Me pudo la curiosidad, así que fui a comprarme el segundo fascículo de la serie por entregas del juego de rol Dungeons & Dragons Adventurer. Esta segunda entrega me costó 4,99€, un precio todavía de oferta porque el resto de fascículos van a costar 9,99€. Uno de los aspectos que más me sorprende de esta serie es cómo dosifica la información necesaria para jugar. También me ha parecido interesante analizar la aventura incluida (¡la primera mazmorra!) y añadir unos consejos sobre cómo mejorarla. Pero mejor vamos por partes.
Como en la primera entrega, el fascículo de 22 páginas viene acompañado de algunos «regalos» extra que hacen la compra más atractiva. En este caso, se trata de otro set de dados y un mapa bastante grande de cartón. Los dados son de plástico amarillo transparente y tienen una purpurina dentro que hace que reluzcan con tonos verdes cuando les da la luz. A algunos les parecerá una cutrada, pero a mí me hacen gracia, porque les da un aspecto mágico. También da la impresión de que los números pintados de blanco no se verán bien sobre los dados amarillos, pero no es así, se ven bien. Mucho mejor que los dados negros con números rojos del primer fascículo.
Por su parte, el mapa es toda una sorpresa, porque es muy grande y queda espectacular al desplegarlo sobre la mesa de juego. Muestra la zona de los alrededores de la ciudad de Neverwinter y del pueblo de Phandalin, con hexágonos. El mapa es útil para situar a los jugadores en el mundo de juego y es perfecto que se centre en Phandalin, porque las primeras aventuras de estos fascículos se ubican en esta zona. De hecho, el mapa tiene marcadas las ubicaciones de la aventura de este fascículo y de los siguientes, así que puedes montar una pequeña campaña e incluso ampliarla con tu imaginación. Además, como Phandalin también aparece en el Kit Esencial de Dungeons & Dragons (la caja de inicio Las minas perdidas de Phandelver ya no se vende), esta pequeña campaña se puede combinar con las miniaventuras de los fascículos.
El segundo fascículo de esta serie amplía los conceptos básicos del juego de rol Dungeons & Dragons 5.ª edición presentados en el primer fascículo (leer reseña). Mientras el primero se centraba en las reglas más básicas e incluía las reglas de combate, este se centra en la magia, los descansos y los rasgos del pícaro.
La selección de contenidos está muy bien orientada a aprender y jugar según se van leyendo los fascículos. En el primero, no es necesario saber las reglas de los descansos cortos ni largos, porque la aventura que incluye es muy corta y cuando se acaba, la partida termina ahí. Sin embargo, ahora que los personajes ya han vivido una aventura y van a pasar a la siguiente, los jugadores necesitan saber las reglas de descanso que permiten recuperar los puntos de golpe perdidos. Además, estas reglas están relacionadas con el uso de la magia, ya que los descansos largos también permiten recuperar conjuros y entre los personajes ya hechos se incluye una clérigo y un mago.
Por eso, luego se explican muy brevemente varias reglas de la magia como los espacios de conjuro, su nivel, los componentes, la concentración y los rituales. Como los dos personajes con aptitudes mágicas son un clérigo y un mago, se explica cómo preparan los conjuros estas dos clases de personaje, y ninguna otra, porque de momento es innecesario. Sin embargo, pese a toda esta información, aún no se explica cómo se hacen las tiradas para lanzar los conjuros. Para eso, supongo que habrá que esperar al tercer fascículo. Como se ha incluido toda la información sobre los conjuros en las hojas de personaje, no sería muy difícil descubrirlo por cuenta propia. Por ejemplo, junto al conjuro «Hechizar persona» del mago se especifica «Salvación: SAB (CD 14)», así que alguien podría inferir que el blanco del conjuro debe hacer una tirada de Sabiduría y sacar 14 o más para «salvarse» de ser hechizado. Por otro lado, es difícil hacer suposiciones sobre lo que los lectores podrán o no inferir sin una explicación clara y detallada, pero me imagino que quienes jueguen con el clérigo o el mago tendrán muchas ganas de usar sus conjuros tras dos aventuras sin saber cómo usarlos. Todo esto suponiendo que juegues las aventuras conforme lees cada fascículo claro. Si esperas un poco a tener la información necesaria, pues será diferente. Pero estos fascículos están pensados para asimilar la información en trozos pequeños.
La otra parte de reglas incluidas se centra en los rasgos de la clase del pícaro. Esto es así porque uno de los personajes incluidos en la primera entrega es de esta clase. Hay dos páginas dedicadas a explicar el arquetipo que representa esta clase de personaje y se ponen como ejemplos de la ficción a Robin Hood, Catwoman, Aladino o Arya Stark. Luego se explica cómo usar el ataque furtivo y las armas que usan los pícaros. Para reforzar estas reglas, la aventura que incluye el fascículo está diseñada expresamente para ponerlas en práctica.
Pero antes de entrar en la aventura, cabe mencionar que el fascículo también incluye algo de trasfondo en sus secciones de «Creación de personajes» y «El mundo». En la primera se centra en describir a la especie humana y algunas de sus características (esto encaja con lo anterior porque el personaje del pícaro incluido es humano). También se mencionan tres humanos célebres de los Reinos Olvidados: Elminster, Cattie-brie y Minsc. En la segunda se habla en general de los Reinos Olvidados (la nación de Amn, Kara-Tur al este, los desiertos de Zakhara y las cavernas de la Infraoscuridad) y también se incluye un mapa minúsculo del continente de Faerûn (ojalá hubiera sido más grande). Y con esto, llegamos a la aventura.
Esta vez, el fascículo de Dungeons & Dragons hace honor a su nombre y la aventura es una mazmorra. No una mazmorra propiamente dicha, sino lo que se entiende en general por «mazmorra» en los juegos de rol, es decir, un entorno cerrado con salas y pasillos, generalmente subterráneos. Como los fascículos son muy cortos, el sótano que se describe aquí es pequeñito y pensado para ocupar una partida de entre 1 y 2 horas. Aun así, es interesante porque contiene todos los elementos clásicos de este tipo de aventura: trampas, monstruos, tesoros y retos que superar.
Al contrario que en la primera aventura, esta empieza cuando un habitante de Phandalin pide a los personajes que vayan al sótano de unas ruinas a recuperar un objeto. Para eso hay que viajar fuera de Phandalin, así que los directores de juego pueden sacar el enorme mapa de cartón antes mencionado para indicar el camino que deben seguir y es una buena referencia visual. Además, un elemento atractivo de la aventura es que esta persona les da a los aventureros un mapa del sótano. Este muestra las cuatro salas del sótano e incluye advertencias para ayudar a los jugadores a superar un par de trampas. Sin embargo, estos descubrirán que no es del todo preciso, ya que han pasado muchos años desde que se hizo. Además, este personaje ya no recuerda haber dibujado el mapa ni nada de lo encontró allí, de forma que no puede dar más indicaciones que las que incluye el mapa. Esto mola porque añade una cierta tensión y misterio a la aventura: hay advertencias para ayudar a los personajes, pero queda espacio para que se topen con sorpresas.
Sin que nadie lo sepa, esta extraña amnesia la causa un encantamiento que pesa aún sobre las ruinas y que hace que, al salir, la gente olvide todo lo que ha vivido en ellas. Por desgracia, no se explica por qué la trampa de la entrada sigue armada cuando el que dibujó el mapa tuvo que atravesarla. Una posible explicación es que el dibujante del mapa detectó la trampa en la puerta, pero no se arriesgó a activarla y entonces decidió entrar por el río subterráneo, que en aquel entonces tenía muy poco caudal. Entonces se podría añadir una flecha en el mapa que permita a los jugadores encontrar la entrada del río y tal vez deban superar una tirada de Fuerza para remontarlo hasta el sótano. De paso, así esta «mazmorra» tendría dos vías de entrada, lo que es un elemento de diseño que da más poder de decisión a los jugadores (y que la célebre Jennell Jaquays aplicó a todas las mazmorras clásicas de D&D que creó).
Aunque muchas mazmorras de Dungeons & Dragons tienen un único camino para recorrerlas, esta por suerte no es así y eso que, al ser tan pequeña, era lo que cabía esperar. Una vez superada la primera trampa, hay dos caminos para llegar al objetivo. Esto es positivo porque así los jugadores pueden elegir a cuál de los dos retos visibles quieren enfrentarse. Uno es superar una trampa que activa un monstruo si no caminas con sigilo y el otro es superar un río subterráneo que impide el paso. La trampa, igual que el hecho de abrir las cerraduras de las puertas, está hecha para que el personaje pícaro pueda lucir sus habilidades: con su habilidad de Sigilo +8, sus herramientas de ladrón y su Destreza +4 es probable que pueda superar la trampa y abrir la puerta sin tener que romperla a golpes. Por otro lado, el río requiere que los jugadores piensen cómo superarlo. Sin embargo, en este punto puede que la aventura tenga un pequeño error de diseño: el texto dice que un personaje con Fuerza 15 o más puede saltar el precipicio del río sin necesidad de hacer ninguna tirada, ¡pero ninguno de los personajes incluidos en el fascículo 1 tiene Fuerza 15 o más! Además, no se especifica qué tirada debe hacerse en ese caso. Una posible solución sería decir que con Fuerza 14 ya no hace falta tirar y así al menos Reizagar (la clérigo) puede saltar sin peligro. En caso contrario, una tirada de Atletismo CD 14 o 15 sería adecuada.
También cabe destacar que, por desgracia, la aventura no indica cómo adaptar el nivel de peligro al número de jugadores. Es asequible si participan los 4 personajes del primer fascículo o se andan con cuidado, pero ese enemigo con 33 puntos de golpe, dos ataques por turno y clase de armadura 18 podría llegar a liquidar fácilmente al pícaro (10 puntos de golpe) o al mago (8 puntos de golpe). Está claro que los directores de juego con una mínima experiencia sabrán cambiar este monstruo por otro si la aventura se juega con menos de 4 aventureros, pero como esta serie se centra en enseñar el juego a principiantes, debería incluir consejos para ello. Por ejemplo, si juegas esta aventura solo con el mago y el pícaro, podrías hacer que Daran, el elfo que les propone el trabajo, les acompañe, y representarlo con los mismos datos de juego que el personaje de Eirina Illoris. ¿Tú cómo lo ves?
Para terminar, la aventura incluye otra «trampa» en forma de monstruos camuflados como mobiliario. Por un lado, suponen una sorpresa que aporta tensión a la aventura, pero por otro, me parecen un elemento infantil. El motivo es que no tiene mucho sentido que unos seres mágicos se cuelen en una mazmorra remontando un río subterráneo, abran una puerta cerrada con llave y se camuflen como objetos de mobiliario para esperar a sus víctimas durante el resto de la eternidad. Aquí claramente se ha situado la diversión por encima de la coherencia. Para evitar el sinsentido, se podría colocar la puerta con cerradura más allá de estos monstruos y/o sustituirlos por otros como unas pequeñas gárgolas aladas o murciélagos carnívoros o stirges que ahora usan el sótano como madriguera.
En definitiva, este fascículo me ha parecido una buena continuación del primero, con buenos «extras» (el mapa y los dados) y contenido. Sin embargo, creo que habría estado bien sacrificar algunas páginas de trasfondo muy general sobre los Reinos Olvidados o la regla de inspiración para incluir las reglas sobre cómo se lanzan los conjuros (ver fascículo 3) y varios consejos para adaptar la aventura si no se juega con los 4 personajes iniciales. Con las reglas de lanzar conjuros, los personajes del mago y la clérigo podrían aprovechar todo su potencial y con los consejos se podría evitar que algún personaje muriese en esta aventura para principiantes. Teniendo en cuenta que aún no hay reglas para crear personajes nuevos, podría ser un obstáculo para la diversión.
Lo mejor:
- Ver cómo se dosifican las reglas y el trasfondo en cada fascículo.
- El enorme mapa de los alrededores de Phandalin y Neverwinter.
- El set de dados.
- Como primer contacto con una mazmorra, la aventura incluye todos los elementos típicos.
- Está orientada a que el personaje pícaro pueda sacar a relucir sus habilidades.
- Incluye una pequeña dosis de misterio.
Lo peor:
- Aún no se describen las reglas para lanzar conjuros.
- La aventura incluye elementos sin sentido si te paras a pensar un poco.
- Falta detallar mejor algunos puntos de la aventura.
- No se indica cómo adaptar el nivel de peligro al número de jugadores.
Si te interesa este segundo fascículo de Dungeons & Dragons Adventurer pero en tu quiosco más cercano no lo tienen (y no te quieres suscribir), puedes comprarlo por correo a Salvat por 10€. Aparte de eso, ¿estás de acuerdo con mi reseña? Y ¿crees que es un buen segundo fascículo para esta serie por entregas? ¿Cambiarías algo de la aventura? Si quieres leer más...
Es una reseña magistral como todas las que elaboras maese Blogger. De hecho me he pillado este fascículo por Wallapop a su precio +gastos que se pone a 10€. Hay más.
ResponderEliminar¡Uaaala... gracias por el halago! 🫠
EliminarSi te parece una reseña guai, compártela por ahí para que la lea más gente. 😇🙏
Gran reseña. Esta colección sigue dando la impresión de: Para eso me compro el manual del jugador.
ResponderEliminar¡Gracias! :-)
EliminarEso lo tenemos más o menos claro todas las personas con cierta experiencia. Pero esta serie no es para nosotros, sino para la gente que quiere una toma de contacto más casual con el juego. Y con regalitos. 😀
Yo me suscribí a la colección, más que nada para no quedarme sin el n°1, como ya me paso hace años con el n°1 de Warhammer Mortal Realms, pero al final no hizo falta, en los quioscos había de sobra (y si, yo también me he comprado más de uno...), y ayer me llegó el segundo envío con los números 4 y 5. En general la colección me está gustando mucho, pero lo que no me convence mucho es el precio y los regalos. Me explico, 10€ por fascículo me parece demasiado alto, es una colección que la veo con un precio de 5 o 6€ por fascículo y por lo que he visto en los primeros 20 fascículos hay de regalo como 16 juegos de dados,...
ResponderEliminar¡Anda! Muchas gracias por aportar tu opinión.
EliminarEstoy de acuerdo en que el precio podría estar más ajustado, sobre todo si te suscribes. Y habría tenido más éxito entre los fans ya existentes del juego si hubieran ofrecido como regalos mapas de batalla y más miniaturas.
Yo también coincido con vuestras impresiones. Diría que siguen un modelo estándar, en vez de uno inteligente, un producto bien empaquetado: bien maquetado, muy ilustrado como masticado y un precio elevado. Con un precio de 4.99 habrían llegado más lejos, incluso a 9.99 los fascículos con regalo.
EliminarImpresionante la reseña. La he compartido en mis RRSS y he mencionado a Salvat. Sería guay que te regalasen una suscripción para que pudieras seguir reseñándolas.
ResponderEliminarYo, al igual que alguien por arriba, también pienso que es cara. Pero mi sindrome de diógenes de D&D me gana XD
¡Sigue así!
Alguien de por arriba ahora abajo dice que va a comprar cada fascículo que reseñe maese Runeblogger. @Salvat tome nota.
EliminarSeñor Anónimo, si me dice su Twitter me sumo a la causa con un repost y esas cosas.
¡Gracias por compartir la reseña! 😋
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