El anillo de Andrasta es la campaña de RuneQuest que Emod lleva tiempo preparando para publicar en DrivethruRPG dentro de la plataforma de creaciones fan Jonstown Compendium. La ha dirigido a varios grupos para probarla y yo he tenido suerte de ser uno de los conejillos de indias. A continuación te cuento de qué va y cómo fue la experiencia de jugarla.
Para empezar, esta campaña incluirá trasfondo y 3 o 4 aventuras, una de ellas más larga con enfoque sandbox. La parte de trasfondo describe la zona más apartada de Punto Lejano, el rincón más noreste del Paso del Dragón, donde viven tres tribus orlanthis pequeñas prácticamente en territorio salvaje, rodeadas de peligros como elfos, gigantes, troles y dragonuts. Las aventuras cortas pueden jugarse cuando quieras, pero una de ellas (que se titula igual que el libro) precede a una aventura larga tipo sandbox titulada Venganza o castigo.
Emod dirigió esta campaña con personajes humanos a dos grupos de jugadores y después con personajes durulz a nuestro grupo. Es decir, se puede jugar con aventureros normales o con un grupo de pequeños «hombres pato» como continuación de la aventura La banda de patos de Yozarian disponible en DrivethruRPG (aunque hay un par de aventuras que están pensadas para humanos autóctonos).
En mi caso, después de jugar La banda de patos de Yozarian en las minijornadas de El Día de las Runas, jugué la continuación El anillo de Andrasta en las jornadas online RunasNet de 2021. Y luego en 2023 empezamos a jugar la aventura larga sandbox Venganza o castigo un día a la semana en sesiones cortas de unas dos horas o dos horas y media. Cuando la terminamos, Emod nos propuso seguir un poco más tirando de un cabo suelto para así poder probar todas las ideas de aventura y encuentros que incluirá el libro. Y así lo hicimos. En total han sido 52 sesiones de unas dos horas y media, lo que equivale a unas 26 sesiones normales de unas cuatro horas. Según los cálculos del autor, el libro tiene material para al menos unas 160 horas de juego, aunque puedes hacerlo mucho más corto si quieres.
La primera aventura, El anillo de Andrasta, sienta las bases de lo que pasará luego en la aventura sandbox Venganza o castigo. Presenta la ciudad de Solitaria que se menciona brevemente en la página 108 del reglamento de RuneQuest y sirve de marco inicial de la aventura. Los personajes tienen que solucionar un lío para salvar una vida preciada y eso los llevará a hacer una visita rápida al sombrío Bosque de los Muertos. Después, la aventura Venganza o castigo es una carrera desesperada contra el tiempo donde puedes ir adónde quieras, no hay plan definido, pero tienes que pensar muy bien tus movimientos por el mapa de la región. Se trata de conseguir aliados como sea partiendo de una situación muy adversa y lograr que se haga justicia. Incluye intrigas políticas y permite explorar las relaciones entre las tribus orlanthis, sus clanes y sus líderes. No quiero revelar más detalles para no destripar la aventura y sus sorpresas.
En nuestro caso, en lugar de Liv al grupo se incorporó el personaje nuevo de Saga. Jugar con personajes tan pequeños e ignorados como los patos de Glorantha es como jugar la campaña a nivel difícil, pero a pesar de las dificultades añadidas, logramos sobrevivir y llegar a un final satisfactorio, lo que es toda una hazaña. Además, nos lo hemos pasado genial, con muchas risas y una acumulación de anécdotas y momentos épicos impresionante. En definitiva, me considero afortunado por haber podido jugar todas estas aventuras de la mano de su autor, Emod, que le ha puesto mucho esmero. A modo de agradecimiento, dejo aquí un repaso de los PJ y los mejores recuerdos de esta campaña:
- Meils: el tímido pero apuesto cazador. Siempre pensando en proteger a su hermano gemelo, en la campaña se mostró el más cabal del grupo, pero no le sirvió de nada porque el resto lo arrastraron a sus locuras. En muchos momentos tuvo mala suerte con los dados y le apodaron «el Pupas» de la campaña. Lo interpretó el que escribe estas líneas, pero lamento no haber sabido darle una personalidad más definida.
- Neils: el hermano de Meils se obsesionó con ser el mejor jugador de canicas de toda la región pero aun así siguió dando quebraderos de cabeza a su pobre hermano a cada momento. Magníficamente interpretado por Cromo, aunque por desgracia tuvo que ausentarse en la segunda mitad de la campaña, provocó muchas risas con sus ocurrencias y desvaríos.
- Saga: en gran parte el líder del grupo, aunque está bastante chalado. Se alzó como el portavoz, aunque mayormente usaba su pico de oro para exagerar sobremanera las gestas alcanzadas por el grupo y él mismo, y presumir de su capa de piel de cebra. En los combates aportaba pedradas de honda y confundía al personal con su magia mientras ahorraba en puntos de runa hasta el último momento. Lo encarnó Thorkrim de forma magistral.
- Radnak: el alocado orlanthi del grupo. Si Karjedon tenía una cosa clara es que la influencia de las runas del Viento y el Desorden daban lugar a un pequeño chalado que no dudaba, simplemente actuaba. En más de una ocasión hizo que Meils se lanzara las manos a la cabeza, pero su gran valentía fue clave para salir de muchos entuertos. Además, fue el portador de un escudo mágico que le obligaba a estrujarse el cerebro para crear rimas.
- Eyra: la guerrera humakti devota del dios de la Muerte aportó algo de cordura al grupo y sobre todo seguridad en los enfrentamientos armados. Germán la interpretó siempre como una estratega nata y sabía sacar siempre el máximo provecho de su conocimiento de las reglas. Sus dotes de oratoria (¡tanto del PJ como de Germán!) también fueron clave en varios momentos.
Al poco de empezar, nos habíamos hecho amigos de un dragonut explorador que nos seguía a todas partes. Ya he olvidado su nombre, pero se convirtió rápidamente en nuestra mascota. Llegó un momento en el que debíamos dirigirnos hacia el sur pero el camino era muy largo y no queríamos toparnos con nadie. Para atajar y pasar desapercibidos, decidimos bajar por los rápidos de un río. Buscamos el tronco caído de un árbol que nos sirviera de bote y lo fuimos conduciendo como buenamente pudimos río abajo, pedaleando con nuestros pies palmípedos. Suponíamos que el dragonut no sabría nadar, así que lo pusimos sobre el tronco bien agarrado a una rama. Bajando los rápidos de esta forma, la imagen era bastante esperpéntica: «¡El drakkar de los patos!» exclamamos al imaginarnos al pobre dragonut agarrado con fuerza a una rama en la «proa» de nuestro barco improvisado.
Algo que moló bastante fue que un día nos encontramos con un viejo que nos contó unos sucesos que habían pasado en la ciudad de Solitaria en nuestra ausencia. Pero en vez de contarnos el relato en un largo monólogo, lo vivimos nosotros mismos. Lo jugamos, vamos. El DJ nos dio personajes nuevos humanos y jugamos esa parte de la historia que nuestros PJ durulz no habían presenciado. Duró unas 3 o 4 sesiones y fue una buena idea para comprender (como jugadores) todo lo que estaba ocurriendo.
Contar con una humakti en el grupo nos salvó la vida en muchas ocasiones. Por ejemplo, el final de Venganza o castigo podría haber salido de forma muy distinta, pero gracias a sus habilidades y sus tiradas de dados exitosas en los momentos cruciales, Eyra se aseguró de hacer justicia. Con un conjuro de Fuerza y una tirada exitosa de Lucha dejó bien sujeto a nuestro odiado enemigo y al instante siguiente procedió a ejecutarlo con máxima frialdad (y excelentes tiradas de dados). Mientras a su alrededor estallaba el caos, los jugadores nos quedamos flipando al ser testigos de ese final. El jugador que interpretaba a Eyra se quejaba mucho de la mala suerte que tenía con las tiradas, pero a la hora de la verdad, en los momentos cruciales los dados hacían lo que él les mandaba.
La recompensa de la primera parte de la campaña fue que los pequeños durulz bandidos fueron aceptados en uno de los clanes del lugar. Por fin, pudieron dejar los días de bandolerismo atrás y vivir en paz... por lo menos durante un tiempo. Entonces Emod nos dirigió dos de las aventuras extra que incluirá su libro. Primero tuvimos que resolver un caso de asesinato que amenazaba con poner en peligro la paz de las tribus y que terminó con un duelo a muerte entre la humakti del grupo y un señor de la muerte de Zorak Zoran (!). Luego unos troles comerciantes nos encargaron una misión sencilla: recuperar un objeto de un templo abandonado. Poco nos imaginábamos que acabaríamos luchando a muerte contra demonios y otros monstruos. En esta aventura se dio una escena brutal en la que Eyra la humakti cayó envenenada y, si no superaba una tirada de CONx5, el veneno la mataría. Sin embargo, antes de tirar decidió inspirarse en su Amor por Meils y eso le dio un +30%. Luego hizo la tirada de CONx5 y... ¡gracias al modificador de la pasión la superó por los pelos y se salvó de la muerte! El amor platónico por aquel joven pato le hizo soportar el veneno contra todo pronóstico para poder seguir a su lado.
Más tarde nos dirigimos hacia el sur y por el camino nos asaltó un grupo de jinetes colmilludos. Nos refugiamos a toda prisa en lo alto de una gran roca y allí prometimos vender caras nuestras vidas. Una de sus lanzas ensartó al pobre Saga que cayó incapacitado sobre un charco de su propia sangre. Pero a su ayuda acudieron de forma heroica Eyra y Radnak. El orlanthi canalizó el poder del dios aventurero y empezó a dar saltos triples mortales por los aires hasta posarse en la grupa de un jabalí gigante, justo detrás del jinete, y lo acuchilló por la espalda salvajemente.
En la segunda parte de la campaña, Emod tiró de un cabo suelto que había quedado en la primera parte: un PNJ nos hizo una oferta-trampa que no podíamos rechazar. De nuevo abocados a una empresa que nos sobrepasaba por todos lados, se nos ocurrió crear una obra de teatro, luego preparar una emboscada muy elaborada, pero al final tuvimos que volver a rondar por la región intentando buscar aliados hasta debajo de las piedras.
Pero nuestros enemigos no se quedaron quietos. Una noche, un grupo de mercenarios a caballo vino a por nosotros. Uno de ellos era iniciado de Maran Gor, diosa de los terremotos y, cuando vio que no éramos presa fácil, el poder de su diosa hizo temblar el suelo y abrió una grieta enorme bajo nuestros pies. Todo el grupo superó las tiradas de destreza para no caer... excepto el patoso de Meils, que se precipitó grieta abajo. Mientras caía, recordó los mitos de su dios, el oso cazador Odayla, y con su magia cambió las plumas por un pelaje y tamaño divino (Piel de oso) que amortiguó la caída lo justo para poder sobrevivir. El resto pensaron que había muerto, pero solo estaba hibernando un rato. :-).
Otra noche, bajando por una cuerda en el pozo de una mina, Emod nos dijo que había que superar 3 tiradas de Trepar para llegar abajo sin problemas. Pese a los modificadores positivos que añadimos, Radnak resbaló y cayó por el pozo. Al agarrarse de nuevo a la cuerda se quemó las manos. Se precipitaba a su muerte y no nos quedaban puntos de runa. Meils vio que solo cabía una posibilidad: invocó con todas sus fuerzas la ayuda de su dios, el gran oso cazador... ¡y este respondió a la llamada! Meils se transformó al instante en un oso gigante y con sus gruesos brazos detuvo la caída de su compañero a la vez que le sanaba todas las heridas. Esto le costó 6 puntos de Poder, pero salvó la vida de su amigo. Imagínate los gritos de alegría cuando me salió la tirada de la intervención divina (!!!).
Más tarde, tuvimos que ir a rescatar a Neils al Valle de las Flores, territorio de elfos y troles. Era una encerrona, y encima Meils tuvo muy mala pata pues un nuevo ataque de patosidad extrema le hizo herir sin querer a su hermano gemelo con la lanza (¡un tremendo e inoportuno pifiote!). Por suerte, la magia de Saga, el escudo de Radnak y los espadazos de Eyra nos sacaron las castañas del fuego.
Y así, llegamos al enfrentamiento final, cansados, sin apenas puntos de runa, y de frente con nuestro odiado enemigo mientras caía sobre nosotros una fuerte tormenta. No fue para nada el típico final que te esperas. Llegó totalmente de improviso y fue más bien un: «¿¿¿AHORA QUÉ HACEMOS???». Con el grupo separado en dos, Meils y Neils lograron escapar por los pelos de las garras de sus enemigos a caballo. Mientras huían, uno de los humanos arrojó su jabalina contra Meils y le atravesó el brazo izquierdo, aunque su hermano usó la magia rúnica para curarle lo que pudo a toda prisa. Luego estalló la refriega. Uno de los humanos espoleó a su caballo y se lanzó a la carga contra Eyra a sabiendas de que era la más peligrosa del grupo. Meils le lanzó una jabalina pero esta pasó silbando sin dar en el blanco. La veterana guerrera durulz logró desviar la lanza enemiga y se enzarzó en un combate desigual. Desde la retaguardia, Saga logró confundir a la amazona con su magia para ayudar a Eyra, mientras Radnak mantenía a raya a otro mercenario. Lo peor estaba por llegar cuando el sacerdote enemigo descargó toda su magia contra aquellos patos que se resistían a morir. Dos truenos ensordecieron a todos mientras los relámpagos descendían de las nubes y electrocutaban a Eyra en su armadura. Con las plumas chamuscadas y oliendo a humo, hinchó el pecho y exclamó desafiante: «¡¡¡¿Eso es todo lo que puedes hacer?!!!». Mientras, un viento vivo perseguía a los dos patos gemelos y, al no lograr detenerlo con sus armas, los levantó del suelo y los arrojó con violencia por los aires. Meils salió despedido contra una roca y el impacto le rompió una pierna. Por último, a Radnak se le echó encima un enorme espíritu de fuego viviente. Apretando los dientes, logró sobrevivir al verse envuelto en llamas mientras su adversario humano gritaba de dolor al ser consumido por ellas. Aún con la pierna rota, Meils se arrastró por el suelo, recuperó su jabalina y se dirigió hacia el sacerdote enemigo clavándole una mirada asesina.
La humakti derrotó a la guerrera a caballo y todos fueron a ayudar a Radnak que luchaba con denuedo contra las llamas que lo envolvían. Todos excepto Meils, que siguió arrastrándose por el barro hasta que el sacerdote enemigo estuvo a su alcance. Aquel era el tipo que había mandado mercenarios a matarlos, y que luego había mandado raptar a su hermano y, por los dioses, ¡iba a pagar por ello! Se incorporó como pudo con la jabalina en ristre y tomó impulso. «¡¡¡Odayla hijo de Orlanth dale fuerza a este brazo y guía mi arma para dar caza a mi presa y hacer justicia!!!», exclamó el pequeño durulz alzando la voz entre la lluvia y los truenos. La jabalina surcó el aire propulsada por la rabia, las ansias de venganza y todas las fuerzas que le quedaban a Meils. Los dados rodaron y...
¡¡¡Éxito especial en toda la cabeza!!! Los vecinos debieron pensar que alguien había marcado un gol del grito que proferí al ver el resultado de la tirada. El enemigo se desplomó del caballo y chocó contra el barro con la cabeza ensartada. Luego, el resto aunaron fuerzas para destruir al espíritu de fuego y así los durulz se alzaron con la victoria.
En definitiva, fue una campaña muy divertida y emocionante, con muchas, muchas escenas que nos hicieron pensar cómo demonios íbamos a salir de esa. Jugar con los durulz fue como jugar a ras de suelo, pero a la vez lo hizo todo más épico y Emod supo cómo apretarnos las tuercas. También tengo que agradecer a mis compañeros la diversión que ha generado esta campaña: un saludo al resto de jugadores: Cromo, Thorkrim, Karjedon y Germán. :-) Todos estos recuerdos se perderán como lágrimas en la lluvia, porque el rol es un arte efímero, pero por lo menos aquí queda este homenaje y ¡que nos quiten lo bailao! 💃
Y ¿ahora qué? Pues a seguir jugando. Tengo pendiente contar por aquí la campaña de D&D que he jugado y otra que estoy jugando ahora con otro grupo, y pronto seguiremos con las aventuras de la milicia de Corazón de Arena. Luego hay planteadas varias aventuras de Mythras, Troubleshooters y La llamada de Cthulhu. 🎲 Si quieres leer sobre otras campañas que he jugado, puedes leer la de los piratas, la de Star Wars o la de los sartaritas.
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