martes, 21 de junio de 2022

Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha

22 comentarios
 

Todas las ediciones del juego de rol RuneQuest se parecen mucho entre sí. Sin embargo, tras la tercera edición que JOC Internacional publicó en español, el juego pasó de Chaosium a la editorial Mongoose Publishing, que para la cuarta edición hizo una serie de cambios importantes. Después hubo otra edición de Mongoose, luego RuneQuest 6.ª edición, que publicó en español Runa Digital, y luego Mythras, que publica la editorial 77Mundos en español. Finalmente, Chaosium recuperó el juego y publicó su última edición, titulada RuneQuest Aventuras en Glorantha, que publica EDGE en español. Para ver un esquema gráfico de todas las ediciones de RuneQuest, fíjate en la segunda imagen de esta entrada.


Mythras tiene más en común con las ediciones que hizo Mongoose, mientras que RuneQuest Aventuras en Glorantha es mucho más parecida a la segunda (RQ2) y tercera (RQ3) ediciones del juego que hizo Chaosium. Si no conoces uno u otro, es posible que te preguntes qué diferencias hay entre los dos juegos. En esta entrada puedes ver una lista de diferencias entre el reglamento de Mythras y el de RuneQuest Aventuras en Glorantha, sin entrar a valorar qué reglamento es el mejor de los dos. No valoro eso porque a mí me gustan los dos juegos y, sobre todo, cada uno tiene objetivos distintosMythras es para jugar aventuras en el periodo histórico o mundo de fantasía que crees, o en alguna de las diversas ambientaciones presentes en sus suplementos. Por su parte, RuneQuest Aventuras en Glorantha, como dice el título, es para jugar en el mundo de fantasía mítica de Glorantha creado por Greg Stafford.




Claro que también puedes usar Mythras para jugar en Glorantha, pero es algo más complicado porque tendrás que adaptar las reglas al mundo de juego como hizo Antonio Polo en su blog. ¡Pero hubo un suplemento de RQ6 que...! Es verdad, existe un suplemento inédito que adapta el mundo de Glorantha a las reglas de Mythras (RQ6). Pero es un borrador incompleto del que se vendieron solo unos 100 ejemplares. Se titula Adventures in Glorantha y puedes leer una reseña. Por tanto, si no tienes acceso a ese borrador, lo más fácil es usar el juego RuneQuest Aventuras en Glorantha para jugar en Glorantha. Por otro lado, mezclar partes de un reglamento en el otro tampoco es mala idea y de hecho me gustaría probarlo un día.


Sea como sea, antes de enumerar las diferencias entre estos dos juegos de rol, vale la pena ver sus parecidos, que son comunes a otras ediciones como el RuneQuest de JOC o RQ6:


  • Siete características
  • Tirada básica con 1D100
  • Lista de habilidades
  • Tiradas enfrentadas de habilidades
  • Al menos 4 niveles de éxito: crítico, éxito, fallo y pifia.
  • Tiradas para cada ataque y parada
  • El alcance de las armas tiene efectos de juego
  • Las armaduras absorben puntos de daño
  • Localizaciones de golpe con 1D20 y puntos de vida por localización
  • Reglas de entrenamiento
  • Reglas de heridas permanentes
  • Al menos 3 sistemas de magia:
    • espiritual/animista, con reglas de combate espiritual
    • divina/teísmo
    • hechicería, con técnicas para manipular los hechizos
  • Puntos de magia
  • Sistema de hermandades o cultos que marcan parte de la progresión del PJ
  • Sistema de experiencia en el que los PJ pueden avanzar en habilidades aunque no sean de su profesión inicial.



Diferencias entre Mythras y RuneQuest Aventuras en Glorantha



Mythras RuneQuest Glorantha
Ambientación MythrasFantasía genérica, sin trasfondo. RuneQuest GloranthaGlorantha. Incluye trasfondo sobre historia y 6 regiones.
Creación de PJ MythrasAsignar ptos. de habilidades por cultura, profesión y libre. Tabla de clase social, familia, número de enemigos y aliados, y eventos de trasfondo de fantasía. RuneQuest GloranthaAsignar ptos. de habilidades por tierra natal, profesión, culto y libre. Sistema detallado de trasfondo familiar personal. Las runas modifican las características. Tabla de reliquia familiar.
Tiradas de característica MythrasSon habilidades básicas: Músculo, Aguante, Evadir, Voluntad… RuneQuest GloranthaLas características se pueden usar como habilidades genéricas: FUEx 5, CONx5, DESx5, PODx5, etc.
Carisma MythrasFacilita la progresión de las habilidades. Limita la cantidad de espíritus que puedes tener atados. RuneQuest GloranthaLimita el número de conjuros espirituales y rúnicos que puedes conocer.
Pasiones MythrasAumento directo de 1/5 a una habilidad relacionada. RuneQuest GloranthaAumento de hasta 50% o descenso de -50% a una habilidad relacionada según nivel de éxito o fallo obtenido en la tirada de la pasión.
Runas Mythras- RuneQuest GloranthaPueden influir en el comportamiento y usarse como pasiones. Se usan para lanzar magia rúnica.
Reputación Mythras- RuneQuest GloranthaHabilidad para ser reconocido.
Niveles de éxito Mythras4 RuneQuest Glorantha5
Habilidades MythrasHabilidades profesionales y básicas. Pocas habilidades pero genéricas: Atletismo, Sigilo, Percepción… RuneQuest GloranthaMuchas habilidades específicas: Saltar, Trepar, Nadar, Deslizarse en silencio, Esconderse, Otear, Buscar…
Enfrentamiento de habilidades MythrasGana el mejor nivel de éxito. En caso de empate, la tirada exitosa más alta gana. RuneQuest GloranthaLas características se enfrentan usando la tabla de resistencia. En habilidades gana el mejor nivel de éxito.
Modificadores de dificultad MythrasEspecificados para varios niveles desde «muy fácil» a «hercúleo». RuneQuest GloranthaEspecificados para las tiradas de característica y el resto a criterio del DJ.
Puntos de suerte MythrasPermiten repetir tirada, ganar una acción o reducir el daño RuneQuest Glorantha-
Acciones en combate MythrasDeterminado por ptos. de acción (2 o 3 en general). Actuar más depende de DES e INT. Se actúa por orden de tirada de iniciativa. RuneQuest GloranthaDeterminado por momentos de reacción (en general 1 ataque o conjuro y 1 o más paradas). Actuar antes depende de DES y TAM. Se actúa por orden de rapidez y duración de la acción.
Habilidades de combate MythrasEstilo de combate engloba varias armas a la vez y añade un rasgo de combate. RuneQuest GloranthaHabilidad independiente para cada arma.
Efectos de combate MythrasLos ataques o defensas con un nivel de éxito superior al adversario generan un efecto de combate a escoger entre unos 30: desarmar, escoger localización, empalar, aturdir, desangrar… etc. RuneQuest GloranthaLos ataques con nivel de éxito especial o crítico generan un ataque más dañino con efectos distintos para armas cortantes, contundentes o punzantes. Se puede desarmar, noquear o atacar un localización concreta aplicando un penalizador.
Parar ataques MythrasCada parada consume 1 punto de acción. RuneQuest GloranthaEn un asalto, cada parada tras la primera se hace con un -20% acumulativo.
Alcance del arma MythrasReglas opcionales: para atacar a un adversario que empuña un arma más larga, debes tener éxito en una tirada previa. RuneQuest GloranthaIncluido en el MR del arma. Las armas con mayor alcance tienen un MR inferior, lo que facilita que ataquen antes.
Protección pasiva MythrasLas armas pueden usarse para proteger pasivamente algunas localizaciones. RuneQuest GloranthaLos escudos protegen de forma pasiva algunas localizaciones frente a proyectiles.
Esquivar MythrasEvadir es una tirada enfrentada contra el ataque y terminas postrado en el suelo. RuneQuest GloranthaEsquivar te permite evitar todo el daño del ataque si obtienes el mismo nivel de éxito o superior.
Cargar MythrasCargar en montura y a pie. Impone un grado de dificultad superior pero aumenta el modificador al daño del guerrero o la montura. RuneQuest GloranthaCargar en montura armado con lanza de caballería. Se aplica el modificador al daño de la montura.
Puntos de golpe totales Mythras- RuneQuest GloranthaSe calculan con CON, TAM y POD.
Puntos de golpe por localización MythrasUn humano medio tiene 4 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8 de daño. RuneQuest GloranthaUn humano medio tiene 3 ptos. en el brazo y una lanza causa 1D8+1 de daño.
Puntos de golpe de las armas MythrasLas armas y armaduras solo se degradan si se usan efectos de combate específicos. RuneQuest GloranthaLas armas se degradan cada vez que los puntos de daño superan sus puntos de golpe.
Fatiga MythrasReglas de carga y de fatiga detalladas. RuneQuest GloranthaSolo reglas de carga
Combate en formación MythrasSi los combatientes tienen el rasgo apropiado, restan un pto. de acción al adversario. RuneQuest GloranthaEn formación cerrada, el escudo mediano o grande del compañero te protege localizaciones de golpe.
Combate de masas MythrasReglas en el suplemento Barcos & Batallas RuneQuest GloranthaReglas sencillas con la habilidad de Batalla. Las reglas más detalladas se incluirán en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.
Fabricación de objetos MythrasSe basa en hacer varias tiradas de habilidad. RuneQuest GloranthaReglas en el suplemento Weapons & Equipment.
Persecuciones MythrasIncluidas en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest GloranthaSe basan en tiradas de DES y categorías de distancias, aplicando un modificador por la montura o carro.
Combate social MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion. También pueden usarse las reglas de fabricación de objetos. RuneQuest Glorantha-
Carros de guerra MythrasIncluido en el suplemento Mythras Companion RuneQuest GloranthaIncluye reglas específicas.
Entrenamiento y estudio MythrasRequiere invertir puntos de experiencia y estudiar con un maestro. RuneQuest GloranthaRequiere estudiar con un maestro o tú solo.
Ingresos y cosechas MythrasTabla de costes de mantenimiento por clase social e ingresos estacionales. RuneQuest GloranthaReglas de ingresos anuales y calidad de las cosechas. El suplemento Weapons & Equipment incluye reglas ampliadas de tierras.
Bestiario MythrasIncluye 60 seres, con reglas para crear 6 tipos de PJ no humanos: centauros, elfos, enanos, iqaris, medianos y minotauros. RuneQuest GloranthaIncluido en el Bestiario de Glorantha, con reglas para crear 11 tipos de PJ no humanos: aldryami, babuinos, centauros, patos, minotauros, hombres y medio, morocantes, enanos, troles oscuros, grandes troles y troloides.
Progresión de los PJ MythrasSi se superan las tiradas, se aumenta 1D4+1 en las habilidades que elijas, gastando 1 pto. de experiencia para cada una de los obtenidos en la aventura. Si fallas la tirada, aumentas 1 pto. Puedes invertir puntos de experiencia en conseguir nuevos conjuros o espíritus. RuneQuest GloranthaSi se superan las tiradas, se aumenta 1D6 en las habilidades que hayas usado con éxito en la aventura, y en 4 habilidades que elijas de las relacionadas con tu ocupación y culto por estación. Los nuevos conjuros y espíritus se obtienen dedicando tiempo y bienes.
Magia corriente MythrasConjuros sencillos que cuestan 1 pto. de magia y se lanzan con la habilidad Magia común (POD+CAR). RuneQuest GloranthaConjuros espirituales de potencia y coste variable, que se lanzan con PODx5.
Magia divina MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar el milagro y otra que determina su poder máximo. Requiere gastar puntos de la reserva devocional. Los conjuros se obtienen gastando puntos de experiencia y asignando puntos de magia de forma permanente a la reserva devocional. RuneQuest GloranthaRequiere una tirada de la runa relacionada con el conjuro y gastar puntos de runa. Los conjuros se obtienen sacrificando Poder para obtener puntos de runa. Los conjuros de magia rúnica común están disponibles desde el primer sacrificio de Poder.
Animismo o chamanismo MythrasRequiere dos habilidades: una para dar órdenes y luchar con espíritus y otra para tratar con el plano espiritual. Incluye varios espíritus y guía para crear más. RuneQuest GloranthaSe usa un conjuro para atar espíritus. Los chamanes tienen diferentes aptitudes especiales, tabúes y pueden crear cultos espirituales. Los espíritus y cómo crear más se describen en el Bestiario de Glorantha.
Combate espiritual MythrasAtaques y paradas, y sus propios efectos de combate. RuneQuest GloranthaTiradas enfrentadas y el nivel de éxito superior inflige daño al otro. Se puede atacar a espíritus materializados con conjuros y con armas con daño aumentado con conjuros rúnicos.
Hechicería MythrasRequiere dos habilidades: una para lanzar hechizos y otra que determina su potencia máxima. Se tarda una acción en lanzarlo, más una más por cada componente modificado. RuneQuest GloranthaRequiere dominar varias runas y técnicas, limitadas por la INT. Cada hechizo tiene su propia habilidad para lanzarlo. Se tarda al menos 2 asaltos en lanzar un hechizo.
Misticismo MythrasRequiere dos habilidades: una para usar talentos y otra que determina su potencia máxima. Potencian el propio cuerpo o habilidades. RuneQuest Glorantha-
Resistir la magia MythrasTirada enfrentada entre la habilidad Aguante, Voluntad o Evadir del blanco y la habilidad del lanzador. RuneQuest GloranthaTirada enfrentada de POD contra POD.
Encantamientos permanentes MythrasSolo los fetiches donde los chamanes pueden guardar los espíritus. RuneQuest GloranthaEncantamientos de atadura de espíritus, de matrices de conjuro, de puntos de magia, de armadura espiritual e inscripciones de hechizos. Cesan cuando muere el creador.
Cultos/Gremios Mythras3 hermandades o cultos de ejemplo. RuneQuest GloranthaUnos 30 cultos descritos.
Consejos para DJ MythrasToda una sección dedicada a ello. RuneQuest GloranthaSe incluirá en el suplemento Gamemaster’s Sourcebook.


Sé que faltan algunos detalles, pero me he centrado en los más importantes porque si no, nos dan las uvas. Ahora bien, de toda esta lista de diferencias, ¿cuáles son las diferencias principales? 


Diferencias principales


Al margen del mundo de juego (genérico/Glorantha), las 4 diferencias principales en cuanto a reglas son los efectos de combate, las acciones, las tiradas enfrentadas y algunos detalles de la magia.

En el combate de Mythras, cada vez que hay una diferencia de éxito entre ataque y parada, se genera por lo menos un efecto de combate y hay muchos para elegir, aunque se ven limitados por el tipo de arma y la calidad del éxito. Eso hace que el combate sea más estratégico e interesante, pero en casi cada turno hay que elegir opciones de una lista, así que hay que pensar más. Por tanto, conocer a fondo las opciones lleva su tiempo y dominar las reglas cuesta más. Por su parte, RuneQuest Glorantha tiene muchos menos efectos de combate, así que es más sencillo de aprender. Sin embargo, que las armas se estropeen añade una capa de complicación. Los dos juegos pueden ralentizarse debido al detalle de las reglas, uno por los efectos de combate y otro por el desgaste de las armas y escudos, aunque RQG es un poco más rápido. A modo de resumen: Mythras es como un manual de esgrima, mientras que RuneQuest Glorantha refleja mejor la fragilidad de las armas de bronce.

Las acciones durante el combate también se gestionan de forma muy distinta. En Mythras hay tirada de inciativa para determinar el orden de acción y luego los PJ actúan gastando puntos de acción para atacar y defenderse. Por su parte, RuneQuest Glorantha engloba iniciativa y acciones en el sistema de momentos de reacción. Ambos sistemas pueden ser complicados de aprender. En Mythras, los personajes suelen tener 2 o 3 puntos de acción, pero tener más que el adversario es una gran ventaja, ya que permite hacer ataques sin oposición. Por su parte, RuneQuest Glorantha emplea los momentos de reacción para medir la duración de las acciones y los PJ siempre pueden defenderse de varios ataques (aunque cada vez con menos habilidad). En RQG puedes atacar más que el contrario solo si superas el 100% de habilidad, pero por lo menos en general siempre puedes defenderte de todos los ataques. El movimiento en combate está algo mejor definido en RuneQuest Glorantha, pero en mi experiencia, en los dos juegos lo acabas haciendo a ojo.

Cabe destacar que en RuneQuest Glorantha el combate suele ser algo más letal. Con Mythras, los puntos de suerte, la ausencia de puntos de golpe generales y el menor daño de armas y conjuros hacen que sea más habitual ser derrotado sin morir. Es decir, es más fácil sobrevivir, aunque también es algo menos verosímil porque puedes sufrir muchas heridas sin morir y existe una metamoneda para modificar el resultado de las tiradas a posteriori.

Otra diferencia son las tiradas enfrentadas de habilidades. En Mythras, las habilidades son mucho más importantes que las características. Por ejemplo, la habilidad de Aguante de Mythras equivale a la tirada de la característica Constitución x 5 de RuneQuest Glorantha. En Mythras, todas las tiradas enfrentadas son entre habilidades y si ambas tiradas tienen éxito, el resultado más alto gana. En cambio, en RuneQuest Glorantha las tiradas enfrentadas de habilidad empatan si ambas resultan en el mismo nivel de éxito. Y aunque RQG tenga un nivel de éxito más que Mythras (el éxito especial), los empates son comunes entre niveles de habilidad parecidos y dejan el enfrentamiento sin resolución clara.

Por otro lado, RQG tiene tiradas enfrentadas entre características mediante la tabla de resistencia. Por ejemplo, en RQG resistir un conjuro es una sola tirada de Poder contra Poder, mientras que en Mythras es una tirada entre la habilidad mágica del lanzador y la habilidad de Voluntad del blanco. En resumen, el enfrentamiento de habilidades es algo más ágil y resolutivo con Mythras, pero las habilidades de resistencia (Aguante, Voluntad, Evitar, etc.) hay que entrenarlas, no son una capacidad innata como las características en RQG.

Finalmente, la magia tiene diferencias importantes en algunos aspectos. Mythras tiene un sistema de magia extra, el misticismo, que RQG no tiene. El sistema de hechicería de Mythras es más sencillo y rápido que el de RuneQuest Glorantha, aunque en Mythras hay que limitar los conjuros y los autores admiten que está diseñado para PNJ malvados. Por su parte, en RQG los hechizos de combate no suelen ser atractivos para aventureros, porque se tardan mucho en lanzar. Pata terminar, la adquisición de poderes mágicos requiere gastar puntos de experiencia en el caso de Mythras, mientras que en RQG no está limitado por la recompensa «de juego» y requiere gasto de puntos de Poder (para la magia rúnica) o solo tiempo y dinero (en el caso de la magia espiritual o hechicería). Siguiendo con el esquema de reducir la importancia de las características, en Mythras no hay que sacrificar características para avanzar en la magia.


Y tú, ¿cómo lo ves? ¿Estás de acuerdo con esta comparativa? Si te parece útil, tal vez me anime a hacer listas con las diferencias entre RQ6 y Mythras, o entre el RQ de JOC y RuneQuest Aventuras en Glorantha. Puedes dejarme tus impresiones y correcciones en un comentario aquí abajo.  :-)

22 comentarios:

  1. Hmm, creo que tienes una errata. Un humano de TAM 13 y FUE 10 tiene 4 puntos en el brazo en Mythras, ¿no?

    Los Efectos, excepto que alguien conozca RQ clásico creo que no entenderá la diferencia. Para mi RQ tiene efectos y maniobras, donde efecto los efectos son consecuencias predeterminadas por el grado de éxito no elegibles y las maniobras son acciones alternativas que usar en combate, entre ellas varios modos distintos de atacar. Mythras hace los efectos elegibles por el jugador y desvía hacia los efectos la mayor parte de las maniobras convirtiéndolas de facto en Fiction Last elevando el nivel de metajuego en un sistema que ya era per se muy meta.

    Estaría bien ver las diferencias entre RQ6 y Mythras, pensaba que eran esencialmente la misma cosa.

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    1. Gracias por el aviso, Kildedak. Siempre pienso en el humano medio con 10 u 11 en todas las características y se me olvida que para INT y TAM la media es 13. Ya lo he corregido en la tabla. 😇👍

      El metajuego que comentas de los efectos de combate no es tanto si piensas que el combatiente ya tiene decidido el «efecto» que intentará hacer si logra aprovechar una abertura en la guardia del oponente, aunque también puede improvisar en el último instante.

      Respecto a RQ6 y Mythras, tienes razón en que los dos son esencialmente el mismo reglamento. Hay algunas diferencias, pero son muy pequeñas y la lista es muy corta.

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    2. Esto... me da que miraste en la tabla 10 u 11 en lugar de sumar ambos valores ;)

      Nótese que no estoy confiriendo una connotación negativa al metajuego, pero sí considero que el nivel de estrategia y optimización de la elección del efecto en datos exo-personaje es objetivamente superior en Mythras a RQ(G). Si eso es una mejora o no, dependerá ya de los gustos personales de cada uno. Tan solo creía necesario expresar con toda humildad que tal como lo tienes reflejado en la tabla no se entiende la diferencia conceptual de ambas propuestas. Dicho lo cual, me retiro al agujero del que he salido.

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    3. Después de un tiempo, he añadido una reflexión final sobre las diferencias principales para que se resalten las más importantes de la lista con algo más de explicación. :-)

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  2. In terms of differences, it can be difficult to summarise but you got the big ones.

    Mythras' "Special Effects" are a revolution for BRP games, including RuneQuest. Although RQG has the ancestors of special effects (like Impale) these are purely for damage, and do little else mechanically. Mythras allows Stuns, Disarms, Trips, damaging armour, damaging weapons, Bashing and many others as you mention. This changes the way combat plays out, largely because now combat tactics is much more interesting and combats can be resolved without chopping everyone into pieces. Mythras also is more careful with magical and other enhancements - you can't stack damage, or protection - the highest buff counts.

    In terms of the magic systems, Sorcery in Mythras is much more useable by players than in RQG. Sorcery spells cost fewer magic points and you need fewer skills to cast the spells.

    Spirits in Mythras are very different from RQG and older RQ. Mythras spirits can have many abilities, they are not limited to spell casting and a few unique abilities. In Mythras you can design spirits from a large number of abilities, or use the examples - such as Nature, or Curse, or Disease and so on. Nature spirits generally give the animist one or more abilities of a creature, such as used by totemistic animists.

    Something that is not obvious from the comparison is the large number of setting books which are available now for Mythras, so that it is suitable for many different campaigns, not just a single fantasy setting. The Mythic Earth series includes Mythic Britain, Logres, Rome, Constantinople, and Babylon - the historical Bronze Age setting! It has Classic Fantasy for those that want dungeon-crawl-like experiences, Luther Arkwright, Monster Island, Thennla, After the Vampire Wars and Lyonesse. M-Space is available as a Gateway publication, as is Perceforest from Aeon Games. "Destined" is a new standalone book from TDM which is a superhero game based on the Mythras rules, you do not need the core Mythras rule book.

    This makes Mythras the inheritor of the BRP legacy as much as RuneQuest. As Chaosium dropped support for BRP, The Design Mechanism has developed and published what began life as BRP monographs. This is a big difference from RQG - Mythras is a foundation for many settings, rather than just the one.

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    1. Thanks a lot for your broader explanation, Bilharzia. 😉 I agree with it. RQG included some more effects in its Rune Fixes #1 (subdue, disarm, damage the weapon...), but obviously Mythras has many more. One of my favourites is «Force Surrender».

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    2. I'm sorry to disagree. Special Effects are not a revolution, they have been in the system at least from Deluxe RuneQuest Box, maybe sooner. The difference is RQ6, aka Mythras, turned them into mandatory linking them with the degree of success, instead of be a effect an optional strategical choose in the Statement of Intent Phase.

      Turning them mandatory is something that many people loved, because before they forgot they existed, while other people felt it invasive, obnoxious and immersion breaking.

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    3. And I disagree with your characterisation =D

      Were they (Special Effects) in the system from the RQ Box? No, but a couple of their ancestors were.

      SEs are not "mandatory" at all - if you don't want to use a SE after you have gained a success level, you do not have to, although why you would want to ignore the opportunity to Bypass some armour, or Blind your opponent, or inflict a Bleed I am not sure ...

      Earlier RQ simply allows you to Impale, or Crush, or Slash etc. pure damage effects, and that is all. Mythras' SEs make combat interesting and tactical, not a slugfest meat grinder.

      The fact that you are *awarded* a special effect *after* you have achieved a better level of success than your opponent is important - instead of penalising you for attempting to plan something that does not work out, you are rewarded when an attack or defence goes in your favour - there is no time wasted in making plans, which might involve taking a penalty, then making a roll in an attempt to pull that plan off ... which might fail.

      Mythras SEs instead model openings and opportunities which allow you to take decisive action, it is a much better way of doing things.

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    4. I understand you like the system, I know why you think it's innovative and what the system tries to solve. But I will not go again with a subject that we discussed here far too many times. If you want to go deeper in the discussion, you can provide an alternate contact info where we can talk without annoy anybody and I will pleased to expose my point of view.

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    5. Ey, we enjoy your arguing

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    6. I'm sorry, I shouldn't have started it here. If anyone wants to keep going in private or in any other corner of Internet, I'm open to it, otherwise I fear I have nothing else to add.

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  3. Buen artículo. Yo personalmente me quedo con Mythras, porque para un Runequest gloranthano preferiría en todo caso uno que se pareciese al RQ3 antes que al 2 (por la nostalgia, claro).

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    1. Gracias por el comentario. Es verdad que el RuneQuest actual tiene mucho de RQ2, pero también de RQ3. A ver si hago otra tabla pero entre RQG y RQ3.

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    2. Yo diría que tiene muchísimo más de RQ3 que de RQ2...

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  4. Te dejas cosas de mythras que vienen en los suplementos, como por ejemplo las reglas de reputación de lyonnese.
    Si crees que no habría que añadir suplementos, al menos deberías de incluir el companion de mythras, donde hay reglas de persecuciones y combate con vehículos que aplican a los carros de guerra.

    Aparte, mythras mola más en todo 😈

    Néstor

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  5. Buen artículo. Estoy de acuerdo en que si comparas únicamente los dos manuales, debes eliminar las entradas que dicen que X se encuentra en tal o cual libro. De lo contrario, también podrías añadir AiG, que aunque sea un borrador, existe. Estoy de acuerdo con Bilharzia y, si no conoces el sistema espiritual de Mythras, parece que no queda bien definidas sus caracaterísticas en la tabla. Por ejemplo, también se puede hacer daño a espíritus con armas, como regla opcional para "otros mundos".
    A mi parecer, no hay nada en RQ6/Mythras que echara en falta para jugar en Glorantha, pues está claramente dirigido a él (¿por qué, sino, tenemos la lista de runas y otras tantas cosas?).

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    1. Buen comentario, Gran Orco 🙂
      Para Mythras he mencionado solo los suplementos genéricos, ya que siguen la misma filosofía de «caja de herramientas genérica» que el reglamento. Tampoco he incluido ediciones anteriores como RQ6 (donde aún aparecían las runas) para no liar.

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  6. Me pregunto, a día de hoy, al no haber publicado ningún suplemento para Mythras por parte de 77mundos, tan solo tiene el libro base, el suplemento de barcos y batallas y la campaña "La isla de los glifos", es saber si le falta un bestiario como así va a salir para Runequest Aventuras en Glorantha de Edge. Quiero uno de ellos pero no se cual elegir, me gustaría que el elegido tuviera vida en cuestión de mas suplementos y que no quedase muerta como suele ocurrir.

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    1. ¡Hola! Como digo al principio, el principal motivo de decisión entre uno y otro juego debería ser el mundo en el que quieras jugar.

      Por otro lado, Mythras en español de momento tiene 3 suplementos (4 si incluyes el juego de ciencia ficción M-Space) y 3 aventuras cortas. Como puedes ver en la tabla superior, Mythras incluye un bestiario en su reglamento básico, y además, el suplemento La isla de los monstruos sirve tanto de entorno de campaña como de bestiario ampliado. En el caso de RuneQuest Aventuras en Glorantha, el bestiario ya está publicado pero solo en PDF.

      Si quieres ver crecer la línea de suplementos en español, es más probable que 77Mundos siga publicando suplementos de Mythras que EDGE de RuneQuest.

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