sábado, 25 de marzo de 2017

Conflictos no violentos en RuneQuest y otros juegos D100

74 comentarios
 
En los juegos de rol, los conflictos no solo deben ser violentos (o generarán historias demasiado repetitivas). Hay muchas situaciones interesantes como persecuciones, debates o luchas contra los elementos que aportan tanta o la misma emoción que un combate. En esta entrada voy a hablar de los conflictos ajenos al combate en los juegos de rol y, en concreto, las reglas que se usan para resolverlos en varias ediciones de RuneQuest y varios otros juegos D100.

He aquí un jugador que disfruta con personajes carismáticos, un máster abierto a ideas nuevas y un jugador combativo.
Ilustración original de Mike Raabe para el videojuego
King of Dragon Pass de A Sharp.


Todo empieza con el combate


En los juegos de rol, las reglas sobre combate siempre han tenido mucho peso desde los inicios de esta afición, sin duda una herencia de los juegos de batallas o wargames, de los cuales evolucionaron. Juegos de rol como Dungeons & Dragons o RuneQuest son dos ejemplos de libros donde las reglas para el combate ocupan una buena extensión de páginas comparado con el resto de reglas. Sin embargo, desde mediados de los noventa y conforme la afición de los juegos de rol ha ido explorando la infinita gama de posibilidades que yacían más allá de los conflictos violentos, cada vez más juegos equilibran sus contenidos dando tanta o más importancia a otras situaciones. Un ejemplo son los reglamentos de juegos como HeroQuest o FATE, donde se usan las mismas reglas básicas para representar cualquier conflicto, desde un combate a escalar una montaña o perseguir a un ladrón. Porque, si una persecución o un juicio pueden ser tan emocionantes como un combate o más ¿por qué no dedicarles la misma cantidad de páginas de reglas para resolverlos que las que se dedican al capítulo de combate?


Dime a qué dedicas tus páginas y te diré quién eres


Al final, el número de páginas que un reglamento dedica a explicar cómo resolver una situación concreta suele ser proporcional a dos aspectos: el tiempo necesario para resolverlos y la importancia que tiene esa situación para ese reglamento. El primer aspecto es evidente: si RuneQuest dedica 33 páginas al combate y 2 a los conflictos sociales, quiere decir que solventar una escena de combate en general requerirá más tiempo de juego que solventar una escena de debate debido al detalle que ofrece cada grupo de reglas. El segundo aspecto también es claro: si RuneQuest dedica 33 páginas al combate, 113 a la magia y 26 a los cultos y hermandades, no me hace falta saber nada más para hacerme una buena idea de qué tipo de historias se centra en generar este juego. Y será un buen juego para librar combates, lanzar magia y ascender en la jerarquía de una organización. Eso no significa que con este reglamento no puedan contarse historias sobre intrigas, romances y juicios de acalorados debates. Todo juego de rol puede usarse para generar cualquier tipo de historia. Pero es evidente que algunos reglamentos dan más peso a cierto tipo de situaciones y, a raíz de eso, las fomentan en la mayoría de los casos. Finalmente, también hay que tener en cuenta las expectativas. Si vamos a jugar a un juego de «fantasía épica», es normal que las reglas se centren con más detalle en las situaciones típicas de este género.


Más reglas: más emoción


De los dos aspectos arriba mencionados se deriva un tercero: las situaciones a las que un reglamento dedica más reglas se resolverán de forma más emocionante durante el juego que las situaciones que se cubren con menos reglas. Por un lado, está claro que la emoción de una situación depende sobre todo del contexto, del arte de dirección del director de juego y de la historia generada entre todos hasta el momento. Pero las reglas contribuyen también. Por ejemplo, en un combate de RuneQuest 6.ª edición, tu personaje puede caer al suelo y en un instante levantarse justo a tiempo para detener un golpe y luego dar un revés con el hacha y cercenar la cabeza del enemigo. El nivel de detalle ayuda a aportar emoción, y el detalle casi siempre está relacionado con el número de tiradas de dados necesarias.

Las tiradas de dados es uno de los recursos importantes que la mayoría de juegos de rol usan para aportar incertidumbre y emoción a la resolución de acciones. Un mayor número de tiradas para superar un obstáculo fomenta que la superación de ese obstáculo resulte más dramática. Por ejemplo, en un combate de RuneQuest, el nivel de detalle es tan alto que el ejemplo citado en el párrafo anterior podría ser el resultado de seis tiradas de dados, incluyendo la tirada de daño y la de localización de golpe. Y con eso solo hemos generado una pequeña parte de ese combate. Por el contrario, el nivel de emoción que aportan las reglas para representar situaciones como un debate o una persecución es mucho menor, en paralelo al nivel de detalle de estas reglas y al número de tiradas de dados necesarias.

Por desgracia, eso suele significar que una persecución, un debate o una escalada serán menos emocionantes que un combate. Y esto ha sido así desde las primeras ediciones de RuneQuest y de otros juegos que usan el sistema D100. Por suerte, esto está cambiando en los últimos tiempos, seguramente debido a la influencia de los juegos de rol más modernos que lideran la innovación en cuanto a mecánicas. Tanto es así, que en las ediciones recientes de los primeros juegos de rol como RuneQuest o D&D también se incluyen apartados que reflejan esta tendencia, aunque solo sea muy tímidamente. Vamos a hacer un repaso de esta evolución.


Mecánicas de conflictos no violentos en varios sistemas D100


1984 - RuneQuest (3.ª edición)

En el RuneQuest de JOC, y en La llamada de Cthulhu, un conflicto no violento se resuelve tirada de la habilidad correspondiente. Por ejemplo, si tu personaje quiere convencer a otro de su punto de vista, las reglas solo contemplan obtener un éxito en una tirada de Habla Fluida, Charlatanería u Oratoria. Si no la superas, mala suerte. Además, si tienes en cuenta que el obstáculo se resiste con su propia habilidad, la forma de enfrentar habilidades descrita en el RuneQuest de JOC es muy limitada: consiste en restar de tu habilidad la habilidad del oponente. Eso da lugar a situaciones algo injustas como, por ejemplo, que si mi oponente tiene una habilidad de Ocultar de 80%, aunque yo tenga una habilidad de Buscar de 79%, ya no tengo ninguna posibilidad de encontrar lo que ella ha ocultado. Bueno vale, un resultado de 0 a 5 siempre es un éxito, pero sigue siendo injusto. Para solucionarlo, normalmente se cuenta con los diferentes grados de éxito de una tirada. Por ejemplo, si uno intenta engañar a otro, el primero tira Habla Fluida y el otro INTx5. Si el primero saca un éxito y el otro un fallo, el primero ha engañado al segundo. Y lo mismo si el primero saca un crítico o especial y el otro solo un éxito normal. El problema es cuando las dos tiradas sacan el mismo grado de éxito. Por otro lado, otra gente usa reglas propias y traspasa el sistema de enfrentamiento de características (con la tabla de resistencia) a las habilidades para así poder enfrentarlas con una mecánica más justa. Sin embargo, todo se reduce a una tirada, mientras que un combate requiere un montón de tiradas y tiene un nivel de detalle muy superior. Para añadir emoción o reflejar un esfuerzo continuado, la solución es requerir un mayor número de tiradas. Por ejemplo, para escalar la Montaña de los grifos hay que tener éxito en unas diez tiradas de Trepar. Pero esto sigue sin aportar el mismo nivel de detalle que un combate.


2006 - RuneQuest (4.ª edición)

A partir del RuneQuest de Mongoose Publishing se incluyeron las tiradas enfrentadas, basadas seguramente en las del juego de rol Pendragón. Estas solucionaron la carencia de anteriores ediciones al permitir enfrentar habilidades fácilmente. Por ejemplo, una tirada de Engañar contra una de Perspicacia. O una de Seducción contra una de Voluntad. Si ambas tiradas obtienen el mismo grado de éxito, la tirada más alta gana. El único problema es cuando los dos personajes fallan la tirada. En estos casos, las reglas de Legend, Eclipse Phase o RuneQuest 6 simplemente te dicen que ninguno de los dos ha logrado su objetivo. En realidad, normalmente se vuelven a tirar los dados para desempatar. En cambio, otros reglamentos especifican quién gana incluso si ambos fallan la tirada. Por ejemplo, en Delta Green y OpenQuest gana quien obtiene el resultado más bajo dentro del fallo, mientras que en Revolution d100 gana quien obtiene el resultado más alto. Por su parte, en la 7.ª edición de La llamada de Cthulhu las tiradas de habilidades siguen enfrentándose por nivel de éxito y, en caso de empate, gana directamente el que tiene la habilidad más alta.

Sin embargo, hasta ahora estamos hablando de mecánicas que no permiten ni un solo fallo. Tanto si el director de juego resume todo el conflicto en una tirada como en varias, fallar una tirada hace que el intento del personaje fracase. Una sola tirada está bien cuando se trata de una acción que no tendrá grandes repercusiones para la partida en general o cuando no quieres detener demasiado el transcurso del juego. Por ejemplo, cuando un personaje intenta convencer al mercader para que le reduzca el precio de esa armadura tan guai. No obstante, una sola tirada queda muy soso cuando estamos en una escena culminante o de importancia crucial para el desarrollo de la aventura. Por ejemplo: ¿convenceréis al rey de los enanos para una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos? o ¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller? Ahí estaremos todos de acuerdo en que es mejor requerir varias tiradas como en el ejemplo anterior de la ascensión a la Montaña de los grifos. Sin embargo, si la segunda tirada de diez es un fallo, ya hemos fracasado y la cosa sigue quedando mucho más corta y con mucho menos detalle que un combate.


2012 - RuneQuest 6.ª edición

En la sexta edición de RuneQuest, por suerte, se incorporó la mecánica de la fabricación de equipo. Esta mecánica, en principio centrada en determinar la calidad de un objeto creado y el tiempo necesario para ello, también puede usarse para muchas otras situaciones, como por ejemplo, los conflictos sociales tal y como se describen en la sección «Dirigir el juego». En Mythras, además, se especifica que puede usarse para persecuciones, debates, seducciones, etc. Esta mecánica aporta algo más de emoción a un conflicto no violento, ya que, permite resolverlo con varias tiradas de dados y permite fallar algunas de ellas y aun así lograr triunfar. De esta forma, empiezan a acercarse muy tímidamente al nivel de detalle y emoción de un combate, donde los jugadores también pueden fallar alguna tirada y aun así acabar venciendo, y donde no se lo juegan todo a una sola tirada, sino a varias. De este modo, como en un combate, las posibilidades de éxito terminan por favorecer la buena estrategia, las habilidades altas y el trabajo en equipo. Consisten, simplemente, en llegar a anotar 100 puntos, donde cada uso exitoso de una habilidad suma 25 puntos, un crítico suma 50 y una pifia resta 25.

Esta mecánica, como los «skill challenges» que D&D introdujo en su cuarta edición (2007), tiene el honor de ser la primera de una edición de RuneQuest que permite reglar los conflictos no violentos de una forma ligeramente más detallada que una simple sucesión de tiradas. Aquí los roleros más tradicionalistas tal vez opinarán: «por favor, no hacen falta tantas reglas para un conflicto no violento, se rolea y punto». Y sí, aún puedes rolear un debate si quieres y ya está. O requerir una serie de tiradas exitosas y punto. Sin embargo, a mí me parece positivo que un juego de rol te ofrezca reglas para estas situaciones, porque crean una estructura sobre la que rolear y enmarcar conflictos en el juego, lo que puede ayudar a los jugadores menos avezados o más tímidos. Además, ofrecen un marco en el que el director de juego puede basarse de forma uniforme para resolver estas situaciones sin necesidad de emitir un juicio de valor mucho más subjetivo. En mi campaña de samuráis, he usado esta mecánica para forjar alianzas con daimios vecinos, representar persecuciones, buscar pergaminos en archivos y hacer peticiones difíciles. Aun así, RQ6 y Mythras deberían incluir consejos y ejemplos para usar esta mecánica en otros contextos aparte de los conflictos sociales. Para suplir esta carencia, recomiendo el suplemento para Mythras Guidelines: Setting Up Tasks de Matthew Eager y su minieditorial Old Bones. Unas páginas con reflexiones interesantes por el precio que tú quieras.


2016 - M-Space y Revolution d100

Algo parecido a las reglas de RQ6 son los conflictos del juego Revolution d100 (leer reseña). La mecánica básica es la misma que aparece en el reglamento de M-Space (leer reseña) basado en Mythras. Como en el caso anterior, esta mecánica básica incluye varias tiradas para solucionar un conflicto no violento y permite que algunas de ellas sean fallos. Pero además, se parece aún más a un combate al incorporar la mecánica de los puntos de vida. Estos puntos de desgaste permiten alargar el conflicto no violento y crear emoción con más tiradas de dados. De hecho, es el mismo sistema que usa el combate espiritual del RuneQuest de JOC. La suma de unas características forman los «puntos de vida» de cada bando y el éxito en una tirada de habilidad reduce estos puntos en un número determinado por un dado de daño. Por ejemplo, con una reserva de puntos igual a la destreza, dos personajes podrían enfrascarse en una persecución y cada éxito en la tirada de Atletismo restaría 1D6 puntos a la reserva del adversario. Además, estas reglas incorporan dos novedades respecto a anteriores mecánicas. En primer lugar, el obstáculo a batir puede ser una fuerza impersonal. De modo que permiten a los personajes enfrentarse a una tormenta, a una montaña o a una jungla, por ejemplo. En segundo lugar y mucho más interesante, se especifican las consecuencias que puede tener un enfrentamiento de este tipo más allá de ganar o perder. Esto crea un marco que facilita al director de juego crear una gama de resultados posibles en lugar de solo éxito o fracaso.

Los «conflictos extendidos» de M-Space son casi idénticos a los «conflictos básicos» de Revolution d100.

Por su parte, la mecánica de conflictos avanzados que se describe en Revolution d100 incorpora un nivel de detalle superior que consigue que un conflicto no violento llegue casi a la altura de los combates en cuanto a número de tiradas, estrategia, emoción y, claro, nivel de detalle. Usar unas reglas más elaboradas aportan, además, otra ventaja, y es que el peso de la escena no recae exclusivamente en el personaje que realiza la tirada vital. Al contar con más tiempo de juego para resolver la escena, normalmente el resto de jugadores pueden participar en la acción, poniendo de su parte para conseguir la victoria del grupo (de nuevo, como en un combate).

Sobre las consecuencias de los conflictos básicos en Revolution d100


¿Siguiente paso?


Pese a que Revolution d100 es el reglamento que más detalle ofrece para resolver conflictos no violentos, ninguno de los casos anteriores ofrece unas reglas tan elaboradas como las que se dedican al combate. Unas reglas que igualen por completo al combate en complejidad, estrategia, opciones y duración serían perfectas para alargar la tensión del momento y crear una emoción a la altura de una escena importante. En esos casos, usar una sola tirada sería como usar una única tirada en el combate con el monstruo final de fase. Así que, ¿por qué no incorporar todos esos factores a un conflicto no violento? En el caso de juegos narrativos como HeroQuest o FATE es muy fácil porque aplican el mismo sistema a todas las situaciones. Pero un juego de rol de tipo simulacionista como RuneQuest, que se precia de ofrecer reglas detalladas y objetivas, debería incluir reglas igualmente detalladas para todas las situaciones típicas de las aventuras emocionantes. Tema aparte es si decidimos usarlas o no en función de si queremos conferir mayor dramatismo a una escena, pero por lo menos deberían estar ahí. ¿No te parece?

Para contribuir en este objetivo, en esta entrada comparto un sistema de debates detallados como un combate de RuneQuest 6 o Mythras. Con sus «armas» y «sus efectos» y sus consecuencias. Por otro lado, espero que esta reflexión te haya gustado.

74 comentarios:

  1. Yo prefiero tender hacia el minimalismo más que hacia la reglamentación de todo. Estoy de acuerdo que determinadas circunstancias jugárselo todo a una sola tirada es excesivo, especialmente si son situaciones cruciales, pero de ahí a crear un sistema complejo para resolverlas uff... Como ya he dicho en el pasado, para mi las mejores reglas son las que no se ven. Creo que el máster tiene el poder suficiente para tomar decisiones sin requerir tiradas en temas de relaciones con los PNJs, como por ejemplo la que has descrito del rey. Un juego de rol, para mi no es un juego de estrategia en el que tengo que estar pensando en las reglas para sacar el mejor partido a las situaciones que se me plantean. ¿No será que nos estamos olvidando que hay que rolear más y tirar menos? ¿Rolear es realmente interpretar el resultado de un dado? Llegado el caso, prefiero un sistema de tiradas encubiertas que den pautas orientativas al Máster si lo necesita, que tener que estar creando un "sociocombate".

    PD: el ejemplo de Ocultar/Buscar yo no interpreto así las reglas. Hay dos tipos de enfrentamientos y están bien especificados: pasivos y activos. Ocultar se verá disminuido directamente por la habilidad de Buscar del adversario si por ejemplo, intenta ocultarlo delante de sus narices (cosa obviamente muy difícil). Si alguien oculta algo y otra persona más tarde intenta encontrarlo, ahí no hay enfrentamiento. La prueba está en que en ningún módulo se indica con que porcentaje se ocultó algo. Un fallo en Ocultar significaría simplemente que el lugar que se ha escogido es demasiado evidente, por mucho que quien lo ocultó pensara lo contrario y se encuentra fácilmente sin necesidad de tirar explícitamente por Buscar. El caso más conflictivo en cuanto a como interpretar el activo/pasivo es Deslizarse en Silencio/Escuchar. Quien haya hecho la mili y estado de guardia, sabe lo que es hacer la guardia atento o estar pensando en las musarañas (¡o muerto de sueño en mitad de la noche!). En la primera situación habría enfrentamiento activo, en la segunda si se desliza, se desliza, el otro no se cosca de nada y en todo caso tirará si el primero fallase el deslizarse. La típica situación de las películas cuando el prota pisa la rama seca y se queda inmóvil para ver si lo descubren.

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  2. Yo por mi parte tiendo al eclecticismo y elijo una herramienta u otra según la necesidad, siempre, sea una tirada enfrentada sea un conflicto extendido (usando las reglas creación de objetos) pido que se rolee y según la calidad de dicho roleo se modifica la dificultad de la tirada de cada cual (A no ser que vea que el jugador es muy zote).

    Las reglas de RD100 las tengo pendientes para cuando las consecuencias vayan más allá del fallo de la actividad o para conflictos que duren mucho en el tiempo, con la posibilidad de realizar e interpretar muchos movimientos políticos.

    Combinando esto, he tenido por ejemplo una sesión en la que la tarea consistía en cazar un jabalí que han resultado entretenidas y emocionantes, evidentemente, narrando las tiradas de dados.

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    1. Gracias por tu aporte, xalabin. Yo hago lo mismo que tú. Aunque últimamente no tengo claro si debe bonificarse o penalizarse una tirada por el roleo asociado, ya que entonces ese jugador «un poco zote» puede quedar en desventaja por un motivo externo a la capacidades de su personaje.

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    2. Sólo aplico eso si no tengo a alguien muy torpón en la mesa, si no, lo mismo que un enclenque tiene derecho a llevar a un guerrero o yo mismo a un físico nuclear sin tener ni idea, alguien más cortado debe de poder llevar a un lengua de plata :D

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    3. En la última sesión que he dirigido de Mythras, hace un par de días, utilicé por primera vez las reglas de resolución de conflictos de Rd100, en su forma más básica. Se trataba de dirimir una negociación comercial, a la que, por las mismas razones que menciona Runeblogger, quería que no quedase resuelta en una única tirada de dados.

      Los resultados me convencieron a medias. Es posible que fuese por usar las reglas en su forma más sencilla, pero aunque por una parte me gustó el desarrollo del asunto, también me dió la impresión de que la interpretación quedaba en un segundo plano, apenas un adorno.

      Estoy pensando en poner en la forma de incorporar algunas mecánicas más de Rd100, las que a priori no son directamente asimilables por Mythras -Rasgos y Consecuencias, principalmente- pero ahora me ha picado la curiosidad por ese sistema detallado :). Permaneceré de lo más expectante. ¡A los korantios les gusta mucho hacer vida social, hablar y discutirlo todo! Me vendría bien algo que me ayudase a reflejarlo de una forma que encuentre satisfactoria.

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    4. Vaya, qué interesante, Cronista, estaré atento a tus crónicas para ver el contexto de esa negociación. ¿Tal vez los jugadores no estaban muy inspirados? A lo mejor va bien darles unos minutos antes para que hagan una lista de los argumentos que van a esgrimir luego. Fíjate en uno de los últimos comentarios de mi reseña de Revolution d100, donde una persona que ya ha jugado a este sistema comenta el tema de las «salidas rápidas».

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  3. Para mí, el tema de la necesidad o no de usar dados para cuestiones sociales lo resumen muy bien aquí:

    http://clubdecien.blogspot.com/2017/03/no-se-puede-jugar-campanas-politicas.html

    Y es que como dice el autor (Funs Athal) no podemos simular una pelea o echar un hechizo, pero todos podemos hablar e interpretar a un personaje. Por eso los comabates y otros eventos físicos necesitan reglas y las cuestiones sociales siempre se han dejado más de lado, porque todos podemos hablar e interpretar.

    Me pasó una vez que un jugador interpretó rematadamente bien una escena donde se jugaba su pellejo, yo (máster) le "premié" diciendo que convencia al enemigo si superaba un chequeo de Carisma muy fácil. El jugador sacó una pifia y se enfadó con razón. Yo tenía que haberle dejado libre sin ningún tipo de tirada. Con esto quiero ilustrar que en mi opinión los conflictos sociales deberían tener un sistema de reglas laxo y una sola tirada después del correspondiente roleo es suficiente o excesivo.

    En otras acciones, como huir o escalar, si estoy más deacuerdo. Cuando juego al DragonCry las persecuciones siempre son bastante tensos y entretenidos. Se hace un chequeo de Agilidad y el personaje se mueve tantas casillas como este resultado dividido entre dos y puede correr tantos turnos como su resistencia. Esto junto con la descripción del terreno, giros de dirección, etc. Y para escalar siempre puedes dividir por tramos la escalada y requerir varios chequeos.

    No se, me parece que esas reglas en general no son necesarias.

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    1. Coincido en lo que dices. Muchas veces hacemos tirar cuando la situación no lo requiere. A mi por eso me gustan mucho las tiradas encubiertas, porque puedo usarlas solo "para hacer sonido", para simular que un factor es aleatorio cuando en realidad no lo es, o me permite interpretar el resultado de forma más laxa. Ya no son tiradas de habilidades, más bien tiradas de "a ver que ocurre", si es baja es favorable al jugador, si es alta es perjudicial para él. Perjudicial no necesariamente significa fracaso retundo, puede torcerse más la situación, quedarse en tablas, etc y requerir otro roleo+otra tirada, tomar un rumbo imprevisto y empezar otra línea narrativa a partir de ahí o cualquier otra cosa. Con un sistema complejo perdería esa flexibilidad, pero además me haría jugar la situación desde la regla tomando estas demasiado protagonismo.

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    2. Gracias por vuestros comentarios 😄 Isidoro: leí la entrada de Funs con interés y comparto algunas ideas. Sin embargo, creo que las reglas de conflictos sociales deben potenciarse cuando uno de los jugadores quiere interpretar un personaje cuyo punto fuerte es el carisma y el ingenio. De lo contrario, un jugador de por sí carismático que centre su personaje en el combate lo tendrá todo hecho y eclipsará a un jugador no carismático que haya centrado su personaje en el carisma. Además, las reglas aportan neutralidad y eso es necesario para evitar juicios demasiado subjetivos del máster. Master Gollum: entiendo el valor que das al "ilusionismo" masteril, pero puede llegar a cansar cuando tus jugadores han sido directores de juego y se te ve el truco de tanto tirar tras la pantalla. No defiendo seguir las reglas siempre al 100%, pero los dos extremos son malos.

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    3. Por lo que entiendo planteas varios temas sobre la mesa:

      1) neutralidad en la resolución de conflictos
      El Máster no ha de ser neutral, ha de parecer neutral. No hay nada neutral en una partida: las habilidades de los enemigos, el número de enemigos, los encuentros, el papel de los PNJs, miles de decisiones tomadas al margen de las reglas (¿ayudarán los Sanada al grupo? ¿se involucra el daimyo en la maldición de la araña? ¿hay información en los poblados? ¿cómo se implican los templos ayudando en la misión? ¿encontrarán mercenarios?).

      2) Ilusionismo masteril
      Corrígeme si me equivoco, pero creo que planteas el ilusionimo en términos de manipular la realidad a conveniencia del Máster. Yo lo planteo desde otra óptica, no dejar transcender porque las cosas ocurren como ocurren. Para mi hay dos tipos de conflictos, aquellos que están para ser superados y aquellos que crean bifurcaciones. Es decir, si lo superas pasa A, si no lo superas pasa B. El arte del Máster está en no dejar entender al jugador cuando un conflicto es de un tipo o del otro y sobretodo seguir la historia a partir del fracaso (por fracaso tb puede ser el de los PNJs contra los PJs). Cuando se acepta el fracaso como posible vía para continuar el relato, este fluye de forma más natural y el ilusionismo persiste sobre la mesa.

      3) Másters juzgando a Másters
      Un Máster creo que no juzga a otro por el número de tiradas que realiza, si no por la calidad de su relato y la capacidad para hacérselo vivir a los jugadores. En cuando a como dirige a los jugadores, puede medir cosas como la facilidad de amoldarse a los cambios imprevistos y el grado de libertad que les otorga.

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  4. Por el contrario yo pienso que sí son interesantes (y mucho) las reglas de conflicto social o de enfrentamientos no violentos, supongo que soy más mecanicista que algunos comentarios anteriores.
    Si los resolvemos roleando según las capacidades de los jugadores, no haría falta que existiesen esas habilidades en la hoja del Pj, nos podríamos ahorrar un montón de puntos de creación y lo podríamos dejar de la mano de lo que cada uno exponga (lo que también se podría hacer en un combate). Pero eso limita mucho el tipo de Pj que cada uno podría jugar, ya que no todo el mundo tiene un verbo fácil y además el enfrentamiento pasaría a ser entre los jugadores (DJ-Jugador) en donde la escena se resolvería con un debate personal, no con un enfrentamiento entre Pj's.
    Con unas buenas reglas, un jugador de 14 años (mi sobrino) puede enfrentarse en un conflicto de este tipo con un Pnj que lleve yo, con 45 años y mucha experiencia en debates, en las mismas condiciones, sin que influya su falta de experiencia personal, a cambio de haber decidido gastar más puntos de experiencia en el desarrollo de su Pj.
    Evidentemente, como Dj suelo favorecer con bonificadores la acción si el planteamiento (en este caso argumento) es adecuado, como hago también si la estrategia a seguir en un combate es buena.
    Espero con ansia esas reglas Runeblogger :-)

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    1. Para mi no es tan importante que se rolee en el sentido de teatralidad, si no en el sentido de dar los argumentos o explicaciones de como el personaje se enfrenta a una determinada situación (y eso lo puede hacer un chaval de 14 años :). Obviamente si el jugador decide no darlos y delegar complemente en una habilidad del personaje se requieren tiradas "pues intento convencer al guardia para que me deje entrar ¿Y qué le dices? Pues no sé, para eso mi personaje tiene Habla Fluida" (que me ha ocurrido :D). Las habilidades también sirven para interpretarlas, no sólo para tirarlas, es decir, a lo mejor ese bárbaro con 5% de Oratoria, por muy orador que sea el jugador, va a ser que no va a poder convencer a Gríma Lengua de Serpiente. Yo no me corto con limitar las acciones de los jugadores cuando ultrapasan aquellas de los personajes.

      ¿Está bien tener una paleta más amplia de reglas? Pues no diré que no, pero también es un arma de doble filo, puede convertir la partida en una continua tirada.

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    2. El ejemplo que pones del jugador de 14 con el máster experimentado, entiendo porque la pones, pero creo que hay un matiz que es necesario aclarar. Como Máster no tengo como objetivo "derrotar" a los jugadores, si no ofrecerles la mejor experiencia de juego posible y dar retos adecuados a las capacidades de los jugadores/personajes.

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    3. Eso último que dices lo daba por sentado Master Gollum :-)
      En cuanto a lo anterior, decir que efectivamente hay muchas formas de jugar incluso con las mismas reglas,cada mesa tiene la suya y me atrevería a decir que incluso cada día se utiliza una diferente según lo que apetezca en ese momento.
      Yo mismo hay días en lo que lo único que quiero es "matar bichos" y otros donde herir a un Pnj se me hace un mundo... Así como hay días donde un conflicto no violento lo resuelvo en 10 segundos y otros donde es el centro de la sesión. Todo depende de lo que le apetezca a la mesa ese día y por eso me gusta tener esas mecánicas, para poder utilizarlas, si a la mesa le apetece, sin necesidad de improvisar demasiado

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    4. Juan Carlos: coincido plenamente contigo. Como digo en el artículo, estas reglas no sustituyen al roleo, sino que crean un marco apropiado que lo facilita. Aunque el objetivo del máster no es derrotar al personaje jugador, el sobrino de 14 años se sentirá más respaldado por unas reglas a las que debe ceñirse él y su contrincante. Si imaginamos un momento que el combate fuera todo roleado, imagínate qué descripciones haría un jugador entrenado en esgrima y las que haría una persona normal.

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    5. Máster Gollum: ¡pues estamos de acuerdo! 😝 Y el tema de los conocimientos jugador/personaje también es muy interesante. Sobre todo, me gusta coincidir contigo en que tener una paleta mayor de reglas es bueno. Y las armas de doble filo, con buenos ejemplos e instrucciones, pueden ser buenas. 😉

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  5. Soy de la opinión de que una buena regla puede dar mucha diversión e incluso impulsar el tipo de partida en una dirección u otra, antes de , por ejemplo, las técnicas de cortesano en L5A, que la educación, arte, sociedad, etc. fuese tan importante dependía enteramente de la capacidad de roleo (y conocimeinto de la ambientación) de todos los implicados en la mesa. Fue ponerlas y de repente tenías partidas de intriga muy emocionantes con gente que antes no pasaba de decir "tiro por carisma", que los hay, roleando y usando las reglas para descubrir que pasa a continuación.

    No nos confundamos, no soy fan precisamente de las reglas de L5A, pero cosas tan tontas como las pasiones en RQ6, la regla de encajar en worlds in peril, etc. inciden en un tipo de juego y no en otro.

    En ese sentido, tener unas reglas que aplicar a los conflictos sociales (Estoy por ver las de Runeblogger, por ahora entre las tiradas enfrentadas, creación de objetos y Rd100 me basta) me proporciona más herramientas para hacer mi trabajo, las use al final o no y yo, juego sin pantalla :p

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  6. El artículo como recopilación histórica de mecánicas y comentario me gusta. Otra cosa es que no comparta ni que la extensión en un apartado de las reglas determine de que va el juego ni esa relación directa de emoción-número de tiradas/complejidad sea verdad.
    En primer lugar, porque a pesar de que la visión ludista afín a un juego de mesa nos hace pensar que un juego son mecánicas, interpretar un personaje en si mismo es un juego. Hacer que no soy yo y soy otra cosa o persona es el juego de imaginación más primaria de los niños.
    Siguiendo con este argumento, la interpretación como juego, la jugabilidad no es marcada por el reglamento ya que es marcada por la aventura. Me explico. El manual explica procesos y en el mejor de los casos ayudas de como llevar la jugabilidad. Un combate puede ser matar a los enemigos pero puede ser un puzzle como: eliminar al jefe para que huyan, buscar la vulnerabilidad, negociar, etc. De la misma forma, la interpretación como juego puede tener diversas jugabilidades: encajar las pistas, buscar los argumentos, saturar de verborrea, etc. Aquí no digo que haya de prescindir del elemento mecanicista, que bien aplicado hace una experiencia de juego mejor, digo que el juego es la partida y no el manual. Otra cosa es que el manual no aporte todas las herramientas de la narración que debería. Yo lo que defendería es que cuando una parte del manual está muy regulada, el diseñador quiere que se juegue de una forma más estricta.
    Para acabar, quiero defender que la emoción depende más del contexto que de otra cosa. En ocasiones, cuando algo depende del resultado de varios procesos que se resuelven uno detrás del otro (ej. tirada ataque, defensa, localización, daño, etc) puede ser emocionante en función de las circunstancias (lo típico, o mata o es matado). Pero eliminado ese contexto, esa misma sucesión repetida N número de veces puede aburrir más que otra cosa. La aleatoriedad y otros elementos mecanicistas no son emocionantes perse, dependen de que estén en consonancia con el resto de la narración.

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  7. En eso estoy con Angelus Scipione, más que la cantidad de tiradas es la apuesta, las consecuencias en el mundo de juego lo que añade emoción o no.

    Eso sí, si por "número de tiradas" entendemos la atención que se le presta a algo, dilatar algo en el tiempo la resolución de un conflicto le añade interés también, sin necesidad de forzar algo hasta convertirlo en algo mecanicista, que no por tirar mucho se emociona uno más :p .

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    1. Angelus: estoy muy de acuerdo contigo en que la emoción no la dan las tiradas. Como digo en el artículo, solo contribuyen a ello si primero hay una base. Pueden ser un amplificador si se usan bien. Y el juego es la partida, por supuesto que sí. Solo digo que prefiero tener muchas herramientas y usar solo las que yo crea, que tener pocas. Por cierto, me ha gustado mucho tu comentario sobre la jugabilidad.
      Xalabin: Efectivamente, cuanto más trascendente, más emoción, y es entonces cuando un proceso más elaborado en reglas potencia esa emoción. ¡Gracias por vuestros grandes comentarios! 😄

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  8. Y digo yo, ¿no sería esto tan "sencillo" como idear unas tablas de "maniobras" como las del RQ6 pero para otros contextos?

    Obviamente para escoger una maniobra u otra, habrá que disponer de los requisitos adecuados más que sacar una u otra tirada. Por ejemplo: Intentas demostrar ante el Senado que el César no es quien dice ser, que en realidad es un brujo que ha "suplantado" al original, que ahora está en el cuerpo demacrado del hechicero en los calabozos. Bien, empieza el combate. Iniciativa. El "César" tiene ventaja porque él es conocido y respetado por el Senado. Empieza a hablar y a insultarte con su "Influencia 68%" y tú "defiendes" con tu "Tradición 70%". Tú fallas y él gana. Escoge la maniobra "Insultar", y te da un penalizador para que te tomen en serio el próximo turno (además de hacerte el "daño" oportuno, el cual puedes absorber gastando recursos, etc. En tu turno, tratas de mostrar tus pruebas, para lo cual tiras de tu pasión "Leal al César 77%" por la que todos te conocen, tienes éxito y él falla, de modo que escoges la maniobra "Mostrar Pruebas", que hace que reciba daño doble y cada fallo consecutivo te de a ti un punto de "vida" más. Etc.

    Vale, de sencillo no tiene nada, ¡pero puede estar chulo!

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  9. Me reucuerda al sistema HITOS.
    Es posible que Runeblogger haya ido por ese camino, a ver que saca :D

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    1. ¡Carai! Si Bruno llega a escribir un comentario más largo, casi ya no hace falta que escriba la próxima entrada... 😂 ¡Espero que os gusten!

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  10. Estoy de acuerdo con el articulo y espero esas reglas tambien. El tener un abanico amplio de reglas y si no me interesa en la situacion no usarla o tener varias para elegir la que mejor encaje es mejor que la improvisacion y a ver que tal sale.
    En cuanto a el roleo, la narracion e interpretacion, considero que estra sobredimensionada ultimamente, no hay que olvidar que un juego de rol es de rol, pero tambien es un juego y por eso esta las reglas y el azar son importantes, creo que en los ultimos tiempos se da mucho mayor peso a uno ( el roleo) y se desprecia, degrada y menoscaba el otro ( el juego) o se tacha de simulacionista a los que lo hacen. Es tanto juego de rol, para el que le da mayor peso al rol, como para el que le da mayor peso a la simulacion siempre que no se omitan en su totalidad uno de ellos.
    Yo prefiero que se tiren los dados antes del roleo y que se haga este despues en funcion de los resultados de esta forma no es necesario el dar o no dar bonificadores en funcion de la interpretacion, considero que es mas justo interpretar lo que hace el personaje en funcion del resultado de la tirada que bonificar la misma en funcion de la interpretacion del jugador ( no de su personaje) por que no olvidemos que dicha habilidad de roleo es del jugador no de su personaje y de esta forma se da ventaja a los jugadores que tienen una mayor habilidad en la misma con respecto a jugadores mas timidos, lo mismo pasa con la relacion de las habilidades de inteligencia y sabiduria entre personajes vs jugadores.
    Primero va la tirada y despues el roleo de la misma. Por que el que esta en el mundo de juego es le personaje con sus estadisticas, y el jugador lo controla, pero no lo modifica desde el exterior con sus habilidades personales.

    Pero, esta es mi opinion y cuando no encaja tengo otras.

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  11. PD: Que se me olvidaba, gran articulo, gran analisis y gran reflexion, como siempre.

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    1. Gracias por tu comentario, Juan. Yo creo que el roleo sí es importante, pero como dice xalabin más abajo, hay que saberlo encajar en cada situación. Pero me ha gustado lo que mencionas de que hay quienes dan más peso al rol y otros a la simulación. Efectivamente, estamos hablando de «juegos» de «rol» y la tensión entre un eje y otro es la que da lugar a los distintos estilos de juego en una mesa.

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  12. Quizá deberíamos empezar por definir que significa roleo. Para mi rolear significa ponerse en el punto de vista del personaje y decidir las acciones en base a aquello que haría ese personaje, no uno mismo. Ponerse en su pellejo, entender que lo motiva y actuar en consecuencia. Rolear no significa, necesariamente, teatralidad. Se puede perfectamente decir que hace el personaje sin un ápice de dotes shakesperianas. Por otro lado, si se interpreta a un personaje cateto, sin estudios y tartamudo, sería ridículo que llevara el peso de una misión diplomática por muy buen orador que fuera el jugador. Eso no es rolear.

    Otro punto es la estrategia frente al rol. Determinados sistemas convierten situaciones en micro-juegos de estrategia. El combate se convierte en una gestión de recursos (puntos de acción), de valoración de tiradas (efectos), bonificadores, estadísticas. Las reglas adquieren tanto protagonismo, que es imposible jugar esa situación sin estar pensando en ella a través de las reglas. Yo personalmente quiero jugar a rol, no a un juego de estrategia. No me interesa.

    En mi grupo, el jugador no tira y teatraliza la tirada, el jugador decide que hace su personaje en base a lo que se es, y luego, si fuera necesario, se busca la regla que ha de determinar el resultado de su acción.

    El ejemplo que se ha puesto de la Isla de los Grifos de 10 tiradas de trepar. Si durante esas tiradas no hay nada más, no ocurre nada, no hay un relato del ascenso, tirar 10 veces para hacer algo es ridículo.

    Las estadísticas son secundarias en el sentido que el personaje las trasciende, es mucho más que un conjunto de valores. Para mi las estadísticas sirven para reflejar ciertos aspectos del personaje que sí que son cuantificables, pero el personaje es mucho más que eso. Un personaje bien creado tienen una historia detrás, unos anhelos y motivaciones, una personalidad y un porqué que le mueve. Eso es para mi rolear, decidir que hace el personaje en cada situación en base a quien es. Dada la misma situación con otro personaje distinto, actuar de forma distinta. Por otro lado, las reglas deberían ser la muleta, no el vehículo del juego.

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  13. Juan Jose Pérez Pizarro:
    El criterio que uso para que roleen y luego pedir la tirada es sobre todo lúdico, con la gente apropiada me reuslta más divertido.

    Master Gollum:
    Totalmente de acuerdo con todo menos con el segundo párrafo, que sé por donde tiras, bribón :-P

    Unas buenas reglas te permiten usarlas para darle más vida a la situación, pero para eso, lo primero tienen que resultarte ágiles y lo segundo tener muy presente lo que dices en el tercer y cuarto párrafo.
    :-D

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    1. Estoy casi seguro que si hubiera omitido los paréntesis estarías más de acuerdo con el segundo párrafo :P

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    2. Máster Gollum: te agradezco mucho tus comentarios concienzudos, me dan que pensar y eso siempre es bueno 😁 Me parece que a ti los juegos de rol te parecen medios para generar una historia y, en ese caso, las reglas deberían ser solo una muleta, como bien dices. Para otras personas, los juegos de rol son juegos que generan una historia, y en ese caso, las reglas son una parte muy importante de la diversión. En mi caso, creo que soy más de tu bando, pero me gusta el factor aleatorio y neutral de las reglas. Para mí son dos formas válidas de pasarlo bien, no exclusivas.
      Aunque sí me parece que, si un juego como RQ3 tiene un sistema detallado de combate, debería tener un sistema igualmente detallado de persecuciones, debates, etc. Y lo mismo con RQ6. (Estarás de acuerdo en que, aunque RQ3 no es tan estratégico-lúdico como RQ6, su sistema de combate sigue siendo muy detallado). 😉

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  14. He leido casi todo, salvo salto ocasional involuntario ;P
    Me voy a ceñir a cosas que me han resultado curiosas y lo que hago yo en mesa, según recuerde.

    El jugar interpretando "antes o después de las tiradas", debería decidirse según las personas del grupo de juego que reunas, incluso con cada persona, diría yo. Quizá hasta con situaciones diferentes para un mismo jugador.
    Hay momentos en que un jugador está sembrado y puede que no haga falta ni tirar y en otros casos no se le ocurre nada, dejando todo en manos de su personaje, se tira y ya lo interpretamos.
    Interpretar a un PJ más tonto es más fácil y no crea tanto problema como al contrario ( ¡chssst, a callar! :D ).
    Por ello pienso que, la forma de resolver las situaciones debería de ser abierta, flexible y diferente para cada escena, situación, jugador y PJ. Existan reglas preparadas o no.
    De otro modo, me veo a algún jugador quejandose de "reglas que le resultan asfixiantes".
    La labor del master aquí sería manejar la situación de manera que no resulte injusta del todo.
    En caso de un jugador con labia (si su PJ es acorde a esta) se le permite usarla primero, y en caso de un jugador parco (con un PJ elocuente) se tira bajo su gran habilidad y se interpreta, incluso con ayuda de otros jugadores y el master.

    El otro tema que se me ocurre es, aceptando la reglamentación de estas situaciones, como propone Runeblogger, podría sumarse la interpretación aportada por el jugador, otorgando un "punto incial" mejor o peor a dicha situación, en base a lo que el jugador haya aportado. Y si no aporta nada, el punto inicial que el master tenga pensado.
    Es como tener esos "puntos de desgaste" variados por lo que el jugador sea capaz (o se le permita, si su PJ es bueno en eso) de mejorar o empeorar el conflicto. Y después se aplican esas reglas.
    ¿Lo aunaríamos todo con esto?

    Mi punto de vista, resumido, sería el de usar las "futuras reglas" si apetece y la palabra si no, en base a la diversión, si tratamos con un conflicto importante previsto en la partida o inesperado.

    Bueno, pues nada, más comentarios personales al caldero. ;)

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    1. Yo creo que hay dos conceptos que estamos mezclando que sería bueno desligar en este hilo que es el dictaminar que hace un personaje de teatralizar esa acción. Para mi son dos cosas distintas, puede haber interpretación sin teatralidad. Creo que en cierto punto se ha estado discutiendo sobre si las reglas aporta o no argumentando que quien no sea buen orador/actor le perjudica la carencia de las mismas. Yo creo que no tiene nada que ver, una cosa es decir que se hace y la otra es representarlo. Decir que se hace puede o no estar ligado con más o menos tiradas o incluso ninguna tirada.

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    2. Thorkrim: pedazo de comentario 😀 Confieso que esto de las tiradas antes o después de hablar en los conflictos sociales no lo tengo claro aún. Claro que debe ajustarse a cada situación, pero cuándo, cómo, por qué exactamente es lo que me gustaría ver explicado un día con ejemplos claros. Eso de la intuición del máster está muy bien, pero ¿no podemos ser más explícitos? (pregunta retórica). Por lo que te he entendido, entonces tú recompensarías a un jugador por buena interpretación?
      Máster Gollum: estoy de acuerdo contigo (¡otra vez, increíble! 😃) en que es diferente interpretar lo que se dice que simplemte decir lo que hace el personaje y que ambos enfoques son válidos según el que haga sentir más cómodo al jugador. Entiendo que entonces tú sí premiarías las ideas del jugador, más que su propia habilidad oratoria, ¿no? En ese caso, creo que unas reglas adecuadas, usadas para el momento apropiado, también podrían potenciar la escena y la historia que se generaría a través de ellas, al crear un marco que arroparía la descripción del jugador. Pero claro, si no te interesa la diversión de las reglas en sí, entoces mejor no usarlas (y no pasa nada).

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  15. Master Gollum: Estoy de acuerdo con lo que dices y se que la mayoria de los que siguen este blog, como tu y como yo, rolean, narran o interpretan y no sobreinterpretan en plan skespeariano, pero es algo que veo ultimamente mucho y que no me gusta y que ademas de ello viene acompañado por una critica a las reglas, no en plan de que estas debieran de ser simples, sino que casi debieran de ser inexistentes y todo se debiera de regir por la interpretacion. Ya se que no es el caso vuestro. Y estoy de acuerdo con la simplificacion y con la adaptacion de las reglas a las circustancias. Lo que hacia es una reflexion en relacion a esta tendencia en el sentido de que el fuego de rol es rol, pero tambien es juego, tiene que haber una proporcion entre ambos conceptos y el master esta ahi para ajustar ese equilibrio en funcion de su estilo y de las circustancias, las reglas no son de piedra y se pueden usar unas u otras, adaptarlas, crearlas, etc... en funcion de las circustancias es ello lo que da una personalidad y crea un estilo propio y personal en un master y por eso es distinto jugar con un master o con otro aunque sea la misma aventura.
    Pero yo si estoy de acuerdo con el articulo y me ha parecido interesante, no por que en determinadas circustancias valla a darle mas importancia a las tiradas o valla a realizar pedir 10 tiradas de trepar o no, sino como analisis de un problema que se da en los sistemas de que esta mucho mas definido en reglamentos y ejemplos de los mismos como manejar una situacion u otra en un juego, el como manejar el combate esta muy definido y detallado en base a reglas y en cambio como manejar otras situaciones no. Quiere decirse, cual es peso de esto en los sistemas.
    Por supuesto que el jugador mefine en primer lugar lo que trata de hacer su personaje antes de hacer la tirada, pero se trata de lo que intenta sin necesidad de interpretacion ninguna, es algo breve, rapido, limpio, sin detalle, del estilo "mi personaje trata de...", donde lo importante es el "trata". despues va la tirada, o se aplica el sistema de reglas especificas y en funcion de los resultados la interpretacion o roleo del resultado ya sea este positivo o negativo. De esta forma no se menoscaba para nada el que el personaje pueda hacer lo que quiera, pero las reglas y sus estadisticas son las que marcan el resultado y el roleo de ese resultado se trata a posteriori en funcion de los mismos.
    Pero esto es mas como contestacion al caso que espone principalmente "Isidoro Campaña" y por que en los inicios nos ha pasado a todos, o por lo menos a mi me paso exactamente lo mismo y me dejo dandole vueltas durante una buena temporada para ver como solucionaba el hecho de que el roleo de los jugadores no modificara y diera ventaja a determinados jugadores con respecto a otros con menos habilidad en el mismo.
    Luego cada uno tiene su librillo muy respetable y sus maneras, que si les funciona genial.

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    1. Juan: me ha gustado tu comentario, veo que coincidimos bastante. Entonces, si te he entendido bien, tú pedirías al jugador qué ideas quiere exponer, luego tiraría por la habilidad de su personaje y luego interpretaría los resultados, ¿no?

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    2. Efectivamente, me pasaba lo mismo que el caso expuesto por Isidoro Campaña, que los jugadores indicaban que querian hacer sus persoñajes y directamente lo interpretaban, de tal forma que no daban pie a la tirada por que hacian una muy buena interpretacion y por lo tanto distorsinaban las mismas, le estube dando vueltas a este hecho durante mucho tiempo y haciendo consultas, al final llegue a la conclusion de que lo hacia mal ( como le pasa a muchos) y desde entonces.

      1º- Solicito intenciones muy por encima, del estilo de "mi personaje intenta..."," "de esta o esta forma".
      2º- Se realizan las tiradas, se bonifica o penaliza minimamente si la idea es muy buena o muy mala.
      3º- En funcion de los resultados de las tiradas, dejo que sea el jugador el que describa o interprete la situacion, como es el exito o el fallo, las consecuencias, etc... Corrigiendola si se pasa 3 pueblos en la misma.

      Este sistema ha hecho que no se vuelva a crear el comflicto de incompatibilidad entre una buena interpretacion o idea y unas malas estadisticas o tiradas, esta probado y funciona.

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  16. Tienes razón Master Gollum, debería de separar conceptos por que queda confuso lo que quiero decir.

    No me refería a la "forma" si no al "contenido" pero, ciertamente no lo parece, he mezclado conceptos, sorry. :)
    No le doy importancia a la "forma" y no me he molestado en puntualizar nada con las prisas.
    Separo tambien jugador de PJ, para aclarar.

    Hablando del jugador cambiamos _interpretar_ por "hablar", _estar sembrado_ por "dar con ideas importantes", _no se le ocurre nada_ por "no saber que hacer", _labia_ por "ideas" y _parco_ "sin ideas".

    Mejor pongo un ejemplo.
    Supongamos una mesa donde nadie interpreta, ni Shakespeare, ni Mario Casas, nada, el cero absoluto, vamos.

    A la hora de "hablar" y decir lo que hace tu PJ, no valoro ni la entonación, ni el vocabulario florido, ni la rima.
    Lo que valoro es que se toquen temas importantes que aporten algo a favor o en contra del conflicto.
    Que quieres decirlo empezando con "Mi PJ trata de A, B, C, D y E", me parece perfecto, te valoro con un siete, que quieres decirlo empezando con "Sepa vuesa merced que de considerar A, B, C, D y E traería alborozo sin fin al valle", vale, te valoro con un siete, empate.
    Pongamos que la E es "que todos en la región han perdido un familiar por la plaga" y que uno de los dos no cae en la E, no añade el tema a su "intervención/tirada", pues menos valor.
    Creo que con el ejemplo se entiende mejor a lo que iba.

    Da igual que seas tímido y no seas actor, solo importa si tienes ideas o no, en lo que he escrito en el mensaje anterior (aunque no lo parezca).

    A lo que iba es que, si no tienes idea de que dirá tu PJ y el PJ es un orador pues se tira primero y se apaña, si otro sabe perfectamente que temas tocar pues dejo que enumere su lista de la compra.

    Vaya, acabo de caer que si hubiera usado el ejemplo de escalar en lugar de debatir, no la hubiera liado. xD
    Y tras todo esto, olvidad lo que he dicho, era por matar un rato que tenía y no podía hacer otra cosa. ;P

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  17. Deberíamos montar una mesa redonda :D ¡Menudo debate!

    Runeblogger: Me gusta que nos pongamos de acuerdo :P Exactamente. La dramatización no es condición ni necesaria ni suficiente para resolver una situación, cualquiera sea esta. Creo que he dado a tender mal algo y es que cuando digo que no se requiere una regla ESTRATÉGICA, me refiero a eso, no que las consecuencias de los actos las establezca el Máster sin un factor aleatorio. A mi me gusta más usar una regla RESOLUTIVA. Por estratégica me refiero a que la forma propuesta por las reglas para resolver el conflicto adquiere casi más importancia que la acción misma. Las acciones se escogen en función al beneficio de la regla, no tanto por una visualización directa de lo que hace el personaje. Resolutiva significa que primero viene la acción desvinculada en gran medida de que regla la resolverá y en segundo término se aplica esa regla para determinar el resultado. Obviamente en cualquier de los dos casos entran en juego las estadísticas del personaje y el límite entre ambas puede ser en ocasiones nebuloso.

    Yo en mis partidas tiro constantemente. Prefiero que sean los datos los que determinan el curso de lo que está ocurriendo a ser yo. Si recuerdas al principio cuando llevaba a Kawazu, incluso tiraba por él para ver que hacía mi personaje en determinadas circunstancias. Mi sistema es muy simple, si la tirada es muy alta perjudica a los jugadores, si es muy baja los beneficia de alguna forma. Dependiendo de la situación el valor que determina si la tirada es perjudicial o no puede ser más alto o más bajo. Si se diera el caso que un conflicto quisiera alargarlo, realizaría varias tiradas encubiertas e iría improvisando en función a como fueran éstas saliendo. Yo creo que el jugador lo que quiere saber es que aquello que se está volviendo en contra suya no es decisión arbitraria del Máster, si no que, en cierta medida, obedece al azar. No le importa tanto que haya una regla compleja que lo determine, si no simplemente que tenía alguna posibilidad de que las cosas fueran de otra forma. Por supuesto si las reglas me dieran instrumentos para resolver este tipo de casos estaría bien. Pero de nuevo, de forma resolutiva y no estratégica.

    Creo que hemos de ser conscientes que el rol es arbitrario, por mucho que se pretenda lo contrario, las reglas no se lo van a quitar. Como interactúa un PNJ con un PJ, que estadísticas tiene, que ocurre en cada momento, casi todo son decisiones completamente arbitrarias del Máster.

    Completamente de acuerdo en que RQ3 tiene un sistema de combate detallado (a mi, tal como está en el libro, tampoco me gusta). La gran diferencia, ya lo dices tu, entre RQ3 y RQ6, no es tanto la complejidad de uno o el otro, es que uno tiene un enfoque más resolutivo y el otro más estratégico. Para mi no es una diferencia baladí.

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    1. En tu forma de dirigir creo que te gustaría hacer algo que leí hace tiempo: que solo el máster tenga acceso a las hojas de personaje. Ahí ya alcanzarías el cielo en tu afán por hacer las reglas invisibles. :-)
      Por otro lado, si estás de acuerdo en que RQ3 tiene unas reglas muy detalladas de combate, estás de acuerdo en que las reglas que tiene para solucionar escaladas, persecuciones y debates son *muy poco detalladas*. No hay comparación. Entonces, ¿no te disgusta este desequilibrio? Y, si no te interesan para nada unas reglas más detalladas de debate o persecuciones, ¿no crees que deberías jugar con unas reglas menos detalladas de combate?

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    2. He ido un paso más allá, hemos jugado sin fichas :P Yo lo recomiendo hacerlo al menos una vez. Es toda una experiencia hehe. Lo de usar tener yo las fichas lo he planteado miles de veces a mis jugadores :D Pero entre su resistencia y que tampoco no lo veía del todo factible con un sistema como RQ3, lo terminamos descartando. Lo que sí que he conseguido, tras arduos años de adoctrinamiento, es que mis jugadores me digan que hacen, no que tiran. Eso hace los combates bastante fluidos, ya que los efectos no suelen restringirse a los descritos por las reglas.

      Respecto a tu pregunta ¿Has usado las reglas de navegación? Cuidado con lo que deseas, que puede hacerse realidad :P Al margen de medio bromas, más que considerarlas poco detalladas ¡es que no las hay! Para resolver situaciones dialécticas no las encuentro a faltar ni a priori me interesaría que las hubiera. Para situaciones más técnicas como una escalada o persecución, pues no me importaría que las hubiera, pero para mi el combate es una situación muy específica que no es extrapolable a todos los conflictos. En un combate pasan miles de cosas, entras y sales de él, lanzas conjuros, pegas, huyes, asistes a otro luchador, no lo podemos comparar con una escalada por ejemplo. O uno es un apasionado de la escalada, o no sé hasta que punto tiene sentido describir cada recoveco de las rocas para ver como asciendes por ellas. Si te aferras con tres dedos o con los dos pies. El combate es normal que tenga una visión privilegiada en las reglas.

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    3. ¡Ya sabía yo...! 😝 Pero sí, a mí también me gustaría probar eso de jugar sin ficha un día. Bueno, con la ficha en manos del máster únicamente, claro.
      La pregunta de la navegación no la termino de entender. Tanto en RQ3 como en RQ6 hay reglas de navegación. Y menos mal, ¡porque esos barcos vikingos y esos trirremes griegos no se conducen solos!
      Yo creo que una escalada puede ser tan interesante o más que un combate. Todo eso que argumentas a favor del detalle necesario de un combate solo demuestra que sabes muy poco de escalada (yo también). Pero si me interesara dar a una escena de escalada emoción, intriga y dolor de barriga, podría informarme y crear unas reglas tan detalladas como el combate ¿qué necesidad ves a limitar el detalle al combate? Una cosa son tus expectativas y la de tus jugadores sobre qué es emocionante y qué no. Pero imagínate a un grupo de fanáticos de la escalada jugando a rol en un escena de una escalada muy importante para sus personajes. ¿No tendría sentido hacerlo detallado?

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    4. ¿Has usado las reglas de navegación alguna vez? Yo bastante, ya que uno de mis jugadores era capitán pirata de su propio barco, y no son lo que se dice ágiles.

      Diego ya lo ha dicho. No discuto que sea excitante hacer una escalada hiperdetallada. Si buscas un sistema genérico para cubrir cualquier ambientación, como partidas de alpinistas, obviamente te doy toda la razón. En ese contexto, el combate ya dejaría de ser el centro de las sesiones y todo giraría entorno a escalar el K2 o el Aconcagua. Pero si estamos hablando de partidas en un mundo de fantasía, pues no lo encuentro necesario.

      Yo nunca he dicho que haya que limitar el detalle del combate. Lo que he querido decir es que las reglas de RQ3 para el combate, tampoco son la panacea. El calculo de los MR o los Puntos de Fatiga son detalles que me tomo la libertad de ignorar. Otros aspectos por ejemplo los he complicado más, como incrementar el número de tipos de éxito.

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    5. Bueno, pero en un mundo de fantasía caben muuuuuchas cosas, precisamente porque es de fantasía. Persecuciones y debates por lo menos. Y sobre la escalada, pues tal vez. Imagínate una campaña orlanthi en la que el objetivo de los jugadores pase por una hazaña tan épica como escalar la Cima de los Vientos.

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    6. Creo que no nos entendemos hehe No pongo en duda que un determinado conflicto pueda ser apasionante. El tema es, ¿se requiere para eso unas reglas específicas? ¿Se puede desarrollar un conflicto de forma extendida sin necesidad de crear un sistema específico de resolución de conflictos? ¿Es una limitación que impide crear un conflicto extendido? ¿Son las reglas las que hacen que algo sea apasionante o es la situación en sí misma? ¿Si un determinado conflicto se produce muy esporádicamente necesitamos unas reglas complejas para gestionarlo? ¿Podemos delegar en las reglas nuestra responsabilidad de volver un conflicto apasionante? ¿Hasta que punto podemos esperar que las reglas cubran los conflictos que tenemos en mente? A lo mejor ascender hasta la cúspide de la Cima de los Vientos es una hazaña de alpinistas y no de escaladores, donde se vuelve importante el aprovisionamiento, las avalanchas de nieve, los vientos cortantes que intentan arrancarte de la falda de la montaña e implica luchas contra demonios de los hielos y esas reglas hiperdetalladas de escalada no sirven de nada. A lo que voy es no esperes que las reglas conviertan algo en apasionante. Si quieres que una persecución sea recordada, métele elementos en medio, que tengan que cruzar un puente colgante y verse atrapados en medio a lo Indiana Jones, que tengan que saltar por un precipicio, o entre los árboles con lianas, cruzar un río brincando sobre los lomos de una manada de hipopótamos, describe varias calles en detalle, unos trabajadores descargando toneles de varios carromatos, un mercadillo y luego haz huir al criminal que intentan atrapar por ese mismo recorrido, tumbando una parada en la que se han detenido antes para bloquearles el paso, provocando luego que los toneles caigan sobre ellos, etc. Si planteas un conflicto de esta forma unas las reglas detalladas te son indiferentes, transformas el conflicto en micro-retos, cada uno con su propio sistema de resolución. Yo creo firmemente que es la narración la que ha de ser el centro de la emoción, no las tiradas que requiramos en un determinado momento. Es el Máster quien tiene esa responsabilidad, no las reglas.

      Por supuesto que si tienes unas reglas que detallan que daño hacen unos toneles, que tiradas hay que realizar para evitar que te aplastan, te quitan el trabajo de desarrollarlas, pero si tienes unas reglas que cubren todo el concepto de que es una persecución te limitan. Y lo que es peor, dejas de vivir ese conflicto a través de la narración para pasar a vivirlo a través de las reglas. Las reglas no hacen emocionante una situación.

      Te voy a proponer un experimento a ver como te parece. El próximo conflicto extendido que tengamos en una partida, no lo digas abiertamente que es extendido. No saques un papel mostrando la evolución de las tiradas. Si por ejemplo es un debate, expón la postura inicial de PNJ, cuando creas conveniente haz la primera tirada y vete narrando como va evolucionando, si por ejemplo el resultado está siendo adverso, el PNJ se va cerrando más en banda, si está siendo favorable, se vuelve más abierto a lo que los PJs le dicen/piden. Otorga modificadores en base a lo que plantean los jugadores y sigue tirando hasta que quede resuelto según las reglas o bien llegues a un punto en el que sientas que ya está zanjado.

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    7. Esto de acuerdo en que las reglas de por sí no crean la emoción. Pero eso ya lo he dicho yo en el texto del artículo.
      El experimento que propones está muy bien, yo mismo he hecho eso muchas veces. Pero... fíjate en tu ejemplo del debate:

      «sigue tirando hasta que quede resuelto según las reglas o bien llegues a un punto en el que sientas que ya está zanjado».

      Las reglas de RQ3 no te dicen cuándo exactamente queda zanjado un debate representado con micro-retos. Lo decides tú como máster. ¿No te parece un poco subjetivo? Si existe la posibilidad de que los jugadores vean el funcionamiento de las reglas, que vean que no todo queda supeditado a lo que tú consideres oportuno, tal vez sea un poco más justo. No podría haber un sistema que me dijera cuándo exactamente queda zanjado un combate en vez de esperar a «sentirlo» con tu súper-instinto-masteril totalmente subjetivo? ;-P

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    8. Por supuesto, ni las reglas tampoco dicen cuando termina un combate... ni lo deben decir :) Nada es objetivo en un juego de rol. Sólo piensa en las decisiones que toman los PNJs y dime si están sujetas a alguna regla objetiva. Las reglas ni hablan de número de combatientes, ni de que como actuan, estan dispuestos, que equipo llevan, si se han de rendir, huir o luchar hasta la muerte, de si pueden recibir apoyo o no.

      Pongamos que el sistema de juego tiene unas reglas específicas de debate. ¿Cuándo las usarías? ¿Siempre? Si no las usas siempre, ¿no estás ya tomando una decisión subjetiva sobre cuando usarlas o no usarlas? Pongamos que empiezas ese debate-reglado, ¿las bonificaciones por argumento en función de que criterio las otorgas? ¿Cómo determinas que un argumento es convincente o no? De nuevo entra en juego la subjetividad.

      Nunca he dicho que yo decida determinísticamente como se desarrolla un conflicto, ni que prestablesca su resultado.

      Pondré un ejemplo concreto para ver si logro expresar mejor lo que quiero decir. En la partida de los niños ludoch pensé que a lo mejor se aburrían de llevar todo el rato a chavales y querrían un poco de combates tradicionales. Así que diseñé la escena del tiburón en la que el grupo es atacado por un escualo místico. Sobre el papel pensaba dar las fichas de los cazadores a los jugadores y resolver el combate de forma "neutral". Al jugarla, estaban tan metidos en la piel de los chavales que no tenía sentido alguno ponerse a arbitrar un combate tradicional, así que no lo hicimos. Tiré al azar para ver a quien atacaba, si los cazadores lograban desviar las embestidas del animal, si con una muerte tenía bastante o iba a por más. En una de las tiradas jugué a la ruleta rusa con los jugadores, les dije, "véis este dado, tu eres 1, tu 2, 3 es tu compañero, etc". Y tiré. Poner las fichas de los guardias sobre la mesa habría roto esa atmósfera, empezar a contar asaltos, puntos de acción, mirar efectos... Si hubiera usado el sistema de RQ6 de resolución extendida de conflictos hubiera sido peor todavía, "Agresividad del Tiburón vs Valentía de los Guardias". Ale a tirar hasta llegar a 100. Prefiero mi chistera mágica fabrica tiradas al vuelo a un manual de reglas riguroso y estricto.

      Creo entender porque colisionamos, tu ves al Máster como aquel que arbitra una historia (previamente diseñada) y yo lo veo más como aquel que crea una historia (in situ). Al concebirlo como un árbitro te sientes empujado a buscar esa "neutralidad", a tener reglas sobre las que apoyarte. Haces de mediador entre la historia y los jugadores. Yo "no necesito" reglas porque no soy árbitro, soy creador. No busco reproducir una historia que estaba escrita, quiero crearla ahí. Lógicamente la frontera entre un planteamiento y el otro es ténue y tu unas veces estás en mi terrero y yo en el tuyo. Tu también creas una historia y yo también uso las reglas, lo pongo así como extremos antagónicos para intentar expresarme mejor.

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    9. Master Gollum: me lías un poco cuando en el comentario anterior dices «sigue tirando hasta que quede zanjado según las reglas» y en este comentario dices «las reglas no determinan cuándo termina el combate». :-S

      Está claro que, con los puntos de vida, las reglas sí determinan cuándo acaba un combate, aunque entiendo que puede acabar de otras formas, con los personajes huyendo, rendidos, etc.

      Sobre la batería de preguntas, puedes responderlas tú mismo leyendo las reglas de combate social que propongo en la entrada siguiente del blog. Verás que son bastante objetivas. Puedes darme tu opinión en los comentarios de esa entrada.

      Por supuesto, muchas decisiones del director de juego son subjetivas. Pero si tiene decididas de antemano las premisas de la aventura, muchas de las decisiones podrá improvisarlas en base a lo que sería razonablemente lógico según esas premisas. Por ejemplo: ¿cuántos combatientes enviará el malo de la película contra los protagonistas? Bueno, pues depende de cuántos tenga y cuántos pueda dedicar a esa misión teniendo en cuenta los otros frentes que tiene abiertos.

      En definitiva, prefiero ser un «árbitro» siempre que pueda, porque ser «creador» tiene el riesgo de ser injusto con los jugadores (aunque los ayudes). Pero me gusta lo que dices al final: creo que, en muchos casos, ¡dirigimos los dos igual! xD

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    10. Te has olvidado de que mi afirmación tenía dos posibilidades "sigue tirando hasta que quede resuelto según las reglas o bien llegues a un punto en el que sientas que ya está zanjado". (Además estaba hablando de reglas de conflictos extendidos, no de combates :P )

      En el 99.9% de los casos, el número de adversarios no depende para nada de cuantos recursos tenga el enemigo, sino de las exigencias del guión, que suele coincidir (casualidades de la vida) con la capacidad de hacerles frente de los jugadores.

      Cuando se es más creador que árbitro, no hay una historia previa a la que ser fiel, hay esbozos, ideas, situaciones potenciales, pero nada más. El objetivo no es tanto seguir un guión previo, es hacer evolucionar la historia a partir de lo que está pasando en la mesa. Eso no garantiza un final feliz, si los jugadores se dirigen hacia el borde del abismo, pues para allá vamos.

      Pero creo que nos hemos desviado tres pueblos del planteamiento inicial :D En tu siguiente entrada lo dejas cristalino, si juegas con senadores romanos y las partidas giran en torno al debate en el senado, tal vez quieras dotar a tu juego de una forma de crear batallas dialécticas. Nada que objetar. Si encima te gusta el sistema de combates de RQ6 porque lo encuentras divertidísimo, pues es lógico que lo uses como base para otro tipo de "combates". Para mi eso es distinto a la premisa de la que partíamos, que es plantearse si el sistema tenía lagunas en cuanto a la resolución de determinados conflictos, yo entendía en un contexto de que a cada conflicto se le quiera dar el mismo peso, más que el crear un entorno donde exista un cierto tipo de conflictos que adquiera mucho protagonismo (caso de los senadores). Posiblemente, en esa hipotética ambientación los combates tenderían a desaparecer de las partidas o necesitar ser resueltos con reglas mucho menos engorrosas. Si un conflicto se da esporádicamente o una vez cada X partidas, no veo la necesidad de desarrollarle reglas, pero si su protagonismo es muy importante entonces sí. En ese sentido un sistema X tiene tantas carencias como ambientaciones específicas se quieran desarrollar no planteadas en su creación.

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  18. Juan: sí, a mi también me gusta jugar con reglas. Lamento si he dado a entender lo contrario. De hecho RQ, cualquiera que sea su versión, tiene un porrón de reglas. Por supuesto a mi también me ha parecido superinteresante el artículo y me ha permitido darme cuenta de hacia donde se dirigen los planteamientos "modernos". Ahora me interesa más que nunca el nuevo RQ2, para ver como gestionan toda esta problemática. Creo que el tema no es tanto si las reglas se hacen más o menos complejas, si hay más o menos, si no el aspecto que estas toman, como se interrelacionan con la narración.

    En mi mesa de juego no tengo ese problema de roleo, todos son bastante parcos, ¡lo cual ya no sé si es bueno o malo! Creo que entiendo a que te refieres, he visto en algunas partidas por yt que el jugador dramatiza tanto que el Máster se ve obligado a hacer cosas que se ve que no quería hacer. Yo creo que el problema viene cuando se pasa de que jugador diga que va a hacer a escenificar que está haciendo. En una conversación entre PJ y PNJ está claro, pero cuando ya se describen acciones.... Hay un solapamiento de atribuciones máster/jugador, complejo de gestionar.

    Thorkrim: hehe no te preocupes :D Ahora se entiende perfectamente lo que querías decir y por supuesto estoy de acuerdo con tu planteamiento. Además... ¡Nos encanta que pierdas el tiempo con nosotros!

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    1. Master Gollum: jeje, ahora nos hemos entendido, suscribo lo dicho punto por punto, eso mismo es lo que queria expresar en el mismo contexto, y no es que crea que la gente de este blog lo haga, que me suena que no, simplemente remarcaba una tendencia que tambien veo cada vez mas y que creo que es perniciosa y contraproducente, pero no por el uso si no por el abuso.

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  19. Buenas, ¿habéis olvidado ya mi errática intervención de ayer?
    (Creíais que no iba a volver ¡you fools, hahaha! :D )

    Pues, nuevo intento, que no me quedé a gusto.
    (Abandone toda esperanza aquel que siga esta senda)

    Intento otra aproximación. Empiezo por lo que ya existe.
    Reglas de combate de RQ3, el primero en español, Chaosium.

    Voy a diferenciar entre dos comportamientos extremos:
    Jugador de terreno llano - Se enfrentan a su rival en las condiciones que menor esfuerzo mental requieren. Es un ataco-paro sin sorpresas. Este jugador no se sienta a pensar a la mesa, ha estado currando-estudiando toda la semana, no tiene buen día, no se siente inspirado, solo quiere que los dados le den alguna alegría y punto.
    - Tira los dados y punto.

    Jugador de terreno escarpado - Se enfrentan a sus rivales buscando constantemente las condiciones más favorables, táctica y estratégia. Existe una tabla en RQ3 donde te dan bonus por altura superior, ataques por la espalda, incluso por realizar acciones inesperadas en medio del combate. Se pasan el combate subiendose a mesas, saltando, empujando, tirando arena/bebidas a la cara, lanzando armas escondidas, etc.
    - Aporta ideas, recibe bonus reglados en consecuencia y tira.

    Yo soy esos dos jugadores durante la misma partida, la misma tarde, de un extremo al otro pasando por comportamientos intermedios en distintos momentos, rivales o escenas.

    En una mesa puedes tener a todos tus jugadores de un único tipo y estar acostumbrado a una manera de tratar con ellos. No necesitas reglas nuevas, perfecto.
    Pero, existen reglas para tratar con jugadores de otro tipo.

    Mi experiencia viene a señalar que, en un grupo de jugadores existen comportamientos diversos y estos pueden variar durante la partida, según tengan ideas o no.

    Grupo de jugadores con comportamiento variado.
    Runeblogger quiere desarrollar unas reglas Rb para otro tipo de conflictos.

    Ejemplo: "investigación alquímica"
    El jugador de terreno llano no quiere desarrollar, prefiere tirar y ver si consigue la poción.
    Se usan las reglas Rb, tira los dados. Lo ha logrado pero no queda convencido con la poción.
    Otro día, el jugador, fresco, con nuevas ideas en la cabeza, tras leer en la wiki cosas sobre "yerbas y compotas", vuelve como jugador de terreno rugoso.
    Le dice al master que quiere hacer un nuevo intento pero, antes de la nueva aventura, quiere que su PJ se vaya a la biblioteca de Ankh Morpork a leer tomos de plantas y sus propiedades, variedades extrañas y alquímia. Esta vez hará la poción con yerbas recién cortadas, cultivadas en tierra bendita, unas cocidas en aceite en lugar de agua y otras diluidas en alcohol, antes de la mezcla final, dejando reposar en ánfora de barro sellada y enterrada bajo tierra.
    El master, tras atragantarse con el trago de bourbon que estaba disfrutando, mira perplejo al jugador y sopesa la situación.

    Bien, aquí es donde yo quiero llegar.
    El master tienes dos opciones:
    A) Le dice al jugador - "Muy bien majete, me la pela, tira los mismos dados que el otro día, ya os explique las reglas Rb. No hay variación que valga."
    B) Le dice al jugador - "¡Marvelous!, impresionado me has, las reglas Rb me permiten darte un bonus por esas ideas que me has listado antes de coger los dados, suma +5% por cada idea y tira."

    Me paso de caracteres ... :O

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  20. Continúo!! ... xD

    Entonces, yo me hago una pregunta, ¿que van a contemplar las reglas Rb?
    Si me permiten ser el master de la opción B, me serán útiles. De modo análogo a los bonus en combate, el jugador le ha dado vidilla a ese "conflicto". Además, si al jugador no le apetece aportar nada, las reglas Rb funcionan igual de bien.

    ¿Que me gustaría ver (gusto personal) en esas reglas Rb?
    Pues la flexibilidad necesaria para tratar con jugadores que se vayan de un extremo al otro. Que permitan variar su aplicación según escena, situación, jugador y PJ.
    Me parece bien que las reglas Rb añadan color a los jugadores de terreno llano pero, me parecería una gran pérdida si, para conseguir eso, cortan las alas al jugador de terreno rugoso.
    Esto es, no las usaría.

    Para mi, ocurre igual con los "enfrentamientos dialécticos de los PJs".
    Los jugadores pueden tener idea de qué temas van a hablar sus PJs, como van a ordenarlos y si van a usar golpes de efecto con la audiencia. Algo que le comunicarán al master (en una lista) antes de empezar a tirar. Aquí el master tendrá que improvisar un poco.
    O bien, quieren enfrentarse al otro orador, montar la contra sin saber como abordar el discurso. Algo que su PJ si debería saber hacer. No suma bonus pero, aún tiene un buen % que puede tirar.
    En este caso, el master tiene una idea del debate-juicio que variará, de manera predecible, solo en base al resultado de dados, según estaba previsto.

    ¿Pueden las reglas sumar la intervención del Jugador a los números del PJ?

    Tomando ahora el RevolutionD100 para "fingir unas nuevas reglas", si esos "puntos de desgaste" iniciales, calculados en base a características del PJ, no pueden variar en función de buenas ideas del Jugador, no me parecerán unas reglas redondas. Si las buenas ideas ocasionales de los Jugadores, permiten mejorar ese punto inicial, antes de hacer tiradas, me parecerán mejores.

    Las reglas deberían ser maleables, escogidas por el jugador, como las de combate, en base a la diversión que le proporciona.
    Fáciles de aplicar tanto si tratamos con un conflicto importante previsto en la partida o inesperado para el master.

    Igual no se entiende lo que comento por que, estoy diciendo cosas tan básicas que todos las tenemos y no necesitan ser comentadas. ;)
    Quizá pienso esto, limitado por mi experiencia en la mesa (el jugador que soy y los jugadores que tengo delante), y no soy capaz de ver otros prismas. :O

    Curiosamente no me he puesto a pensar si esto va en contra de otras posturas expresadas en los comentarios.
    Puede que nos preocupen cosas distintas y cada cual esté a su rollo. ;)

    Pero, creo que ya he conseguido centrarme y explicar lo que pensaba.


    Master Gollum: perder el tiempo no, que ya estaba perdido ;), lo he empleado en algo que me gusta en lugar de en algo que debería. ;D

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    1. Lo que tu planteas no es menos interesante, si entiendo bien es como la inventiva del jugador debe reflejarse en las reglas. Precisamente creo que unas reglas estratégicas están menos preparadas que unas reglas resolutivas para gestionar la inventiva del jugador, ya que unas ofrecen un sistema más cerrado con listados de opciones mientras que las otras son abiertas y limitan menos la capacidad para aportar nuevos conceptos. Aun así creo que unas reglas nunca van a poder medir bien la inventiva del jugador, el Máster ha de aprender a ser flexible y saber adaptar aquello que quiere hacer el jugador al sistema de juego que emplee.

      PD: sí, ya te entendí. Debería haber dicho que nos encanta que inviertas tu tiempo perdido en nosotros :P

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    2. Efectivamente, eso es lo que más me llamaría la atención de unas reglas nuevas. :)

      Y ¡¿qué mejor sitio para echar un rato?! :P

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    3. Thorkrim: Me parece bien lo que dices, si y no. Soy de la opinion de que cada personaje tiene unas estadisticas, una personalidad y una inventiva, y el jugador otra, y no conviene mezclarla y dar ventaja a determinados jugadores y por tanto a sus personajes en relacion a dicha inventiva o desparpajo. Por eso uso el sistema que he descrito en los anteriores comentarios, para no mezclarlo.
      No obstante esto no es tajante, una buena idea aislada en un momento concreto o un buen hacer por parte del tratamiento de una situacion ha de ser recompensada. Ahora bien, ese tratamiento debe estar acorde con el personaje, si esa pocion de la que hablas la hace un alquimista, pues muy bien el tratamiento y la recompensa, pero si el que la hace es un guerrero, pues va ha ser que no, por mucho que el jugador se emperre y haga lo mismo. Pero que pasa si la hacen los dos a la vez uno copiando al otro? Pues que te han pillado los jugadores, asi que realizo un uso limitado y muy limitado de lo que dices y prefiero mi sistema para las habilidades y la resolucion de las mismas.

      1º- El personaje dice lo de ... " Trato de hacer... ( Lo que sea), de esta manera"
      2º- Tirada de dados que corresponda añadiendo los bonus por la manera si son precedentes.
      3º- Narracion o interpretacion del resultado detallado en funcion de el exito o el fracaso en la tirada.

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  21. Las reglas de RD100, no sé si las básicas o las vanzadas, contemplan más acciones que simplemente "hacer daño" a esa reserva de puntos, siendo una de ellas la acumulación de bonus de diferentes maneras que luego se puedne emplear para modificar la dificultad.

    Modelándolo, la cantidad de puntos de vida que tendría la tarea de fabricar dicha poción se basaría en lo difícil o arduo que puede ser hacerla y el porcentaje de ataque en lo caro/recursos variados que implique el investigarla.

    Así, en cada turno, el jugador puede decidir si, "ataca" esto es, si intenta acercarse más al objetivo de tener esa poción o si por ejemplo, investiga, deja macerar la solución, compra ingredientes, espera a que se alineen los planetas, etc con lo que acumula bonificadores.

    Y lo más divertido, aunque en principio sólo ataca uno,el resto de tareas pueden hacerlas sus compañeros.

    Usando ese esqueleto y roleando los encuentros, etc, tienes una sesión la mar de entretenida sin salir del barrio de los alquimistas :D

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  22. Ahora solo me falta probarlas en partida ;)

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    1. Thorkrim: entonces tú recompensas al jugador que aporta ideas para superar obstáculos. Al que no se lo curra nada, dejas que confíe únicamente en las tiradas de dados. Me parece un buen enfoque. Al margen de esto, te parece importante tener unas reglas para diferentes situaciones en RQ3 o RQ6 que igualen a las de combate en nivel de detalle, ¿verdad? (Quiero decir, siempre que te permitan seguir recompensando al jugador activo por encima del pasivo). Muy bien. 😊
      Te agradezco mucho tu explicación, es interesante. Además, así también he descubierto que los mensajes de Blogger tienen un límite máximo de caracteres 😳

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  23. Viene a ser eso, si. :)
    No fue algo meditado, surgió de manera inconsciente, inspirado seguramente por esa tabla de RQ3 de modificadores circunstanciales al combate.
    Ni siquiera recuerdo haber tenido que pensar antes sobre ello para explicarlo.
    Creo que promueve algo positivo en la mesa, los que se limitaban solo a tirar, tenían ejemplos en los otros jugadores y se fomentaron la participación y las propuestas.
    Es el momento que master y jugadores podemos acordar si es válida la idea para la situación. También aprovecho para explicar cosas de ambientación, "esa tecnología no existiría aún pero en esta ciudad tienen un método más arcaico pero equivalente ..."

    Si, antepuesto a la creación de nuevas reglas, lo que me parece importante es que estas sumen y no resten (al menos, no algo que parece funcionarme bien).
    Sin embargo, has despertado mi curiosidad sobre esa posibilidad, es muy interesante. Fíjate la cantidad de comentarios. :D
    Ánimo, por que no se me ocurre como atravesar ese terreno pantanoso ;P

    Límite carácteres: te sale una advertencia y no lo envía, creo que eran 4096.

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    1. Sí, esa tabla de RQ3 con los modificadores de combate puede fomentar que los jugadores menos imaginativos se animen a hacer muchas más acciones aparte de atacar y detener ataques. Eso es divertido y a la vez educativo para el jugador.
      Es como los efectos de combate de RQ6. Dirigiendo a RQ6, los jugadores tienden a hacer más prisioneros en un combate, y creo que es gracias al efecto inspirador del efecto «Forzar rendición». Al tenerlo ahí delante en la magnífica chuleta que diseñó Gran Orco, pueden pensar más fácilmente en esa posibilidad. Puede que un jugador de por sí imaginativo ya piense en todas esas posibilidades (y más). Genial para él. Pero me gusta que el sistema te ayude a ti como jugador.

      Si eso lo aplicamos a otros obstáculos aparte del combate, tendríamos unas reglas que servirían de muleta para que los jugadores puedan hacer cosas con sus personajes que a ellos mismos tal vez no se les hubiera ocurrido (de nuevo: persecuciones, debates, escaladas...etc.).

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    2. Pues ahí es donde discrepamos más. Los efectos se terminan escogiendo muchas veces (no siempre), por la conveniencia de la regla más que su escenografía. A la larga terminan siendo limitantes, porque son una lista cerrada. "Le pego una patada a la silla para entorpecer su avance y salto sobre la mesa" "Detengo esos golpes, salto hacia la lámpara para impulsarme y alcanzar las escaleras hacia el piso de arriba". Claro que en RQ6 también puedes hacer todo eso, pero viene menos natural. Estás esperando el efecto para luego mirar una tabla y ver cual es, numéricamente, el más conveniente de todos los efectos. Yo prefiero invertir tiempo en educar a los jugadores a ampliar su mente a obligarlos a hacer cosas usando reglas que les obliguen a escoger sí o sí de una lista. Para mi un juego de rol va de imaginación, no de tecnicismos. ¿Quieres que los jugadores empiecen a tener en consideración la posibilidad de que los enemigos se rindan? Empieza por no hacer luchar a los PNJs a muerte. Si ven que los malosos en determinadas circunstancias se rinden por sí mismos, pues a lo mejor en el futuro ellos busquen también forzarles a rendirse. ¿Quieres que tus PJs hagan combates más dinámicos? Moviliza a tus PNJs, que empiecen a actuar de formas imprevistas. Eso sorprenderá a los jugadores y abrirá sus horizontes.

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    3. Lo que comentas de educar a los personajes mediante las aciones de los PNJ me parece muy buen consejo.👍
      Por otro lado, para evitar que los efectos te resulten limitantes, te remito al consejo que da Thorkrim más abajo. 👇

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  24. Lo que comentas de que contar el número de páginas que cada manual dedica a cada aspecto concreto del juego es muy interesante, y entronca con la idea de que "El Sistema Importa". Sin embargo, como contrajemplo puedo decir que ha habido un par de artículos hablando de los "vacíos" en los sistemas de juego (como el mencionado de Funs Athal). En ellos se dice que hay aspectos del juego que se regulan porque pueden dar lugar a discusiones (como el combate o la magia), mientros que otros aspectos no se regulan (como las interacciones sociales) porque no necesitan reglas. Vale que una persecución puede necesitar sus reglas, pero ¿un debate? ¿una intriga? ¿eso no se basa en la palabra? ¿y no podemos interpretarlo?

    Entiendo perfectamente el argumento de que entonces lo dejamos todo a la interpretación del director de juego, y no en manos de reglas objetivos, y eso entronca con la discusión eterna sobre si es mejor tener unas reglas objetivas y neutrales (centradas en el realismo, y en el aspecto de "juego" de los juegos de rol) o si es mejor que el director de juego sea flexible por el bien de la historia (centrarse en la narración y en el aspecto de "rol" de los juegos de rol). Esta discusión la veo cada vez más como central para esta afición :).

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    1. Lo suyo es tener reglas para poder encauzar la imaginación, de la misma manera que por ejemplo, se mira en una tabla de encuentros aleatorios.

      Luego cada cual que las use cuando y como sea necesario, obviándolas incluso.

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    2. xalabin: exactamente.

      Carlos: efectivamente. El sistema importa si te interesa la faceta de juego y tienes tus preferencias. Coincido con Funs Athal en que con cualquier juego puede jugarse a todo aunque no tenga reglas detalladas para cada situación. Por el contrario, si solo te interesa la historia que se genera con las reglas, te dará igual unas reglas que otras mientras no obstaculicen la narración.

      Por otro lado, unas reglas detalladas objetivas no solo aportan la ventaja de reducir la subjetividad del director de juego como comentas. También ponen al mismo nivel a los jugadores (incluido el director) con capacidades muy distintas en la vida real. Porque, aunque todo el mundo sabe hablar, no todo el mundo tiene un 120% en Oratoria como Cicerón. Y, si unas reglas detalladas de combate me permiten hacer una maniobra de «riposte» (que tal vez no se me hubiera ocurrido en base a mis conocimientos), también deberían permitirme hacer su equivalente en un debate, persecución, etc. ;-) Por eso las buenas reglas, acompañadas de buenos consejos para saber usarlas, pueden potenciar la intervención de los jugadores en los obstáculos y así generar una historia más rica.

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  25. Pues voy a alzar un voto en contra de casi todo lo dicho.

    Creo que el error empieza casi al comienzo del artículo, con ese planteamiento de por qué los debates o una escalada no se resuelven igual que el combate. La pregunta es:

    ¿Realmente el debate debe resolverse igual que la escalada?

    Y la respuesta es No, No y No.

    Los juegos que usan el mismo sistema para todos los conflictos (FATE), son juegos donde lo importante es el fluir de la historia y no el conflicto en sí, solo importa que la “rueda” siga girando. En FATE, da lo mismo si llevas un escudo que un alfiler para combatir, le da los mismo generar un ambiente dentro del combate o del debate, todo es igual, lo importante es que la historia siga.

    Sin embargo otros juegos quieren poner el acento y la emoción en una cosa u otra, y así crean reglas para ello, para crear “una falsa realidad” que lleve a los jugadores a disfrutar de esos momentos, que son importantes en el juego. Puede ser el combate, como en TRoS, que se empeña en que simules un combate de esgrima clásica maniobra a maniobra, o más dinámicos como RQ6 que introduce los efectos de combate para dar color y una profunda estrategia y minijuego al combate.

    O pueden ser otras cosas como las reglas de aprender magia de Ars Magica. Ars Magica es un gran ejemplo de lo que quiero explicar. Si recordáis ArsMagica 3ed., sus reglas de combate eran de una manera, el resto de conflictos de otra, y la magia de otra completamente distinta. Tenían en común cómo se tiraba el dado, pero ni los valores, ni el significado del dado, ni las escalas si quiera son las mismas. Sistemas diferentes para resolver conflictos diferentes. Cada sistema creado para dar el mayor “sabor” posible a ese conflicto.

    Es incorrecto pretender que RQ6 cree “puntos de vida y efectos de combate” para resolver un debate, u otro conflicto. Hay que crear las reglas adecuadas para cada conflicto, para conseguir de ese conflicto lo que sea que buscamos.

    En el combate buscamos aleatoriedad, que los personajes sufran poco a poco, que la elección de las armas, la armadura, la estrategia… influyan en el combate. Y por eso creamos un conjunto de reglas.

    La pregunta es, ¿Qué quieres conseguir en un debate?, cuando tengas la pregunta podrás crear reglas para ello, para conseguir lo que buscas. Las reglas tienen que tener un objetivo, el objetivo no puede ser “dar emoción”, o “alargar el conflicto”.

    Y por último, creo que no hay que olvidar que el PJ no es el jugador. El jugador puede dar el mejor argumento del mundo, el mejor discurso de la década, pero su Orco de carisma 4, aun diciendo lo mismo, tiene un tono de voz, una expresión corporal… que hace que no sea capaz de convencer a nadie, por muy lógico que sea lo que está diciendo. Y esto no es un sinsentido, es la vida real. Si lo pensáis al revés, ¿habéis visto a un buen vendedor alguna vez?, da igual que no necesites en absoluto una enciclopedia, ellos te convencen de que la necesitas y te la venden. Ha pasado así desde siempre, y eso se debe a que el vendedor tiene Carisma 18.

    Las habilidades y los atributos del PJ tienen que importar y mucho en estos conflictos, como importan en los combates, pero eso no quiere decir que estos conflictos deban resolverse igual que los combates. Deben tener sus propios objetivos, sus propios procedimientos.

    Pongo algunos ejemplos:
    En EAU los encuentros sociales dependen de cuantos éxitos obtengan los jugadores en sus tiradas sociales y según el número de éxitos el PNJ reacciona de una manera y otra.

    En BurningWheel el personaje gana experiencia y mejora solo si persigue sus objetivos, lo que obliga a los jugadores a perseguir sus objetivos.

    En TRoS, los combates son terriblemente mortales, pero si luchas persiguiendo una de tus motivaciones es mucho más probable que ganes.

    En L5A, los cortesanos tienen rangos de escuela creadas para hacer amigos o poder chantajear a PNJs, esto hace que esos personajes de repente se conviertan en el centro de las intrigas políticas, que es el papel que han de tener.

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    1. Diego: me gusta que alces un voto en contra de lo que digo poque el debate es bueno (con reglas detalladas o sin). 😊 Creo que entiendo que cada juego pone énfasis en unas situaciones u otras con el peso que les dan en el reglamento y losmatices que incorporan para encauzar el juego en una dirección u otra. Pero no veo por qué no pueden parecerse las reglas de debate a las de combate. A ver:

      «en el combate buscamos aleatoriedad» bueno, pero en un debate también puede pasar de todo, igual que en una persecución o una escalada, ¿no?
      «que los personajes sufran poco a poco» bueno, pero en un debate oradores pueden sufrir poco a poco al ver cómo el adversario va mermando su credibilidad poco a poco, o al ver cómo ella opinión pública se va decantando poco a poco por las ideas del otro, ¿no?
      «que la elección de las armas, armadura, estrategia influyan en el combate» bueno, pero en un debate puede influir el enfoque que uses para presentar tus argumentos y puedes tener una estrategia para hundir a tu interlocutor o para que el público te vea con mejors ojos que al otro (los asesores que prepararon los debates de Trump y Clinton durante la carrera electoral lo saben bien).

      Lo que quiero ver en unas reglas de debate es que me permitan articular un debate crucial entre dos adversarios, de forma que los jugadores no tengan que ser expertos en Oratoria, y de un modo que sea emocionante, con un punto justo de estrategia y que no se resuelva todo en una sola tirada para premiar más la habilidad del personaje que la suerte con los dados del jugador.

      Por cierto, estoy 100% de acuerdo en que el PJ no es el jugador. 👍

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    2. Sigo teniendo otro enfoque, si solo quieres tirar más dados, entonces eso es facil de resolver. Si quieres que las decisiones de los PJs tengan peso, necesitas un sistema de reglas complejo donde "saber jugar" sea tanto o más importante que el azar.

      Como esta disertación se me queda de tamaño descomunal, la he metido en mi blog para no saturar el tuyo. Puede leer mi opinión extendida sobre el tema en el.

      http://khensinrol.blogspot.com.es/2017/03/divagacion-en-respuesta-runeblog.html

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    3. Mi enfoque también es que las decisiones de los PJs tengan peso, con un sistema de reglas complejo y donde «saber jugar» sea más importante que el azar. ¿Por qué no aprovechar el modelo del combate para un combate social? 😉
      Ojo, que si lees mi entrada verás que solo defiendo que otras situaciones tengan la misma complejidad de reglas que el combate, no necesariamente que estas se modeen sobre las reglas de combate. Pero claro, es más fácil que sea así porque de esta forma ya tienes medio trabajo hecho y porque te ahorras tener que aprender un minijuego totalmente diferente.

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  26. Yo iría más allá, el PJ no solo no es el jugador, el jugador tiene la responsabilidad de actuar como haría el PJ. El Máster también está ahí para encauzar la interpretación de los jugadores y que se ajusten a aquellas de sus personajes. No es sólo árbitro de las reglas, entra en sus competencias esa función, como la de un director de teatro.

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  27. Vengo a contestar alguna idea de los ultimos mensajes, no se si a alguien en concreto o a varios.

    Primero me posiciono donde creo que estoy.
    No es que considere necesarias estas posibles reglas futuribles (o crea que algo me falta).
    Sin embargo, si que me resulta interesante y creo que existe la posibilidad de dar con algo útil, si se sigue la senda correcta (vete a saber).

    Por supuesto que limitar a una lista cerrada tampoco me hace gracia pero, eso depende de como desarrolles unas reglas que no existen aún.

    Veamos las limitaciones, vuelvo a la tabla de RQ3, hay un bonus que te deja claro que, una "acción sorpresa durante el combate" te da el bonus.
    Intento ver la limitación en esto pero, lo que me pasa a mi es que se me dispara la imaginación, pues en ese marco caben infinidad de cosas, muchas pasan de posibles a imposibles y viceversa dependiendo del entorno o los PJs y pnjs implicados.

    No digo que las "nuevas reglas" tengan que limitarse a ser una tabla como la de RQ3 pero, si buscan agrupar métodos o señalar posibilidades, sendas semejantes, en lugar de acotarlas, dejando fuera opciones, pienso que, como mínimo, puede ofrecer ideas al master de como valorar las aportaciones de los jugadores (a su favor o en contra).

    Si te parece preocupante que el jugador se limite a buscar el mayor bonus posible en cuanto a reglas, declara que solo las vas a aceptar como inspiración y no le enseñes "la tabla"/"las reglas", que aprenda por ensayo-error como en la vida misma los que más le conviene y sorprende con modificaciones.

    Un buen esqueleto del que puedas colgar tus propias experiencias dirigiendo a tu grupo, no me parece, en principio, un paso atrás sino una oportunidad de añadir algo que nos inspire.

    Cada cual podrá incluirlo en su repertorio de herramientas o verlo tan solo como ideas de aventura.

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    1. RQ3 no tiene ninguna tabla (al menos yo no la considero como tal, simplemente la pantalla ofrece un resumen de bonus que se obtienen en determinadas circunstancias). No creo que en ningún momento sea restrictivo: "si, por ejemplo, haces esto obtienes esas bonificaciones/penalizaciones". RQ6 le da la vuelta a la tortilla "tu tira, y si tienes un éxito destacable entonces esta es la lista de lo que puedes hacer". De ahí que ese sistema, y no el otro, sea el limitante. Es mucho menos espontáneo inventarse un efecto nuevo en RQ6, que crear una acción no reglada en RQ3.

      El principal argumento que he escuchado para este tipo de reglas es que como el jugador está manco de imaginación, forcémosle a hacer cosas. Para mi es como plantear jugar a fútbol con jugadores que no quieren ir tras la pelota o una competición de natación en un dique seco.

      Por ejemplo, yo las reglas de Trepar las cambié hace siglos. Si mis jugadores fallan, tiran DESx5, si fallan de nuevo se caen. Ahora hay emoción trepando :P Una ampliación posterior de eso sería como se gestiona la escalada con cuerda, que ocurre si uno cae, que tirada de FUE debe realizar el que lo aguanta, que tirada hace para afianzarse a la roca e intentar sostener mejor a su compañero, el que cae, ¿tiene alguna posibilidad de agarrarse a una cornisa? Como funciona eso, que tira, ¿Saltar y FUE-vs-TAM? etc, etc. Proporcionar reglas para dar guías con las que resolver ciertas situaciones y de paso ayudar a dar ideas para dar más colorido, no me parece mal. Pero es diferente a plantear la escapada como si fuera una relación estratégica de tiradas/efectos.

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    2. Master Gollum, me parece muy buena y sencilla la idea de Thorkrim para solventar un poco (solo un poco) tu insondable desprecio a los efectos de combate de RQ6. Si quieres que estos efectos no limiten la imaginación de los jugadores, no les enseñes la lista de opciones. Es tan simple como eso. De hecho, en la próxima partida que te dirija a RQ6, no te voy a dejar la chuleta de efectos de combate que diseñó Gran Orco. Y si te descuidas te quito la hoja de personaje para que tampoco la veas. 😉

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  28. Ya he publicado la entrada sobre las reglas de combate social. Si quieres, puedes leerla y dejar un comentario aquí:
    https://elruneblog.blogspot.com.es/2017/04/combate-social-en-runequest-6-o-mythras.html

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