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lunes, 23 de noviembre de 2020

Reseña de Nahui Ollin, el juego de rol

15 comentarios:
 

A finales de 2019, la editorial Nosolorol publicó el juego de rol Nahui Ollin. Se trata de un juego basado en el sistema porcentual que usan otros juegos como RuneQuest o La llamada de Cthulhu. El autor de Nahui Ollin es Ricard Ibáñez, famoso por haber creado Aquelarre, uno de los primeros juegos de rol españoles, en 1990. A continuación puedes leer mi reseña de este juego.



El periodo de los primeros años tras el descubrimiento de las tierras de mesoamérica por parte de los conquistadores españoles es un terreno fértil para las historias de aventuras (Nahui Ollin se centra entre los años 1495 y 1599). Por eso cuesta creer que hasta 2019 nadie se hubiera atrevido a explorarlo con un juego de rol español. Como dice Ricard Ibáñez en el prólogo, cuando escribió Rinascita, el suplemento de Aquelarre para jugar en el Renacimiento, estuvo a punto de incluir un capítulo sobre la colonización de América y las aventuras que podrían tener lugar allí. Sin embargo, al final pensó que sería mejor reservar un libro completo para este tema. Y así, los años fueron pasando. Tal vez fue por influencia de las series televisivas, como los capitulos sobre Hernán Cortés en Carlos, Rey Emperador, y algunos capítulos de El ministerio del Tiempo que suceden en mesoamérica, o seguramente porque 2019 fue el quinto centenario del primer contacto con las civilizaciones mesoamericanas, y se filmó la serie Hernán, el hecho es que el presidente de Nosolorol terminó por dar la brasa a Ricard Ibáñez para que creara finalmente Nahui Ollin. De hecho, este parece la persona más indicada para la tarea, ya que con Aquelarre y sus suplementos ya había demostrado que la historia de España es un entorno genial para jugar partidas de rol. Quizás lo más extraño es que Nahui Ollin no sea un suplemento para Aquelarre, sino un juego de rol completo con un reglamento también basado en el sistema BRP porcentual, pero distinto. ¿Para qué crear unas reglas nuevas? Bueno, vamos a verlas.



El reglamento


Las reglas de Nahui Ollin ocupan solo 50 de las 260 páginas del libro y destacan por ser sencillas e intuitivas, como suele ocurrir con reglamentos de tirada porcentual. Para determinar el éxito o fracaso de una acción, se tiran dos dados de diez caras y se obtiene un resultado entre 00 y 99. Si el resultado de la tirada es igual o inferior a la habilidad del personaje, por ejemplo, Espada 60%, el personaje habrá tenido éxito en atacar con su espada. Sin embargo, en este juego las reglas son más sencillas de lo habitual porque solo se usan dos dados de diez para todas las tiradas. Muchos juegos de rol que comparten la mecánica de la tirada porcentual usan otros dados además de los de diez caras para determinar resultados, como la tirada de daño. Pero en Nahui Ollin no, aquí las reglas se han creado con gran ingenio para que con dos dados de diez puedas determinarlo todo. No es el primer juego de rol en conseguirlo, de acuerdo, pero es ingenioso igualmente.


Para jugar a Nahui Ollin solo necesitas estos dados: dos de diez caras de colores distintos


El objetivo de esta decisión de diseño es conseguir que sea más fácil de jugar, especialmente para personas que nunca han jugado a rol. De hecho, todo el texto está orientado a jugadores que empiezan sin experiencia en otros juegos. Esto se ve también por el hecho de evitar el uso de tablas o cálculos. Por ejemplo, mientras en Aquelarre, RuneQuest o La llamada de Cthulhu hay un cálculo o una tabla para saber si un éxito es crítico o si un fallo es una pifia, aquí se soluciona con un resultado de dobles. Creo que esta mecánica se usó por primera vez en Unknown Armies, y luego se ha extendido a otros juegos del sistema D100 como Eclipse Phase o Revolution D100. De hecho, todo el reglamento de Nahui Ollin es una buena amalgama de elementos sacados de otros sistemas de juego porcentuales, con algunos detalles innovadores.


Los personajes se definen mediante un estatus social, como aristócrata, campesino, esclavo o indio, seguido de un rasgo de personalidad (p.ej. honorable, traicionero, holgazán), un rasgo físico distintivo (p.ej. sudor apestoso o barba abundante) y un oficio, como soldado, marino, sacerdote, chamán, comerciante, etc. Cada uno de estos elementos se disponen en tablas por si quieres determinarlos al azar y así ir más deprisa. El hecho de que «indio» sea un estatus social deja entrever que lo más común en las partidas de Nahui Ollin es que la mayoría del grupo de protagonistas sean españoles que han viajado a América para buscarse la vida, y que solo alguno de ellos será un indígena o mestizo nacido en el Nuevo Mundo, en cuyo caso estará siempre al servicio de la Corona española. Sin embargo, nada te impide crear un grupo de personajes formado exclusivamente por miembros de una de las civilizaciones mesoamericanas, como los aztecas, los mayas o los incas. Aun así, habría preferido que el enfoque base del juego incluyera más formalmente la posibilidad de incluir grupos compuestos por entero por el bando de los invadidos, y no solo del invasor.



Aunque hay muchas buenas ilustraciones de personajes americanos, el enfoque básico es del bando de los españoles.


Además de estos rasgos, los personajes también se definen mediante rasgos numéricos que definen sus capacidades. En la mayoría de juegos del sistema porcentual, estos suelen ser características y habilidades, pero aquí las dos se funden en una mecánica inspirada en el sistema de juego de Revolution D100 (leer reseña). Por un lado, existen 7 características, algo parecidas a las del juego Aquelarre: Agilidad, Combate, Cultura, Fortaleza, Habilidad, Percepción y Personalidad. Estas empiezan con puntuaciones entre 55 y 10, que se asignan con valores fijos. Es decir, todo personaje empezará con una buena característica a 55, una mala a 10 y el resto con valores intermedios. Todos los personajes tienen estas características. Cabe destacar que, como en Aquelarre o Pendragón, la inteligencia no es una característica, así que esta faceta queda a la interpretación que haga el jugador, aunque la característica de Cultura puede dar una pista.


Por otro lado, existen las destrezas, que vendrían a ser diez especializaciones concretas para cada una de estas siete características, y que solo tienes si las escoges en el momento de crear el personaje (o más adelante si las aprendes). Por ejemplo, puedes tener una característica de Agilidad 40 y dentro de esa característica tener la destreza de Sigilo. Si quieres pasar desapercibido y tienes la destreza Sigilo, sumas +20 a tu característica de Agilidad, con lo que tienes unas posibilidades finales de 60%. Si no tienes esa destreza, pues tiras solo con el porcentaje de la característica de Agilidad, es decir, 40%. Aun así, algunas destrezas no puedes intentarlas si no las tienes (p.ej. Saber Arcano o Cirugía). Además, si consideras que tu oficio debería darte una ventaja en una tirada, sumas +10. Por ejemplo, si eres cazador, tienes la destreza Sigilo y tu característica de Agilidad es 40, tendrás unas posibilidades de 70% de deslizarte sigilosamente en la tirada porcentual. Además, esto de las destrezas me gusta porque supera el concepto más habitual de habilidades de muchos juegos y abarca en algunos casos rasgos de personalidad, que pueden ser tan útiles o más. Por ejemplo, dentro de la característica de Fortaleza puedes tener las destrezas de Bebedor o de Frugal, y dentro de Personalidad puedes tener Coraje, Fanfarronear o Fe.


Lista de destrezas y qué pasa cuando obtienes un éxito crítico o una pifia en cada una de ellas


Por todo esto, crear un personaje de Nahui Ollin es muy rápido, sobre todo si decides determinar la mayoría de estos detalles al azar. Aunque no se ofrece ninguna guía sobre qué destrezas encajan mejor para cada oficio, solo hay que usar el sentido común para que un soldado raso tenga una buena característica de Combate y una destreza en un arma como espada, lanza o arcabuz. De hecho, me habría gustado que el autor se hubiera extendido un poco más en este tema, ya que las destrezas podrían inventarse sobre la marcha, sin necesidad de limitarse a las diez que se especifican para cada característica. Por ejemplo, varios de los personajes históricos que se describen (ver más adelante), tienen destrezas que no se describen en esta sección.


A modo de ejemplo, he probado hacer un personaje y los datos de juego los he creado en menos de 10 minutos. Lo que me ha costado un poco más es pensar el trasfondo, ya que, al contrario del enfoque del libro más centrado en los conquistadores, he creado un comerciante maya del reino itzá, un tipo generoso y persuasivo, que suele viajar con sus porteadores desde la ciudad de Tayasal (actual Guatemala) hasta las tribus del sureste para adquirir plumas de quetzal a cambio de vasijas y licor de maíz. También le gusta tocar la flauta. Cuando lleguen los españoles en 1541 se le va a torcer el negocio y va a vivir tiempos interesantes, pero antes de eso también podría vivir muchas aventuras sin salir de la civilización maya.


Haz clic para ampliar esta mitad superior de la hoja de personaje de Nahui Ollin (también hay una en blanco y negro)


Crear este personaje me ha dejado clara una cosa: para conocer bien el trasfondo histórico de los pueblos precolombinos hay que empaparse bien de libros sobre el tema. Y es que ningún libro de rol puede contener información de trasfondo suficiente para el sinfín de pueblos diferentes que incluía Mesoamérica. Y si ya incluyes los pueblos antiguos de la zona de Chile, Perú y Argentina, pues no te digo. A lo mejor tampoco hace falta, ya que puedes centrar tus aventuras en una región y una sola cultura nativa. O crear solo personajes españoles, que será más fácil. Sea como sea, leer todo lo que puedas para así prepararte bien la campaña te hará aprender un montón de cosas interesantes. Es lo bueno de los juegos de rol con ambientaciones históricas. De todos modos, la segunda mitad del libro incluye una amplia sección sobre información de trasfondo. Pero de eso hablo más adelante.


Antes me gustaría comentar otras reglas de Nahui Ollin, como las tiradas enfrentadas, que funcionan igual que en Pendragón o Mythras. Es decir, los dos personajes tiran los dados y, si los dos obtienen un éxito, gana aquel que obtenga una tirada mayor en los dados (por ejemplo, uno intenta esconderse con Agilidad mientras otro intenta detectarlo con Percepción). Otra similaridad con el juego de rol Mythras es que incluye puntos de suerte, que aquí se llaman puntos de aventura. Gastar estos puntos permite cambiar la suerte de tu personaje de distintas formas: repetir una tirada, mejorar el nivel de éxito o fracaso, salvarte de la muerte por los pelos y hasta introducir pequeños cambios en la trama, entre otras. Es otro elemento que favorece que las partidas sean más peliculeras en lugar de estrictamente realistas. Sin embargo, el director de juego, que en Nahui Ollin se llama tatloani, también tiene sus propios puntos de aventura, y puede usarlos de manera parecida.


Curiosamente, los personajes de Nahui Ollin no solo pueden terminar muertos, sino también locos. Todos los protagonistas y personajes no jugadores importantes tienen los mismos puntos de daño que van descendiendo conforme sufren heridas, pero solo los que tengan una buena característica de Fortaleza aguantarán en pie más tiempo. Además, los personajes secundarios tienen muchos menos puntos de daño, lo que fomenta combates más peliculeros ya que, en general, permite enfrentarse a un mayor número de enemigos. Por otro lado, los personajes tienen puntos de entereza, que se pierden al ser testigos de acontecimientos impactantes o sobrenaturales si no se supera antes una tirada de Frialdad. Es una mecánica parecida a la pérdida de cordura de La llamada de Cthulhu o a la templanza de Aquelarre. Finalmente, al terminar una aventura los personajes ganan puntos de experiencia. Cuando acumulan cierta cantidad, suben de nivel. Pero estos niveles no son como los de D&D (tus puntos de daño nunca aumentan), solo sirven para medir el grado de veteranía del personaje y el ritmo al que mejoran sus capacidades. Es decir, debido a la mecánica de las destrezas, los personajes de Nahui Ollin no mejoran un poquito tras cada aventura, sino de forma sustanciosa al cabo de unas cuantas (lo que, al final, es lo mismo). Por ejemplo, tras unas cuatro aventuras, los personajes llegan al nivel 2 y ganan una destreza nueva y 50 puntos para repartir en sus características, sin que ninguna pueda pasar aún de 55.


En general, me gustan estas reglas y tengo ganas de probarlas. Solo hecho de menos algún que otro detalle, por ejemplo: me encantaría que incluyeran un modo de solventar obstáculos no violentos con mecánicas más allá de una sola tirada (como los conflictos extendidos de Revolution D100 o M-Space).


El combate


Las reglas de combate son bastante sencillas, pero incluyen una cierta estrategia. En primer lugar, el orden de actuación depende de la Agilidad, pero los jugadores pueden hacer una tirada para tratar de actuar antes que un adversario más ágil. Además, algunas armas como las lanzas permiten atacar antes. En segundo lugar, los combatientes pueden hacer todas las acciones que quieran en su turno, ataques, defensas y otras acciones, pero después de la primera tienen un penalizador acumulativo de -20%. Eso hace que, por ejemplo, si tienes la iniciativa puedes arriesgarte y atacar dos veces al contrario antes de que te ataque él a ti para liquidarlo, pero si sobrevive y logra contraatacar, tu tirada de defensa ya tendrá un penalizador de -40%, así que hay que vigilar. En tercer lugar, se describen una serie de maniobras para obtener una ventaja en ataque o defensa, que suelen consistir en aceptar un penalizador por un lado para tener un bonificador por otro. Por ejemplo, puedes hacer una finta al atacar para que el contrincante tenga menos posibilidades de defenderse, pero a cambio atacas con un -20%. Es una forma sencilla pero efectiva de dotar de más variedad a los combates. Como le ocurría al RuneQuest de JOC, si a los jugadores no les gusta correr riesgos innecesarios, puede que no usen las de ataque y se queden ahí de adorno, pero las de defensa seguro que las usan tarde o temprano. Aun así, no son exhaustivas, (por ejemplo, echo de menos una maniobra para dejar inconsciente, desarmar al adversario o zafarte del combate), pero sí son muy fáciles de improvisar sobre la marcha tras leer cómo funcionan las demás. Por ejemplo, la iniciativa es clave en este sistema, tal vez incluso demasiado, así que yo crearía una maniobra especial para poder arrebatar la iniciativa al contrincante al final del turno.


Parte de la sección sobre reglas de combate


La magia


En Nahui Ollin se parte de la misma premisa que en Aquelarre y otros juegos de rol históricos: las leyendas y la magia son ciertas. Solo que en este caso, las leyendas son de un mundo nuevo del que los españoles apenas saben nada. Por eso el libro incluye un sistema de magia centrado en los chamanes indígenas y un amplio bestiario basado en las múltiples leyendas de diversas culturas mesoamericanas. Si prefieres jugar una campaña estrictamente realista, siempre puedes no usar estas reglas y punto, pero a mí me gusta poder jugar con la magia y las leyendas de una forma más palpable.


La magia del Nuevo Mundo puede ser de tres tipos: maleficios, rituales de los dioses y magia de sangre. Cada uno se usa con una habilidad distinta y solo los nativos del lugar empiezan conociendo hechizos. Se describen hechizos de cada uno de los 3 tipos de magia, pero todos comparten el hecho de que, al lanzarlos, el personaje gasta puntos de poder, que son una fracción de su característica de Personalidad. Además, la mayoría pueden resistirse superando una tirada de Personalidad (y si tienes la destreza de Voluntad, mejor). Como el personaje que he creado es un maya, empieza conociendo varios hechizos. He elegido sobre todo maleficios, ya que puedo lanzarlos con la destreza de Persuasión. Por ejemplo, Aneualistli hace que un adversario se vuelva torpe y sufra un -20% a sus acciones durante un turno. Q'iwakui sirve para paralizar de miedo. Layqay es más difícil de lanzar, pero permite dar órdenes a alguien, y Ütrefn Wekufe es aún más complicado, pero en caso de necesidad permite ahuyentar malos espíritus, y en los viajes por la selva nunca sabes con qué te puedes topar. Finalmente, el ritual Pülln acelera la curación, lo que siempre va bien, aunque si tuviera la destreza de Fe, me saldría mejor.


Haz clic para ampliar esta mitad inferior de la hoja de personaje de Nahui Ollin


Hay rituales para hacer más daño en combate, para protegerte de los proyectiles, para viajar fuera del cuerpo como un espíritu y un largo etcétera. Como es de esperar, la magia de sangre se basa en sacrificios de víctimas e incluye efectos como armadura mágica, incremento de puntos de poder, y otros más horribles, como crear servidores sobrenaturales o provocar parásitos. En total, se describen 51 hechizos con sus nombres originales acompañados de un nombre más descriptivo y práctico. Y luego hay otros hechizos, más difíciles de encontrar, que permiten invocar cosas chungas. En general, tienen un estilo parecido a los de Aquelarre, por ejemplo, algunos hechizos requieren usar objetos mágicos que deben crearse mediante otros hechizos. Aun así, ya sea por facilitar las cosas o por falta de información detallada, ya que son de tradición oral, tienen menos detalles que el juego de rol demoníaco medieval. Para terminar con la magia, se describen varios tipos de lanzadores de hechizos de diversas partes de América que solo pueden ser personajes no jugadores, como los calcu de la actual Chile o los sabios tlamatinime del valle de México.



La ambientación


En Nahui Ollin, unas 130 páginas están dedicadas a la información de trasfondo histórica y legendaria sobre la colonización española de América. Se incluye un bestiario que, además de seres corrientes como arañas, serpientes, alpacas y jaguares, describe más de 70 seres sobrenaturales sacados de las leyendas de multitud de pueblos americanos, desde Chile hasta México, pasando por las islas del Caribe. Hay poderosos entes casi divinos, razas míticas como los bacabs o los chaneques, cambiaformas como los nahuales, apariciones como el terrible cadejo o la mítica llorona, servidores a los que se puede invocar, duendes y genios, animales mágicos y, por supuesto, monstruos y criaturas legendarias como el servidor del dios murciélago o el misterioso sueiro que vive en un lago de la Patagonia. Cada uno de estos seres pueda dar para una aventura por lo menos y es un placer leer un bestiario de este tipo.


La terrible aparición de la Llorona pondrá a prueba la entereza de los personajes jugadores


A esto le sigue una sección con datos de juego de multitud de personajes históricos, tanto españoles como americanos, que pueden aparecer en las partidas. Lógicamente, aquí puedes encontrar al mujeriego y egoísta Hernán Cortés y al ambicioso oportunista Francisco Pizarro, igual que el inquisidor Diego de Landa, que por desgracia quemó tantos códices mayas, así como muchos otros con historiales sorprendentes. La gran mayoría auténticos «personajes» en el peor sentido de la palabra. No podía faltar aquí Catalina de Erauso, la monja alférez a la que Ricard Ibáñez dedicó una novela. Ni tampoco grandes líderes indios como Tzilacatzin o Lempira, de los nativos de la actual Honduras, que hoy en día da nombre a la moneda de ese país haciendo honor a la fiera resistencia que opuso a los españoles. Las historias que acompañan a estos personajes también son una gran fuente de inspiración para crear campañas, están repletas de la ironía fina de Ricard Ibáñez y mola mucho ver sus valores de juego. Se me ocurre que podría ser divertido usar algunos de estos como personajes jugadores en alguna partida y ver si los jugadores toman las mismas decisiones que ellos.


Retratos de Hernán Cortés y otro psicópata peligroso: Pedro de Alvarado; Malintzi (interpretada por Iazua Larios en la serie Carlos Rey Emperador) y fray Bartolomé de las Casas, que empezó siendo un pieza pero luego se hizo defensor de los indios.


A esta sección le siguen 5 páginas con consejos para el director de juego que son aplicables a cualquier juego de rol. Como este juego está claramente orientado a jugadores con poca experiencia, es necesario incluir una sección como esta pero, de hecho, debería ser obligatoria en cualquier juego de rol. Aunque no aportará nada nuevo a un director de juego veterano, siempre va bien recordar conceptos y están muy bien explicados sin hacerse para nada pesados.


Finalmente, el juego incluye unas 50 páginas con una muy necesaria información de trasfondo sobre el periodo histórico. Primero hay una cronología en la que se describen los acontecimientos más destacados desde 1492 a 1580. Los distintos viajes de Colón, la Noche Triste, la caída de Tenochtitlán, las expediciones de Pizarro por el imperio de los incas, la creación del virreinato de Nueva España, y muchos otros momentos importantes y poco conocidos, descritos de forma amena y condensada. Luego se describen las gentes del Nuevo Mundo, con todo el lío del sinfín de categorías de mestizaje o el papel de las mujeres en la época. También se describen las tribus aliadas de los españoles y las rebeldes, con las guerras más importantes. Al final de cada una de las tribus aliadas hay unos detalles muy breves sobre estas, que incluyen sus dioses principales, cultura y organización, que vendrán muy bien para quien quiera crear un personaje nativo americano. Ojalá esta pequeña sección hubiera sido mucho más extensa.


Hay muchas historias aquí que gritan ser jugadas como campañas, como el reino del Negro Miguel, un esclavo de una mina de plata en Venezuela que logró escapar con algunos compañeros y luego volvió, derrotó a los esclavistas y liberó a muchos otros esclavos, hasta crear un reino propio ¡y llegar a atacar Nueva Segovia de Buría! ¡Toma ya! Y tal vez lo mejor de todo es que no fue ni de lejos el único esclavo que escapó y fundó su propio reino (!).


Y luego tenemos a los piratas claro, como Diego de Ingenios, que en realidad era un español renegado a quien el reino de Francia le dio una patente de corso. Además, aquí se explica quién fue el primer pirata del Caribe. También se repasan las explotaciones agrícolas, las ciudades, el papel de la Iglesia, la justicia (diferente para blancos, negros e indios), la administración colonial y el día a día, como la comida, el entretenimiento y, obviamente, las enfermedades que se transmitieron en este contacto entre civilizaciones. Para terminar, se ofrece un amplio tratado sobre los lugares legendarios que los exploradores españoles trataron de encontrar. Está la mítica ciudad de el Dorado, claro, pero hay muchas otras, como la ciudad de los Césares, la Ciudad Blanca o el reino del Gran Paititi, así como numerosas islas mágicas.


Los mapas históricos podrían haber tenido mucho más detalle, pero por otro lado, las ilustraciones son muy evocadoras.


Por si fuera poco, a lo largo de toda esta sección, el autor ofrece un montón de apuntes para aventuras en recuadros de las que se pueden sacar ideas para módulos cortos o campañas enteras. Por ejemplo, en Esteco, «la ciudad maldita de Dios», podría jugarse una minicampaña de espada y brujería al más puro estilo Lankhmar de Fritz Leiber. Puede decirse que igual que el Dorado rebosa de oro, esta sección es una mina de ideas fascinantes para cualquier director de juego. Sin lugar a dudas, mi parte favorita de todo el libro junto con la mecánica compacta de los dos dados.



Las aventuras


Las cuatro aventuras que incluye el libro ocupan unas 23 páginas, son sencillas y en su mayoría incluyen elementos legendarios y están enfocadas a personajes del bando de los conquistadores. Aunque todas se sitúan en lugares muy distintos, con ligeros cambios pueden aprovecharse para una campaña en un lugar concreto. Además, incluyen mapas y textos de trasfondo histórico de lo más interesantes.

En la primera se especifica que los personajes jugadores pueden ser todos nativos, pero aun así deben ser colaboradores de los españoles. Esta primera aventura es una misión de exploración y rescate cerca del delta del río Grande (el Amazonas). Un posible tesoro y la avaricia que suscita puede crear pesadillas al despertar a un dios olvidado. En la siguiente aventura, se ofrece un pago elevado por proteger una caravana que se dirige a las minas de plata de Zacatecas. Lógicamete, pasarán cosas en el viaje. En la tercera aventura todos los personajes pueden ser nativos y, de hecho, es preferible que sea así, ya que se trata de buscar a un ladrón de mujeres y rescatar a sus víctimas de un mal destino. Finalmente, en la cuarta los personajes jugadores son contratados para buscar un barco que traía perlas de una pesquería y que ha desaparecido. ¿Qué ha pasado con el barco y la pesquería? Pronto empezarán las pesadillas... Son aventuras muy cortas con diversidad de situaciones y ubicaciones, muy útiles para tener algo listo para jugar, pero yo tal vez habra preferido tener solo dos aventuras, pero con más profundidad cada una.


Al inicio de cada sección hay una ilustración a página completa y un texto de trasfondo que te sumerge en el mundo de juego

Como es lógico, al final del libro, aparte de unas listas de equipo y costes, hay una muy necesaria lista de libros, cómics, novelas y películas de referencia recomendadas para tener más información sobre la época. Me gusta especialmente porque Ricard Ibáñez comenta cada una de ellas y te cuenta qué tiene de especial o en qué se centra cada libro o película, lo que resulta muy útil para escoger por dónde empezar. Por cierto, un libro que no está en la lista es la próxima novela de Ricard Ibáñez: El llanto del Quetzal, que narra la conquista de México desde el punto de vista de María de Estrada, la única española que acompañó a los conquistadores.



Conclusión


Nahui Ollin es un buen juego de rol que cumple los objetivos que se propone. Por un lado, es adecuado para jugadores principiantes gracias a unas reglas rápidas, intuitivas y fáciles. Estas plantean un estilo de juego bastante duro, donde sería muy fácil morir de no ser por contar con mecánicas que fomentan la acción peliculera. Por el otro, ofrece un entorno muy interesante y poco trillado que atraerá también a jugadores más experimentados. Al mezclar hechos históricos con la magia y las leyendas, resulta interesante tanto para los aficionados a la historia como a quienes quieran simplemente vivir aventuras fascinantes en entornos extraños. Aunque las reglas pueden dejar algunos huecos, por ejemplo, no hay reglas de carga ni fatiga, los jugadores de rol más veteranos sabrán compensar las carencias gracias a la flexibilidad del sistema porcentual. Y si prefieres jugar en este entorno con las reglas de Aquelarre, y el antiguo suplemento Rinascita, tal vez como continuación de una campaña que empiece en la península ibérica en el siglo XV o XVI, existe un documento para convertir los datos de juego de uno al otro (se puede descargar gratis de la página web de Nosolorol). Por último, cabe destacar que el texto está escrito de forma amena, con comentarios jocosos o irónicos del autor que resultan divertidos, y las geniales ilustraciones de Adrián Vilán lo complementan muy bien.


Lo que más me ha gustado:

  • La mecánica de usar solo dos dados de diez para todo, ya que agiliza la partida.
  • Las reglas fáciles de aprender.
  • El montón de ideas sugerentes para campañas o partidas sueltas.
  • El hecho de contar con aventuras listas para jugar.
  • Las ilustraciones a todo color de Adrián Virlan.


Lo que me ha gustado menos:

  • Que no incluya más información para jugar partidas protagonizadas exclusivamente por personajes de los pueblos americanos invadidos (¡ojalá en un futuro suplemento!).
  • El índice del PDF carece de enlaces a las distintas secciones.


Pues ya está, espero que te haya gustado esta reseña. No puedo sino aprovechar para poner este tráiler de la serie sobre Hernán Cortés que se estrenó en Amazon en noviembre de 2019, protagonizada por Óscar Jaenada. Yo se lo pondría a mis jugadores antes de empezar una campaña de Nahui Ollin:




Nahui Ollin está disponible en la página web de Nosolorol y en las tiendas de rol. El PDF sale por 15€ y el libro físico (que incluye el PDF) por 40€. ¿Qué te parece? ¿Te apetece explorar las junglas y las civilizaciones del Nuevo Mundo en busca de gloria y oro? ¿O tal vez defender tu reino frente a esos extraños y arrogantes barbudos recién llegados del mar?

domingo, 22 de noviembre de 2020

Playing RuneQuest Glorantha: Chaotic possession!

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This is the second installment in a series of play examples of RuneQuest Roleplaying in Glorantha. Follow the link to read the first part about melée combat and chases. This time, you can read about the adventures of the three characters after they defeated the scorpion men. In particular, the following text deals with the rules for spirit combat.


As the first installment, the following text was created by Trotsky from the BRP Central forum. He gave me permission to publish it here so that more potential players and GMs can get a better grasp of the rules with these examples of play. I have only added a small detail to further improve it. Enjoy!


The picture to the right of this collage is from 13th Age Glorantha rulebook, art by Andrey Fetisov


From the last session…

A minute or two later Korig appeared, out of breath... ‘Is it dead?’ Despite a heavily damaged spear, the heroes were relatively unharmed, with only Korig nursing a sore shield arm. Saroangan then began the trek back to the cave to retrieve her bow and pack animal.

As the adventurers turned to go back, something about the scorpion man’s corpse caught Balgan’s eye. He thought he saw the body move. He called to the others and they all turned towards the broken creature’s body. They watched in dread as the creature’s spirit slowly materialised and ripped its way out of the body and set its hollow eyes on Balgan.

The scorpion man had a Chaotic feature that caused its spirit to attack and try to possess the mortal that slew it. I used an ‘average’ ghost spirit from the Glorantha Bestiary for the creature’s avenging spirit. The spirit would be ‘bound’ to take revenge on whoever killed it... but would also be drawn back to the cave for some unknown reason...

The adventurers had little to help them in the way of protection against an imminent spirit attack, and so at first they could do nothing but watch on in horror... (they could have attempted to flee, but as the spirit could move at a speed equivalent to its POW they decided it would be futile).

The spirit fixed its vacant eyes on Balgan and pulsed through the air to envelop him. Balgan, with a POW of 12, still had 11 of his 12 magic points left.

Round 1 – The spirit materialised and as the horror-stricken adventurers watched on...
Round 2 – As spirit combat would not be initiated until SR 12, on SR 1 Balgan decided to spend his two remaining Rune points to cast the common Rune magic spell Spirit Block, which would provide him with 4 points of spiritual armour. He tried to roll under his Air rune, but he failed with a result of 85! Korig then prepared and attempted to cast Disruption at the angry spirit. He had a 60% chance of success, which he achieved. He then attempted to overcome the spirits POW of 7 with his own of 12 – a 75% chance. A 32 was rolled and a 2 damage was caused, dropping the spirit’s magic points to 5.

Spirit combat was then joined. Balgan and the spirit made opposed rolls using their Spirit combat skills.

Balgan: Spirit combat 35% Spirit damage 1D6, Magic Points: 11
Spirit of the scorpion man: Spirit combat 70% Spirit damage 1D6, Magic Points: 5

Balgan rolled a special success against the spirit’s regular success. The special success meant that Balgan doubled his spirit damage. However, he rolled a 1 on the 1D6, so the spirit only lost 2 magic points – reducing it to 3.

Round 2 - Balgan again tried to cast Spirit Block but failed again! Korig again attempted to cast Disruption on the spirit but this time failed. In this round, the rolls were reversed with the spirit gaining a special success whilst Balgan made only a regular success. Balgan took a huge 10 magic point loss – leaving him on only 1 point.

Round 3 – Balgan again tried to cast Spirit Block and this time he succeeded, so he gained 4 points of spiritual armour after spending his 2 remaining Rune points. Korig was successful in casting his Disruption this turn but failed to overcome the spirit’s POW. Balgan decided he wanted to try and disengage from the spirit combat. The spirit and he rolled regular successes – so Balgan could disengage at the end of the round. However, the spirit’s successful attack damage would be rolled first. Balgan lost 5 magic points. Four were absorbed by his Spirit Block spell, but 1 passed through – enough to reduce him to 0, and so he dropped to the ground unconscious. The spirit entered Balgan’s body and possessed it!

Balgan’s spirit infused body immediately jumped up, looked around with an evil grin, and then charged into the vegetation back towards the cave mouth. Saroangan and Korig looked at each other with pained expressions and set off after Balgan – on another chase...

Balgan, possessed by the spirit of the slain scorpion man, started two-lengths in front of the other adventurers. The previous chase lasted 5 chase rounds and so if Balgan was still ahead after 5 rounds he would have made it back to the cave. The spirit possessing Balgan did not have the benefit of Balgan’s Mobility spell, and so all the adventurers were at MOV 8.

The chase starts again!

Chase Round 1 - Balgan with a DEX of 15 (DEXx5 = 75%) rolled a 13, a special success. Saroangan with a DEX of 18 (90%) rolled a 9, also a special success. Korig with a DEX of 11 (55%) rolled a 65 and failed. The result being that Korig dropped two ranges behind.

Chase round 1

Chase round 2 – Balgan made a special success again, Saroangan a regular success, and Korig failed again. Saroangan lost some ground to Balgan. Korig effectively fell off the chase chart, and would need to Listen or Track to follow the next turn. Korig was allowed to take an INTx5 check to try and realise that Balgan was in fact heading back to the cave mouth – his INT of 12 gave him a 60% chance. He rolled a 38, and so the GM (me!) allowed him to break from the chase and make his way straight to the cave arriving the round after the others – if they made it that far...

Chase round 2

Chase round 3 – Balgan and Saroangan both rolled regular successes and so kept the status quo going. Korig dived off into the undergrowth making his way straight to the cave mouth.

Chase round 4 – Balgan fumbled as the scorpion man's spirit possessing him struggled to control a body with such few legs. Saroangan made a regular success and was now on top of the possessed Balgan.

Melee round 5

Stated intentions this round...

The spirit possessing Balgan’s body did not have his skills and its combat movements were jerky and uncoordinated (it had only the base chance to strike with the spear and parry with the shield). The spirit looked at the spear in its hand and threw it to the floor (having only a 05% chance to strike). Instead, it clenched its fist and would be prepared to punch Saroangan (which was better at 25%). However, it wanted to return to the cave and so attempted to disengage. Saroangan not wishing to hurt her friend would attempt to subdue Balgan with the flat of her blade (using the rules from Rune Fixes 1). Her aimed blow would not land until SR 12.

SR 12 – Saroangan tried to land her subduing blow at Balgan’s head using half of her sword skill (it was an aimed blow). She failed and the possessed Balgan disengaged and the chase was back on…

Chase round 5 – At the end of this round, they would have returned to the cave mouth. However, Balgan failed his roll and Saroangan succeeded and so the fight broke out within sight of the cave mouth. Korig could hear the fighting as he was just a little way off.

Melee round 6

Stated intentions this round...

The spirit possessing Balgan still wanted to return to the cave and so would attempt to disengage.
Saroangan would again attempt to subdue Balgan.

SR 12 – Saroangan rolled a special success and landed her subduing blow at Balgan’s head. This caused 15 points of damage from which 5 were deducted due to Balgan’s closed helm. The 10 damage was compared to the 6 HP of Balgan’s head and a resistance roll made. A 12 was rolled and the subduing was successful with Balgan knocked unconscious as well as taking a 1 actual damage – to give him a headache when he regained consciousness. Saroangan quickly stripped Balgan of his weapons and armour and when Korig arrived, they both bound him. A sinister rumble emanated from the cave mouth and the adventures lost no time in dragging the unconscious Balgan as far away as they could.

When they had dragged the body some distance and gagged him after he became conscious and started yelling obscenities in a language neither of them recognised – at least they sounded like they were obscenities, they stopped to consider what to do next.

Somehow they needed to drive out the spirit possessing their friend. Neither were too sure about how to go about it and both decided to return to Clearwine and consult with the priests at the Lightbringer's temple...

On returning to Clearwine, the adventurers immediately sent a message to Baranthos heralding their triumph over the Chaos creatures but also including details of the cave and that they suspected it to be a source of further Chaos. The streets of Clearwine were crowded as their return coincided with the weekly market. The bound and struggling body of Balgan caused a few looks as they made their way to the upper city, but there had been much stranger sights since the Dragonrise and nobody, beyond the guards at the gate, commented. 

Clearwine - Art by Simon Roy in the RuneQuest GM Screen Pack

On reaching the Lightbringer’s temple, they sought out Asborn Thriceborn, High Priest of Orlanth Thunderous, a figure well known for his fight against Chaos. They had to wait some time before Asborn was available to see them. While they waited, several others waiting listened to their tale of fighting the scorpion men, as those Chaos creatures were not common on Ernaldori lands. Many had a look of equal pity and disgust at the wriggling form of the possessed Balgan.

The audience with Asborn was short and to the point. They explained how Balgan had become possessed and Asborn nodded slowly and carefully inspected him. ‘You need a shaman,’ Asborn finally spoke. ‘Seek out Barabos, son of Barbaros. He worships the Judge of the Dead. He lives outside the city about half a day’s ride upriver.’

Saroangan and Korig both wondered at the strange-sounding name of the shaman but held their tongues.

The adventurers’ left the temple and began to make their way out of the Upper City. Neither knew much about Daka Fal beyond the stories they had been taught and that it was no friend of death or Chaos. They had no idea what a shaman might require as payment for helping their friend (neither had any Daka Fal Cult Lore skills). They made their way to the market and purchased a fine impala for a cost of 5L – that would have to suffice for an offering to the shaman. They then left the city and made their way along the bank of the river.

With dusk fast approaching, the adventurers saw a ramshackle set of shacks and wooden buildings on the banks of the river, a few short steps later they were aware of several sets of eyes on them and froze. Then several meters in front of them a large male baboon holding a short spear stepped out in front of them and said something in a language neither of them understood.

Art by Andrey Fetisov for the Glorantha Bestiary

Saroangan replied in Tradetalk, ‘We have come to see Barabos, son of Barbaros.’ The baboon replied again in words and sounds neither adventurer recognised apart from the word, ‘Barabos,’ or at least something that resembled it – as the sounds the baboon made were hard to make out. Two baboon warriors came out from the undergrowth and examined the bound body of Balgan. They shouted something unintelligible to the large male baboon, who in turn barked out what must have been some kind of order. Both Saroangan and Korig attempted an Elder Race Lore check, but both failed and were nonplussed on how to proceed.

Saroangan and Korig made to move forward towards the village, but were immediately met with spears appearing from the undergrowth all around them and the large male baboon taking up a less than friendly stance with his spear. This stand-off lasted for several minutes before a baboon wearing necklaces of skulls and other bones approached from the village.


The baboon looked over Saroangan and Korig quickly but once it saw Balgan it did not take its eyes off him. It began to shout and dance around making the most hideous animal howls. The howling was taken up but the hidden baboons in the undergrowth and eventually by the large male baboon blocking the path. Korig suspecting that the new arrival was Barabos, son of Barbaros, and moved forward dragging the terrified impala behind him. Korig pointed to Balgan and then pushed the impala forward hoping the shaman would see it for the offering it was. The noise all around the adventurers rose to a crescendo and then slowly died down.

The shaman said something in its rough animal voice and gripping the impala by its neck strode off toward the ramshackle village indicating that the adventurers should follow. Saroangan, with Korig leading the pack pony with Balgan on its back followed the shaman. As they followed the bestial cries and howls of the baboons all around them sent a shudder down their spine.

Barabos led them to a large hut and went inside, outside the hut lay the rotting remains of several rabbits, deer, and other wild creatures. Saroangan took the body of Balgan inside and was followed by Korig. The space inside the hut was littered with more animal remains and the stench was nearly overpowering. Saroangan and Korig had to make CONx5 rolls to prevent being sick. Korig failed and was immediately sick in the corner of the hut, Barabos looked over at him and made a comment that sounded not at all complimentary. The shaman tied the impala to a stake near the centre of the hut and lay more logs on a small fire, before sprinkling something from a small pouch hanging from a cord around his neck Barabos then appeared to be having conversations with invisible spirits all around.

Although neither Saroangan and Korig could see the spirits they felt the presence of a great many. Barabos signaled to lay Balgan down in the centre of the hut and then began an ugly dance around his
body – making a rhythmic series of animal grunts that could almost be called singing. A notable chill entered the hut and Barabos’ dancing and singing intensified in volume and coarseness. Just out of the corner of Saroangan and Korig's vision they felt they could almost see shadows moving in opposition to the flicking flames of the fire. Then above Balgan’s struggling body a spirit slowly materialised – it was of a great baboon wearing a red mask and holding a rattlesnake’s tail. When it was fully materialized, it began to follow and mimic Barabos in his dance around the hut – ever so slowly gaining on him. Saroangan and Korig could now see their breath condensing in the cold air. When at last the spirit reached Barabos, the shaman's dance and song ended abruptly. The baboon spirit surrounded the shaman and Barabos’ body stood still and silent.

The substance that the shaman had sprinkled on the fire was hazia (as described on the Glorantha Bestiary). The hazia had only a 3 POT (probably due to being burnt on a fire rather than a pipe). Both adventurers rolled to resist its effects. Both Saroangan and Korig succeed in their resistance roll to prevent addiction. Under the influence of the hazia, Saroangan and Korig witnessed the walls of the hut fade, and all around them a whole host of spirits appeared, mainly baboon but there were also many woodland creatures such as rabbits, snakes, and birds. The spirits were circling slowly watching with interest the actions of the shaman. The shaman’s body enveloped by the great baboon spirit momentarily shuddered as the spirit form of Barabos stepped out from it. Its eyes fixed firmly on the body of Balgan, who the adventurers could now see as a warped and Chaotic spirit.

Barabos’ spirit form snarled and viciously assaulted the Chaos spirit possessing Balgan with its teeth and claws.

Barabos: Spirit combat 100%, Spirit Damage 2D6+6, Magic Points: 20
Spirit of the scorpion man: Spirit combat 70%, Spirit damage 1D6, Magic Points: 7
(it had had time to recover from its last spirit battle)

Spirit combat round 1 – Barabos rolled a critical success whilst the Chaos spirit rolled a regular success. Barabos rolled 16 damage and within a single round, the Chaos spirit was driven kicking and screaming from Balgan’s body. The Chaos spirit screamed and plummeted into the crowd of watching spirits scattering them before it…

The surrounding spirits then flocked in towards Barabos talking in the otherworldly tongue of Spiritspeech. Slowly, for Saroangan and Korig, the spirits faded and were replaced by the near-empty hut. Barabos’ physical body was still standing perfectly still, the only sounds the spitting of the fire and bleats of the impala. At the centre of the hut was Balgan, his chest slowly rising and falling in the pattern of sleep. Korig untied Balgan and Saroangan’s help carried him outside. There, they were met by about twenty baboons, of all ages, in a semi-circle facing them – all were perfectly silent and still, in stark contrast to how they were previously. The large male baboon they had met earlier signaled to them to sit and said something in its bestial grunting speech which could only have meant wait.


Over an hour passed with no sound or movement coming from the assembled baboons, all their eyes focused on the doorway of the shaman’s hut. Finally, Barabos appeared leading the impala by a thin twine, the creature was now covered in crudely painted beast and spirit runes. He moved to the centre of the semi-circle and gave a short speech in his native tongue which all the baboons listened to intently. When he had finished he stepped back, and several of the baboons moved towards the impala and ripped the animal from limb to limb, covering themselves and those nearby in blood and entrails. The whole group erupted into howls and cries. There was much brutish dancing and chanting. The adventurers were offered a few choice cuts of the raw impala and all the baboons stopped and watched until they reluctantly chewed on those pieces offered.

After a little while longer the adventurers’ pony was brought into the ring and before they could object that too was torn limb from limb – obviously, a single impala was insufficient an offering. It looked like the adventurers would be carrying their own equipment home...

domingo, 15 de noviembre de 2020

El enemigo interior como campaña para Mythras o RQ6

12 comentarios:
 

En verano, el jugador que interpretó el personaje de Okura en la campaña de samuráis o a Varan en la campaña Colymar, se fue unos meses de vacaciones. Por Whatssapp nos contó que había empezado a dirigir la campaña El enemigo interior de Warhammer, pero usando el reglamento de RuneQuest 6 (Mythras) y situando las aventuras en la España del Siglo de Oro en lugar del Viejo Mundo. Como te puedes imaginar, todo esto me llenó de curiosidad, así que le pedí que me contara todos los detalles de esta singular combinación. A continuación puedes leer todo lo que me explicó de esa campaña.



Voy a contarte cómo llegué a la decisión de jugar una campaña de Warhammer RPG, con reglamento de RQ6 modificado, con toques de RQ3 y Aquelarre, pero ambientada en el Siglo de Oro en España...

Soy jugador y director de Runequest desde el 92 aproximadamente. Es el juego de rol al que más he jugado, aunque en su día también jugué bastante al MERP, Star Wars D6, Stormbringer y en menor medida a La Llamada, AD&D, Paranoia, Pendragón... Siempre me ha gustado el sistema D100 y es prácticamente el único sistema al que he dirigido. Es un sistema con el que me siento cómodo y que se adapta a mis gustos personales.

Aunque soy gallego, llevo viviendo en Barcelona desde el 2009, lo que ha provocado que lleve unos años sin dirigir ninguna campaña. En el grupo de juego que tengo en Barcelona no ha sido necesario, a todos los integrantes les encanta dirigir, y con mi grupo «de toda la vida» en Galicia, he jugado poco desde mi marcha por razones de tiempo.

Pensando sobre ello, llegué a la conclusión de que para poder jugar una campaña con el grupo de Galicia, necesitaba algo corto, pero con un final abierto que nos diese pie a continuarla si nos gustaba lo que habíamos jugado, también en series de mini campañas. Y aquí llegamos al siguiente punto…


La campaña



Siempre me ha gustado Warhammer, empecé a coleccionar miniaturas allá por el 93 o 94, y aún sigo jugando (estoy en el grupo de admin de la edición fanmade que más tirón está teniendo en los últimos tiempos: Warhammer Reforged).

Nunca me había dado por probar el juego de rol de Warhammer, más que nada por vagancia, ya que no hay tiempo para todo, y siempre he jugado mucho a Runequest. Comencé a leerme una serie de novelas de Warhammer y me entró el gusanillo, así que me leí la primera parte de la campaña El enemigo interior, de Warhammer RPG.

Durante un tiempo pensé en dirigirla tal cual a mi grupo habitual en Galicia porque tiene varias características que se adaptaban a mis necesidades: es corta (viajo a Galicia unas 3 o 4 veces al año y no tengo tiempo de jugar campañas largas), tiene un final abierto (puedo terminarla en ese final, o si nos apetece en el futuro, jugar una segunda parte) y es en un mundo que mi grupo conoce (el principal problema con Runequest es que mi grupo no conoce Glorantha, siempre he jugado en la Tierra Alternativa).

Cuando ya pensaba que tenía una decisión tomada, me asaltó una duda: el sistema de Warhammer RPG, aunque porcentual, es nuevo, y ni mis jugadores ni yo lo hemos probado nunca. No me apetecía lidiar con ello, así que pensé en emplear el sistema de RQ6 o Mythras, que acababa de probar en la campaña samurái de Runeblogger en el Japón medieval. Aunque mis jugadores siempre han empleado el sistema RQ3, el salto al RQ6 no sería difícil.

Comenzamos a jugar la segunda semana de julio y terminamos la segunda semana de octubre, jugamos una sesión al mes, en total 4 sesiones. Escogí esa campaña por su división en partes, me va bien que tenga un final intermedio, así tanto yo como los PJ no tenemos la sensación de tener algo a medias. Hemos terminado el primer módulo, los PJ han salvado la situación, pero tienen conocimiento en el último minuto de que algo se cuece a cientos de kilómetros... Un final abierto que deja ganas de más, al mismo tiempo que satisfecho por haber terminado un capítulo con su final.

Respecto al cambio de ambientación, el mundo de Warhammer me gustaba en un principio porque mis jugadores lo conocen, aunque unos mejor que otros. Un día, hablando con mis colegas de Galicia sobre una película de mosqueteros, se me ocurrió la idea: ¿por qué no ambientarla en el Siglo de Oro? Duelos, romances, trabucos… Tenía ganas de una campaña aventurera, en plan película de los tres mosqueteros, pero ambientada en España. Siempre tiramos para afuera por influencia de los creadores de la mayoría de juegos, me apetecía jugar por una vez «en casa». Así que lo vi claro: era la ambientación perfecta para mi grupo de jugadores, a los que les gusta «vivirlo».

Algo rocambolesco, pero muy interesante...


Varié muy poco la campaña, aparte de lo obvio: adaptar nombres de PNJ, calles, plazas, iglesias, etc, editar el mapa de la ciudad principal y ubicarla en Toledo (aquí me tomé una licencia, y el río Tajo divide en dos la ciudad de Toledo, para no tener que editar más el mapa de campaña).

La verdad es que ni miré las habilidades de los PNJ del libro. No me he molestado, aplico un sistema muy sencillo para esto, el % es de las habilidades principales relacionadas con su profesión:

  • PNJ corriente (ciudadano, campesino, ratero): 40%
  • Profesional «básico» (soldado, matón, artesano): 50%
  • Profesional «bueno» (sargento, matón cachas, artesano de calidad): 60%
  • Profesional «muy bueno» (capitán, matón líder, artesano destacado): 70%
  • Élite: 80%
  • Maestro: 90+%

El % es para las habilidades más usadas por el PNJ. Para habilidades secundarias aplico hasta -20%, terciarias hasta -40%... Con eso me apaño de sobra. Obviamente, hay casos excepcionales, por ejemplo, un anciano físico con 90% en Medicina, que nunca ha hecho ejercicio, no le voy a aplicar solo un -40% al Aguante (porque tendría un 50% a la altura de un soldado), le pongo de base un 40% de Aguante y le aplico un malus por la edad hasta el 20 o 30%.

Con estadísticas de combate, si el PNJ era fuerte le aplicaba +1d2 de daño, muy fuerte +1d4. Igual con los puntos de magia, la iniciativa, etc. Se puede variar esto claro, un ratero puede tener 40%, pero ser fuerte (+1d4) o rápido (buena iniciativa).

La calidad del equipo lo mismo, a mayor nivel mejor calidad, armaduras, armas de fuego o no, etc. Al ser la magia ritual (ver más adelante), no necesitaba tener conjuros anotados. Los rituales de los PNJ, van saliendo o no, dependiendo de la actuación de los PJ. Si no actúan, los PNJ tienen éxito automático en este caso. Un sistema bastante sencillo, pero que funciona perfectamente.

Varios PNJs: Juan Teoberto de Valverde (Teugen), Ordoño de la Vega (Rugbrotter) y Pedro Fuentes (lanzas cruzadas).


Las reglas



Para jugar esta campaña usé el sistema base de RQ6 o Mythras, pero con cambios:

2 acciones de combate para todos. El principal problema que le he visto al RQ6, es que los turnos se eternizan si hay muchos combatientes, además de que es difícil llevar la cuenta de las acciones que le quedan a cada uno (en la campaña de samuráis empleábamos piedrecitas).

2 puntos de suerte por PJ, sin puntos de grupo.

Evadir se puede usar para esquivar sin tener que caerte como en las reglas de RQ6. Por cada diferencia de alcance (el que evade va a toque), es un -20% (es más difícil esquivar a alguien que empuña una espada que si empuñase un cuchillo). Esto al fin ha hecho que el Evadir (o esquivar) sea útil en el combate, ya que en la anterior campaña que jugué no lo usábamos nada por tener que caerte al suelo cada vez que esquivas. Esta regla también fue sufriendo modificaciones hasta que encontramos la solución que nos gustaba. Cuando en el primer combate un PJ quiso esquivar y le dije que eso le obligaba a tirarse al suelo, me anoté cambiarlo para la siguiente sesión.

Pelea puede usarse en combate para esquivar, sin el penalizador de la habilidad de Evadir por alcance del arma (el PJ tiene entrenamiento en combate sin armas).

Abrir cerraduras: Me he inventado un sistema para este tema, que ha funcionado a las mil maravillas. Las cerraduras tienen 3 características:
  1. Cerradura (C) (habilidad en % para enfrentarse a la habilidad de abrir). Se tiran las habilidades enfrentadas, y se logran efectos como en un combate. Efectos posibles según diferencias de tirada: abrir cerradura (atacante), dificultades (defensor, el atacante pierde 1d6 turnos de juego, lo que se traduce en que no se puede volver a intentar en todo ese tiempo), no dejar señales de forzado (crítico atacante o pifia defensor), romper ganzúa dentro (por lo que no se puede volver a intentar a abrir, crítico defensor o pifia atacante).
  2. Puntos vida (PV): está claro. Puedes romper la cerradura en lugar de abrirla.
  3. Puntos armadura (PA): también está claro.
Aquí hay que tener un cuenta una cosa, romper una cerradura metálica a espadazos puede mellar tu arma, el daño que reciba la cerradura también lo recibe tu arma. La idea para este sistema la saqué de Warhammer, aunque no es así en ese juego, pero a partir de la idea salió esto. Estas reglas las perfeccioné mientras jugábamos, sin que los PJ se percatasen de los pequeños cambios.

Puntos de experiencia: Nunca me ha gustado mucho el sistema de experiencia del RQ3, así que me he basado en el Aquelarre. Al final de cada sesión reparto unos px (puntos de experiencia), que puedes subir directamente en las habilidades que quieras (y tengan sentido por supuesto, nada de subir medicina si no tienes la habilidad antes). El ratio de subida es este, habilidad actual entre:
  • 0-50%: 1px sube un 1%
  • 51-75%: 2px suben un 1%
  • 75-100%: 3px suben un 1%
  • 100+%: 4px suben un 1%
Hay un límite de 5% que se pueden subir de una tacada en una habilidad. Además, basándome en el RQ6, el carisma da un bono a los px: ganas un px por cada 2 puntos (o francción) de CAR por encima de 10 (así, un CAR 13 daría 2px extra).  Iba a dar 1px por cada punto de CAR encima de 10, pero uno de los PJ se puso CAR 18, y tuve que replantearlo, era demasiado (en 2 de las 4 sesiones recibieron 10px tan solo, lo que habría hecho duplicar la experiencia a este PJ con respecto a los otros…). Además, al ser una minicampaña, daba px en cada sesión. De haber sido algo más largo, en donde diese px al final de una serie de sesiones (y en mayor cantidad), habría dejado el bono de 1 pto de CAR -> 1px.

Estilos de combate: Para el Siglo de Oro, el estilo de combate sin duda era la Verdadera Destreza, estilo de combate propio de los españoles, que traía de culo al resto de europeos. En esta campaña, solo PJ españoles pueden escoger este estilo, se caracteriza por el uso de dos armas en combate, la espada ropera y la vizcaína. Si tienes un PJ de otra nacionalidad, podrás emplear el mismo tipo de armas, pero no puedes emplear la vizcaína en tu mano torpe con el mismo % (salvo que lo incrementes por su lado).

  • La Verdadera Destreza: espada ropera, vizcaína (espada corta, más robusta empleada más para defender, se puede arrojar como el wakizashi), capa (se usa como arma de defensa, sumando un valor de 4 puntos de armadura a lo que tengas en tu brazo, y también sirve para hacer efectos al contrario, como desarmar, cegar atacante, etc), sombrero (también sirve para arrojar al contrario y cegarlo, etc). A esta selección de armas, le incluí una adicional según la profesión (lanza 2m, arrojadiza, etc).
  • La Baja Destreza: similar a la anterior, pero empleada por rateros y gente de baja estofa, que intentan imitar a los gentiles hombres. Añade a las armas anteriores el cuchillo arrojadizo, y no se incluye el arma adicional mencionada antes. El empleo del sombrero para cegar, etc, suele emplearse más por este tipo de sujetos, no está bien visto su uso por caballeros.

En cuanto comenté la ambientación en un grupo de Whatsapp para la campaña, esta causó auténtico furor en los jugadores y comenzaron a llover comentarios y links varios de este estilo:

La escuela española de esgrima con espada ropera se denomina Verdadera Destreza. Fundada sobre las bases teóricas establecidas por Jerónimo Sánchez de Carranza en su obra De la Filosofía de las Armas y de su Destreza y la Agresión y Defensa Cristiana, publicada en 1569. Dichos principios fueron recogidos y perfeccionados por Luis Pacheco de Narváez, maestro de armas de Felipe IV de España, que publicó hasta once tratados de esgrima, siendo los más importantes Libro de las grandezas de la espada (1600), Cien conclusiones sobre las armas (1608) y Nueva Ciencia y Filosofía de la destreza de las armas (1632).

Espada ropera en la diestra, vizcaína en la siniestra


La magia



Tenía claro que no quería conjuros instantáneos fuera de la llamada «magia común». Las principales «escuelas» serían el cristianismo y la demonología, con una magia pagana secundaria, heredera de las antiguas tradiciones. En este sentido, las dos primeras se consideran «divinas» y el paganismo «chamanismo».

Solo habría una habilidad por cada tipo de magia, que sirva para realizar todos los requerimientos (no le veo el sentido a dos habilidades en RQ6 para la magia divina…).

La «magia común»: Serían ciertos rezos habituales que mucha gente lleva a cabo en su vida diaria. Por ejemplo, el típico rezo a un santo para aprobar un examen, para que algo te salga bien, para encontrar algo que has perdido, que la guardia no te encuentre en tu escondite…etc.

Los efectos serían similares a los conjuros de magia común de RQ6. Por ejemplo, un soldado que al afilar su espada antes de un combate, se encomienda a San Nicolás, recibe el beneficio del Cuchilla Afilada, o un ladrón que se encomienda a San Dimas, recibe un nivel de dificultad menor en su posterior intento de abrir una cerradura.

La duración de estos rezos, sería para la siguiente acción extendida del PJ, ya que debido a su naturaleza más ritual que de conjuro, no se suelen lanzar justo en el momento de la acción.

La «magia de verdad»: Todos los conjuros serían rituales, con una exhaustiva preparación, requiriendo los más poderosos de ellos todo tipo de componentes, fechas señaladas en el calendario, etc.

Al no haber ningún PJ con magia (no quisieron ponérsela ellos al hacer las fichas), dejé el tema abierto, sin pensar mucho en conjuros (o más bien rituales) concretos.

Al final, por no tener preparados los rituales, tuve que improvisar alguno. No se me había ocurrido que los PJ fuesen a pagar a un sacerdote una fortuna para que organizase una misa de 100 fieles, solicitando al Señor que bendijese a los guerreros de Cristo... pero lo hicieron. De modo que improvisé este ritual:

Conjuro: Misa de bendición a los fieles del Señor
Requisitos: 100 fieles asistentes a la misa. Debe realizarse en un templo debidamente consagrado y realizarse a las 12 del mediodía, momento en el cual el Sol esta en su cenit y las sombras son más cortas. Los PJ que reciban la bendición, deben ser fieles del cristianismo.
Componentes: Al tratarse de una bendición común, componentes varios por valor de 100 maravedíes (ningún componente especial).
Duración: 1 hora durante la cual no puede haber interrupciones.
Especial: los PJ deben realizar una tirada de Cristianismo, si no tienen la habilidad incrementada (como era el caso), se utiliza el básico de la habilidad (creo que escogí PODx2). Deben pasarse esa hora rezando en la iglesia mientras transcurre la misa.
Beneficios: Decidí que el conjuro sería similar al Escudo de RQ6 (con muchas variaciones). Otorga una armadura divina contra ataques de demonios o contra conjuros/maldiciones de demonología, durante la siguiente acción extendida de los PJ (la siguiente quest de toda la vida). El valor de la armadura depende de la habilidad de Cristianismo del sacerdote oficiante (un 10% de su habilidad).

Anécdota: Con este ritual, dos de los PJ se pasaron rezando todo el tiempo y consiguieron la bendición (en este caso un Escudo de 5 puntos, pues el párroco era un simple cura de iglesia común y tenía un 50% de habilidad). Les di un bono de un nivel de dificultad (+20%), por la preparación de la misa, y por haber estado rezando sin pestañear todo el tiempo mientras yo interpretaba la misa. El otro PJ, pícaro de profesión, se dedicó a obtener un crítico en observar al público y localizar a un rico feligrés, acercarse a él y robarle una joya de aspecto valioso. No obtuvo ninguna bendición (ni siquiera le hice tirar), pero obtuvo una hermosa joya de mucho valor.

Reliquias sagradas: Durante la aventura, los PJ encontraron también una reliquia del cristianismo: la Cruz plateada de San Fernando. Este objeto debe vincularse a su propietario, lo cual se hace asistiendo a misa y rezando, usándolo como rosario (lo que hizo un PJ durante la misa descrita anteriormente), de modo que no se puede pasar a otro PJ durante un combate. Actuaba como un objeto con un conjuro activo en todo momento, un aura de fuerza a su alrededor que disminuía cualquier daño proveniente de demonios o conjuros de demonología en -1D6 de daño. Cada vez que actúe, absorbe un punto mágico del usuario (ojo, no cada asalto, cada vez que un demonio te pega).

Como ves, la magia basada en el cristianismo sería más protectora o curativa, aunque no descartaba algo ofensivo, si algún PJ me lo solicitase (alguna bendición de San Gabriel Arcángel Vengador o algo así, que otorgase un arma auténtica por ejemplo). Por otro lado, la demonología se centraría más en las maldiciones e invocaciones de demonios, en esta campaña es la magia de los PNJ principales.

Toledo en el Siglo de Oro


Los personajes jugadores



Di a los PJ un valor en puntos a repartir en sus características y habilidades y cada uno lo repartió como quiso, con la limitación de no bajar de 9 ptos. en ninguna característica, ni pasar de 75% en habilidades. Creo que les di 85 puntos a repartir en características y 250 puntos en habilidades. Estos puntos se gastaban igual que si fuesen px, con lo que al pasar de 50% gastabas el doble. Había 7 habilidades profesionales para escoger, 3 de las cuales debían estar relacionadas con una misma profesión del personaje. El resto podían ser conocimientos no relacionados.

Estos son los 3 PJ protagonistas:

Patricio Suárez (que viene de Patrick Swayze), trobador y donjuán.
Localidad natal: Zaragoza
Característica principal: CAR 18 (con dos cojones).
Descripción: soy Patrick Swayze, con la melena rubia ondeando al viento y ojos verde escarlata (¿?)
Habilidades principales: Cantautor, Tocar instrumento, Escribano, Baile cortés, Seducir, Idioma inglés, Estilo de combate de la Baja Destreza.
Pasiones: El espectáculo debe continuar, Amor por las mujeres.
Defectos: siempre hay tiempo para una botella.
Resumen de su historia: sedujo a la dama equivocada y escapó de Zaragoza con lo puesto, con los hombres del Varón de Tudela pisándole los talones. Escuchó hablar de una feria de ganado en Toledo y allí se dirige...

Cabe mencionar que el jugador se metió en el personaje hasta el final, no paró de tocar instrumentos y cantar baladas (de verdad, recitando la letra y entonando la melodía, sin tiradas de dados) a cuanta dama se topaba, fue muy gracioso. Gastó muchas más energías en conquistar a una dama, o en duelos a muerte en callejones (o luchando contra su adicción al alcohol), que en la "misión" en sí.

Francisco Franco de Villalobos, excombatiente de Flandes.
Localidad natal: Mugardos, pueblo marinero gallego.
Característica principal: FUE, CON, TAM.
Descripción: Portos. El «tanque» del grupo. 
Habilidades principales: Todas las tiradas de acción, Engañar, Alta Destreza (que incluye lanza a 2 manos, era un piquero, y ballesta), Idioma Flamenco y Gallego/Portugués (no a % alto, pero es destacable que los tiene). Destacar que como solo tiene 18% en Hablar español, debe interpretarlo hablando en un estrato bajo, con muchos tacos y muy gañán.
Pasiones: Amor al Rey, Odio a los flamencos.
Defectos: Orgulloso.
Resumen de su historia: Cansado de luchar por una paga mísera, ha pensado trabajar como guardaespaldas de adinerados comerciantes. Tiene un hermano perdido en alguna parte. Escuchó hablar de una feria de ganado en Toledo y allí se dirige a buscar trabajo...

Al crear el personaje, el jugador no sabía que la segunda parte de la campaña, de jugarse, acabará en Flandes y la va a liar seguro con su odio a los flamencos...

Emilio Estévez, amigo de lo ajeno.
Localidad natal: Santiago de Compostela, pero de muy joven se mudó con su familia a Bilbao.
Características principales: DES, INT, CAR.
Descripción: como descripción enseñó un gif de este personaje, que ya no tengo, pero sin parche:
Habilidades principales: Engañar, Abrir cerraduras, Sigilo, Trepar como habilidad profesional (la usó mucho), Estilo de combate de la Baja Destreza
Pasiones: Odio a los señoritos, Odio a los moros (que viene de su historial).
Defectos: Jugador empedernido. Tiene una atracción fatal por el juego, no sabe jugar y siempre pierde, pero vuelve a caer en la misma una y otra vez.
Resumen de su historia: Trabajaba para «el Gremio» en Bilbao, hasta que «La Banda del Turco», un grupo de marroquíes, tomó el control de los bajos fondos pasando a cuchillo a la mayoría de miembros del «Gremio». Huyó para salvar su vida. Su hermano se quedó en Bilbao, algo muy sospechoso... Escuchó hablar de una feria de ganado en Toledo y allí se dirige a buscar «trabajo»...

Comentar que ninguno se puso magia ni armas de fuego, algo que me extrañó muchísimo.



Conclusiones


La experiencia ha sido una maravilla. Los jugadores se han adaptado al sistema de efectos de combate como pez en el agua, y combinados con la ambientación del Siglo de Oro dan mucho juego.

Las cosas salieron muy bien en cuanto a diversión. Gustaron mucho los combates con todos los distintos efectos, que en un combate de espada ropera, con vizcaína o capa en la mano izquierda, daban mucho de sí a la interpretación del combate, convirtiendo la mecánica en algo fácil y muy divertido, para jugadores que nunca habian jugado a RQ6.

Como ejemplo de roleo de efectos en los combates, tenemos el tirar el sombrero a los ojos para cegar al atacante, lanzar la vizcaína al contrario para empalarlo y lastrarlo... Han sido muy muy originales. En un combate de duelo a muerte en las calles, el PJ y el PNJ fueron desarmando uno a otro, mientras se acercaban/alejaban distancia, hacían una persecución con correr/atletismo por el medio (con el método extendido empleando apoyos diferentes en cada tirada como Callejeo, etc.), para volver a luchar, quedarse sin armas, usar la capa y el sombrero, recoger armas del suelo... Fue un combate de 20 minutos trepidante, en el que el PJ tuvo que gastar todos sus puntos de suerte para no morir en el camino, relatados roleando, muy chulo.

Otra anécdota la protagonizó Francisco en un ring de lucha en la feria: tumbó al matón del ring en un combate perfecto, no le tocaron, cuando el contrincante tenía mejores estadísticas... Los dados una vez más, además de una buena selección de efectos de combate.

Las pasiones que se pusieron dieron mucho de sí también, con joyas como «No soporto a los señoritos», «Amor al rey» del 70%, un personaje trobador y donjuán adicto al alcohol, otro adicto al juego... Fue una sorpresa lo que me he divertido

Hice muchas contiendas extendidas, del estilo de Samurais de Suruga (lo de llegar al 100% de una tarea, en bloques de 25% con tirada enfrentada), algo que les ha gustado a los jugadores. Pongo unos ejemplos:

  • Dada la pasión de «Odio a los señoritos» de Emilio, y el historial de Patricio, vi un punto de conflicto entre ambos, una dificultad para que ambos jugadores se llevasen bien, ya que Patricio interpretaba a su personaje como un seductor de gustos refinados, para impresionar a las damas. La contienda se extendió durante las dos primeras sesiones de juego, en las cuales la pasión de Emilio lidiaba con diferentes habilidades de Patricio. Al final, ver sus artes de seducción, su adicción al alcohol (algo que Emilio veía como bueno), o cómo vencía en un duelo a muerte, inclinó la balanza a favor de la amistad entre ambos. Lo cual fue un alivio, o tendríamos problemas para mantener la cohesión del grupo, jeje.
  • La conquista de una dama empleando todo tipo de trucos: era una dama de mayor estatus social, y comprometida, así que era un objetivo muy difícil. Patricio se mató mucho a interpretar baladas cantadas, poemas, historias de amor y todo tipo de triquiñuelas, muy bien improvisadas habría que añadir, incluso poniéndole música como si tocase la bandurria. Se lo curró muchísimo, pero acabó en un 0-100% en su contra. A veces los dados no acompañan.

El combate final también fue bastante épico, muy al límite y con la máxima tensión, una guinda perfecta a una campaña que a todos nos ha encantado.

SPOILER:

De volver a dirigirla, eliminaría incongruencias del guión original (las aventuras predefinidas pecan mucho de guiones muy encorsetados, o de depender mucho de acciones que no tienen por qué llevarse a cabo por parte de los PJ) en las que no caí al leer el módulo, más que nada por falta de tiempo. Lo preparé con algo de prisa, confiando por un lado en el autor, en la improvisación y en que nunca sabes por dónde van a tirar los PJ. En general lo solucioné improvisando o con pequeños cambios, pero si le dedicas algo de tiempo, puedes sacarle más jugo. También añadiría más «side quests» basándome en el historial de los PJ. No he tenido tiempo de hacer esto en la medida que me gustaría, pero he dejado preparada alguna cosilla por si hay segunda parte... 

Recomendaría esta campaña a cualquiera que le gusten las aventuras de investigación. Tiene mucho de eso y menos combate, todo en su justa medida. Eso sí, recomiendo a cualquier máster que antes de dirigirla la lea dos veces y aplique cambios de guión a su gusto.

SPOILER:


Mapa de Bögenhafen/Toledo usado en esta campaña de Mythras (todo parecido con la Toledo real es pura coincidencia).
 

Y hasta aquí lo que me ha contado «Varan/Okura/Córan». Espero que pueda servir de inspiración a alguien para dirigir una campaña parecida. Si tienes alguna pregunta, supongo que podrá responerte en los comentarios aquí abajo. A mí me dio una sana envidia oírle hablar de esta minicampaña, y ojalá puedan continuarla en un futuro. Y a ti, ¿qué te parece?

 
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