En la partida anterior habíamos cerrado el pequeño arco argumental de la introducción de la campaña. Este consistía en la presentación del mundo de juego, el desastre que da inicio a la campaña y la huida hasta un lugar seguro. Por tanto, la siguiente partida de rol iba a ser un nuevo comienzo para los personajes. Como ya comenté en anteriores «notas del máster», el inicio de la campaña estaba bastante preestablecido, así que quería compensar a los jugadores ofreciéndoles más libertad de decisión a partir de ese punto. Eso se traduciría en que iban a poder escoger cualquier curso de acción a partir de la situación actual. Pero claro, una vez decidieran qué querían hacer, yo quería tener unos días para prepararme la partida. Sin embargo, la partida anterior había terminado justo cuando los personajes llegan a la fortaleza de Shimada. Así que propuse a los jugadores que comentaran por email qué querían hacer luego. Así yo podría tener tiempo para preparar la partida en base a sus decisiones. Pero no lo hicieron. Por tanto, para «llenar la sesión» mientras decidían qué querían hacer con sus personajes, llegué a esta partida con un escenario preparado. Aun así, eso me planteaba un problema, y es que tal vez iba a tener que meter esa aventurilla con calzador. Pero tuve suerte: los propios jugadores fueron a buscar la aventura sin imaginar que yo quería que fueran hacia ella. Antes, sin embargo, había que narrar varios detalles.
Estructura básica y consecuencias
La escena del terremoto venía dada por el guión básico de la campaña. Como ya he comentado en otras «notas del máster», el esqueleto básico de la campaña pertenece al suplemento Shiki de Gold Rush Games para el juego de rol Sengoku y la escena del terremoto, igual que la derrota en Numazu, es importante porque sienta las bases de buena parte de la campaña. De momento me guardo su verdadero significado para revelarlo en el próximo relato, pero como seguro que ya imaginas, ese terremoto no ocurrió solo porque sí...
Luego narré cómo los personajes se establecían en su nuevo entorno y también introduje algunos problemas en la integración con el resto de samuráis de Hosokawa. Eso de llegar a un lugar nuevo y tener que ganarse la confianza del grupo existente es algo que ya había narrado en otras campañas. Me pareció realista y algo que podía dar juego, pero sobre todo servía para dejar claro a los personajes que, tras su ascenso, no todo iba a ser coser y cantar. Además, así más adelante se vería el contraste entre la desconfianza inicial y la aceptación del grupo cuando demostraran su buen hacer como héroes.
Otro hilo del que había que tirar eran las consecuencias de las acciones de los personajes. En concreto de las del personaje de Togama. Durante la batalla en la llanura de Numazu y el asedio del castillo, el sacerdote sintoísta había hecho promesas a dos kami y no las había cumplido. No porque no quisiera, sino porque se había visto obligado a huir. Aun así, una promesa hecha a los kami es algo muy serio, así que había que reflejarlo con consecuencias muy duras. Esto me lo comentó el propio Lawrence Whitaker (cocreador de RuneQuest 6) cuando le planteé este tema en el foro de la editorial The Design Mechanism. A mí me parecía duro castigar así al personaje, porque la huida de su tierra formaba parte de la introducción de la campaña, pero Loz me convenció de lo contrario. Si consultas las reglas de magia sintoísta, verás que me aseguré de reflejar este punto.
De todas formas, si ya has leído el relato de la partida te habrás dado cuenta de que ese día, el jugador que controla a Togama no pudo asistir a la partida. Así que me limité a sugerir ese tema con la plaga de roedores y pensé que en la próxima sesión ya lo terminaría de desarrollar con el jugador presente. Una vez hubimos narrado esas primeras escenas, les pregunté a los jugadores qué querían hacer, y recé para mis adentros para que, de algún modo, sus decisiones les llevaran al escenario que traía preparado de antemano.
Aquí pasa algo raro
El terremoto había dejado intranquilos a los jugadores. En concreto, el jugador que controla a Okura parecía convencido de que el causante debía estar cerca de la fortaleza, así que propuso ir a investigar. Preguntó qué había en las tierras alrededor de la fortaleza y, como quien no quiere la cosa, comenté señalando el mapa de la campaña: «pues por aquí hay bosque, por aquí todo son campos, aldeas y, bueno, aquí cerca de la costa hay una ciénaga…». La ciénaga le pareció un lugar lo bastante sospechoso donde empezar a investigar, y fueron para allí. Y en ese momento pensé: «¡perfecto!». Cabe mencionar que a esa partida de rol asistió un jugador nuevo que yo no conocía de nada y no tuvimos tiempo de quedar para crear el personaje. Al final, estuvo de acuerdo en controlar al ronin que Okura había puesto a su servicio. Le di al jugador un personaje pregenerado para no perder mucho tiempo y bautizó al ronin como Oda Yoshiteru, alias «Yoshi». Este jugador, además, era la primera vez que jugaba a rol, así que fui con cuidado para asegurarme de ofrecerle una buena experiencia de juego.
La aventura del asesinato que empezaba en la ciénaga no es mía. La saqué de la campaña para Sengoku que un señor de habla inglesa describió en su página web con pelos y señales. Hacía años que tenía esa campaña impresa en una estantería, esperando el momento de aprovecharla para mi propia campaña de samuráis con RuneQuest. Por desgracia, la página web ya no existe y no recuerdo cómo se llama el autor. Si alguien sabe a la página que me refiero, agradeceré que me lo diga.
Sea como sea, un escenario de investigación me pareció adecuado para cambiar de género después de las batallas, asedios y aventuras por las montañas de las sesiones recientes. Al fin y al cabo, este género me había ido bien en el primer capítulo de la campaña. Las primeras tiradas de la partida fueron las de Rastrear de Kyosuke. Superó las primeras pero no las últimas. De haberlas superado, habrían encontrado el escondite del ninja donde tenía sus artilugios y su traje oscuro. Pero como se quedaron con las ganas, más tarde decidieron ir a reclutar un rastreador experto.
Una vez en el pueblo costero de Hitsuma, pensé que la presentación del hijo adoptivo del jefe resultaría demasiado sospechosa (en realidad, era medio ainu, el pueblo de origen caucasiano nativo de la isla de Hokkaido), pero para mi sorpresa, los jugadores no se centraron en él ni vigilaron sus movimientos. Luego anduvieron un poco perdidos porque los aldeanos no se atrevían a hablar con los samuráis debido a los motivos que se explican en el relato. Como la cosa se estancaba, introduje la anciana, que les contó un bulo para proteger a la hija del jefe. Los jugadores no sabían muy bien qué hacer, así que volvieron a rastrear por fuera de la aldea y terminaron encontrando la cabaña con el caballo.
En este momento, yo tampoco sabía muy bien qué hacer a continuación, pero me pareció adecuado que el jefe revelara «la realidad» de la situación a los jugadores. Pero, de hecho, solo era el gran engaño que el ninja había tejido en la aldea para poder fugarse con su amada. Por un lado bien, porque así la aventura no se estancó. Pero por otro lado, los jugadores ahora estaban tan engañados como el resto de los aldeanos, así que me pregunté qué iba a pasar acto seguido. Empecé a pensar que yo habría hecho lo mismo que ellos con las pistas disponibles, así que todo parecía indicar que el ninja iba a salirse con la suya. Fue entonces cuando los jugadores decidieron que Yoshi iría a buscar refuerzos a la fortaleza de Hosokawa para poder combatir a los bandidos. La idea era buena, ¡pero el ninja lo había oído todo! Primero intentó disuadir a los personajes de que enviaran a tantos samuráis, porque eso pondría en peligro a la hija del jefe. Los protagonistas insistieron y aseguraron que todo marcharía bien. En realidad no lo tenían muy claro, ¡pero no se les ocurría otra cosa! Aquí hice una tirada oculta de Engañar del ninja contra la Perspicacia de los jugadores, pero ganó el ninja de calle. De lo contrario, yo habría contado a los jugadores que notaban algo de sobreactuación en la voz del joven. Viendo que de pronto el pueblo iba a estar lleno de samuráis, el ninja decidió cambiar sus planes y apresurarse para adaptarse a la situación. Y si el ninja improvisaba, yo también, claro.
Improvisando que es gerundio
Me llevé aparte al jugador que controlaba a Yoshi. Como era su primera partida de rol, pensé que le gustaría ser el único foco de la acción durante un rato. Para empezar, decidí posponer un poco la llegada de los refuerzos. Y es que no me gusta que los extras de la historia resten protagonismo a los personajes jugadores si puedo evitarlo. Aún recuerdo con amargura aquella partida corta de La llamada de Cthulhu que dirigí con dieciséis años que terminó cuando uno de los jugadores decidió llamar a la policía (!). Fue tan cutre que no se me olvidará nunca.
Luego, cuando Yoshi regresaba al pueblo se me ocurrió presentar el encuentro con el ninja. Este se dirigía veloz hacia su escondite en las marismas, donde también estaba escondida la joven hija del jefe. Su plan ahora era ir a buscar a su amada y huir sin ser vistos por otro lado. Sin embargo, el jugador que controlaba a Yoshi cometió el error de principiante de ir solo a por el sospechoso en terreno desconocido y de noche. El ninja podría haberlo liquidado de varias maneras, pero me decidí por la menos letal de las opciones para no frustrar al jugador novato en su primera partida: tirada enfrentada de Percepción contra la habilidad de Trampas del ninja. También decidí matar directamente al rastreador para dejar la pista reveladora del shuriken y para crear esa sensación de que estaban pasando cosas que escapaban al control de los personajes. De todas formas, pese a la estrella ninja los jugadores seguían creyendo el cuento de los bandidos.
Hoja de personaje de Yoshi hecha muy deprisa con los datos de juego de un PNJ.
En ese momento, podía haber dejado a los jugadores seguir con su plan y ver cómo fallaba. El ninja podría haber robado el caballo que había guardado en la cabaña y huir por tierra hasta el territorio de los Ishizaki. O robar un bote en el extremo opuesto del pueblo y desaparecer para siempre. Pero eso no habría sido nada emocionante. Además, tenía la desagradable sensación de no haber sido claro con las pistas y que, en realidad, el plan del ninja era demasiado bueno. Por eso, justo cuando el grupo estaba a punto de ir a la playa de al lado para preparar la emboscada, me saqué de la manga que uno de los pescadores divisaba el bote del ninja en la lejanía. Puedes llamarme «máster-mamá» si quieres, pero creo que hice bien. Las escenas siguientes estuvieron cargadas de emoción y quedó un final chulo. Y estuvo bien porque había un jugador nuevo sentado en la mesa y quería que se marchara a su casa con una buena impresión sobre los juegos de rol. También los dados estuvieron de acuerdo con este noble objetivo y contribuyeron: cuando anuncié que los disparos con arco tenían una dificultad de -60% debido a la lejanía y a la oscuridad, Yoshi fue el único en alcanzar el bote con su 75% en Estilo de combate samurái. Y más tarde, durante la persecución, cuando le dije que tenía un -80% para acertar al ninja con el arco debido a la oscuridad y al oleaje, sacó otro crítico por todo lo alto que hizo gritar de alegría a los jugadores. La suerte del principiante.
Decisiones finales
Finalmente, en la reunión de los clanes vasallos los personajes no tenían muchas ideas. Lo que querían era reunir un ejército y atacar a los Ishizaki cuanto antes, pero ese ejército aún no existía. Así que opté por presentarles varias sugerencias. Al final de cada escenario de la campaña Shiki se presentan varias ideas para continuar la campaña antes del inicio del siguiente. Así que leí algunas de ellas como si fueran propuestas de los líderes de los clanes. Una de ellas gustó mucho al jugador que controla a Okura y así quedó decidida la próxima aventura. Curiosamente, ese objetivo iba a coincidir con un objetivo personal de Togama, pero eso ya lo contaré en una futura entrada.
Para terminar, tengo que decir que, pese a mis mejores intenciones, el jugador novato que controló a Yoshi en esta sesión nunca volvió a asistir a nuestras partidas. Parece que después de todo no le acabó de gustar el rol. Una lástima, pero en fin. ¿Te han gustado estas «notas del máster»? ¿Habrías hecho algo diferente si hubieras dirigido tú esta partida? Me encantará leer tus comentarios. Por ejemplo, el jugador que controla a Kyosuke me comentó: «no ha estado mal, pero tío, ¡se ha notado mucho que esta aventura era una sidequest!».
¡Muy chulo! Me encanta ver todo 'entre bambalinas', y desde luego es un curro.
ResponderEliminarLo de master-mamá... Yo soy igual. A veces tienes que mentir, engañar y cambiar cosillas con la mejor intención de que todo salga mejor al final. Es algo arriesgado y puede salir mal, pero si sale bien el resultado suele merecer mucho la pena. Yo me he tirado a la piscina varias veces en la campaña de Ravenloft y por ahora va todo sobre ruedas. Es jugarsela...
Y vaya, menudas tiradas las de Yoshi. Una pena que no volviera... Pero eso también es algo intrínseco al rol. Grupos que van y vienen, gente que viene un día y no viene más... Es lo que hay. ¡Espero que no haya malos rollos!
Sí, esta aventura podría haber acabado de muchas formas, pero al final quedé bastante satisfecho con el resultado. Respecto al jugador que nunca volvió, no pasa nada. Simplemente lo probó y no le convenció. ¡Gracias por el comentario! :)
EliminarLa situación que planteas de si el Máster debe o no ayudar a los jugadores me recuerda al viejo manual de Starwars. Cuando lo leí, por ahí al paleolítico inferior, recuerdo que me dejó muy marcado. El rol no es un juego de ganar o perder, es la narración de una historia. Y la historia está por encima de todo (lógicamente con sus límites). Lo que ocurra entre bambalinas, siempre y cuando no se note, si ayuda a hacer fluir la historia, bien venido sea. En mi última partida infernal incluso rediseñé al vuelo el mapa de la fortaleza sacándome de la manga todo un sistema de cloacas, de lo contrario la partida se terminaba ahí con los jugadores acorralados y muertos. Lo de poner pistas no previstas, alterar la narración para ayudar a los PJs o sacar un PNJ que los ayude en el momento decisivo, es todo un clásico.
ResponderEliminarGracias por tu apoyo masteril :_) En realidad, esa es una de las teorías roleras, pero hay muchas otras igualmente defendibles. En principio, a mí me gusta tirar los dados delante de la pantalla y que caigan donde caigan. Pero eso siempre tiene que basarse en que los jugadores dispongan de la información necesaria para poder tomar decisiones bien fundadas. En este caso, no estaba seguro al 100% de haberles dado la información necesaria, así que fui benevolente. Eso, y que quería que el jugador novato se llevara una buena impresión. :-P
EliminarPropongo un ejercicio de abstracción. Imaginemos un caso extremo en el que no hay ninguna partida preparada. En ese caso poner la ayuda en la playa ni te la hubieras cuestionado. Te hubiera venido natural, porque era lo que sentías que pedía la historia (al margen del jugador nuevo). En cambio cuando preestablecemos que debe pasar, nos crea conflictos morales romper ese guión previo. Lo de tirar los dados detrás de la pantalla creo que trasciende el tema aquí tratado. A mi me gusta ocultarlos no para poder alterar el resultado, cosa que casi nunca hago, si no porque a) se da demasiada información al jugador b) contra menos tiradas se ven sobre la mesa, más pasan las reglas a un segundo plano.
EliminarEn el caso que propones lo veo claro, sí. Otra cosa muy diferente sería imponer mi versión de «lo que pide la historia» solo porque tengo más poder narrativo que los jugadores. En el caso de esta aventura, lo ideal hubiera sido tener pensadas varias formas en las que los personajes podían descubrir el tinglado. Con una base sólida de posibles soluciones no dependientes de tiradas de dados, si luego fallan no pasa nada por mucho que «la historia te pida» otra cosa.
EliminarYo debería haber preparado esa base sólida de opciones, pero no lo hice, así que me sentí culpable y metí mano para ayudarles a tener éxito para compensar «la injusticia».
Estoy de acuerdo en lo que dices. Una cosa es imponer y la otra es dar lo que pide la historia. Quizá me he explicado mal. Por ello me refiero no a lo que puedas tener previamente diseñado, si no a lo que en ese momento concreto de juego sientes que le va bien para construir una experiencia de juego emocionante. Las películas están llegas de momentos favorables a los protagonistas, muchos villanos son derrotados, no por la pericia de los héroes, si no por su torpeza o por un puro golpe de suerte.
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