Alguien ha creado un suplemento de 260 páginas para RuneQuest Aventuras en Glorantha que describe un archipiélago tropical de Pamaltela conocido como las islas Edrenlinas donde vivir aventuras. El suplemento incluye los distintos habitantes humanos e inhumanos de las seis islas, con sus ciudades, los lugares de interés, la historia, mapas a color, ideas para aventuras y hasta información sobre el clima, corrientes marinas y calendarios. Es un entorno abierto, una «caja de arena» con muchas posibilidades para dirigir campañas y aventuras muy variadas. Pese a todo este trabajo, lo ofrece gratis (descargar aquí). A continuación entrevisto a esta persona que me pidió que no mencionara su nombre. Es un poco misterioso, pero vamos a ver si en la entrevista nos aclara algunos detalles.
¿Por qué prefieres permanecer en el anonimato?
Considero que la autoría está sobrevalorada. Vivimos en un mundo egocéntrico donde el yo prevalece sobre el nosotros. La Propiedad Intelectual se ha convertido en un constructo capitalista coactivo que limita el uso creativo del conocimiento humano y una difusión más igualitaria. En tanto que es una obra que no he escrito para mí, sino para los otros, quién soy yo es irrelevante.
¿Cómo descubriste el juego de rol RuneQuest y el mundo de Glorantha?
Soy ya canoso, nativo de aquella época en la que los libros de rol se encontraban en las librerías ordinarias y no existían todavía tiendas especializadas. Era aquel periodo anterior a la aparición de Internet, o al mismo Windows. Descubrí así la existencia de algo llamado rol a través de los librojuegos. Cuando casualmente me crucé con RuneQuest en la estantería de una conocida librería justamente buscando un algún librojuego nuevo, no pude resistirme. Rompí la hucha y me hice con él. Fue amor a primera vista. Ni que decir tiene que al manual básico le fueron siguiendo el resto al ritmo al que se iban publicando y del libro de reglas saltamos inevitablemente al mundo de Glorantha. En aquellos entonces me pareció sorprendente y más apartado del tolkienismo de lo que ahora me parece.
¿Qué campañas has dirigido o jugado?
Durante muchos años jugamos una campaña ininterrumpida en Glorantha, lo suficiente cercana al material canónico que por aquel entonces disponíamos para poder decir que, en efecto, transcurría en ese mundo, pero lo suficiente divergente para que mire con una sonrisa a mi yo juvenil. Tras un pronunciado hiatus de varios años, regresamos un puñado de jugadores integrantes supervivientes de aquel periodo a sentarnos de nuevo juntos. Así fue que exploramos otras vertientes de Glorantha más ortodoxas, intentando vivir facetas distintas de este universo de ficción. Diría que he dirigido entre 5 a 6 grandes campañas. Pero terminar, lo que se dice dar un fin narrativo y no dejarlas colgadas en el aire, tan solo tres, dos como director y otra como jugador.
Cuando se dirige una campaña abierta me resulta muy difícil darle un cierre. A base de palos acabé aprendiendo que lo mejor, para mi gusto, era planificar de antemano cuál sería el cierre. Qué quería plantear a la mesa y hasta dónde quería llegar. Desafortunadamente, solo pude poner en práctica y llevar a buen puerto tal planteamiento una única vez.
¿Puedes contarnos alguna anécdota que recuerdes con cariño?
En el momento de mayor clímax, cuando el rol se había convertido en el aire que respirábamos, hacíamos algo que llamábamos «adelantarnos». Se dio la circunstancia de que a pesar de ser jóvenes imberbes, dormía en una casa yo solo y eso hacía que los amigos pudieran venir largas horas sin que nadie nos cuestionara. Así que se presentaba un jugador cuando estaba aburrido y cogíamos su personaje y jugábamos con él. Eso causaba que su personaje se adelantara un cierto periodo de tiempo, forzando al resto a venir en pares o en solitario a hacer lo propio hasta posicionarse cronológicamente en punto común y ya jugar la partida ordinaria. Esas partidas daban lugar a momentos de intimidad y locura creativa difíciles de describir cuyo recuerdo todavía permanece imperecedero en mi memoria.
Si vivieras en Glorantha ¿dónde querrías vivir y cuáles serían tus tres runas principales?
La pregunta tiene más miga de la que parece y no sé si tengo respuesta para ello. Para no ser políticamente incorrecto en este mundo postcensurado, elegiría ser un un jelmre. Tiene que ser liberador poder despojarse de las propias emociones de forma selectiva sin ser un robot esclavo de la Máquina como los enanos o perder el sentido del yo como los elfos. Seguramente sería una vida efímera y un tanto peligrosa, pero viviría en comunión con la naturaleza en su estado más puro, apartado de las grandes sociedades. No creo que siendo un jelmre las runas tuvieran trascendencia alguna para mí.
Me pregunto qué habrías dicho si no te «postcensuraras», pero lo del jelmre me ha sorprendido. ¿A qué otros juegos de rol sueles jugar?
Ya no juego a rol, pero mirando hacia atrás, debo confesar que RuneQuest eclipsó a todo el resto. Diría que un 90% o más de nuestro tiempo de juego fue dedicado a RuneQuest y, si exceptuamos la campaña larga en la que participé como jugador, apenas nos movimos fuera de Glorantha. El segundo en importancia fue la Llamada de Cthulhu y alguna que otra partida suelta de Paranoia, StarWars e, incluso, algún que otro juego inventado. De alguna forma u otra, RuneQuest siempre se terminaba imponiendo y acabó desplazando al resto.
Bueno, no será la primera vez que te oigo decir «ya no juego a rol» y luego vuelves. Siguiente pregunta: ¿Sueles tirar los dados delante o detrás de la pantalla?
Detrás de la pantalla y, si pudiera haber hecho que los jugadores no tiraran dados y todo fuera más inmersivo, abstrayendo las decisiones de los jugadores de las reglas que modelan el mundo de juego, lo hubiera hecho. Para mí, tirar los dados por delante es exponer las reglas, poner de manifiesto más de lo estrictamente necesario que esto es en efecto un juego. Aun así, siempre me ha gustado un sistema simulacionista que ayude a resolver preguntas mecánicas y no tomar decisiones arbitrarias. Eso sí, aun tirando detrás de la pantalla, he sido demasiado esclavo de las tiradas. Aunque he perdonado alguna que otra vida o he estirado algún combate que de otra forma hubiera sido demasiado anticlimático, nunca me he sentido cómodo alterando sus valores. Al fin y al cabo, el director tiene tantos recursos a su disposición que cambiar un valor de dados acaba siendo un acto nimio frente a todo el arsenal del que dispone.
¿Cuál es el rasgo que más valoras en un director de juego?
¿Por qué decidiste crear el suplemento Islas Edrenlinas: Libro de mundo?
Tras haber haber cerrado satisfactoriamente una pequeña campaña de unas 10-12 sesiones que consistía en una especie de road movie gloranthana, me apetecía embarcarme en un proyecto más ambicioso. Quise hacer la versión rolera del «juego de la vida». Empezar con personajes infantiles y que cada sesión fuera la vivencia de cuatro años, hasta alcanzar la edad adulta, el apogeo y el declive de los personajes. Para ello quería un escenario inédito que nunca hubiera usado. Explorando rincones potenciales de Glorantha di con un entorno que me me llamó la atención. Había el suficiente material canónico para tener una base, pero era lo suficientemente escaso para darme mucho margen de libertad creativa. Usando la técnica del foco, las islas Edrenlinas se empezaron a gestar de forma marginal en un único punto sin que el conjunto de ellas fuera relevante. Según avanzaban las sesiones, mi inquietud por saber qué había más allá del entorno en el que se movían los personajes fue creciendo. Poco a poco, las islas se abrieron ante mí, mostrando su esplendor. Como si fueran un ente vivo, cada vez me quería contar más cosas y poco a poco el material sobre ellas fue creciendo. Llegué a plantear una segunda campaña en ellas, pero la pandemia se la llevó por delante.
Gracias por la parte que me toca. :-) ¿Y por qué te atrae este rincón en concreto del mundo de Glorantha?
Para mí, las islas Edrenlinas constituyen un crisol multicultural único en todo Glorantha. Una oportunidad para juntar culturas inexploradas. El canon establece que, al menos, están habitadas por waertagi y sofali, pero es todo tan vago que nada impide que puedan coexistir otras culturas. Su ubicación geográfica y la mitología que las rodea han servido de caldo de cultivo creativo perfecto. Me han permitido juntar en ellas culturas sobre las que he sentido interés y atracción a lo largo de los años, pero nunca había tenido la oportunidad de analizarlas. Por un lado están las ludoch, con quienes pueden jugarse aventuras submarinas tan sorprendentes como únicas. Su sociedad permite hacer crítica social y visitar un entorno tan mágico y alucinante como es el fondo marino. Los waertagi nos conectan con el pasado más remoto de Glorantha y permiten explorar la hechicería como sistema primario de magia, algo que siempre me ha fascinado. Tenemos también varios pueblos hsunchen (en el libro descritos por el término pamaltelano de fiwan) para conectarnos con el aspecto más primario de nuestros personajes. También tenemos a los elfos amarillos y, por último, a los supervivientes del naufragio mítico que llegaron en precarias embarcaciones como los antiguos habitantes de las islas de Oceanía.
¿A quién le recomendarías este suplemento?
A cualquiera que busque un lugar de juego con el que sorprender a sus jugadores despojándolos de sus puntos de referencia ordinarios. No solo encontrará culturas novedosas, también criaturas y escenarios exóticos. Lo recomendaría también a quien tenga miedo de hacer suya Glorantha, como un ejemplo práctico de cómo se puede expandir el universo de juego sin sentirnos cohibidos o abrumados por el material existente. Glorantha está también para quien quiera crear a partir de un substrato y no plantearse un universo desde cero. Por último, lo recomendaría a quien quiera ver otros lugares más recónditos o cuanto menos inusuales de Glorantha.
¿Cómo fue el proceso de creación de Islas Edrenlinas: Libro de mundo?
Ha sido una montaña rusa, con ascensos creativos enormes y descensos a los eriales más estériles y desérticos. Ha sido un proceso largo de muchos años, sustentado en ocasiones con aventuras ambientadas en ellas y en otras con simple curiosidad explorativa. Empezó la redacción con simples notas y apuntes que poco a poco fui traspasando hasta quedar plasmado en un documento de texto. Poco a poco fue creciendo hasta el punto de tener que fragmentarlo y renunciar a su planteamiento original. El texto publicado es una parte del material creado sobre las islas, en particular se ha sacrificado todo el aspecto más mecánico, como la creación de personajes, la magia, el detalle de las facciones o el bestiario para centrarme únicamente en describir las sociedades y la geografía de las islas. Sin haber acotado el objetivo, hubiera sido imposible terminarlo.
No puedo pasar por alto en trabajo de corrección que ha realizado Runeblogger. Sin su ayuda, más de uno vería sus ojos sangrar. Si encontráis todavía muchos errores en el texto, hay que atribuirlos tan solo a mi incompetencia plasmando las correcciones aportadas.
¿De qué parte estás más satisfecho y qué partes te han costado más de hacer?
Una de las partes que más me ha gustado de este proyecto es la lingüística. De niño me fascinaba el apéndice de El Silmarilion que contiene el diccionario de nombres élficos. Según he ido avanzando la escritura del libro, las lenguas de sus habitantes han ido cogiendo forma y poco a poco mutando hasta llegar al punto en el que se encuentran en el libro publicadas. Aunque no haya añadido el diccionario en este tomo, la mayor parte de los nombres propios y, en especial, los topónimos, tienen significado que muchas veces está relacionado con la misma naturaleza de la población. Por ejemplo, Dabayoram está compuesto por las palabras daba (rojo) + y +(conector) +oram (cueva) y hace referencia a la mina de cinabrio explotada por este pueblo.
¿Por qué no lo vendes en la plataforma Jonstown Compendium de material fan de Chaosium en DrivethruRPG, donde tendría más visibilidad y podrías venderlo por un precio que consideres justo?
Qué lástima. El uso de la inteligencia artificial en los juegos de rol es polémico. Los generadores de imágenes han entrenado estos sistemas usando imágenes de autores sin su consentimiento, el dispendio de agua y energía que requieren estos sistemas es exagerado y, además, relega el proceso creativo a una herramienta no humana. Sin embargo, en este libro has usado ilustraciones creadas por IA y hasta texto. ¿Por qué motivo? Y ¿qué proporción del texto es obra de la IA?
En relación al uso de energía, ¿en serio? Nos vamos a la mierda. A nadie le importa usar el coche, pedir por Amazon un par de calzoncillos o que el libro de rol esté impreso en China. Y ahora nos ponemos puristas por las IA. En fin, la hipotenusa. Esto es un reloj de arena que cae, ¿qué revienta antes el sistema capitalista o el planeta? Hagan sus apuestas.
Todas las imágenes, de la primera a la última están generadas por IA. Muchas han sido retocadas y modificadas. Hay horas y horas dedicadas al apartado gráfico. Por ejemplo, en la imagen de los waertagi he tenido que modificar todas las orejas para que no fueran exageradamente puntiagudas, a las ludoch les he quitado la nariz para hacerlas menos humanas e incluso en una imagen remover las escamas en un intento de hacerla más delfín y menos pez, a los niños sofali me ha tocado mover las burbujas de lugar, etc. Muchas imágenes parecen triviales, como los amuletos, pero han sido generadas decenas de veces hasta alcanzar un resultado satisfactorio.
Me es difícil valorar qué porcentaje hay de IA y qué porcentaje hay humano. Diré que más de lo que parece, pero menos de lo que podría haber sido, ya que gran parte del libro estaba escrito ya cuando empecé a usarlas. Algunas veces la IA ha actuado de puro instrumento inspirativo, otras para embellecer y expandir texto ya redactado y, sobre todo en la parte de semillas de aventuras, para generar propuestas completas. En texto vomitado por la IA ha sido luego manipulado en mayor o menor grado en función de la energía e inspiración que tuviera ese día (o de la encomiable labor de los correctores).
Vaya, no coincido con esa visión tan pesimista, aunque seguramente tú dirías que es realista. Sea como sea, y para terminar: ¿Tienes previsto crear otros suplementos para RuneQuest?







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