martes, 7 de enero de 2020

Runequesters épicos: Kenrae

11 comentarios
 
Esta es una entrevista a un runequester que además es un viejo amigo. Nos conocimos cuando otro gran amigo común nos lo presentó durante el instituto para unirse a nuestro grupo de juego. «También le gusta leer novelas de fantasía y cómics», nos dijo, así que lo reclutamos rápidamente, claro. Y como suele ocurrir, las partidas de rol forjaron una amistad duradera. Por otro lado, si formas parte del grupo Glorantha Hispana es probable que ya lo conozcas, ya que suele participar mucho en ese grupo de Yahoo! A continuación, le pregunto sobre sus cosas, sobre los juegos de rol y sobre la épica campaña de HeroQuest Glorantha que dirigió y que disfruté como jugador: la campaña Colymar incluida en el enorme Sartar: Kingdom of Heroes.



Sobre Kenrae


Para empezar, ¿de dónde sale el apodo «Kenrae»?

De un videojuego de principios de los 90 llamado Metal Mutant en el que llevabas un cíborg que podía transformarse entre diferentes tipos de cuerpo robóticos. Era el nombre del protagonista. Me gustó mucho en su momento y lo empecé a usar de adolescente en algunos videojuegos e incluso mi primer personaje de RuneQuest se llamó así. Cuando tuve acceso a internet por primera vez fue mi apodo de forma natural y con él me quedé.

¡Aaah, recuerdo ese juego vagamente...! Ya que hablamos de videojuegos, me han dicho que te ganas la vida programándolos y que eres muy gamer. ¿Qué videojuegos te han impresionado más y cuál te habría encantado programar?

Podría poner mucho, así que lo haré un poco por etapas. De los primeros que jugué, el The Secret of Monkey Island (1 y 2). Pocas veces he reído tanto en mi vida. Más adelante el Planescape Torment, con una historia y personajes inolvidables, una tragedia griega al nivel de los mejores clásicos hecha videojuego. Ya en el siglo XXI, Deus Ex, ciberpunk del bueno, uno de los primeros shooters en tener una buena historia (probablemente el segundo después de Half Life) y un juego que incluía sigilo y la posibilidad de pasártelo sin matar a nadie. Después ya vendría la trilogía Mass Effect con su narrativa cinemática que fue un salto adelante de calidad cuando salió. Y por último The Witcher 3, al que considero el mejor juego de la historia hasta este momento.

A priori me hubiera encantado trabajar en cualquiera de ellos. A nivel técnico todos debieron ser muy interesantes, cada uno en su momento. Yo me dedico a las entrañas del juego, el motor, no a la jugabilidad ni a diseñar escenarios, así que incluso un juego que no me guste puede llegar a ser un proyecto muy interesante.

Puede parecer que he mencionado muchos, pero créeme que me estoy controlando para no escribir una enciclopedia :P.

Con lo fan que eres de Glorantha, ¡qué raro que no hayas mencionado Six Ages ni King of Dragon Pass! :-) Pero volviendo al tema: a menudo se dice que los videojuegos y los juegos de rol son formas de ocio que compiten entre sí. Pero ¿hay algo que los jugadores de rol puedan aprovechar del mundo de los videojuegos?

Primero decir que a mí no me parece que compitan entre sí, al menos no más que con cualquier otra forma de ocio a la que dedicar tu tiempo y dinero, que siempre son finitos. Desde luego no más que la lectura, el cine o ver series por la tele.

Creo que cualquier jugador de rol (especialmente el máster o quien diseñe una aventura) puede aprovechar el mundo de los videojuegos de dos formas a la vez:

- Por una parte, igual que con el cine, la lectura o cualquier obra narrativa, como fuente de inspiración e ideas para partidas y personajes. Siempre que sea un juego con historia, claro, no veo que se pueda sacar mucho provecho del Tetris ahí. Esta parte es la obvia.
- Pero además, los videojuegos tienen otra característica compartida con los juegos de rol y es que son juegos. Puedes sacar ideas para acertijos o puzles de muchos videojuegos, puedes incluso sacar ideas de mecánicas de juego si vas con cuidado (son entornos diferentes y nunca es buena idea hacer una traslación 1 a 1, eso no funciona).

Ah, eso me recuerda a la aventura de la taberna que dirigiste en una quedada gloranthana...

Sí, hice una aventura basada en un módulo de Neverwinter Nights que me gustó mucho.

¿Qué otras aficiones tienes además de los juegos de rol y los videojuegos?

Mis otras grandes aficiones son la lectura (como cualquier rolero, supongo) y la música, sin la que no podría vivir. De hecho, tengo un grupo de música (spam: http://proyecto422.net/).

Si fueras un habitante de Glorantha, ¿cuáles serían tus tres runas principales y dónde te gustaría vivir?

Buena pregunta. Supongo que Tierra, Ley y Armonía. Tierra porque soy bastante pragmático, Ley porque soy un ingeniero con mentalidad científica y Armonía porque detesto el conflicto y lo evito. ¿Dónde me gustaría vivir? Probablemente en algún lugar de Loskalm o en el corazón del Imperio Lunar, deben ser los lugares con mejor calidad de vida de Glorantha.



Kenrae y los juegos de rol


¿Cuál es la campaña de rol que no se te olvidará nunca?

Muchas, pero diré Las Máscaras de Nyarlathotep por ser la primera.

Menuda forma de estrenarse. Y como máster, ¿tiras los dados delante o detrás de la pantalla?

Casi siempre delante. Lo que yo siempre digo es que si no estás dispuesto como máster a aceptar el resultado de una tirada por lo que sea, directamente no tires y narra el resultado. Tiro detrás algunas cosas que los jugadores no tienen por qué saber si les ha salido bien o no la tirada, típicamente tiradas de percepción, búsqueda o sigilo; si no encuentras nada puede ser que no te haya salido o que no haya nada.

Así que de vez en cuando añado una tirada como si ocurriera algo y pudieran darse cuenta cuando en realidad no pasaba nada, para que no hagan metajuego y piensen «si me ha hecho tirar es que algo está ocurriendo».

¿Qué cualidades debe tener un buen director de juego?

Diría que la primera de todas es saber adaptarte al vuelo a la historia que los personajes están tejiendo. Ellos siempre son los protagonistas (lo cual no quiere decir que tengan que ser los más poderosos, son cosas diferentes), así que no te encapriches con la idea preconcebida que tenías, ya sea propia o de un módulo escrito por otro. Que te digan que algo no se puede hacer sin más es muy aburrido, hay que aprovechar al máximo las ideas e iniciativas de los jugadores. Lo resumiría en tener mucha cintura.

Otra cualidad importante es tener buena expresión oral. Vas a tener que explicar muchas cosas de palabra, te tienen que entender. Así que fíjate bien cuándo te han malinterpretado por qué ha sido e intenta corregirlo más adelante.

Luego hay un grupo de características que van bien pero nadie las va a tener todas, así que cada uno tiene que desarrollar su estilo. Me refiero a cosas como saber dibujar, ser muy teatrero, hacer cálculos matemáticos muy rápidamente, tener muy buena memoria, saber combinar música adecuada con las partidas, tener conocimientos muy amplios sobre la ambientación de la partida, incluso ser un manitas y que te guste hacer maquetas. Intenta aprovechar al máximo tus cualidades y dirige de forma que no necesites aquello que no se te da bien. Por ejemplo, yo soy un dibujante penoso, así que cada vez más evito tener que hacerlo, traigo mapas y dibujos imprimidos cuando tiene sentido y dirijo muchas situaciones en las que típicamente se va dibujando de forma más abstracta. (¿A que nadie vio nunca el mapa del Templo Maldito de Indiana Jones? Ni falta que hizo).

¿Y un buen jugador?

Hacerle caso al máster siempre y no rechistar :P.

Ya en serio, lo de tener un poco de cintura también se puede aplicar a los jugadores, sobre todo
porque estás en una afición compartida y todo el mundo se lo tiene que pasar bien, no solo tú. Por lo demás, ganas de pasarlo bien e intentar meterte en el personaje. Diría que no hace falta mucho más, no hay forma buena de jugar, si os estáis divirtiendo, está bien.

¿Cuál es tu personaje favorito de todos los que has interpretado y por qué?

Esta pregunta es muy complicada, ¿tiene que ser sólo uno? Me cuesta mucho elegir...

Va, escogeré a Nafai, un mercenario lancero adorador de Lodril, o como le llaman en Caladralandia, de Veskarthan. Era una campaña de RuneQuest 3 (con reglas muy modificadas) ambientada en el Río de las Cunas. Empezó siendo un chico de origen humilde con un carácter tranquilo y me encantó la evolución que iba teniendo. Ahora que lo pienso, estaría bien retomar y acabar esa campaña de alguna forma, guiño, guiño.

¿Qué es lo que te llevó a comprarte el juego de rol HeroQuest y querer dirigirlo?

Siempre he sido muy fan de Glorantha, así que es natural que lo comprara. Luego, al leer las reglas me di cuenta de que se adaptaban como un guante a mi forma de dirigir y al hecho de que ya no tengo tanto tiempo libre como antes para preparar partidas. Encima publicaron campañas que me parecían espectaculares, aprovechando todo aquello de Glorantha que la hace especial en vez de tener aventuras de fantasía genérica que pudieran dirigirse en casi cualquier ambientación.

Otra cosa que siempre me ha encantado es que no tiene un sistema de combate aparte y diferente del resto del juego. Aquí la resolución de conflictos númericamente es la misma y puede tener el mismo nivel de detalle sea lo que sea. Me parece algo liberador y permite tener muchos momentos tensos, espectaculares y dinámicos sin combate. Recuerdo un juicio orlanthi en una campaña que dirigí que fue una pasada, de hecho no hubo un solo combate en esa parte de la campaña y los jugadores sudaron y gritaron de emoción al acabar. Además, al no tener listas de habilidades es más fácil tener el personaje que te apetece.

Otros entrevistados, como Escorpión o Capdemut, han expresado reticencias o incapacidad para dirigir HeroQuest, lo que parece corresponderse con la poca acogida del juego en general. ¿Qué recomendarías a alguien para que se anime a probar este juego o para que le resulte más fácil dirigirlo?

No sé, a mí, como he dicho, me va como anillo al dedo, nunca he tenido dificultades. Mi punto fuerte es inventarme cualquier cosa al vuelo y con otros sistemas más simulacionistas o con más «crunch» numérico no me puedo centrar tanto en eso.

Seguramente dependa del estilo de cada cual, pero diría que lo primero es olvidarte un poco de las expectativas creadas por otros juegos, no hace falta tener números para todo (que al final no dejan de ser igual de arbitrarios). Y sobre todo, siempre explicar qué está pasando con un mínimo colorido, más allá de las tiradas de dados, no te limites a decir en un combate «le pego». Esto seguramente sea un buen consejo para cualquier juego pero aquí es vital, el sistema de juego no está pensado para que te lo pases mínimamente bien solo con él como podría ocurrir con un D&D. Así que procura que los jugadores hagan lo mismo cuando explican qué pretenden hacer, si todo el mundo entra en esa dinámica, en seguida surgen situaciones de forma natural aprovechando las descripciones previas.

Esto implica que tienes que aceptar cualquier idea de los jugadores que intente aprovechar el entorno que has ido creando con tus descripciones, ya sea físico, emocional u otra cosa, no tengas miedo a darles un bono si tiene sentido o dejarles hacer una tirada para conseguir una ventaja. Por supuesto, esto también aplica al revés, aprovecha al máximo lo que digan los jugadores, que tenga influencia en la partida, por pequeña que sea, asigna desventajas si tiene sentido con la misma falta de miedo. En general, lo bueno de este sistema es que no encorseta, a mí es una libertad que me encanta, pero imagino que hay gente a quien le da un poco de vértigo, es fácil sentir que estás pisando arenas movedizas.

Pronto HeroQuest va a tener un reglamento OGL (QuestWorlds) para que cualquiera pueda publicar su propia versión del juego y packs de ambientaciones variadas. ¿Te parece una buena idea para conseguir que sea más conocido?

Me parece una buena idea y creo que debería ser algo casi estándar en la industria para cualquier juego, pero no sé hasta qué punto va a ayudar a que sea más conocido. La anterior edición de HeroQuest ya era un reglamento genérico y se publicaron algunos packs de ambientaciones diferentes. ¿Quizás si alguien publica profesionalmente una ambientación muy conocida tipo Star Wars o Cthulhu?

Eres un fan acérrimo de Glorantha. ¿Qué tiene este mundo imaginario que no tengan otros?

La combinación de varios factores: un mundo con coherencia interna sin buenos y malos sino con puntos de vista y culturas diferentes, con la suficiente diversidad como para poder hacer casi cualquier tipo de partida, que se centra en culturas más parecidas a nuestra Edad de Bronce en vez de la Edad Media lo cual lo hace más original y, sobre todo, más fantástico (ya que esa gente pensaba de forma mucho más diferente a como pensamos hoy en día), sin intentar explicar nada de forma científica o anacrónica sino que sigue la lógica mitológica.

¿Qué te gustaría jugar o dirigir en el futuro?

La campaña The Eleven Lights seguramente será lo próximo y tengo muchas ganas. Continuar de alguna forma con la campaña de Star Wars (con reglas de HeroQuest) de la que hicimos unas primeras partidas y estuvo muy bien. Más allá de eso puedo tener muchas ideas, pero a saber cómo estaré, es demasiado en el futuro.

Ah pues al final esa campaña de Star Wars la hemos continuado y está muy bien (leer entrada).

Portadas de los libros Sartar: Kingdom of Heroes y Sartar Companion, que contienen la campaña Colymar.


Sobre la campaña Colymar


¿Qué es lo que te atrajo de la campaña de Sartar: Kingdom of Heroes para querer dirigirla?

Es una campaña que aprovecha al máximo los puntos fuertes de Glorantha y está diseñada de forma que no encorseta, una vez ha empezado está muy bien planteada para que los jugadores se sientan libres (una vez ha empezado, el principio de todo no, pero por algo hay que empezar). Solo leerla ya es divertido y la cabeza te va a mil con las posibilidades e ideas que te van saliendo, así que imagina jugarla.

¿Te sorprendió en algún momento alguna de las decisiones de los jugadores? ¿Habrías preferido dirigir alguna parte de otra manera?

Las decisiones de los jugadores siempre sorprenden, eso es un axioma xD. A ver que recuerde... Me sorprendió mucho la insistencia en intentar trabar amistad con Branduan Greydog y hacer las paces con su clan a toda costa, no me lo esperaba, al menos no con tanto ahínco. Así que me adapté. La verdad es que ahora no caigo en algo que me hubiera gustado dirigir de otra manera muy claramente... También hace unos cuantos años y ya no recuerdo todos los detalles pero supongo que es buena señal. Para la próxima intentaré guardar notas con lo mejor y lo peor.

He oído que en el futuro tienes pensado continuar la campaña Colymar con la campaña incluida en The Eleven Lights. ¿Qué nos espera ahí?

Hombre, no voy a contar spoilers :P. Aunque también es una campaña en el Paso del Dragón, está en la otra punta, así que habrá diferencias. Por ejemplo, en la campaña Colymar tienes el Pantano Elevado muy cerca, así que los muertos vivientes y el culto de Humakt tienen bastante protagonismo. Aquí el enemigo cercano son los telmori, que ya de por sí son un enemigo más complejo narrativamente (no todo el mundo los considera enemigos, por ejemplo, formaron parte del reino de Sartar y seguían ciegamente al rey).

Para aprovechar el material adecuadamente, se empezará con otros personajes de esa zona. Al principio intenté encajarlo con los de la campaña Colymar, pero era imposible y se hubiera desaprovechado buena parte del material, lo cual era una pena, así que esta campaña tendrá dos grupos de personajes que en principio no se conocen entre sí pero irán avanzando en paralelo a partir de cierto punto (a partir de la conocida fecha de 1621 que es donde está la campaña Colymar). Solo decir que esta campaña empieza en 1618 y acaba en 1625 así que será la primera vez que superamos el 1621 en mi grupo.

Portadas de la campaña The Eleven Lights, con su pareja The Coming Storm y el juego de rol HeroQuest Glorantha.

Hay quien critica de Chaosium que siempre publica material centrado en los bárbaros orlanthis y desaprovecha así la riqueza de un mundo tan variado como Glorantha. ¿Qué es lo que te resulta atractivo de esta cultura?

Entiendo las críticas y en parte las comparto, pero al mismo tiempo cuando publican material sobre los orlanthis es cuando más venden, así que es comprensible. Supuestamente, lo siguiente será en otro lugar, a ver cuándo sacan algo más, que parece que están dejando de lado el HeroQuest (por desgracia). Yo creo que el atractivo de esta cultura es un poco como el Conan de Howard. Dan sensación de libertad y aventura al no seguir los valores morales modernos y tener una cultura muy basada en el héroe individual (y al mismo tiempo muy comunitaria en vez de la impersonalidad de las ciudades), pero sin dejar de sentirte «el bueno» de la historia, si quieres.

¿Que recomendarías a un director de juego que quiera dirigir partidas en Glorantha y la campaña Colymar o The Eleven Lights en concreto?

Lo primero que se compre también el Sartar Companion, con eso tiene todo el material que pueda necesitar. Yo acabé usando todas las aventuras de ese libro menos una.

Para meter a los jugadores en la ambientación tan comunitaria (el clan es el centro de sus vidas), a mí me fue bien primero jugar unos prólogos con la iniciación a adultos y la iniciación de cada uno a su culto como pequeñas partidas individuales, así entran en contacto con el pasado y la vida «normal» de los jugadores antes de meterse ya en la campaña. Tengo el material para el que lo quiera y partes de la campaña traducidas al español según iba necesitando.

También intenta que usen la hoja del clan al menos una vez por sesión para que se note su importancia en sus vidas. No seas parco describiendo lo que ocurre, después de todo, Glorantha es un mundo mágico, ¡si se te ocurre algo que mola, úsalo! Y deja que los jugadores se flipen si quieren, siempre que tenga algo de sentido, total, al final es la tirada de dados la que decide si tienen éxito o no. No tengas una idea preconcebida del camino que van a seguir los jugadores y no tengas miedo de desviarte por donde ellos vayan, por suerte los libros están pensados para ayudar mucho en esto, no presuponen una historia lineal.

Prepárate especialmente las búsquedas heroicas. Los jugadores tienen que notar que son algo diferente y especial (y peligroso). Depende de lo que se te dé bien, yo busqué música y efectos de sonido para la ocasión, pero puedes preparar dibujos, figuras, imágenes, lo que sea.



Bueno, pues hasta aquí la entrevista. Y muchas gracias Kenrae por participar. ¿Alguien tiene alguna pregunta más? Por mi parte, ya tengo ganas de jugar la campaña de The Eleven Lights y echar a los lunares de una vez del Paso del Dragón. :-)  Próximamente, más entrevistas a gente que me ha dirigido buenas partidacas de rol (sí, ¡te estoy mirando a ti...!).

11 comentarios:

  1. ¡Aigh, qué nostalgias se me han metido en los ojos!
    ¡Qué ganas de jugar en Glorantha!

    Un abrazo, Kenrae ;)

    Bueno, otro a ti también, Runeblogger ;P

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  2. A faltado indagar en esa faceta lectora de fantasía. Sé que le gusta el Brujo, pero nada más :$

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    1. Bueno, se refiere a la adolescencia. Ya te lo puedes imaginar, Tolkien, novelas cutres de d&d, lo que llegaba a mis manos. Hoy en día Sapkowski, Martin, Rothfuss, ...

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    2. Dejando de lado a Tolkien ¿Alguno de los que listas (u otro) te ha influido en algún aspecto en lo que se refiere al rol?

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    3. El Cronista del Runeblog9 de enero de 2020, 0:57

      A falta de que responda, es una muy buena pregunta...

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  3. Mmm... yo diría que todo lo que uno lee es una fuente de inspiración de alguna manera. No sé qué decir de forma más concreta.

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  4. Vaya, no sabía que Kenrae era programador de videojuegos, ¡ni que tenía un grupo de música! :D. Yo soy un negado absoluto para poner música en mis partidas, admiro a la gente que lo consigue.

    Me ha parecido muy interesante lo que ha comentado de que al tirar los dados "en abierto" lo único que hay que tener en cuenta es que no tires si no sabes qué va a pasar si los jugadores fallan. Yo eso tardé en aprenderlo, pero para alguien que es tan fan de HeroQuest lo veo lógico ;). Es una enseñanza que se puede aplicar a todos los juegos, aunque a los directores de juego más "simulacionistas" les pueda resultar algo difícil de tragar.

    Como ya he comentado en otras ocasiones, a mí el HeroQuest me cuesta dirigirlo. No me funcionó muy bien precisamente porque no tenía "chicha" a la que agarrarme, todo me parecía muy abstracto. Últimamente he jugado muchas partidas a juegos tipo PBTA en Comunidad Umbría y he empezado a apreciar mucho más un estilo de juego más "libre" y enfocado en la narración, así que igual es el momento de volver a intentarlo con HeroQuest o con QuestWorlds, si lo llegan a sacar algún día ;).

    En cualquier caso, estoy convencido de que, aunque me cueste dirigir HeroQuest, habría sido una gozada ser jugador de dicho sistema de juego con Kenrae :D. Eleven Lights no me la llegué a leer, pero la campaña de los Colymar sí, y me parece una pasada, y muy gloranthana; es difícil jugar esa aventura en un mundo que no sea Glorantha, y eso es genial :)

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    1. Es que a veces pienso que HeroQuest salió demasiado pronto. Ahora que los sistemas narrativos están mucho más de moda, debería tener mejor acogida. Por ejemplo, Kenrae está dirigiendo una campaña de Star Wars con HeroQuest y lo estamos pasando en grande. Por cierto, que Kenrae se ofreció hace unos días a preparar una partida online de HeroQuest Glorantha. Estate atento al grupo de Telegram de Glorantha Hispana. ;-P

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    2. No sé cuánto tardaré en tenerla preparada, pero sí, cuando la tenga a punto avisaré por el grupo de Telegram y por el Discord de RunasNET.
      Yo no estoy siempre poniendo música pero intento ponerla en los momentos más importantes. Hay situaciones en las que la música es obvia (en la campaña de Star Wars puse Duel of Fates en un enfrentamiento de sables de luz contra unos Sith, esa es fácil xD ). Si mientras escribo o leo la aventura me viene claramente una idea la preparo, sino no pongo nada, así la música aparece como algo especial no algo que está siempre ahí. Después de todo en las películas no tienes música de fondo en todo momento.
      Puede que Hero Wars (más que HeroQuest) saliera demasiado pronto, pero alguno tenía que ser el primero. Todos los "narrativos" beben de él.
      Lo de los dados lo he aprendido a base de hostias, como todo hijo de vecino xD.

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    3. Por cierto, respecto a las tiradas. Últimamente lo que estoy haciendo con tiradas de percepción o sigilo, que son las que suelo hacer ocultas, es pedir a los jugadores unas cuantas tiradas antes de empezar la sesión y apuntármelas. Así las voy usando a medida que las necesito y no rompe el ritmo de la narración.

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