos 2 puntos de acción para detenerlos, y entonces puede que queden a merced de al menos 1 ataque de los guardias que, si aciertan, podrían hacerles un ataque sin oposición. Este ejemplo sirve para ilustrar por qué esta guía solo puede ser difusa en el mejor de los casos, pero a la vez ofrecer algunos aspectos en los que basarse para los casos entre adversarios de formas y habilidades más similares, como humanoides contra humanoides.

Por ejemplo, en un combate entre bandos formados por humanoides, una ventaja de 1 o 2 puntos de acción sobre el bando contrario puede sentar la diferencia con más seguridad. Al combinar el factor de los puntos de acción con el porcentaje de habilidad, se pueden establecer unos ciertos niveles de peligrosidad. A continuación puedes estos niveles de peligrosidad creciente para personajes jugadores con 3 puntos de acción:


Peligrosidad de los adversarios:


Muy baja: siguen las reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Muy baja+: siguen las reglas de esbirros
Baja: 2 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Media: 2 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%)
Alta: 3 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%)
Alta+: 3 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: 4 puntos de acción y porcentaje bajo (30%-55%) --- magia / superpoder / algunos monstruos
Muy alta+: 4 puntos de acción y porcentaje alto (56%-90%) --- adversario final con ventaja mágica o monstruo final

Puede que prefieras seguir la regla opcional que dicta que todos los personajes, tanto jugadores como no jugadores (exceptuando monstruos), tienen 2 puntos de acción. En ese caso, elimino el factor puntos de acción de los niveles de peligrosidad y todo se basa sobre todo en el nivel de habilidad:

Muy baja: reglas de chusma --- ideal para empezar a aprender las reglas
Baja: reglas de esbirros
Media: porcentaje bajo (30%-55%)
Alta: porcentaje alto (56%-90%) --- o equivalente a un personaje jugador
Muy alta: porcentaje muy alto (91%-120%) --- gente legendaria o místicos expertos

Y para tener en cuenta varios otros factores «grosso modo» se le puede añadir lo siguiente:

Aumenta un nivel la peligrosidad por cada uno de estos factores que tengan los adversarios:

Armas con alcance 2 niveles mayor
que los PJ (si usas las reglas de alcance)
Armas de tamaño 2 niveles mayor a las de los PJ (las paradas solo bloquearán la mitad del daño)
Ataques a distancia cuando los PJ no tienen cobertura
Armadura mejor que la de los PJ
Emboscada contra los PJ
Entorno desfavorable para los PJ (algo les resta habilidad o movilidad: oscuridad, terreno, etc.)
Expertos en magia o arqueros apoyando desde la retaguardia
Magia de combate lanzada antes de empezar (Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Protección, etc.)
Montados a caballo y los PJ no.
Moral muy alta. En general, los enemigos se retiran cuando ha caído el líder o la mitad del grupo, pero si por algún motivo siguen luchando después de ese punto, su peligrosidad aumenta. Del mismo modo, una moral muy baja reduce drásticamente la dificultad del encuentro. Por ejemplo, si se retiran cuando son abatidos el 25% del grupo o menos.
Superioridad numérica: +1 nivel de dificultad por cada punto de acción o dos que el grupo de enemigos supere al grupo de personajes jugadores. Por ejemplo, si el grupo de PJ tiene un total de 12 puntos de acción, enfrentarse a un grupo de adversarios con un total de 13 puntos de acción aumentará el nivel de dificultad en 1.

Por ejemplo, un grupo de 8 adversarios con las reglas de chusma (2 puntos de acción cada uno), contra un grupo de 4 aventureros competentes con 3 puntos de acción cada uno, serían 16 puntos de acción contra 12 puntos de acción, por lo que la diferencia de 4 haría aumentar la peligrosidad 4 niveles y pasaría de «Muy baja» a «Alta». Por supuesto, la moral de los PJ es muy importante como he comentado en el segundo párrafo. Por ejemplo, un grupo de guardaespaldas de élite con 3 puntos de acción y 80% en su estilo de combate no serán una dificultad «Alta+» si al recibir la primera herida ya tienen suficiente y se baten en retirada o se rinden. Puede que estén resentidos con su jefe. En general, los niveles de peligrosidad se basan en un nivel de moral normal, es decir, se retirarán cuando la mitad del grupo esté abatido, malherido o incapacitado.


Los puntos de suerte


Estos puntos permiten a los PJ repetir tiradas. Suponen una ventaja importante para los PJ si los usan para repetir tiradas fallidas de habilidades con porcentaje alto (a partir de 60-70%). Sin embargo, creo que es mejor no tenerlos en cuenta para estos niveles de peligrosidad, porque es un factor muy variable y difícil de contabilizar. Además, si te pasas un poco con la dificultad, pueden servir de colchón para que los PJ salven el pellejo.


Un caso real


Cuando dirigí la campaña de samuráis, el primer combate igualado que preparé fue contra unos bandidos. Puedes leer los detalles en esta entrada. Eran 3 PJ + 1 PNJ aliado contra 6 bandidos. En el bando de los PJ todos tenían 3 puntos de acción, así que tenían 3x4 = 12 en total. Los bandidos eran 6, pero solo tenían 2 puntos de acción cada uno, así que también tenían 12 en total. Como los bandidos tenían la superioridad numérica, dos podían quedar libres de emparejarse en combate, y esperaba poder enviar al menos uno contra la esposa no combatiente de uno de los PJ y crear una situación tensa, pero el caos del combate y las buenas decisiones de los jugadores lo impidieron.

Esquema del combate contra los bandidos: los rojos son el bando de los PJ y los azules son los bandidos

Los PJ tenían mejor habilidad de combate, en torno al 70% frente al 45% de los bandidos. Además, uno de los PJ iba a caballo, lo que le daba más ventaja. Siguiendo la tabla anterior de peligrosidad de los adversarios, la de este grupo de 6 bandidos era «baja» tirando a «muy baja». Y ya estaba bien así, puesto que era uno de los primeros combates normales de la campaña, el objetivo del encuentro era más bien dar un susto a los jugadores y crear tensión, además de seguir probando las reglas de Mythras. En general, al empezar con un juego nuevo conviene aplicar una peligrosidad baja si los PJ no van a poder huir fácilmente. Así vas puedes tantear mejor las reglas y adquirir experiencia para aumentar la dificultad más adelante. Si ves que en un combate los PJ han arrasado al bando contrario, ya sabes que, si te interesa, puedes aumentar un poco la peligrosidad en el siguiente y ver qué pasa. Y así, poco a poco, hasta conseguir calibrar los combates por intuición y experiencia.

En fin, esto es lo que se me ocurre. Todo muy difuso y a ojo de buen cubero, pero es la aproximación más certera que puedo hacer. ¿Crees que puede ser útil? ¿Y tú cómo calibras la dificultad de las escenas de combate en Mythras? ¿Tienes algún truco o consejo?

11 comentarios:

  1. Como jugador lo primero que busco de un sistema de juego es cuando se muere uno, cuantas hostias puedo soportar. Valorar mi propia mortalidad me ayuda a conocer cuando he de empezar a huir valerosamente monte arriba. Como director no calibro nada, el combate es solamente una de las posibilidades y probablemente en la mayor parte de los casos no la más apetecible.

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    1. Es una buena filosofía. ^_^
      Pero al dirigir, ¿los PJ nunca han caído en una emboscada? ¿Nunca, nunca?

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  2. Interesante. Tenía en la cabeza la versión reducida, basada en los porcentajes de los malos, daño, armadura... al fin y al cabo, es lo que siempre he mirado en otros D100 (principalmente Stormbringer/Elric). Pero meter en la ecuación los puntos de acción me ha parecido relevante.
    Muchas gracias! Le daré una vuelta a todo esto y probaré a aplicarlo.

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    1. Si ya tienes experiencia en otros D100 como Stormbringer, es mucho más fácil. Pero sí, los puntos de acción son clave. Me alegro de que te haya resultado útil, ya me contarás qué tal en la práctica. :-)

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  3. Es curioso cómo en Mythras/RQ6 los puntos de Acción son tanto o más importantes que los propios porcentajes de habilidad de armas. Sé que en el juego te dicen que no, que existen opciones como usar escudos, llevar mejor armadura, etc., pero el hecho de que en el propio libro de reglas tengan que dedicar una sección entera a tratar de convencerte de que tener 2 puntos de acción no significa que tu personaje esté condenado me parece muy significativo.

    La cuestión básica es que un personaje con 3 puntos de acción tiene un 150% más de acciones que uno con 2 puntos. Y no simplemente una acción más. Vale que puedes fallar al hacer la tirada, pero es que el oponente comienza directamente con el equivalente a un fallo en la tirada. Asalto tras asalto, eso termina contando.

    Con respecto a tu sistema, me parece más que correcto. No se me había ocurrido lo de sumar los puntos de acción de cada grupo, la verdad, y me parece una muy buena idea. Combinándola con los porcentajes medios de cada bando, sí que creo que se puede sacar una buena estimación de cómo va a ser de duro un combate.

    Como en los juegos derivados de BRP al final tienes que tener en cuenta que mucha gente tendrá también magia (¡y puede que de muy distintos tipos!) al final da la impresión de que calibrar la dificultad de un combate se convierte más en un arte que en una ciencia.

    En cualquier caso, se agradece el esfuerzo que has hecho para, por lo menos, dar algunas pautas objetivas para poder estimar estas dificultades.

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    1. Exacto, ese es el objetivo, unas pautas básicas a tener en cuenta. Lógicamente, es recomendable que los PJs siempre puedan huir o eludir el combate. Pero en el caso que se produzca, espero que pueda servir de guía.

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  4. ¿Qué hay de la tabla más importante de Mythras, como dicen en el discord inglés? La tabla TIMTAM ¿no sirve precisamente para esto?

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    1. Uy, no estoy seguro de qué quieres decir. ¿Te refieres a la tabla de niveles de competencia que incluye La isla de los monstruos?
      Sí, va bien para saber en qué rango aproximado están los PJ respecto a los enemigos, ya que el porcentaje en la habilidad del estilo de combate es un factor decisivo.

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  5. IMHO, añadiría que los puntos por acción del bando del PNJs son los que se quieran mantener por asalto, asumiendo que el área de combate no permite luchar a todos los contrincantes simultáneamente (o simplemente son enemigos que no se comportan como un equipo de rugby). Por otro lado los puntos de suerte sí que habría que tenerlos en cuenta si se desea crear realmente un reto para los jugadores y no solo un combate de relleno o protocolario, ya que son un elemento desproporcionadamente favorable para los jugadores. No solo permiten repetir tiradas, también añaden puntos de acción y curan mágicamente.

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    1. Es muy interesante lo que planteas. Claro, los PNJ que no estén trabados en combate ni atacando a distancia o apoyando a su bando con magia, en reserva, se considerarían «fuera del combate» a efectos de la peligrosidad para los PJ. Las oleadas siguientes de enemigos ya se escapan del cálculo.
      También tienes razón con los puntos de suerte, pero es complicado tenerlo en cuenta ya que es un recurso que se gasta y nunca sabes cuántos van a tener disponibles en un momento dado. Pongamos que, si los tienen todos disponibles (unos 2 por PJ), ¿podrían rebajar la dificultad en 1 nivel?

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    2. No sé si deberían estar fuera del cálculo por completo, pero decididamente no contar sus AC como un factor a considerar. Está claro que en sistemas en los que los jugadores tienen en sus manos mecánicas de las que carecen los PNJs, a igual estadísticas de juego, los PJs salen beneficiados. Por otro lado, la experiencia en el sistema de los jugadores y el uso que hace del mismo el director también son significativos siendo como son los efectos elegidos a dedo. Teniendo en cuenta que los personajes suelen tener más control del potencial de juego de sus personajes de lo que el director saca partido a los PNJs, así como disponer de más recursos (magia, equipo, etc), en términos generales las estadísticas de los PNJs ha de ser (ligeramente) superior al de los PJs para que el combate constituya un reto. Además, hay que tener en cuenta que los PNJs están ahí para ser derrotados y los PJs para vencer, por lo que por la propia inercia de los roles de cada una de las partes favorece a los PJs. En definitiva, que no sumaría puntos de forma simétrica, por el mero hecho intrínseco de ser PNJs les bajaría peligrosidad.

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