Antes de nada
El proyecto de Revolution d100 se financió mediante una campaña de mecenazgo en Ulule celebrada en noviembre de 2015. El objetivo básico de 4000$ se alcanzó por los pelos. Pero a finales de 2016, su autor Paolo Guccione, ya entregó el PDF del reglamento a los mecenas. Actualmente, el PDF puede adquirirse en la web de la editorial y en DrivethruRPG por solo 12$.
Los motivos que condujeron a Paolo Guccione de Alephtar Games a crear un nuevo reglamento d100 genérico fueron dar forma a sus inquietudes y preferencias en cuanto a reglamentos roleros, pero sobre todo, tener un reglamento propio y sólido sobre el que publicar sus suplementos sin interferencia de ninguna otra editorial. Y es que la editorial de Guccione, Alepthar Games, tuvo un «problemilla» con Chaosium. Resulta que Alephtar Games había publicado varios suplementos para el sistema Basic Roleplaying de Chaosium, como Crusaders of the Amber Coast, Merrie England, Basic Roleplaying Mecha, The Celestial Empire, Wind on the Steppes y el galardonado Rome: Life and Death of the Republic (en el blog Mundos Inconclusos pueden leerse buenas reseñas de algunos). Pues bien, cuando la nueva directiva de Chaosium decidió liquidar el sistema Basic Roleplaying y crear uno nuevo, suspendió las licencias que mantenía con otras empresas que publicaban suplementos para ese juego. Fue así cómo Paolo Guccione se vio obligado a retirar de la venta todos esos suplementos que había publicado. Pero lejos de lamentarse por esta situación, este hombre se puso las pilas para crear su propio juego de rol. Así pues, Revolution d100 es su remedio para que no le vuelva a pasar nada parecido y, ya de paso, incorporar al sistema d100 una serie de mecánicas para transformar el Basic Roleplaying de toda la vida en algo más moderno. Es decir, algo más narrativo.
Aspecto
Revolution d100 es un libro de 256 páginas con encuadernación de cartulina. La portada a color, obra de Daniel Comerci, refleja la ambientación genérica del juego al mostrar tres personajes de mundos muy distintos: un samurái japonés, un tipo con turbante lanzando un hechizo y una militar armada con una pistola con mira láser, con una nave espacial de fondo. Aunque la composición es sencilla, es bastante resultona.
El interior del libro es en blanco, negro y grises, y el texto está maquetado en una sola columna, pero con numerosos textos explicativos o consejos breves en los márgenes. Estos se clasifican en varios tipos mediante unos iconos, como por ejemplo, «reglas opcionales», «notas del diseñador» o «crear tu propia ambientación». Otro detalle muy práctico es que el inicio de cada capítulo suele incluir un esquema de las reglas que va de perlas para consultarlo rápido durante una partida. Por su parte, las ilustraciones interiores son de diversos artistas y son más bien escasas, pequeñas y sencillitas, seguramente muchas aprovechadas de los antiguos suplementos de Alephtar Games. En cambio, el inicio de cada capítulo sorprende con una ilustración de gran tamaño y mucha más calidad. Cabe destacar que uno de los objetivos de la campaña de mecenazgo consistía en dotar el libro de mejores ilustraciones, pero no se alcanzaron los 5000$ necesarios para ello. Para vestir un poco más el reglamento pese a la escasez de ilustraciones, los números de las páginas, situados en el rincón inferior, están enmarcados en una estructura decorativa que quizá sobra un poco.
Para terminar, el índice de capítulos de la versión en PDF tiene enlaces, lo que permite ir a cada capítulo con un solo clic. Al principio hubo algunas quejas porque el archivo pesaba unos 100 MB, pero ahora deben haberlo optimizado porque solo son 55.
Contenido y reglas
Revolution d100 consigue incluir en sus páginas todas las reglas necesarias para jugar campañas en cualquier ambientación, desde superhéroes a ciencia ficción. Eso incluye cuatro sistemas de combate (básico, avanzado, vehículos y combate de masas), dos sistemas de magia, uno de poderes, otro de psiónica, equipo, reglas para crear equipo, bestiario y hasta una aventura introductoria. Pero vayamos por partes.
Para empezar nos encontramos con el índice de contenidos donde también se incluyen los créditos. Estos citan como autor a Paolo Guccione y también a Manuele Verduci, que se ocupó de las reglas avanzadas de combate. También se cita a tres contribuidores: Olivier Dubreuil (autor de Wind on the Steppes), Simon Phipp (autor de Merrie England y que tiene una interesante página web) y Giani Vacca (autor de The Celestial Empire y a quien tuve el placer de conocer en persona en la convención rolera The Kraken 2016).
En la sección de agradecimientos se da las gracias a los creadores de versiones anteriores de RuneQuest, como Steve Perrin, Lawrence Whitaker y Pete Nash, y también a Greg Stafford. Por supuesto, también se da las gracias a los mecenas que hicimos posible este proyecto. Más abajo, en una caja de texto se anuncia que hay una versión del reglamento de Revolution d100 publicada en la web de Alephtar Games que se ofrece como Open Game Content, lo que permite a otras personas publicar suplementos para este juego y versiones de las reglas de forma independiente. A mi parecer, una buena idea para difundir el reglamento y generar más material para él.
Después pasamos a la introducción de dos páginas. Aquí se revela la inspiración del juego: el sistema D20 y el contenido abierto de RuneQuest/Legend publicado por la editorial Mongoose Publishing, pero añadiendo muchos conceptos nuevos. Vamos, una forma de crear otro Basic Roleplaying sin tener problemas de copyright. Además, aquí se incluye una descripción bastante extensa de qué es un juego de rol, que me ha gustado porque incluye ideas como los deberes y responsabilidades del director de juego y de los jugadores. También se anuncia aquí que el juego incorpora un cierto grado de narración compartida entre director de juego y jugadores.
El siguiente capítulo trata la creación de personajes. Un personaje de Revolution d100 se define mediante características, atributos, habilidades, rasgos, motivaciones y equipo. Las seis características son las típicas de los juegos d100: fuerza, constitución, inteligencia, destreza, voluntad y carisma, y los personajes humanos tienen unas puntuaciones de entre 3 y 18 en cada una. También hay un valor de tamaño, pero es fijo para cada raza. Por ejemplo, «Medio» (3) para un ser humano y «XXL» (6) para un caballo. Luego están los atributos derivados: la edad es entre 15 y 30; el modificador al daño es un número fijo que depende de la fuerza y el tamaño, puntos de destino que empiezan en cero; puntos de vida que solo se usan en las reglas de combate avanzadas y que son la suma de constitución y voluntad; el movimiento que es fijo para cada raza y el momento de reacción que establece el orden de actuación y que es la media de fuerza y destreza; y finalmente la dureza, que solo se usa en las reglas de combate avanzadas (ver más adelante) y se calcula con el tamaño, la fuerza y la constitución.
Las habilidades en Revolution d100 se dividen en dos categorías: básicas y rasgos. Las primeras son quince habilidades muy amplias que tiene todo el mundo y cuyo porcentaje básico es la suma de dos características concretas diferentes para cada una. Por ejemplo: Atletismo (CON+FUE), Combate Cuerpo a Cuerpo (FUE+DES) o Conocimiento (INTx2). Los rasgos son especializaciones de las habilidades básicas. Por ejemplo: [espada] dentro de Combate Cuerpo a Cuerpo o [Desierto] dentro de Supervivencia. En general, tener un rasgo en una habilidad confiere un +30% a dicha habilidad siempre que se use con esa especialización. De este modo, alguien con una habilidad básica de Combate Cuerpo a Cuerpo de 37% y el rasgo [espadas de una mano] tiene un 67% de posibilidades de éxito al combatir usando cualquier espada de una mano.
Los rasgos se añaden eligiendo de una lista que depende primero del trasfondo del personaje y luego de su profesión. Se anima al director de juego a crear sus propios trasfondos y profesiones para la ambientación de sus partidas, pero se ofrecen trece trasfondos de ejemplo pertenecientes a tres ambientaciones. Por ejemplo, dentro de la ambientación genérica de fantasía se presentan trasfondos de ejemplo como «tribu bárbara de Kothar» o «Horda nómada de Zotai». En el apartado de trasfondo también se especifica el nivel de riqueza según la posición social y el dinero inicial. Luego, en la sección de profesiones, se eligen más rasgos para las habilidades básicas, se suman algunos bonificadores a algunas habilidades básicas y se ofrecen sugerencias para las motivaciones del personaje.
Las motivaciones son tres frases que cada jugador elige para describir los objetivos o los elementos importantes de su personaje. Por ejemplo: «Lealtad a la reina», «Ser el mejor piloto de la galaxia» o «Superar mi adicción al alcohol». Empiezan con un porcentaje de 30%, pero luego se reparten una serie de puntos entre ellas. También se reparten algunos puntos extras a las habilidades básicas según la característica principal del personaje y se asignan dos rasgos más que pueden ser independientes del trasfondo y la profesión escogidos. Para terminar el personaje, hay que gastar el dinero inicial por posición social en comprar el equipo básico.
En general, parece un sistema bastante rápido para crear personajes. Me ha recordado sobre todo al de RuneQuest II o Legend de Mongoose Publishing, excepto por el aspecto de los «rasgos» asociados a las quince habilidades básicas. A lo largo de todo el capítulo, se ofrecen numerosas indicaciones sobre formas de retocar detalles para ajustarlo al estilo de juego propio de cada grupo. No obstante, el hecho de tener que comprar los componentes del equipo uno por uno puede enlentecer el proceso un poco, además de seleccionar algunos rasgos como los conjuros. A continuación puedes ver la hoja de personaje que se ofrece como ejemplo, que usa como trasfondo el planeta Marte de las novelas de aventuras de Edgar Rice Burroughs.
Pasamos luego al capítulo sobre las habilidades y rasgos. Para empezar, se describe también la tirada básica del juego, que es la típica de percentiles con dos dados de diez caras (por si a alguien le quedaba alguna duda). Hay cuatro resultados posibles en una tirada de dos dados de diez: normal, fallo, pifia y ventaja. Un éxito normal es un resultado igual o por debajo del porcentaje de habilidad. Un fallo, por encima. Una pifia es 99 o 00. Y luego está la «ventaja», que es como se llama al crítico de toda la vida. Para reducir el número de cálculos necesarios para jugar (uno de los objetivos del autor), el resultado de crítico se obtiene cuando, dentro de un resultado exitoso, el número de las decenas es mayor que el de las unidades. Por ejemplo: 21 o 54.
Aquí también hay tiradas enfrentadas como en RuneQuest 6. Es decir, si alguien intenta percibir a otro que trata de esconderse, esto se resuelve con una tirada enfrentada de Percepción contra Sigilo. Y si ambos obtienen el mismo grado de éxito, la tirada más alta gana. Por otro lado, los modificadores de dificultad se acumulan en pasos de más o menos 30%. Por ejemplo: una dificultad «fácil» supone un +30% a la habilidad y «muy difícil» impone un -60%. Aunque, como en muchos otros detalles del juego, se ofrecen consejos para quien quiera modificar esto y establecer estos incrementos en bloques de 20%, por ejemplo.
Luego se describen a fondo las habilidades básicas y se ofrecen ejemplos de rasgos para cada una y cómo funcionan. Por ejemplo, la habilidad básica Comunicación incluye los rasgos [Regatear], [Mando], [Engañar], [Perspicacia] e [Idioma]. Si eliges el rasgo [Idioma Chino] para tu personaje, lo escribes debajo de la habilidad Comunicación en la hoja de personaje y el porcentaje de habilidad será igual a la habilidad de Comunicación más un 30%. Cada habilidad básica solo puede incluir un número de rasgos máximo igual a una décima parte de su puntuación redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si tienes Sigilo 35% puedes tener un máximo de cuatro rasgos relacionados con el sigilo. Hay rasgos que se definen como «requisito» y no puedes usarlos solo con la habilidad básica. Por ejemplo, puedes usar la habilidad básica Combate Cuerpo a Cuerpo tal cual para luchar con las manos aunque no tengas ningún rasgo de arma como [Hachas a dos manos], pero no puedes hablar chino solo con tu habilidad básica de Comunicación, sino que para eso necesitas tener el rasgo específico [Idioma Chino].
Además de los rasgos, los personajes también pueden aprender «stunts», maniobras especiales que solo pueden hacerse tras un aprendizaje específico. Estas maniobras requieren tener un rasgo asociado primero y sirven sobre todo para diferenciar más las habilidades de los personajes. Por ejemplo, un piloto de cazas puede aprender la acrobacia aérea cobra de Pugachev o un samurái la técnica yadomejutsu para cortar flechas con su rasgo [espadas a dos manos].
Para terminar el capítulo, se explica la mecánica de mejora del personaje, que me parece una mezcla entre el RuneQuest de JOC y el RuneQuest 6. Al término de una aventura, el director de juego otorga una serie de puntos de mejora a los personajes. Además, pueden conseguirse hasta tres puntos de mejora extra en cada habilidad que se haya usado con éxito durante la aventura. Para mejorar una habilidad, hay que gastar tantos puntos de mejora como decenas de porcentaje o fracción tenga la habilidad. Por ejemplo, para aumentar una habilidad de 65% se requiere gastar 7 puntos de mejora. Esto permite hacer una tirada de mejora y, si se obtiene un resultado superior al porcentaje actual de la habilidad, se le suman 2D4 percentiles que refleja el aprendizaje por la experiencia. Con un resultado inferior, la habilidad mejora solo un punto. Invirtiendo puntos de mejora también pueden aprenderse rasgos nuevos y aumentar las características, aunque para ello hace falta tener el espacio necesario en la habilidad, tal como he comentado antes. De nuevo, esta parte se acompaña con muchas indicaciones para hacer pequeños retoques y ajustar el sistema al gusto de cada uno.
En el capítulo siguiente, «Adventuring» es donde se describe la mecánica más interesante del reglamento: los conflictos. Estos son una forma de convertir obstáculos no violentos en algo tan emocionante a nivel de tiradas de dados como un combate. Además, así un enfrentamiento social, una persecución o atravesar un desierto o una tormenta pueden tener consecuencias igual de variadas que un combate sin necesidad de que el director de juego emita un juicio no enmarcado por las reglas de juego. Por suerte, en el libro se explica bien cómo decidir si una situación debe resolverse con una tirada de habilidad simple o con un conflicto más extenso (y esto recuerda poderosamente a las explicaciones que se dan en HeroQuest para saber cuándo usar una contienda simple o una extendida). Al contrario que las tiradas de habilidad simples, la base de los conflictos es que para resolverlos son necesarias varias tiradas. Y el bando ganador es el primero que logra reducir los llamados puntos de resolución del bando contrario a cero. Así, resulta evidente el paralelismo con el combate y los puntos de vida. Los puntos de resolución de cada bando son iguales a la puntuación de una característica o a la media de dos dependiendo del tipo de conflicto. Por ejemplo, en un debate sería la característica de carisma, mientras que en una persecución sería la media de destreza y constitución. Además, el bando enemigo no solo pueden ser seres vivos, sino también fuerzas impersonales, como un muro que hay que escalar o un enigma complicado que hay que descifrar. En todo caso, el bando enemigo tiene un porcentaje de habilidad que refleja la dificultad de superarlo.
Además, el reglamento incluye una mecánica de conflictos básica y otra avanzada, y se recomienda aprender la básica en primer lugar para luego aprender la avanzada poco a poco. ¿Cómo funciona? Ambos bandos hacen una tirada enfrentada de las habilidades que están usando para conseguir su objetivo. El ganador reduce los puntos de resolución del contrario en 1D6, o en 2D6 si el resultado es una ventaja o si su tirada exitosa es un número superior al del oponente. Por ejemplo:
Robin Hood persigue al sheriff de Nottingham por el bosque de Sherwood. Ambos van a caballo. Los puntos de resolución son la destreza de cada uno: 18 de Robin y 14 del sheriff. En el primer turno, hacen una tirada enfrentada de su habilidad de Montar. Robin obtiene un resultado de 94 con su habilidad de 84% y falla. En cambio, el sheriff tiene éxito normal con un 18 de 74%. El fallo de Robin se compara con el éxito normal del sheriff en una tabla y vemos que el sheriff reduce los puntos de resolución de Robin en 1D6. El director de juego tira el dado de seis caras y saca un 6, así que ahora a Robin le quedan 12 puntos de resolución y al sheriff 14. El director de juego narra el primer turno explicando cómo Robin pierde un tiempo precioso al subir de un salto a un caballo y empezar a azuzarlo, mientras que el sheriff, que ya estaba a caballo, sale disparado cabalgando como si le persiguiera el diablo y se aleja bastante de Robin.
En estos intercambios, el director de juego puede introducir nuevos desafíos que modifiquen un poco el conflicto. Un bando también puede optar por cambiar de táctica y obligar al contrario a usar una habilidad que no tenga tan alta. También existe la posibilidad de usar una acción de apoyo, en la que un bando sacrifica un turno para obtener un modificador positivo a su habilidad en el siguiente. Cuando uno de los bandos ve reducidos sus puntos de resolución a cero, termina el conflicto y se determina el efecto del conflicto y las consecuencias.
El efecto del conflicto debe ser algo útil para el ganador. Si no hay consenso sobre qué efecto puede ser, entonces es el bando perdedor quien lo decide, aunque no puede negar por completo la victoria del ganador. Siguiendo con el ejemplo de Robin Hood, su objetivo era apresar o matar al sheriff. El director de juego ha perdido el conflicto, pero decide permitir que el sheriff escape de forma cobarde y deshonorable, lo que concede a Robin y los suyos una buena ventaja que podrá aprovechar en el futuro contra el sheriff. Por otro lado, las consecuencias son efectos secundarios de un conflicto. Estas se aplican al bando perdedor, pero también al ganador si ha perdido algunos puntos de resolución. Ambos tipos de consecuencias los decide el bando perdedor, pero solo si el bando ganador las exige. Esto fomenta que, en general, el bando ganador no pida consecuencias cuando haya conseguido el efecto que pretendía tras ganar el conflicto. Estas consecuencias se traducen en un modificador a una habilidad del personaje jugador que podrá aplicarse en las circunstancias adecuadas en un conflicto posterior. Por ejemplo, una consecuencia negativa podría ser «Tropas fatigadas» después de ganar una batalla (-30% a combatir con ellas) y una consecuencia positiva podría ser «el enemigo se retira en desbandada» (+30% a combatir contra él). Y hasta aquí las reglas básicas de conflictos, grosso modo. El capítulo continúa con las reglas avanzadas de conflictos.
Según el propio autor de Revolution d100, las pruebas de juego muestran que usar solo las reglas básicas hace que los conflictos se vuelvan algo repetitivos con el tiempo. Por eso recomienda ir incluyendo poco a poco las reglas avanzadas. Las reglas básicas cubren enfrentamientos entre un solo personaje y un solo oponente o una banda de oponentes. Por el contrario, las reglas avanzadas permiten resolver conflictos con varios participantes activos por bando. ¿Cómo funciona? Cada bando elige un líder que hace las tiradas enfrentadas principales del conflicto. Sin embargo, cada bando puede optar por centrarse en un miembro concreto del bando contrario. Por ejemplo: un grupo de policías peina un bosque en busca de unos fugitivos y deciden hacer una tirada enfrentada entre la Percepción [visual y auditiva] de su líder contra la habilidad Sigilo [esconderse] del fugitivo con menos porcentaje habilidad, ya que este tiene más probabilidades de hacer un ruido que lo delate. No obstante, los puntos de resolución se restan siempre de la característica del líder.
Además, en los conflictos avanzados, los integrantes del grupo pueden hacer acciones de apoyo para otorgar un bonificador a la habilidad de su líder. Este tipo de apoyo debe cumplir unas condiciones, como por ejemplo, que cada habilidad solo puede usarse una vez por conflicto para apoyar la habilidad del líder. Los elementos de equipo también pueden usarse como bonificadores de apoyo. Por ejemplo, unas gafas de visión nocturna para los policías del ejemplo anterior podría traducirse en un +30% a la habilidad del líder durante un turno. El hecho de que un bando pueda centrar su tirada contra un miembro más vulnerable del bando oponente hace que el trabajo en equipo sea muy importante, y que lo apoyos no se centren solo en mejorar la habilidad del líder, sino también en reducir los puntos flacos de los miembros del equipo.
Otra novedad de las reglas avanzadas de conflictos son las victorias parciales. El bando que vaya ganando por el doble de puntos de resolución que el contrario puede poner fin al conflicto de inmediato y obtener una victoria parcial. Esto tiene la ventaja que le evita sufrir posibles consecuencias. Para terminar la sección sobre los conflictos, se ofrece información sobre conflictos con puntos de resolución para cada participante, reglas más detalladas para gestionar las consecuencias, conflictos secundarios, conflictos paralelos y finalmente un ejemplo de juego extenso que va de perlas para terminar de entenderlo todo y ver las posibilidades de esta mecánica.
Aun así, el capítulo «Adventuring» continúa y ofrece modos de solucionar retos típicos como hacer una tirada de característica para solventar un obstáculo o poner a prueba los límites físicos de los personajes. También se ofrecen consejos para resolver persecuciones y luego se presentan modificadores de iluminación, reglas de movimiento, la fatiga, el peso, los efectos del hambre o la ausencia de aire y la curación. Me detengo en este último apartado para resaltar que una herida puede ser lo que se llama una «consecuencia recurrente» de un conflicto, y entonces la curación se basa en eliminarla. En este caso, la curación se resuelve de nuevo como un conflicto donde el sanador tiene puntos de resolución igual a su inteligencia y la herida tiene 15 puntos de resolución que hay que reducir a cero para sanarla. También se describen los efectos de las enfermedades, los venenos, trampas y caídas.
Después se describe otro elemento muy curioso: los puntos de destino. Como he comentado antes, los personajes empiezan el juego con cero puntos de destino y tienen que ganárselos durante el transcurso de las partidas. Para ello, deben hacer acciones acorde con sus motivaciones. Por ejemplo, el jugador puede crear una escena en la que narre una acción que destaque una de sus motivaciones. Eso genera 7 puntos de destino que se añaden a su reserva, hasta un máximo igual a su puntuación en la característica de carisma. Los puntos de destino pueden gastarse de tres formas. Una, para modificar el resultado de una tirada de dados de 100. Por cada punto de destino invertido, puedes mover el número de las unidades o el de las decenas arriba o abajo en un punto. Dos, para aumentar los puntos de resolución que resta a un adversario. Y tres, para introducir escenas en la narración que beneficien al personaje, siempre con el consentimiento previo del director de juego. Por ejemplo, si los personajes se están quedando sin agua en una travesía por el desierto, pueden gastar entre 1 y 5 puntos de destino para narrar cómo encuentran un oasis. Me parece una buena forma de destacar la importancia de las motivaciones y que sean los propios jugadores quienes generen esas escenas les otorga un poquito más de control narrativo.
Bueno, ¿sigues ahí? Perfecto, porque ahora viene el capítulo dedicado al combate. Igual que los conflictos, el combate en Revolution d100 se divide entre básico y avanzado, pero en este caso hay mucha diferencia entre uno y otro. El combate básico es muy parecido a un conflicto, mientras que el avanzado se parece mucho al combate de RuneQuest 6 o Mythras. Es una buena idea separarlos, ya que, como este juego es genérico, hay ambientaciones que se prestan mejor que otras a usar unas reglas de combate muy detalladas. Por ejemplo, si quisiera dirigir una partida de detectives en los años 20, me conformaría con usar las reglas básicas.
En el combate básico, cada contrincante tiene unos puntos de resolución igual a la media de destreza y constitución. El momento de reacción es igual a estos puntos y actúa primero quien tenga el momento de reacción más alto, y luego el resto por orden decreciente. Hay dos tipos de acciones: las principales, como atacar, defenderse o lanzar un conjuro, y las que sirven para prepararse para la acción principal, como preparar un arma, apuntar o apoyar a otro personaje. Cada personaje puede hacer una sola acción principal por turno, o una secundaria y una principal. En este último caso, el momento de reacción del personaje se reduce en 5 puntos. Cuando un personaje ataca a un adversario, hace una tirada de habilidad correspondiente. Si el defensor se defiende, se trata como una tirada enfrentada contra la tirada del atacante. Si el atacante vence la tirada, tira el daño del arma, le suma el modificador de daño y el resultado se resta de los puntos de resolución del adversario. Si en cambio vence el defensor, este reduce los puntos de resolución del atacante siguiendo la tabla de los conflictos, aunque esta pérdida no se narra como heridas, sino como una maniobra que confiere una ventaja táctica sobre el oponente. En el caso de defenderse de un ataque a distancia, no se reducen los puntos de resolución del atacante. Hay algunos detallitos más, pero esto es lo básico que se explica en seis páginas.
Y luego tenemos el combate avanzado. Este aporta más nivel de detalle, es más táctico y sus efectos son más concretos. En la tirada enfrentada entre atacante y defensor, el que obtenga un resultado exitoso más alto hace lo que se llama un «efecto de combate táctico», que son muy parecidos a los efectos de combate de RuneQuest 6 o Mythras. Si el defensor no puede o no logra defenderse, el atacante le causa daño con su arma y genera un efecto de combate táctico o un efecto de combate de daño.
Por otro lado, en el combate avanzado se usan los puntos de vida en lugar de los puntos de resolución. Estos puntos reflejan la resistencia y la capacidad de mantenerse centrado. Si un personaje llega a un número de puntos de vida negativos igual a los iniciales, queda incapacitado. Los puntos de vida negativos se restan del momento de reacción del personaje. Curiosamente, un personaje que se pase un turno sin hacer nada, puede recuperar 1D6 puntos de vida. Además, usar poderes mágicos requiere gastar uno o más puntos de vida.
Al contrario que en combate básico, el momento de reacción depende de la acción con la que el personaje inicia el turno. Son cuatro: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, usar un poder o acción no combativa. Si, por ejemplo, empiezas el turno con un combate cuerpo a cuerpo, el momento de reacción es igual a la media de destreza y fuerza más el momento de reacción del arma usada. En cambio, si empiezas con un ataque a distancia, el momento de reacción es igual a destreza más veinte. Si te fijas en la hoja de personaje de ejemplo, verás que el sable tiene 19 y la pistola 35. A partir de ahí, hacer una acción cuesta una cantidad concreta de momentos de reacción que se restan de los iniciales. Por ejemplo, atacar con el sable del ejemplo cuesta 7 puntos, apuntar 5 y ponerse en pie 5. Además de las acciones, también hay reacciones. Por ejemplo, defenderse con el sable cuesta 5 puntos y ponerse a cubierto para evitar un ataque a distancia cuesta otros 5. Por último, si no te quedan suficientes momentos de reacción para una acción o reacción pero tienes más de cero, todavía puedes actuar, pero te cuesta un punto de vida y sufres un penalizador. Sin haberlo probado aún, me da la impresión de que este puede ser el mejor sistema de orden de actuación que he visto nunca para un juego de la familia d100.
Como he dicho antes, los parecidos con el sistema de RuneQuest 6 o Mythras son grandes debido a los efectos de combate. Estos efectos son, por ejemplo, hacer caer el adversario al suelo, hacer máximo daño, crear una herida sangrante, dañar el arma, desarmar, etc. Estos añaden un componente táctico muy importante y facilitan que el combate sea algo realmente peliculero a cambio de un poco más de complejidad. Otro parecido son las heridas, que se dividen en menores, mayores y letales. Primero, los puntos de armadura que lleve la víctima se restan del daño causado. Si la armadura no absorbe todo el daño, el resto provoca una herida. Las heridas menores son aquellas en las que el daño causado por el arma no supera el atributo de dureza de la víctima. En estos casos, el daño se resta de los momentos de reacción para reflejar el dolor, pero nada más. En cambio, cuando el daño sufrido iguala o supera la dureza, se sufre una herida mayor y los puntos de vida se reducen a cero o negativos. A partir de ahí, todo el daño recibido se resta de los puntos de vida. Al contrario que en RuneQuest 6, las reglas de localizaciones son opcionales. Si se usan, una herida mayor puede incapacitar una extremidad. Sufrir varias heridas mayores en la misma localización puede dar lugar a una herida letal, que acaba con la vida del personaje si no supera una tirada de Supervivencia.
Como puede observarse, el combate avanzado tiene un enfoque muy simulacionista. Incluye detalles para las ráfagas de armas de fuego, el alcance de las armas cuerpo a cuerpo para mantener el enemigo a raya, y hasta reglas muy específicas sobre las armaduras. Estas últimas reglas especifican qué proporción del cuerpo cubre una armadura, de modo que un ataque puede llegar a ignorar la armadura si acierta en una parte al descubierto. Me parece un nivel de detalle innecesario, pero esto le gustará a quien quiera diferenciar entre armaduras que cubren mucho y otras que cubren menos, independientemente de su material o tipo de fabricación. Me imagino que a Red Sonja y su bikini de mallas no le gustarían nada estas reglas de Revolution d100.
El capítulo de combate incluye también una lista de «stunts» de combate, es decir, maniobras especiales que pueden aprender los personajes. Por ejemplo, yo los usaría para crear escuelas de esgrima en mi campaña de samuráis. También se explica cómo resolver conflictos paralelos al combate y el combate entre vehículos, desde tanques hasta barcos vikingos. Finalmente, el capitulo finaliza con dos páginas dedicadas al combate de masas. Este se basa en calcular la reserva de puntos de resolución de cada bando teniendo en cuenta los tipos de tropas que incluyen. A partir de ahí, la batalla se libra como un conflicto, lo que facilita mucho las cosas pese a aplicar un buena dosis de abstracción.
El siguiente capítulo es el de equipo. Aquí se presentan listas completas de equipo, desde bienes, herramientas, hasta armas, armaduras y vehículos como cazas o tanques. Los precios se han fijado mediante un valor genérico y se incluyen ayudas para regatear el precio de compra en un conflicto. Hay espacio para el daño sufrido en el equipo, para vender equipo usado, para transportar equipo y hasta para crearlo. ¡Pero no acaba ahí la cosa! porque las reglas de Revolution d100 permiten incluso diseñar tus propias armas y armaduras. Así, aunque la lista de equipo no especifique un arma que quieres usar en una ambientación muy concreta, puedes crearla con las reglas incluidas.
Luego pasamos al capítulo de poderes. Hay cinco tipos de origen de los poderes: magia arcana (hechicería), magia de los dioses, poderes psíquicos, ciencia extraña (artilugios de ambientaciones steampunk o space opera) y poderes innatos (para superhéroes, por ejemplo). Si hubiera incluido el animismo de RuneQuest 6 ya habría sido increíble. Con toda esta gama de poderes diferentes, las primeras páginas se dedican a explicar las categorías y elementos comunes de todos ellos. Por ejemplo, hay poderes que son encantamientos, otros que crean haces de energía, y hay categorías que modifican los poderes, como intensidad, alcance, combinar y objetivos. La mayoría de poderes son rasgos que pertenecen a la habilidad de Concentración. Y la mayoría de tipos de poderes tienen un máximo de intensidad proporcional a la habilidad de Concentración.
Un elemento curioso es que usar un poder contra un blanco que se resiste se resuelve mediante un conflicto paralelo. En este se enfrentan la habilidad de Concentración contra una habilidad concreta de la víctima y los puntos de resolución que hay que reducir a cero son la voluntad del «mago» y la característica del blanco afectada por el poder.
También se incluyen detalles para aumentar la duración de un poder o para mejorar su eficacia mediante rituales. Después de las reglas sobre encantamientos, se enumera una lista genérica de unos cincuenta poderes con la descripción de sus efectos. Los aficionados a RuneQuest o al Basic Roleplaying encontrarán aquí versiones de conjuros conocidos como Desmoralización, Aumentar el Daño, Paralizar o Dardo Veloz. Después, se describen cuatro ejemplos de encantamientos y rituales, como Invocar [entidad] o Crear Matriz de Conjuro.
Acto seguido se describen los cinco tipos de fuentes de poderes o «magia». Se explica cómo generan los poderes y al final de cada descripción se enumeran la selección de poderes que ofrece. En dos páginas se explica la magia arcana, que permite modificar aspectos de los poderes mediante cuatro rasgos diferentes.
El siguiente apartado es más extenso y está dedicado a la magia divina. Esta incorpora dos conceptos que son Lealtad y Santidad. El primero es la medida de dedicación de un personaje a su religión y se trata como una motivación. El segundo es un 10% de la habilidad de Concentración e impone un límite al nivel de los poderes que ofrece el culto. La magia divina proporciona poderes de dos tipos: magia común y bendiciones. El primer tipo son conjuros de poco poder apropiados para mundos donde la magia es algo muy extendido. El segundo tipo es la magia de los dioses y no requiere gasto de puntos de vida para usarlos. Cada religión puede ofrecer una selección de poderes apropiada a la esfera de influencia de la deidad y cada religión tiene una jerarquía de posiciones, como iniciado, sacerdote, etc, en la que puede avanzarse aumentando la Lealtad y la Santidad. Se enumeran una serie de bendiciones de ejemplo que, de nuevo, sonarán a los aficionados a RuneQuest, como por ejemplo Visión del Alma, Berserk o Arma Auténtica. En total, 36 bendiciones. Además de sus efectos, para cada bendición se especifica el nivel de jerarquía y Lealtad necesarios para poder recibirla. Por ejemplo, para la bendición Consagrar hay que ser sacerdote y tener una Lealtad de 61 o más. Este apartado termina con la descripción de seis dioses de ejemplo y las bendiciones que otorgan, sacados del panteón báltico, como Perkunas, señor del trueno.
En el siguiente apartado de dos páginas se describen los poderes psíquicos, que tienen un funcionamiento muy parecido a la magia arcana. Los poderes psíquicos se dividen en cuatro tipos: curación, sensibilidad, telequinesis y telepatía. A continuación se describe la ciencia extraña, que engloba poderes en forma de artilugios y pociones. Estos tienen que fabricarse mediante las reglas de conflictos y pueden tener ciertos defectos si en el proceso se generan consecuencias. Por ejemplo, puedes crear una poción curativa, pero que cause mareo al tomarla y te penalice las habilidades. Luego se enumeran 12 artilugios o pociones de ejemplo, como una araña mecánica, un proyector de energía, una granada o un veneno.
Criaturas es el título del capítulo siguiente e incluye datos de juego de 50 seres. Estos están clasificados por varias categorías. Por ejemplo, seres naturales incluye cocodrilo, caballo o león; la de seres prehistóricos tiene varios dinosaurios, un mamut o un tigre dientes de sable; fantasía incluye dragones, minotauros y orcos; la categoría pulp tiene morlocks de H.G. Wells o los profundos de H.P. Lovecraft. Finalmente, en la sección de space opera pueden encontrarse cuatro alienígenas. Además de todos estos seres, se presentan los datos de juego de las armas naturales como mordiscos, puñetazos y garras. Y también se ofrecen siete poderes innatos que pueden tener las criaturas, como regeneración o incorpóreo, que a la vez sirven de ejemplo para poderes innatos que pueden tener los personajes jugadores. En general, es un capítulo muy completo
Finalmente, llegamos al último capítulo del libro, que es la aventura de ejemplo: «La búsqueda de El Dorado». Ocupa una extensión de once páginas, aunque seis de ellas son para los datos de juego de los personajes jugadores listos para jugar y los personajes no jugadores. Es una aventura muy sencilla y se sitúa en el año 1551 en Sudamérica. Los jugadores interpretan a la expedición liderada por el capitán Hernán de Mendoza, que incluye quince soldados, un misionero, un guía nativo y la prometida del capitán. El grupo se interna en el Amazonas remontando el río Orinoco con canoas y la aventura empieza con una persecución in media res. Como es lógico, está repleta de consejos para guiar al director de juego en sus primeros pasos con el reglamento de Revolution d100. Si quieres ver cómo dirigí esta partida por primera vez, lee este artículo.
Conclusión y opinión personal
Este reglamento me parece muy prometedor en el panorama de los juegos D100 por las mecánicas innovadoras que incorpora. Aunque a veces me parece excesivo el uso de los conflictos en el juego, el objetivo de persiguen de dar tanta importancia a los combates como a cualquier otra situación emocionante es encomiable. Sobre todo en estos tiempos en los que creo que los juegos mejor valorados son aquellos que mezclan mecánicas narrativas con otras más simulacionistas. Incluso si alguien quiere jugar a Revolution d100 sin usar las reglas narrativas, el reglamento tiene suficientes detalles bien pensados para resultar atractivo para quienes se conforman con reglamentos más tradicionales. De hecho, en general este juego me parece una fusión bastante buena entre el simulacionismo de RuneQuest y el narrativismo de HeroQuest. Y, además, cada director de juego puede inclinarse más por una u otra vertiente sin dejar de jugar al mismo juego.
Por el lado negativo, sin embargo, Revolution d100 se enfrenta a dos problemas. Uno es el desconocimiento del público. Alephtar Games es una editorial pequeña y la difusión que puede hacer de sus productos es por tanto limitada. Otro problema es la posible saturación de reglamentos del sistema D100 genéricos. Con reglamentos como Mythras, OpenQuest y el nuevo RuneQuest de Chaosium, parece que Revolution d100 tiene una competencia muy fuerte.
En este sentido, para conseguir llamar la atención va a necesitar suplementos muy buenos. El primero que se ha publicado es una reedición del Merrie England adaptado al nuevo reglamento. Otros que saldrán pronto son: Guide to the Galatic Frontier (ciencia ficción), Rise of the Yokai Koku (samuráis) y Red Moon Rising (magia y tecnología steampunk).
Por mi parte, creo que Revolution d100 es una buena compra para todo aquel interesado en los juegos del sistema D100. Incluso aunque al final prefieras seguir jugando a Mythras o a cualquier otra versión de un sistema con percentiles, como todos son muy compatibles entre sí, puedes aprovechar las mecánicas que más te gusten del juego básico de Alephtar Games para incorporarlas a otros juegos y ver qué pasa.
Y hasta aquí la reseña. ¿Qué te ha parecido? Si quieres ver más páginas de ejemplo, puedes seguir este enlace. También puedes descargar gratis las reglas básicas en la página web de la editorial, ya que son «contenido abierto». o adquirir el libro físico por 32€ o el PDF por 12$. Finalmente, puedes leer una entrevista al autor del libro.
¡Menudo análisis pormenorizado! Este post hay que leerlo al menos un par de veces para sacarte todo su jugo. Tal como lo describes es un libro a tener en consideración, ni que sea como bien dices, para pillar ideas que importar en el sistema de juego de cada uno. Leyéndolo me da la sensación que este sistema de juego incurre en lo que me voy a permitir llamar "inversión de funciones". En la vieja escuela, la regla era "terreno del Máster", el famoso, "no me digas que tiras, dime que haces", pero ahora es como que la regla es terreno del jugador, se juega a través de las reglas y no las reglas se convierten en un sistema de apoyo para crear un marco no-arbitrario a la descripción de las consecuencias de la acción. No sé si me he explicado :D
ResponderEliminarHe leído tu penúltima frase cinco veces y no sé si la entiendo del todo. En Revolution d100 no todo es terreno del jugador. Sin haberlos probado aún, la mecánica de los conflictos me parece una forma de negociar entre los intereses del máster (como salvar al villano por el bien de la historia) y los intereses del jugador (como matar al villano ya para que no nos dé más problemas), con dados de por medio, claro. Creo que la idea es que el máster no pueda imponer siempre su poder narrativo, sino que las reglas lo obliguen a compartirlo más con los jugadores, a llegar a un consenso con ellos, de modo que todo el mundo acabe contento con el desenlace de una escena.
EliminarSabía que no se iba a entender. Es una charla que tuvimos ya tras la partida de HQ, no sé si te acordarás. Lo de la participación del jugador en la creación de la historia daría también para un debate interesante.
EliminarMe refiero a la predominancia de las reglas sobre el terreno de juego. Me da la sensación como si los sistemas actuales entran en una especie de paradoja. Intentan ser lo más simple posible, pero a la vez el sistema se hace más visible que nunca. Se produce una especie de metajuego en el momento de actuar sobre la mesa. "Uso este rasgo, lo potencio con este otro" vs el "hago esto", "vale, para hacer eso tira X". De ahí que diga que hay una inversión de funciones. Exagerando mucho: son las reglas las que dictaminan lo que hago, en lugar de hago algo y veo como las reglas me permiten simularlo.
Muy interesante la reseña, la verdad, se agradece el esfuerzo informativo.
ResponderEliminarDesgraciadamente veo que es otro remedo porcentual que se parece al BRP lo que un huevo a una castaña :(
Hola Max, gracias por tu comentario. En realidad, creo que se parece mucho al BRP. Si juegas sin usar los conflictos ni los efectos de combate, es muy parecido. Y a mí me parece bien que se busquen formas de innovar en vez de repetir lo ya existente, ¿no?
EliminarEspectacular reseña. Me parece que puedo ahorrarme el trabajo de escribir una propia ;).
ResponderEliminarTodavía no he podido leer con detenimiento este manual. Por ahora sólo tengo el pdf, aun sigo a la espera de recibir el ejemplar impreso. Pero por lo que estuve viendo, creo que coincido con lo que dice Master Gollum más arriba: Revolution D100 puede serme útil como fuente de recursos y mecánicas que exportar a campañas que se hagan con otros sistemas D100 tanto como puede ser usado como sistema en sí. Tiene cosas que me gustaron y otras no tanto, pero es de agradecer que este nuevo manual aporte ciertas ideas novedosas respecto a los ya existentes.
Pienso lo mismo que tú respecto a Revolution d100 😉
EliminarPero discrepo sobre el hecho de que debas ahorrarte tu reseña. Cada reseña aporta detalles diferentes y puntos de vista distintos. Además, ¿crees de hay suficientes reseñas en internet sobre los juegos de rol D100 en español? Pues eso: ¡anímate a escribir la tuya! Yo la leeré encantado.
Se agradece la reseña! :)
ResponderEliminarAún no me había puesto con el "avance" del sistema a ver que diferencias tenía con otros.
Al final, tengo varios sistemas en cola por probar xD
(rio por no llorar) ¬_¬
¡Ja, ja, ja! 😄 Gracias, Mario. Yo también creo que merece la pena probar este juego, ¡así que ya somos dos que lo tenemos en cola! Pero esto en una quedada se soluciona rápido y podemos usar la aventura de ejemplo.
EliminarEsto es lo que quiero en Mythras:
ResponderEliminar* Conflictos "extendidos" sobre todo en temas sociales y persecuciones
* Armaduras complejas (No alarga la cosa porque te fijas en el dado de las unidades para ver si golpea enun tipo de armadura, en otro o en un hueco)
* Combate con iniciativa variable según las maniobras que se hagan.
Hola Xalabin: creo que si quieres todo eso, tal vez te resulte más práctico usar directamente Revolution d100 en tu próxima campaña. En mi opinión, solo hay 3 cosas que Revolution d100 no tiene y Mythras sí: las reglas de cultos y hermandades, las reglas de animismo y buenos suplementos y aventuras ya publicados. Por eso, tal vez sea más fácil usar cosas de Mythras en Revolution que no al revés. Y, aunque los datos de juego de las aventuras no se adaptan solos, ambos son tan parecidos que no costaría demasiado.
EliminarEl cambio de las armaduras es algo menor y que ya tenía preparado desde hace tiempo, a la espera de introducirlo en la partida.
EliminarEl de los conflictos extendidos "RD100" ya está, en parte en M-space y es para usarlo muy puntualmente, como una opción más a la hora de elegir entre una tirada simple, las reglas de creación de objetos y conflictos RD100.
El cambio con enjundia es el del combate es algo que tengo que probar para ver si gusta aunque llevo con ganas desde que ojee CdB engine (¿También era así en GURPS 3ªed?)
El caso es que me gusta RQ6, su conjunto de habilidades y todo lo demás, por lo que no veo la necesidad de saltar a RD100 del todo :-D
En M-Space apareció por primera vez la mecánica de los conflictos "básicos", aunque creo que el autor se basó en las ideas que se vieron en el mecenazgo de Revolution d100. O tal vez no, ya que la mecánica básica se remonta, de hecho, al combate espiritual de RQ2 (!). A mí también me ha gustado mucho la mecánica de las acciones en el combate avanzado, aunque no he leído el CdB Engine ni GURPS. Usarla te ahorra la polémica de los puntos de acción en RQ6/Mythras. Ya me dirás qué tal si logras usarla en tu campaña de RuneQuest. 😋
EliminarLas armaduras entran en la proxima sesión, si me da tiemp a tenerlo listo.
EliminarEl combate lo probaré en casa con mi mujer, en principio usando INT+DES en lugar de INT+FUE para facilitar el uso de pj previos de RQ6, ya te contaré.
Por experiencia en sistemas similares, lo mejor es tener una pizarrilla o una rejilla donde ir moviendo los involucrados sin tner que apuntar en todo momento.
Hay una cosa que me ha llamado la atención, este sistema de ventajas supongo que el beneficio obtenido debe ser poco (lo que justificaría su nombre). No será lo mismo que entendemos por crítico o de lo contrario se les ha ido un poco la pinza. Especialmente en porcentajes altos. Con 100%, la Ventaja es de un 44%, casi 1 de cada 2 tiradas sería un crítico T_T
ResponderEliminarBien visto, Master Gollum. Esto es a propósito, como dice Xalabin abajo, para hacer que los porcentajes altos se noten más. El efecto de una Ventaja en un conflicto es que permite reducir el doble de puntos de resolución de un adversario (2D6 en vez de 1D6). En combate avanzado, permiten superar una detención o esquiva del adversario y escoger efectos de combate «de crítico».
EliminarYa sabes que me van los números hehe. Por lo que has comentado sobre las Ventajas, son menos potentes que los críticos de otros sistemas de juego. ¿Se permite superar el 100% indefinidamente o es como Stormbringer donde la tirada que hacía superar el 100 era la última que te permitía superar la habilidad?
EliminarPues no me había fijado hasta que lo has comentado, pero sí. Al parecer, las tiradas de mejora permiten un aumento mientras obtengas un resultado superior a tu habilidad actual... Y punto. Así que, con las reglas en la mano, solo puedes aumentar cada habilidad hasta el 100%. Pero, pero, como las habilidades tienen rasgos, y estos suman +30% a la habilidad, en realidad el máximo que puedes tener en una habilidad+rasgo es 130%. ¿Qué te parece?
EliminarMe parece muy acertado, creo que en un sistema de enfrentamientos es mucho más coherente acotar el aumento de las habilidades para evitar que se descompense. Aquello de muerto el perro... También me parece bien que la ventaja sea un aumento no desproporcionado del éxito (me gusta mucho que se llame ventaja y no crítico, ya que refleja mejor lo que es ese resultado), ya que de nuevo no se descompensa en exceso que sea más frecuente que en otros sistemas.
EliminarIgual me equivoco pero, no entiendo por que el maximo es 130%. Si se siguen invirtiendo puntos aunque sea de 1% en 1% por que se falle la tirada ( por que es imposible sacar mas de 100 en un D100), la habilidad seguira subiendo por encima del ese 100% teorico.
EliminarTienes razón Juanjo. Después del 100% en principio podrías seguir aumentando percentil a percentil.
EliminarCreo que en estas reglas está más equilibrado que en RQ6 el uso de las habilidades por encima de 100, cuesta muchísimo incrementarlas y el cálculo del éxito con estos porcentajes es más elegante en las tiradas de enfrentamiento.
EliminarLos críticos suben con la habilidad, ahí queda claro que alguien con un 100% es un verdadero maestro.
ResponderEliminarIgual si vienes de RQ3 con gente con 465% te parece exagerado, en ese caso nada te impide volver al tradicional 10%
Tendría que mirar el tema de los efectos de combate para ver si los que consigues con ventaja son igual de poderosos que los que consigues con un crítico en Mythras o no.
El incremento de experiencia es de 2D4, más alto que en otros sistemas (tanto en RQ6 como en RQ3), además siempre hay incremento (cosa que no en RQ3). Un 100% puede ser un valor elevado o no, dependiendo de lo fácil que sea alcanzarlo. Aquí ya entra pura estadística, si hay o no bonus a la tirada de incremento y cuantos puntos de mejora se otorgan de media al final de la partida.
EliminarPD: En RQ3 el crítico es 5%, no 10%.
PPD: En RQ3 la perfección se alcanza con un 2000%, en RQ6 no hay tal definición, pero las reglas se descompensan rápidamente con porcentajes altos haciéndolas poco adecuadas para estas situaciones.
Xalabin: en Revolution d100, efectos como Derribar, Desarmar y Máximo Daño solo pueden escogerse al obtener Ventaja. Por otro lado, Superar Armadura aquí no es un efecto «de crítico» como en Mythras o RQ6, pero solo puede usarse contra adversarios aturdidos o apresados. Así que, pese a que los efectos son casi iguales, tienen detallitos diferentes que dan que pensar. Lo mismo pasa con las armas, ya que algunas requieren una Ventaja para poder empalar y otras no. Otro ejemplo, aquí el efecto de daño que provoca empalar es sumar +1D8 al daño.
EliminarMaster Gollum: aunque el aumento sea de 2D4 (y puedes tunearlo a tu antojo), es más difícil aumentar las habilidades más altas, no solo porque la tirada de aumento es más difícil, sino también porque tienes que invertir más puntos de mejora para poder llegar a hacer esa tirada. Eso puede compensar un poco. Aunque como dices, depende sobre todo de los puntos de mejora que decida otorgar el director de juego y lo rápido que quiera que los personajes mejoren sus habilidades.
EliminarPara mi el juego de rol ideal sería aquel en el que las reglas son invisibles. Están presentes lo menos posible sobre la mesa de juego. Me da la sensación que estas nuevas revisiones del D100 (incluida RQ6), visibilizan todavía más las reglas. Intentan simplificarlas, pero por mucho que lo consigan les dan un primer plano demasiado destacado. El ejemplo de la muralla o de "interpreta la tirada y modifica con ella la escena". Yo no quiero jugar desde la regla, quiero que la regla sea mi muleta, no el instrumento vehicular de la partida. Pongamos por ejemplo los combates de RQ6. Son puro metajuego, son agónicos. Conteo de puntos de acción, leerse constantemente la lista de efectos, decisiones en base al valor numérico de los datos, mirar que habilidades funcionan con ese, que si tirarlo no porque lo exija la escena si no porque es lo más ventajoso desde el punto de vista puramente de la mecánica de juego. Uff. ¿Es un Wargame o es un juego de rol? ¿Realmente necesitamos estar contando puntos para una persecución? ¿Para convencer al tabernera que te de unos panecillos sin pagar por ellos? ¿Es eso hacia donde vamos?
EliminarCuando juego a RQ& los resultados de los dados son los que sugieren el rumbo de la narración, si como DJ decido pedir una tirada es porque el hecho de superarla o no es relevante en la ficción.
EliminarLo mismo en el combate, las reglas reflejan cierta realidad en la que ser derribado por ejemplo es mortífero pero no obligan a usar un efecto u otro constantemente.
Las decisiones se toman según la realidad dentro dle juego, si son más que tú es muy posible que te den al del pulpo, derribar a ese tipo que es dos veces más grande y pesado que tú va a ser complicado, etc. Los números son un reflejo de dichas realidades.
Igual te he entendido mal o simplemente tengo tanto manegillo con las reglas que se me hacen transparentes.
Seguramente no sé transmitir bien que quiero decir. Antes de nada me voy a permitir abrir un paréntesis, la campaña que estoy jugando es con RQ6. Me lo paso muy bien y la estoy disfrutando de forma increíble. No lo digo para alagar al propietario de este blog, describo una realidad. Cierro paréntesis.
EliminarMi problema no es que las reglas sean muy simulacionistas o detalladas. Existen otros sistemas parecidos donde puedes usar un gran número de efectos de combate (por usar la misma nomenclatura). Para mi (como yo lo siento) es que hay sistemas que te empujan a vivir el combate a través de las reglas, porque las decisiones que emprendes son mayoritariamente a causa de ellas, mientras que en otros impera más que quieres hacer sin tener en cuenta de forma tan flagrante las reglas y una vez decidido, es tarea del Máster romperse los cascos para determinar que regla debe usar para que esa acción pueda ser simulada.
Algo me ha llegado por internet sobre la campaña de samurais y también por lo que he leído por ahí, tú diriges a RQ3 :D
EliminarA mi ese simulacionismo no me molesta personalmente, es más, me gusta que las reglas empujen un poco el "hacer cosas" porque en otros sistemas, el jugador dice que quiere hacer, el máster le dice "muy bien, entonces la dificultad sube xxx" y entonces el jugador se retira y prefiere dar un golpe sin más. Al final se convierte en una suceción de ataques básicos a ver si se hace daño y nada más a no ser que el roleo que ha llevado al combate propicie alguna otra situación, com una emboscada, etc.
Usando RQ6, como máster, recientemente mi mujer usó su estilo de combate aumentado con su seducción, lo cual tenía sentido en la ficción y encima en lugar de hacer lo má sensato, hizo lo que su personaje quería hacer, intentar derribar y atrapar a un cortesano desprevenido (salió de un baul de repente estando desnuda, su personaje tiene músculo ¿20%? )
Haciendo de jugador, en la otra campaña de samurais, mi personaje recientemente se metió por una ventana a apoyar a un amigo que se había visto sobrepasado por varios enemigos y en un momento dado le pregunté al máster si me permitia lanzar mi naginata, porque veía que no llegaba a ayudarle (soy de la opinión de que debería de haberme dejado a un nivel más de dificultad, pero no me dejó al final :p).
Lo que quiero decir y tal vez no lo esté expresando bien, es que lo que suvede en el juego es una interacción entre las reglas, la imaginación, las circunstancias de la ficción, etc y que puede que sea la agilidad que se tenga con las mismas la que determine que se haga pesado y por lo tanto pierdas inmersión o a revés.
A mi me encanta ver como no puedes confiarte contra más de un enemigo aunque sea inferior (traducción, te faltan acciones) o como el combate puede dar la vuelta por una maniobra inteligente en el momento preciso (traducción, efecto de combate) en lugar de limitarse a pegar y parar hasta que uno de los dos cae (casi todos los pnj que han salido por mi parte, si llevan las de perder se han rendido por ahora).
aunqeu claro, para gustos colores y además el mismo estímulo no tiene porque resultar en la misma respuesta por parte de dos individuos diferentes :p
Por supuesto, aquí no se trata de convencer a nadie de nada, ni de poner un sistema de juego sobre otro, si no de confrontar gustos y el porque a uno le estimula más un sistema que otro.
ResponderEliminarEn efecto, soy Máster de RQ3 desde octavo de EGB, y eso fue antes de las Olimpiadas de Barna, así que echa cuentas :P Lo cierto es que todo el mundo hablaba tan bien de RQ6 que tenía mucho interés de verlo en acción y tras más de un año de juego jugando casi 2 veces al mes, digamos que algo de rodaje tengo en este sistema. Lo que quiero decir es que no venía con prejuicios. Igual que el combate no me gusta, hay otros aspectos como el enfrentamiento de habilidades que sí que me gusta.
La situación que describes es muy concreta, no refleja un combate ordinario. En RQ3 si se me plantease seguramente no hubiera ni hecho un combate, simplemente un Saltar o Presa con éxito y, a lo sumo, INT-vs-ASP con algún malus por la sorpresa y la desnudez por si quería dar alguna oportunidad al cortesano para reaccionar, en cuyo caso debería todavía tirar Esquivar -20% por sorpresa, por lo que casi seguro que terminaba apresado.
A raíz de nuestra conversación le he preguntado a uno de mis jugadores algunas cosas (él nunca ha jugado a RQ6). Esto es lo que me ha respondido:
P: ¿Hasta que punto sientes que las reglas condicionan las acciones que haces durante el combate?
R: A nosotros no demasiado, ya que si no recuerdo mal primero decimos que queremos hacer y después miramos si hace falta las reglas, para saber como se hace. (Nota mía: es así, de hecho si cambian de intenciones pierden 3 MR más y pueden incluso llegar a perder la acción, así que no se puede cambiar tan fácilmente de parecer. En eso soy bastante estricto, si un personaje tiene el impuso de hacer algo no tiene una calculadora mental que le dice que porcentaje de éxito tiene. Muchas veces incluso les hago tirar sin saber que tiran). No recuerdo nunca que algo no se pudiera hacer porque no había reglas. (Nota: nunca tengo problemas en inventarme tiradas al vuelo, como recurso adicional las características dan muchísimo juego).
P: ¿Te parece que los combates son aburridos o repetitivos?
R: ¿A mi me preguntas si me aburro en los combates? Xd Hahahaha Combates siempre hay pocos XD ¡Qué no falten!
P: ¿Te parece que se hace poco uso de estrategias concretas (como apuntar a una localización, dañar el arma, etc)?
R: A veces lo hacemos. Si lo hiciéramos siempre sería aburrido, creo yo. A cada combate "le rompo el arma", pues no. Depende de la situación de cada lucha.
P: ¿Encuentras a faltar efectos que se puedan hacer en lugar de declarar sólo un "pego"?
R: Bien, pego y lanzo conjuro, hago voltereta, esquivo, etc, etc. Y cambio de contrincate, y hago pelea, etc, etc. (Nota: eso del pego-paro ad nauseam no se nos produce. Los asaltos son super ágiles, es cierto que puede hacer unos asaltos de tanteo, pego-paro, pego-paro, "ok ya veo a que me estoy enfrentando, empezamos a probar cosas". En general son muy dinámicos. Mis jugadores no necesitan que las reglas les obliguen a hacer cosas, ya las hacen ellos por sí mismos).
Mola.
EliminarSi bien no con mi grupo actual, a mí si me ha pasado el tener a los jugadores sin hacer nada en cuanto les he comentado que hacer X o Y tiene la dificultad Z.
Ahora mismo, los combates son entretenidos pero son algo a tomar con prudencia, no algo que cuantos más mejor :p
La de alguien desnudo dentro de un baúl, es muy concreto cierto :D yo lo resolvi con una tirada mutua de percepción (El del baúl tampoco tenía claro que había fuera) y luego tirando iniciativa, el sorprendido tiene un negativo a esta y el que salta puede elegir un efecto extra, estos fueron derribar y apresar.
Lo del ataque con salto lo habría permitido directamente si hubiese estado encima del objetivo. En otras ocasiones no he tirado iniciativa por pereza, al pensar que es algo puntual y al final la cosa se lía y es un rollo.
Algunos trucos que uso yo para evitar que las tiradas condicionen sus decisiones:
EliminarExcepto que la una dificultad extrema me reservo la potestad de aplicar un penalizador cuando la tirada está hecha. Al principio se quejan que hagas eso, pero se terminan amoldando. La contestación es simple "si ves un tronco que cruza un río ¿Sabes que tan difícil te va a resultar cruzarlo antes de hacerlo? Tu personaje no piensa en porcentajes. Deja de hacerlo tu también".
Ante la pregunta "¿cuánto me resto?", respuesta "si lo haces lo sabrás".
A veces incluso ni les digo que tirada voy ha hacerles hacer. Ante la pregunta "¿qué tiro?", respuesta "tu tira".
Lo de los combates supongo que lo decía en el sentido que no se le hacen pesados o repetitivos. Lo cierto es que no me gusta abusar de ellos, sin ir más lejos en la última partida no hubo ni uno (puedes ver la reseña en mi blog si quieres).
Tienes razón, me he saltado un paso que era la apertura del baúl. Pensaba que el cortesano lo abría y ella saltaba de su interior en plan muñeco de muelle :D Lo dicho, que en el contexto de lo que hablamos, esa situación no es representativa para poder comparar un sistema con el otro.
En el contexto en el que hablamos no, Era más bien un ejemplo que me sorprendió (usar la desnudez para despistar al enemigo) sin embargo, cuando yo como jugador quise lanzar la naginata (independientemente de lo difícil que fuese, e independientemente de que al final no me lo permitieron) me guiaba únicamente por las necesidades dramáticas, iban a cargarse a mi compañero y por criterios de molonidad, siendo como es una jugada arriesgada que me hubiese dejado en la necesidad de desenfundar un jitte contra un tetsubo. Supongo que hay miles de casos en un sentido o en otro :p
EliminarLa dificultad yo si la digo, usando adjetivos, porque uno no piensa en porcentajes pero si es capaz de estimar sus propias capacidades y su entorno, lo que insisto mucho es que cuando deciden quién va a hacer qué no digan "¿Quién tiene mejor porcentaje?" si no "¿A quién se le da bien?" y puede darse el caso que lo intente alguno con menos porcentaje simplemente porque últimamente ha tenido suerte y da la apariencia de ser bueno.
Tienes razón, como jugador resulta muy frustrante que te digan "eso no puedes hacerlo". Deberíamos aprender los másteres a dejar hacer a los jugadores y que luego se estrellen. "Arrojas la nagilata y empieza a dar tumbos descontrolada y cae a medio metro de tus pies!" Y si sale un crítico, pues ha salido, y a describir como la naginata causa estragos por ahí. Solo cuando sean cosas que físicamente no se pueden hacer "empiezo a mentir descaradamente para que se alargue mi nariz y atraviese la órbita ocular de mi adversario", o que el personaje no haría "mi monja casta y pura agarra la uzi del narcotraficante y empieza a disparar contra el obispo por entrar en la iglesia sin saludarla" negarle al jugador esa acción. ¡Que como jugadores se nos va la flapa muchas veces!
EliminarYo suelo hacer más de máster que otra cosa. Eso sí, cuando juego agradezco que me digan lo que mi personaje sabe, en plan eso es muy difícil,o excepcional, etc :p
EliminarObviamente todo depende del contexto y sobre todo si el jugador está haciendo algo que piensa que tiene una dificultad y en realidad tiene otra y es evidente que debería saberlo. A lo que voy es que, yo personalmente intento sacar de la mesa en la medida de lo posible las reglas. Que se juegue por lo que son sus personajes, no por sus estadísticas numéricas. Por eso me rechinan tanto los llamados "juegos narrativos", donde las declaraciones de acciones suelen ser de tipo "uso esta estadística potenciada con este otra para lograr esto y ahora te lo justifico el porque puedo hacerlo". El lugar de decir simplemente "pues hago esto". ¿Entiendes a lo que me refiero?
EliminarY cuando digo "hago esto" no quiero decir que se diga sin una reflexión de cual es el personaje al que se da vida. Pero es una decisión en base a una coherencia sobre la visión personal que se tiene del mismo, no en base a un dato numérico suyo. Por poner un ejemplo, en la campaña de RQ6 llevé a un personaje que era un escaqueado de cuidado, evitaba todas las situaciones perjudiciales y sabía darles la vuelta para eludir las responsabilidades sin que nadie se percatara de ello. No tenía una sola pasión o habilidad que reflejara esta capacidad y eso no impedía jugarlo ni sacar partido de las situaciones de la forma que a él le interesara. Me gusta mucho que los juegos narrativos potencien la unicidad y de los personajes y su psicología, pero nada que eso se traduzca numéricamente y sobretodo, que la mecánica del juego, gire entorno a esos rasgos. Preferiría uso más sutil de los rasgos y menos directo.
EliminarGran reseña que me ha puesto los dientes muy largos y se agradece el esfuerzo. Por desgracia me pasa con este lo mismo que con los otros, que mi nivel de ingles no da para empaparme de el ni para coger matices, ni para nada.
ResponderEliminarPor otro lado aunque lo traduzcan, si va a pasar como con el RQ6 que se va ha quedar solo en el basico, estoy en las mismas y me quedo con el RQ6 o hasta el RQ3.
Juan Jose Perez Pizarro: (no me deja responder debajo de tu comentario) es posible que las reglas lo digan explícitamente que no se puede subir más allá del 100%. Me he descargado la versión libre y lo cierto es que allí no ponen límite alguno, quizás en la versión avanzada este punto está matizado. Otra cosa curiosa que no se ha comentado es que además de puntos de experiencia hay marcas de uso de la habilidad a lo RQ3, estos cuentan como 1 punto gratis de experiencia en esa habilidad. Además los puntos son acumulativos, así que si una habilidad se va usando, aunque no se inviertan puntos en ella se termina pudiendo incrementar. Se aconseja asignar unos 10 puntos cuando haya una semana de descanso (a lo RQ3), pudiendo otorgar unos 4 puntos si hay paradas breves. Teniendo en cuenta que las habilidades ya reciben 1 punto extra, no parece excesivamente difícil alcanzar el 100% si uno se empeña en ello (dado que no hay modificador a esa tirada es algo más difícil que en RQ6 y requiere más empeño por parte del jugador, pero como el incremento es doble, 2D4, seguro que el progreso se nota bastante rápido).
ResponderEliminarSe puede subir de 1% en 1% por encima de 100. Eso si, los puntos que ser otorgan sin puntos de mejora, no de experiencia.
EliminarLo que no sé es si también se suma la inteligencia a la tirada.
EliminarCreo que no porque no se dice en ningún momento (que yo haya visto).
Eliminar> Aunque a veces me parece excesivo
ResponderEliminar> el uso de los conflictos en el juego
The Quick Exit mechanism drastically reduces the duration of the conflicts... Yo would usually only go to the very end of a given conflict if its resolution is central to a given adventure. But usually either us (the players) or the GM aim for a Quick Exit.
I have been playing this game for a long time now and I really like it as a player (as a GM it is probably too complex for me; I like über simple rule-sets):
- I like the straightforward ±30% modificators
- I like the way you roll criticals
- I like the way skills and traits are enmeshed
- I like the experience system
- I like the spell effects, fully integrated with the conflict resolution system
The only thing I'm not a big fan of is advanced combat but again that's because I like simple rules. I don't really like the RQ6 combat system either.
Muchas gracias por tu comentario, es muy útil contar con la opinión de alguien que ya ha probado este juego durante muchas sesiones.
EliminarEs cierto que las «salidas rápidas» pueden reducir la duración de los conflictos. Aun así, a primera vista no creo que usara un conflicto para la curación de heridas o para afectar a alguien con un hechizo.
También coincido contigo en que el sistema de combate avanzado, como el de RQ6, es más agradecido para los jugadores que para el pobre director de juego. :-)
@Master Gollum estoy contigo; las reglas han de ser invisibles. Hablar en términos de juego continuamente nos diferencia poco de un juego de tablero y da pie a metajugar.
ResponderEliminarSinceramente pienso que este juego llega tarde.
Hola demon:
EliminarBueno, cada uno tiene sus preferencias. Como dice Master Gollum, se puede destacar una faceta de un personaje sin que esta tenga una representación en las reglas.
Por otro lado, a mí me gusta que las reglas de juego puedan hacer tan emocionante un debate (en términos de juego) como un combate. Me parece más justo. Es un poco lo que destacaba en esta entrada. ¡Y eso no quiere decir que cualquier debate (u otro obstáculo que no sea un combate) deba jugarse siempre mediante reglas específicas!
Es que precisamente ahí está el quid de la cuestión. Partes una presunción muy fuerte: la emoción se alcanza a través de las reglas. :-x O, siendo menos categóricos, determinadas reglas proporcionan emoción.
EliminarOdio cuando los jugadores paran el juego para optimizar al máximo las acciones de sus personajes como si fueran estos semidioses y ellos dioses del Olimpo.
EliminarDiría que va por gustos, más invisibles que unas reglas inexistentes no hay nada.
ResponderEliminarGeneralmente, los juegos de rol, enfatizan con las reglas un tipo de juego o no, unos favorecen la investigación, otros el combate, en los indies modernos se puede enfatizar la sensación de ser un superhéroe con problemas con la novia por salir a hacer el idiota en mallas...
Las reglas, bien puestas, no es que sean invisibles pero si se transparentan. En concreto, los conflictos extendidos de RD100 puedo afirmar por experiencia que funcionan muy bien para dinamizar un encuentro social sin que se convierta en un minijuego de contar puntos.
Y lo mejor es que son tan versátiles, que puedes aplicarlas allá donde te interese poner el foco y prescindir de ellas a favor de una tirada simple o ninguna allá donde te interese pasar rápido.
Desde mi punto de vista las reglas no son el principal elemento que determina el tono del juego, si no el contrato social adquirido al sentarse en la mesa. Por poner dos juegos completamente distintos que comporten el mismo reglamento: RuneQuest y la Llamada de Cthulhu de Chaossium.
EliminarLos juegos modernos a los que supongo que haces referencia lo que hacen es "forzar" al jugador a interpretar al personaje enfatizando en la ficha sus rasgos característicos en contraposición a la simulación de la mecánica más física del mundo de los reglamentos más clásicos. Como jugadores de rol deberíamos ser capaces de construir nuestros propios personajes sin necesidad de tener reglas concretas que nos obliguen a ello. Si quiero interpretar a un guerrero pusilánime y oportunista, un cobarde que rehuye el conflicto violento, puedo hacerlo sin tener que recurrir a una cuantificación de ese rasgo. Con ello no quiero quitarles valor a este tipo de juegos, simplemente que no son estrictamente necesarios para introducir este tipo de elementos en la mesa de juego.
Supongo que cada uno percibe sensaciones distintas ante experiencias similares. Las veces que he visto en práctica reglas de conflictos extendidos me ha dado la impresión de artificiosidad y me producían un alejamiento sobre lo que realmente estaba ocurriendo. Como Máster he caído también en la tentación de usar tiradas extendidas de algún tipo para resolver determinadas situaciones y ahora que las he visto como jugador, creo que las enfocaré desde otra óptica.