miércoles, 27 de marzo de 2019

Reseña de M-Space: juego de rol de ciencia ficción D100

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Juegos de rol de ciencia ficción que usen el sistema D100 hay muchos. Varios de ellos ya aparecieron justo después de la publicación del reglamento del Basic Roleplaying (BRP) de Chaosium, como Ringworld y Worlds Beyond. Otros mucho después, como Eclipse Phase o River of Heaven. Y puedes ver varios más en esta lista de ambientaciones de juegos D100. Aunque la mayor parte de los juegos asociados con el sistema D100 están más relacionados con el género de la fantasía, este sistema de juego es perfectamente adecuado para la ciencia ficción. Buen ejemplo de ello es M-Space, el juego de rol que reseño a continuación.

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De hecho, M-Space empezó realmente como un posible suplemento para el Basic Roleplaying System (BRP). Clarence Redd, el autor sueco de M-Space, comenzó creando un conjunto de reglas de ciencia ficción para BRP titulado BRP Starships. Compartió el PDF en el foro BRP Central y reunió las opiniones de la gente que se lo leyó y lo comentó, lo que le sirvió para refinar su libro. No era el único que tenía un proyecto de ciencia ficción para el sistema D100, ya que Jason Durall (autor del libro dorado de BRP) también había empezado a pergeñar años antes un suplemento de ciencia ficción titulado BRP Interplanetary que, a pesar de estar enfocado más bien a la ciencia ficción pulp, al final debió acabar incluido en parte en M-Space, ya que se le menciona en los créditos.

Poco después, The Design Mechanism convirtió RuneQuest 6.ª edición en Mythras y publicó un PDF gratis con las reglas resumidas (Mythras Imperativo). Aparte de servir de introducción al sistema de juego, puedes usar estas reglas para publicar tus propios juegos y suplementos. Es lo que se llama la Gateway License y en 2016 Clarence Redd vio en esta licencia la oportunidad perfecta para publicar su juego de ciencia ficción genérica, M-Space, como juego totalmente independiente. Y es que dejar que otras personas publiquen sus juegos y suplementos bajo tu propia marca es una forma inteligente de ampliar el contenido y el alcance de tu juego. Es lo que hizo D&D con la Open Game License y es un trato que beneficia a ambas partes: la editorial original consigue más visibilidad y los licenciatarios pueden sacar su juego sin tener que invertir tiempo en crear el esqueleto de las reglas.

Finalmente, en primavera de 2021 la editorial 77Mundos organizó una campaña de mecenazgo para publicar M-Space en español. Gracias al éxito de la campaña, incluyeron todo el material del suplemento M-Space Companion (leer reseña) en un solo libro, de modo que la edición española es mucho más completa que la original.


Aspecto


M-Space es un libro de 288 páginas con el texto en una sola columna y márgenes amplios que suelen rellenarse con notas e información adicional como ejemplos, explicaciones y pequeñas tablas. Cuando los márgenes están vacíos, dan la impresión de que hay espacio desperdiciado. Pero cuando el texto va acompañado de ejemplos y notas útiles, va genial tenerlas al lado del texto principal en vez de interrumpirlo. Aun así, algunas páginas tienen la clásica maquetación en doble columna, por ejemplo al describir la lista de habilidades. Mi única pequeña queja con la maquetación es que el color de la fuente de texto es muy fina y hace un poco difícil la lectura.

La introducción de M-Space incluye una buena ilustración de David Sladek.

La portada es obra de Jadrien Cousens, que ha trabajado como pintor de fondos e ilustrador conceptual para muchas producciones de cine famosas, como Deadpool o Juego de tronos. La imagen elegida es de estilo realista y muestra unos rascacielos futuristas a ambas orillas de un río congelado, con una silueta paseando en primer plano que se protege de la nieve con un paraguas. Si bien los edificios y las diminutas naves espaciales que vuelan por ahí son muy de ciencia ficción, la imagen en conjunto tiene un tono muy apagado porque casi toda se compone de varios tonos de gris. Por un lado, le da al libro un aspecto elegante y que encaja con el color del texto, pero por otra me parece muy fría y bastante sosa.

En cuanto a las ilustraciones interiores hay unas en blanco y negro y otras en color, la mayoría de calidad, como la chica con mochila de propulsores armada con espada o un amenazante alienígena, ambas obra de David Sladek, que ha trabajado para Wizards of the Coast y Blizzard. Hay otras ilustraciones que son pequeños retratos que se usan como relleno, pero que no aportan ninguna sensación de ciencia ficción. Por suerte, también hay unas 20 ilustraciones a todo color de Matthias Utomo, un artista digital. Aparecen por parejas ocupando toda la página pero con gruesos márgenes negros alrededor. Hay al menos tres que encajarían mejor en un libro de fantasía, y otras son muy abstractas, pero en general están muy bien. Aun así, es una lástima que no estén intercaladas en el texto en vez de combinadas en bloques de dos cada cierto número de páginas.

Buenas ilustraciones a todo color de Matthias Utomo

Las reglas


En general, todos los sistemas D100 son fáciles de entender desde el principio y si ya has jugado a cualquier otro juego D100, las reglas de M-Space están chupadas. Solo hay que tirar por debajo de la puntuación de una habilidad porcentual para usarla con éxito. Las reglas básicas están copiadas directamente de Mythras Imperativo, una versión abreviada, genérica y gratis del juego de rol Mythras. Si quieres saber más sobre este reglamento, te recomiendo leer esta reseña detallada. A continuación solo me centraré en los retoques y añadidos a las reglas que M-Space incorpora para cubrir los requisitos básicos de toda campaña de ciencia ficción que se precie. Todas estas funcionan como una caja de herramientas, de modo que puedes usar las que quieras y descartar el resto, y la flexibilidad de un sistema D100 como este hace que todo siga funcionando bien. Dos grandes añadidos a las reglas originales son las mecánicas de los conflictos extendidos y el combate simplificado. Y respecto a los elementos de ciencia ficción, tienes: reglas para crear astronaves y vehículos, combate entre naves espaciales, reglas de creación de alienígenas, de robots, de planetaspoderes psíquicos y tecnología cuántica. Y como «bonus track»: la mecánica de los círculos para crear facciones y un módulo inicial. Vamos a verlas una a una.


Creación de personajes

Después de la introducción, M-Space empieza directamente con la creación de personajes. Consiste en determinar características como Fuerza, Carisma o Constitución, repartir una serie de puntos entre una lista de habilidades que varía según la cultura y la profesión elegidas, etc. Todo exactamente igual que en Mythras Imperativo, incluso el hecho de que, al contrario que en Mythras, todos los personajes tienen 2 puntos de acción, sean cuales sean sus valores de Destreza e Inteligencia. Los únicos cambios respecto al reglamento original son los necesarios para adaptarse al género de la ciencia ficción. Hay nuevas culturas: rural, urbana y orbital; y nuevas profesiones como minero de cinturón de asteroides (belter), diplomático o colono. Se trata de retoques lógicos y pequeños, como el hecho de que la profesión «colono» sea igual que la de granjero pero con un par de habilidades distintas. Y luego se incluyen un par de habilidades nuevas opcionales, como «Traje de vacío» y «Gravedad cero». En definitiva, los retoques cumplen con las expectativas.



Conflictos extendidos

Solo por esta mecánica de juego ya vale la pena comprar M-Space, aunque solo la uses para otro tipo de campañas con las reglas de Mythras. Los conflictos extendidos se parecen un poco a la mecánica del combate social descrita en las profundidades del reglamento de Mythras, ya que son una forma sencilla de solventar escenas no relacionadas con el combate de una forma más emocionante que con la típica tirada única de habilidad. Sobre la importancia de este tipo de mecánicas hablé largo y tendido en esta polémica entrada.

La cosa funciona así: un jugador determina su reserva de puntos para el conflicto igual a una característica o al promedio de dos de ellas. Por ejemplo, tantos puntos como su característica de Carisma para una negociación dramáticamente relevante o la media de Carisma e Inteligencia para ver cómo se desenvuelve en una recepción formal en una cultura desconocida. Por su parte, el adversario tiene su propia reserva de conflicto. Cada turno, el personaje y su adversario hacen una tirada de dados de la misma habilidad pertinente, como Influencia en el caso de una negociación, y las tiradas se enfrentan entre sí. Eso significa que el mejor grado de éxito gana (crítico contra éxito normal, por ejemplo) y si se obtiene el mismo nivel de éxito (dos éxitos o dos críticos), el resultado superior es el ganador de ese asalto (resultado de 55 de una habilidad de 60% frente a 34 de 70%, por ejemplo). Tras cada tirada enfrentada, el bando ganador resta un dado de seis caras a la reserva de puntos del contrario. Y cuando un bando se queda sin puntos, pierde el conflicto. También hay otros detallitos extra, pero este es el concepto básico.


Si esto te suena de algo, es porque es muy parecido al sistema clásico de desgaste de puntos de vida de muchos juegos de rol como D&D o RuneQuest. Y si has jugado alguna vez a HeroQuest o Revolution d100, te sonará aún más, porque Revolution d100 fue el primer sistema D100 en incorporar esta mecánica, después de que el autor se inspirara en las reglas de conflictos de HeroQuest. De hecho, sé de buena tinta que Clarence Redd pidió permiso a Paolo Guccione para incluir los conflictos extendidos en M-Space. Por eso se menciona al propietario de Alephtar Games en la sección de agradecimientos.

Aparte de ser fácil de dirigir, esta mecánica también es muy flexible. En mi campaña de samuráis con Mythras, la he usado para dirigir negociaciones, persecuciones y hasta una ascensión complicada a una montaña durante una tormenta de nieve. Como demuestra este último ejemplo, puedes usar esta mecánica incluso cuando los personajes se enfrentan a obstáculos impersonales, como una brutal tormenta de arena, una larga travesía por el desierto o al tratar de descifrar un libro misterioso. El libro incluye 7 ejemplos variados de conflictos extendidos, como una persecución, una partida de póker ¡y hasta el hecho de causar una buena impresión en una cena formal! Lógicamente, limitarse a tirar dados no es nada divertido, así que en mi opinión en cada turno de esta abstracción deberías narrar en qué se traducen exactamente las tiradas. Como en cualquier combate, en realidad. Si se usa bien, esta mecánica puede convertir los obstáculos no violentos en algo tan emocionante como un combate. Y eso es perfecto para las partidas o campañas donde el combate sea algo que solo ocurra muy de vez en cuando.


Combate simplificado

Esta es otra herramienta muy útil para dirigir campañas o partidas donde los combates no sean una parte muy importante de la historia. Del mismo modo que las reglas de combate de La llamada de Cthulhu son mucho menos detalladas que las de RuneQuest, el combate en M-Space no tiene por qué ser tan detallado como en Mythras. Por ejemplo, podrías dirigir una campaña ciencia ficción basada en la investigación, en la que solo se produzcan combates muy de vez en cuando, o solo entre naves espaciales (ver más adelante). En este caso, usar las reglas de combate simplificado te ayudará a finiquitar los combates más rápido y así la historia avanzará a un ritmo más ágil.

No es de extrañar que las reglas del combate simplificado se parezcan mucho a las de los conflictos extendidos donde la reserva de puntos son los puntos de vida generales, igual a la media entre Constitución y Tamaño. En estas reglas no hay localizaciones de golpe y la lista de efectos de combate se ha reducido a solo 11, por lo que a pesar de todo se mantiene algo de estrategia y no se trata de una mera batalla de desgaste. Sin embargo, también hay unas reglas para hacer los combates aún más rápidos que sí ignoran los efectos de combate y lo hacen todo más abstracto para ofrecer una experiencia de juego más sencilla y más rápida. En ambos sistemas, los distintos tipos de heridas de las reglas originales se han redefinido necesariamente. Y, lógicamente, si en cualquier momento prefieres resolver un combate crucial de forma detallada como en las reglas de Mythras, estas también están incluidas en M-Space de todas formas, junto con blásters, láseres y toda clase de armas típicas de la ciencia ficción. Así pues, sea cual sea el nivel de detalle que prefieras, las reglas de combate simplificado son otro añadido útil e interesante a la caja de herramientas de Mythras. Y no solo para partidas de ciencia ficción, claro, sino para cualquier clase de campaña.



Creación de naves espaciales y vehículos

Aunque el libro ya incluye 12 tipos de naves espaciales listas para usar (desde cazas espaciales hasta destructores), así como 6 vehículos distintos (desde speeder bikes hasta quads), estas reglas te permiten crear y configurar tus propias naves y vehículos. El sistema consiste en ir comprando módulos para cada uno de los elementos o funciones que quieres que tenga tu nave o vehículo. Y aunque el sistema de los módulos es el mismo para naves y vehículos, tanto los módulos como su escala son distintos en cada caso. Hay módulos de cabina de pilotaje (se requiere 1 por piloto), módulos de bodega de carga (1 por tonelada), camarotes para la tripulación, enfermerías, motores, laboratorios, módulo de salto hiperespacial, cápsulas de escape, armamento... lo que quieras. Además de ser más caro, cuantos más módulos añadas a una nave espacial, más motores y propulsores de maniobrabilidad necesitarás para contar con una velocidad y maniobrabilidad dignas. Por último, aparte de los módulos también puedes comprarle más puntos de vida, blindaje y escudos, o mejoras como sensores avanzados y navegación asistida.

Esta sección de reglas se redondea con una práctica hoja de nave estelar donde apuntar todos los datos de tu nave. También se ofrecen un par de ejemplos de nave junto con un plano donde se ve la disposición de sus salas (una de estas naves podría representar perfectamente a la nave Serenity de la serie Firefly). Son reglas sencillas que cubren todos los clásicos obligatorios de la ciencia ficción. Y si aun así te cuesta pillarle el truco a las reglas, al final del libro hay una guía paso a paso sobre cómo crear una nave espacial.

Al leer estas reglas me entraron ganas de probarlas y decidí crear un vehículo bípedo blindado. Solo tardé unos 15 minutos en crear sus datos de juego:

Transporte de exploración todo terreno bípedo. Coste: 20000 Cr.
VELOCIDAD: 7                 Puntos de vida: 130      Blindaje: 18
MANIOBRABILIDAD: 5    Peso: 1,4 t
TAMAÑO: 140                  Alto: 9 m Ancho: 4,5 m
Armamento: cañón láser (4d8+4), torreta de láser pesado (2d10+4).
Módulos (14): cabina 2, motor excelente, maniobrabilidad estándar.


Combate entre naves espaciales y vehículos

Toda nave espacial y vehículo tiene una lista de módulos y datos de juego como velocidad, maniobrabilidad, tamaño, puntos de vida, escudos y blindaje. Además, tienen localizaciones de golpe, que son los distintos módulos de los que se compone. Todos estos elementos, además de las armas tienen una función en las reglas de combate, que es a la vez bastante abstracto pero lo bastante detallado para ofrecer una gama de opciones estratégicas interesantes. Si quieres mayor nivel de detalle, hay una sección donde se explican una serie de añadidos que puedes usar. Y si prefieres menor nivel de detalle, se incluyen unas reglas de combate espacial simplificadas. De nuevo, esta gran flexibilidad te permite configurar el combate entre naves espaciales y vehículos con el nivel de detalle que prefieras, lo que me parece muy muy práctico.

En las reglas estándar, la maniobrabilidad determina la iniciativa. Luego el piloto de cada nave escoge una acción, como maniobra defensiva u ofensiva, disparar, apuntar, etc. y hace una tirada de la habilidad de Pilotar. Como en las reglas de combate normal de Mythras, el piloto que obtenga un resultado mejor que el adversario puede escoger un efecto especial además del daño que haya causado al disparar. Hay 5 efectos de combate de piloto para escoger, como «Cambio de alcance» o «Maniobra evasiva». Después se hace la tirada de Artillería y quien obtenga un resultado mejor también consigue un efecto de combate de artillero de entre los 7 posibles, como «Maximizar daño», «Encontrar punto débil» o «Escoger localización». Los escudos y el blindaje sirven para absorber el daño que causan las armas enemigas, y el daño que los sobrepase reduce los puntos de vida de la localización alcanzada. La cosa se pone fea cuando una localización se reduce a 0 puntos: los pasajeros sufren daño, los elementos técnicos tales como motores dejan de funcionar, y los espacios para la tripulación o los pasajeros provocan complicaciones, como la descompresión o la pérdida de gravedad. Estas reglas están bien, pero me parecen un poco «máster mamá», ya que lo peor que te puede pasar es que tus motores dejen de funcionar, te aborden o mueras por las heridas causadas por los zarandeos de la nave. Pero ¿dónde están las explosiones? Echo de menos (y mucho) alguna forma de que destruir la nave por completo de forma espectacular. Por ejemplo, las reglas de combate entre vehículos de After the Vampire Wars son mucho más letales (e incluyen explosiones). Vale, puede que las explosiones en el espacio solo sean cosa de las películas sin ningún interés en las leyes de la física, pero si quisiera darle un toque de space-opera a mi campaña de ciencia ficción blanda, buscaría un modo de conseguirlo o, por lo menos, usar las reglas de secuaces de Mythras pero con naves espaciales.

Una nave exploradora de tamaño medio, con laboratorio y torreta bláster. En el plano, cada módulo ocupa un cuadrado.

Por otro lado, me encanta que las reglas fomenten involucrar a todos los jugadores en el combate espacial, no solo al piloto y al artillero. Por ejemplo, los mecánicos pueden conseguir mantener los motores funcionando a pesar de los daños sufridos, y los médicos pueden ir tratando las heridas que sufra la tripulación para mantenerla con vida. Si no tienes suficiente tripulación para ocupar estas funciones, ¡tal vez el artillero o el copiloto se vea obligado a dejar de disparar varios turnos para poder arreglar los motores en medio de un combate! Por otro lado, supongo que este sistema funciona mejor cuando los personajes forman la tripulación de una nave espacial de tamaño entre pequeño y medio que lucha contra una o dos naves enemigas de más o menos la misma envergadura. Porque, como en las reglas estándar de Mythras, cuantos más participantes haya en un combate, más complicado es llevar la cuenta de todo. Imagínate, por ejemplo, un combate entre una gran nave nodriza (con más de 250 módulos, un montón de motores, armas y artilleros) contra 20 cazas pequeños como suele verse en Star Wars. Debe ser muy difícil llevar la cuenta de todos los efectos especiales, todos los ingenieros que están reparando partes de la nave nodriza durante el combate y todas las tiradas de dados de todos los artilleros que la defienden. En estos casos, puede que sea mejor idea limitarse a narrar las distintas acciones individuales de los protagonistas o usar las reglas simplificadas de combate. Por suerte, el libro incluye no uno, sino dos ejemplos detallados de combate entre naves que van muy bien para ilustrar las reglas.

Ilustración de Matthias Utomo en M-Space

Creación de alienígenas

Después de las naves espaciales, otro elemento fundamental de la ciencia ficción son las formas de vida extraterrestre. Por eso, las reglas de M-Space te guían a lo largo del proceso de darles cuerpo y alma mediante una serie de tablas con opciones que puedes escoger o determinar al azar. Para empezar tienes que decidir varios parámetros amplios para cada una de las formas de vida universales de un planeta, como el nivel de rareza, biosfera, biodiversidad y estructura corporal. Por ejemplo, en la Tierra la mayor parte de los animales terrestres son simétricos y tienen cuatro extremidades. No obstante, una forma de vida universal en otros planetas podría significar seres del tamaño de un elefante, con exoesqueleto, cuerpo segmentado y 6 extremidades distribuidas de forma radial. Luego, el autor recomienda crear varios ejemplos de cada forma de vida universal de un planeta para así darle coherencia y un grado de realismo. En Pandora, el planeta alienígena de la película Avatar, los pa'li, viperlobos, los titanoteros cabezamartillo y los thanators son seres diferentes, pero todos comparten la misma forma universal como demuestra el hecho de que todos son simétricos y todos tienen seis patas.

La multitud de parámetros que definen las formas de vida alienígenas te llevan a escoger o tirar al azar para decidir cómo se alimentan, sus principales ventajas y desventajas evolutivas, su modo de comunicación, características de juego, aspecto, inteligencia, nivel tecnológico, etc. Y además de todo eso hay toda una sección dedicada a definir su cultura: ¿qué campos de tecnología están más o menos desarrollados comparados con el estándar de la galaxia? ¿Qué valoran? ¿Cómo de restrictivas son sus leyes? Viviendas, población, ciudades, creencias, política exterior, conflictos internos, todos estos son aspectos en los que puedes querer pensar al crear formas de vida inteligentes con las que los personajes jugadores puedan interactuar. Es un ejercicio de creatividad muy entretenido. Al leer esta sección me inspiré y me dio por crear una especie alienígena, a ver qué te parece:
Los irews parecen columnas vertebrales humanas y no tienen boca, porque se alimentan enterrando la cola en la tierra durante el día para absorber nutrientes como agua y sales minerales. Tienen cuatro tentáculos pegajosos que usan para manipular objetos con destreza, pero se desplazan deslizándose por el suelo. Se comunican mediante complejos mensajes olfativos y movimientos, y carecen de sentido del oído. Pese a ser bastante lentos, son muy buenos constructores y, de hecho, su tecnología de manufactura es más avanzada que la estándar, y sus populosas y laberínticas ciudades y fábricas cubren la mayor parte de la tierra.
Para crear su cultura, decidí hacer tiradas en las tablas y generar estos detalles al azar:
Sus agentes tratan de debilitar los gobiernos locales en los planetas cercanos para impedir ataques y conseguir recursos más fácilmente. Actualmente, su conflicto más importante es de tipo religioso, ya que durante siglos han honrado a sus dioses, pero ahora una gran parte de la población se une en protestas masivas contra sus sacerdotes, lo que ha provocado algún episodio violento aislado. De hecho, la libertad de expresión es lo que más valoran, y las huelgas y manifestaciones son un acontecimiento muy común en su planeta de origen, durante las cuales se segregan grandes nubes del mismo mensaje olfativo. A pesar de todo, son seres con una gran empatía por todos los seres vivos, con muy pocas excepciones.
Me gusta lo detallado que es todo este proceso. Va bien para activar la imaginación y pensar en detalles en los que tal vez nunca te habrías fijado, y creo que da lugar a culturas alienígenas con oportunidades de aventura e interacciones interesantes. Aun así, si lo que quieres es crear varios monstruos rápidamente para usar como adversarios, también hay unas reglas muy sencillas para eso. Y si no quieres esforzarte lo más mínimo, también hay varios alienígenas de ejemplo hacia el final del libro. Por último, esta sección incluye un par de hojas de forma de vida para anotarlo todo ahí.

Parte de las reglas de creación de alienígenas de M-Space

Creación de planetas

Tal vez tendría más sentido generar planetas primero, y luego sus formas de vida nativas, pero en M-Space las reglas para crear mundos están después. Aunque también incluyen tablas para poder generar planetas al azar, estas solo ocupan 5 páginas, así que son mucho más breves que las que se usan para crear formas de vida. También incluyen un mapa de hexágonos para que puedas imprimirlo y crear tus propios sistemas estelares, además de hojas de planeta para apuntar todos los datos. Esto de crear galaxias con mapas bidimensionales es un clásico de los juegos de ciencia ficción como Traveller, pero si tuviera que dirigir una campaña de este género, creo que la tecnología ya ha avanzado lo suficiente desde los años setenta como para poder disfrutar de un mapa galáctico en 3D con el software adecuado.

Sea como sea, en lugar de describir al detalle estas reglas, simplemente me he limitado a crear un planeta a base de hacer tiradas de dados en las tablas incluidas y me ha salido esto:
En un sistema de dos estrellas amarillas normales con 16 planetas, ZX-672 es el único planeta habitable. Orbitado por 3 lunas, es un planeta muy pequeño con una fuerza de gravedad de 0,7. Tiene un puerto estelar estándar. La única forma de vida nativa son varias especies de plantas y hongos, y cuenta con una presión atmosférica parecida a la de la Tierra. 77% de su superficie se compone de agua, en su mayor parte congelada debido a las temperaturas bajo cero. Por otro lado, sus altos niveles de dióxido de carbono hacen necesario usar trajes de vacío cuando se sale afuera a dar un paseo. El planeta tiene unas grandes reservas naturales de cristales ZX, que se minan para desarrollar campos de invisibilidad nunca vistos hasta la fecha.


Los mapas hexagonados te invitan a jugar campañas de estilo sandbox.



Poderes psíquicos

Esto viene a ser la magia de los universos de ciencia ficción. Teniendo en cuenta que el juego de rol Mythras ya incluye 5 sistemas de magia, los poderes psíquicos podrían considerarse un sexto, porque pueden importarse a cualquier otra ambientación sin problemas. Funcionan a base de obtener éxito en una tirada de habilidad de cada poder concreto y gastar puntos de poder. Se describen 31 poderes psíquicos, divididos en tres campos o escuelas diferentes. Por ejemplo, los poderes de «Sentidos» incluyen cosas como Evitar el daño, Intuición y Detectar, el campo de la «Mente» incluye Defensa mental o Afectar mente (ya sabes, «estos no son los droides que estáis buscando»). Finalmente, el campo de «Materia» ofrece poderes más orientados a la acción como Curación, Empujón o Salto. Leyendo esta lista te vienen a la mente los típicos poderes jedi.

De estas reglas me gusta que existan requisitos que debes cumplir para poder conseguir aprender los trucos mentales más potentes, como ver el futuro, controlar la mente o resucitar a una forma de vida fallecida hace poco. Eso y el hecho de que cada poder sea una habilidad diferente hace que los poderes mentales sean fáciles de usar, pero pueden usarse menos a menudo y es más difícil llegar a dominar más de uno que otros tipos de magia, de modo que los personajes con estos poderes no van a ir usándolos cada dos por tres, y eso encaja muy bien con las historias clásicas de ciencia ficción.

Ojalá las ilustraciones de Matthias Utomo se hubieran mostrado en página entera sin esos márgenes negros tan anchos.


Círculos

También se incluye una mecánica para crear facciones. Es una forma inteligente de organizar la información sobre las fuerzas principales de tu campaña, pero también para que los personajes puedan interactuar con ellas y hasta para resolver confrontaciones entre ellas. Gracias al alto nivel de abstracción de estas reglas, permiten cubrir desde organizaciones muy pequeñas hasta enormes megacorporaciones de varios sectores de alcance. Los «círculos» pueden ser organizaciones (el Imperio), ideologías, corporaciones o hasta ubicaciones (una ciudad, por ejemplo). Se definen con 3 características y varios atributos y rasgos. Las características miden cómo de influyente es ese círculo en su entorno inmediato, la cantidad de recursos que posee y cuántos seguidores o miembros tiene. Los atributos se parecen a las «habilidades» porque representan aspectos y capacidades importantes del círculo y tienen un porcentaje asociado. En este sentido, habría sido mejor medir también las características con un porcentaje, porque al final hay que multiplicarlas por 5 para usarlas, pero en fin. La lista de sugerencias de atributos incluye cosas como Operaciones especiales, Relación con los medios de comunicación, Territorios, Política y Sanciones.

Los círculos pueden ofrecer beneficios concretos a los personajes jugadores, y estos pueden dedicarse a mejorar las características de un círculo mediante sus acciones. Esto me recordó poderosamente a las reglas de comunidades del reglamento de HeroQuest. Aun así, me habría gustado encontrar aquí algo más de detalle, como por ejemplo, cómo enfrentar dos organizaciones entre sí de forma que tenga un efecto en sus datos de juego. Creo que el juego Stars Without Number incluye un montón de detalles en este sentido, aunque también es cierto que siempre puedes usar las reglas de conflictos extendidos antes mencionadas para crear unas reglas propias que te sirvan para eso. Por otro lado, las reglas del suplemento RuneQuest: Empires de Mongoose Publishing también pueden ayudar. Sea como sea, incluir las reglas de círculos me parece una gran idea para que los personajes tengan algo por lo que luchar más allá de sí mismos.

Como en otras secciones, al final me puse a probar estas reglas y me fue muy fácil crear una de las facciones de la serie The Expanse:

La Alianza de Planetas Exteriores (OPA)
Ideas: luchar por los derechos e intereses de los cinturonianos
INF: 8 (sistema solar)
REC: 9
TAM: 9
Atributos: Operaciones especiales 55%, Celular 85%, Herencia cultural (cinturonianos) 60%, Obtención de información 30%, Memes 40%, Masa enfervorecida 65%, Política 20%, Extendida 50%, Territorio 30%, Tropas 20%.
Descripción: gobierno descentralizado de los habitantes de los asteroides y de las lunas de los planetas exteriores.


¡Y aún hay más!

La edición española incluye los contenidos del suplemento M-Space Companion: creación de robots, ciberimplantes, tecnología cuántica, reglas de orígenes de los personajes, informática y hackeo, y un módulo inicial. Échale un vistazo a todo eso en la segunda parte de la reseña.


Vale, pero... ¿qué ambientación usar?

Estas reglas genéricas de ciencia ficción están hechas para activar tu creatividad e inspirarte a crear tu propio universo. La verdad es que mientras leía el libro me sorprendí a mí mismo soñando despierto con posibles imperios interestelares, campañas abiertas tipo sandbox y extrañas especies alienígenas. De todas formas, estoy convencido de que mucha gente con poco tiempo para preparar algo así sacrificará sin dudarlo la originalidad de la campaña a cambio de una ambientación y escenarios ya hechos.

Existen unos 7 módulos oficiales para M-Space. El primero es el que se incluye en el libro: Huida de Mosek Uhn. El resto de momento solo en inglés: Reflux, una carrera contrarreloj para encontrar una nave estrellada. Además, describe brevemente una ambientación de ciencia ficción en la que jugar, llamada El Tejido (The Weaving), con sus organizaciones, planetas y varias especies alienígenas. Otro es El blues de la chatarrería, que 77Mundos publicará en español. Luego está A Gift from Shamash, publicado por The Design Mechanism, que también describe muy brevemente otro universo de ciencia ficción, aunque con menor nivel de detalle. Por otro lado, hay 2 ambientaciones completas: échale un vistazo a Odd Soot, del mismo autor de M-Space, o fíjate en Elevation, que incluye 3 aventuras listas para jugar (sigue los enlaces para leer mi reseña).

La otra opción es adaptar escenarios y ambientaciones ya existentes para usarlos con M-Space. El sandbox Piratas de Drinax de Traveller tiene muy buena pinta, por ejemplo. Y aquí tienes una guía de conversión. Pero lo mismo puede decirse de otras publicaciones para otros universos famosos como Star Wars, Star Trek, Warhammer 40k, The Expanse o Firefly, por decir unos cuantos. Aun así, las ambientaciones publicadas para otros sistemas de la familia D100 requerirán menos trabajo de adaptación (ver algunas ideas aquí).

Estas son solo algunas sugerencias, pero... ¿es que tu propia ambientación no sería aún mejor?

Resumiendo


Escojas lo que escojas al final, M-Space incluye todo lo esencial para dirigir campañas de ciencia ficción con reglas D100 flexibles, intuitivas y con un nivel ajustable de detalle

Además, es fácil ver que muchas de las mecánicas de este juego pueden usarse tranquilamente en campañas de cualquier otro género, sobre todo los conflictos extendidos, el combate simplificado, el combate entre vehículos y los círculos. Por este motivo, creo que es un buen «acompañamiento» para el juego de rol Mythras, e incluso para cualquier otro juego de la familia D100 que te guste, porque dada la flexibilidad de estos sistemas es muy posible que puedas incorporar todas o algunas de estas reglas sin que pase nada. 

Te va a gustar M-Space si...

  • Quieres una caja de herramientas para crear tu propia galaxia y dirigir campañas de ciencia ficción.
  • Buscas reglas para partidas menos enfocadas en el combate.
  • Las reglas de combate de Mythras te parecen demasiado complejas y quieres simplificarlas.
  • Quieres usar las reglas de conflictos extendidos para tu propia campaña (aunque no sea de ciencia ficción).
  • Te gustaría usar las reglas flexibles de M-Space para dirigir una campaña de ciencia ficción creada originalmente para otro juego de rol.
  • Quieres reglas para jugar en un entorno cyberpunk con Mythras.

Puede que no te guste mucho si...

  • Prefieres juegos que incluyen una ambientación (pero ¿te has leído Odd Soot?).
  • Prefieres reglas de hackeo más detalladas.
  • Buscas reglas para transhumanismo o ciberpilotos.
Ilustración de Matthias Utomo. Por cierto, también hay reglas para investigaciones científicas y compraventa de mercancías.

M-Space está disponible en la web de 77Mundos y en DrivethruRPG. La versión impresa sale por 39€ (incluye el PDF). Además, puedes descargar gratis hojas de personaje y de astronaves en PDF editables de M-Space a través de la página web de la editorial.

Ay... Ojalá pudiera jugar una campaña de ciencia ficción con estas reglas D100. En fin, ¿tú qué opinas? ¿Ya has podido probar M-Space? ¿Te gustaría? ¡Cuéntame tus impresiones aquí abajo!

15 comentarios:

  1. A mi no me atrae el formato, el libro es innecesariamente extenso para la cantidad de información que tiene. Las páginas que dejan el margen sin ocupar son apenas un 1/3 de un formato clásico y las que lo ocupan todo a penas alcanzan la 1/2 página. Vamos que el libro a penas ocuparía unas 100 pg escasas en un formato más clásico y compacto. Dicho sea de paso, permitiría que hubiera más ilustraciones por página. Pero para mi lo de las ilustraciones es bastante secundario.

    Muy rápido porque ya hemos hablado de ello en varias ocasiones. Para mi las reglas extendidas tienen sentido no si se describe lo que ocurre, sino si los jugadores pueden hacer distinto en cada tirada para que tenga impacto en ellas. De lo contrario, se describan los efectos o no, no dejan de ser una secuencia mecánica de tiradas. Aún así, sigo siendo un gran detractor de su uso. Creo que producen una ruptura de inmersión tal que resultan contraproducentes.

    Las reglas de naves tengo que mirarlas con detalle, estoy intentando hacer unas reglas navales nuevas y ya había pensando con poner puntos de localización a los navíos que iba a llamar secciones. Por ejemplo la sección de Popa, Proa, Babor y Estribor, con sus puntos de casco y estructura diferenciados y deferentes consecuencias en función del daño recibido. La mecánica de Mythras no me gusta, así que no me basaría en efectos, sino en maniobras. Es decir, es el capitán (o timonel según el tipo de embarcación) quien decide que Maniobra va a realizar y eso tiene unas consecuencias y unos riesgos más o menos altos en las tiradas.

    Lo de las reglas de generación de alienígenas me parece curioso y se agradece un sistema que apueste por formas de vida más diversas, exóticas y orgánicas y no un sistema galáctico lleno de bípedos (como lo es StarWars o el universo cósmico de Marvel).

    Lo de los Círculos me llama la atención y tendré que mirarlo. Aunque no estoy de acuerdo con la frase "incluir las reglas de círculos me parece una gran idea para que los personajes tengan algo por lo que luchar más allá de sí mismos". Es decir, no creo que sea necesario la existencia de reglas específicas de colectivos para que los jugadores tengan objetivos relacionados con estos conceptos de pertenencia a una comunidad/organización. Creo más en la necesidad de crear elementos narrativos que fomenten ese aspecto, que en la creación de mecánicas concretas estadísticas. Aún así, tengo curiosidad para ver como encaran esta problemática.

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    1. Madre mía, gracias por tu enorme comentario.

      Puede que tengas razón en lo del espacio desaprovechado. Pero por curiosidad, ¿cómo lo has calculado?

      Sobre la secuencia mecánica de tiradas, pues te doy bastante la razón. Cabe tener tu comentario en cuenta al usar estas reglas, para que no se conviertan en algo insulso como los combates espirituales de RQ3, que eran un rollo de jugar. Aunque lo mismo podría decirse de un combate en el que ni máster ni jugador introduzcan ningún elemento variado. Un pego-paro-pego-paro todo el rato tampoco tiene gracia.

      Sobre los alienígenas coincido contigo. También me parece algo cutre-facilón que en esas sagas la mayoría de formas de vida sean humanoides. Supongo que en Star Trek se debió en su momento a una falta de presupuesto y una forma de hacer que la historia en sí avance a buen ritmo. Y en el caso de Star Wars debe ser para que el público tampoco tenga que pensar mucho. :P

      Sobre los círculos, admito que esa frase no me ha quedado nada inspirada. Por supuesto, los personajes pueden tener objetivos más allá de sí mismos sin necesidad de esas reglas. Pero en esta cuestión hay un poco de la eterna disyuntiva de los extremos «juego» y «rol». Si los personajes pertenecen a una comunidad o a algún tipo de organización de la que se cuidan, tener los datos de juego de esta apuntados en una hoja y visibles puede servir para que la tengan más presente, y para que el aliciente «juego» de muchos jugadores les anime tal vez a tratar de mejorarla. Lógicamente, no es necesario y también pueden querer mejorarla o defenderla sin tener esos datos a la vista.

      Es como el debate de si los jugadores deberían tener acceso a los datos de juego de su personaje o no. Si te atrae más el aspecto «juego» te gustará tenerlos, si te atrae más el aspecto «rol» no querrás verlos para que la historia conjunta que se va creando no se vea influenciada por elementos puramente de juego. Un máster a quien le preocupe eso, puede ocultar los datos de juego a los jugadores y usarlos solo como referencia propia, de forma que las mecánicas ocurran solo entre bambalinas.

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    2. Tampoco me he enrollado mucho :P

      Como ya sabes que me hago mis propios "manuales", pues me limité a copy/pastear el texto de unas páginas en uno de mis documentos que usa el mismo formato de Dorastor Land of Doom y ver cuanto ocupaba el citado texto.

      Muy de acuerdo con lo de RQ3. Es un juego nefasto si se pretende buscar en las reglas un incentivo para la toma de decisiones. Es un sistema para el jugador proactivo, no reactivo.

      No me refería tanto a que los datos estuvieran ocultos, que seguramente lo deberían estar de la misma forma que un PJ no tiene las estadísticas de los PNJs, sino que los Círculos los veo como un instrumento más del Máster que del jugador. Por ejemplo para facilitar la generación de la metatrama o como fuente de inspiración para la toma de decisiones ¿Cómo reacciona la Corporación Mercante Púrpura a la presencia de la Prospectora de Metales Xion en el Sistema Theta-4? Pero tendría que leerlos en más detalle para formarme una opinión más concreta sobre ellos.

      Hasta conocerte no sabía de la existencia de una dicotomía entre rol/juego. Nunca lo había considerado dos facetas diferenciadas. Posiblemente pecase de no haber jugado como PJ lo suficiente (por no decir casi nada) para darme cuenta de ello.

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    3. A mi los conflictos extendidos me encantan, le dan vidilla a todo tipo de cosas y no me rompen la inmersión siempre que se tenga la previsión de no tener una reserva de puntos de resolución grande.

      Eso sí, las consecuencias de M-Space me parecen muy brutas y eso limita mucho el uso que le puedas dar.

      Prefiero asignar "aspectos" usando las reglas de las pasiones para gestionar esas consecuencias.

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    4. Tienes razón, las consecuencias en M-Space son muy básicas y tu forma de resolverlo se parece mucho a las reglas incluidas en HeroQuest y Revolution d100, es decir, con «aspectos». Aunque en estos dos juegos estos «aspectos» son tanto positivos para el ganador como negativos para el perdedor. En cambio, en M-Space no se lían tanto y dejan una mecánica para las consecuencias muy simple (reducir temporalmente la característica implicada del bando perdedor).

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  2. Gracias por la aportación! La generación de seres y mundos me parece muy interesante, así como la simplificación de los combates en una especie de conflicto extendido. La creación y uso de naves tendría que probarlo, no termina de gustarme y, como bien dices, un combate de naves puede volverse demasiado tedioso.

    Los conflictos extendidos como lo plantea Revolution d100 lo probé como jugador y como directo, me gustaron bastante. Está claro que hay que dotarlo de narrativa al igual que el combate.

    Lo de rol/juego da para debate en mesa.. con cerveza por favor.

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    1. ¡Ja, ja! Con cerveza, por supuesto. :)
      Gracias por el comentario, Emod.

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  3. Creo que es buen momento para anunciar que 77Mundos ha adquirido los derechos para publicar M-Space en español. No estará este año, pero muy probablemente sí el que viene. Avisados estáis :D

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    1. \(^0^)/ ¡Tooooma castaña! ¡Muy buena decisión!

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    2. Mola.
      Eso sí, yo me aseguraría de que el suplemento de armas de fuego esta disponible al público, para los que quieran complicarse un poco más en el combate.

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    3. ¡Oivá, que no había visto el comentario! ¡Muy bien! :D
      No lo tengo en inglés, asi que, me subiré al carro. ;P
      Bueno, al carguero espacial ... ¬_¬

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  4. Estaba revisando el artículo a cuenta del anuncio de que este jueves (11 de febrero de 2021) arranca el mecenazgo y creo que se me están poniendo los dientes muy largos y lo del combate simplificado suena a justo lo que llevo tiempo buscando para aplicar al propio Mythras :)

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    1. Claro, me imagino que ese es uno de los motivos por los que 77Mundos se ha animado a traducirlo al español, porque aunque no te interese el género de la ciencia ficción, las mecánicas que incluye amplían el abanico de opciones que ofrece Mythras.

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    2. Efectivamente, esa es una de las razones (y bastante importante) para publicar M-Space: es un gran ejemplo de lo mucho que se puede adaptar Mythras a otras ambientaciones y lo que se pueden simplificar algunos de sus sistemas, sin dejar de ser compatible con el resto de juegos de la familia :)

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