En 2020 cuando llegó la pandemia tuvimos que dejar de jugar a la campaña de RuneQuest de JOC fuertemente tuneado, situada en el mundo de Glorantha y titulada Piratas de las islas Edrenlinas. Fue una pena porque se había quedado en un punto muy interesante. Entonces Kenrae propuso retomar unas partidas que habíamos jugado hacía años en el universo de Star Wars con las reglas del juego de rol HeroQuest (que ahora se llama QuestWorlds). Desde entonces no hemos parado de jugar y está siendo bastante divertido, así que a continuación voy a contar como es esta campaña: las reglas, los personajes jugadores y las aventuras.
¿Star Wars con HeroQuest?
Lo normal es pensar que habría sido más fácil usar alguno de los juegos de Star Wars que ya existen para jugar una campaña en esa galaxia muy muy lejana. Sin embargo, HeroQuest es un juego narrativo y es muy fácil usarlo para jugar en cualquier ambientación. De hecho, sus mecánicas sencillas hacen que sea más fácil de dirigir y jugar que cualquier juego simulacionista. En realidad, hace tiempo que Kenrae decidió que ya no iba a dirigir a ningún otro juego que no fuera HeroQuest, ya que el trabajo de preparación de partidas es mínimo comparado con otros sistemas. Por cierto, que de este juego está a punto de salir la nueva edición, que se llamará QuestWorlds (QW) y si quieres te puedes descargar gratis el SRD. También puedes leer un ejemplo de juego.
El máster ha adaptado y modificado varios módulos de diversos juegos que ha ido encontrando por Internet (en Sinergia de rol, por ejemplo), pero también ha creado alguna que otra aventura desde cero. La idea era jugar un módulo autoconclusivo en cada sesión, para que así, si pasaba mucho tiempo entre una partida y otra, no dejáramos nada a medias. Sin embargo, últimamente hemos empezado a jugar cada vez más módulos de más de una sesión.
Kenrae aplica unos ligeros retoques a las reglas de mejora de los personajes y para los poderes jedi se ha basado en la estructura descrita en el juego de rol Star Wars de West End Games, donde se clasifican en tres categorías y hay que aprender primero unos para poder aprender otros más potentes. Además, antes de cada aventura usamos las reglas de comunidades para ver cómo avanza la Nueva República en su lucha contra el remanente imperial. Está bien porque te da una sensación más de conjunto.
Antes de cada aventura hacemos unas tiradas para cada atributo de la Nueva República para ver cómo progresa
Aunque ya habíamos jugado una campaña larga con HeroQuest (la campaña Colymar), estamos comprobando que las reglas se ajustan a la perfección al estilo peliculero de Star Wars. Además, seguimos descubriendo intríngulis de las reglas de juego. Por ejemplo, en los clímax de las aventuras, el máster suele usar el conflicto extendido de grupo y ahí hemos visto que, cuando un personaje jugador liquida a su oposición, es mejor que haga asistencias a sus compañeros en vez de unirse al conflicto de nuevo. Sin embargo, esto se ha corregido en los cambios que incorpora la nueva edición QuestWorlds y mola más. Por ejemplo, ahora si liquidas a tu oposición antes que tus compañeros, ahora sí puedes unirte a su enfrentamiento sin que tu nuevo oponente empiece desde cero contra ti.
Personajes jugadores
La campaña hasta el momento
Es el año 15 DBY (después de la Batalla de Yavin), es decir, unos 11 años tras el fin de la primera trilogía de películas. Se ha instaurado la Nueva República y, aunque el imperio está fragmentado, sigue controlando bastantes sistemas de la galaxia. Por otro lado, Luke Skywalker ha refundado la academia jedi y los primeros aprendices ya han superado el entrenamiento. En la primera sesión, el máster nos leyó una introducción parecida a esta mientras sonaba la épica banda sonora, igual que en la primera escena de las películas, cuando aparecen las letras que se alejan hacia el infinito.
Las primeras aventuras de la campaña se centraron en los dos jedis, Mabadna y Hárun, que acababan de graduarse en la academia jedi. Su maestro fue Kyle Katarn (porque el máster es un fan de los FPS Star Wars: Dark Forces de finales de los 90). Sus primeras misiones fueron de poca envergadura: conseguir los cristales para sus sables de luz (en unas cuevas con fuerte presencia del lado oscuro), robar una lanzadera de una pequeña base imperial (y huir mientras nos perseguían varios cazas TIE) o proteger a la hija de un manager influyente durante un concierto (con un asesino en serie suelto).
Cuando retomamos esta campaña en 2020, a los dos jedi se les unió el droide K-RA-P-O. Los tres formaron un comando de operaciones especiales del ejército de la Nueva República, a las órdenes de la comandante Edeana Lanire y el oficial de inteligencia Orkal Bo'leya. Realizamos varias misiones con éxito. La primera de ellas fue bastante sonada, ya que salvamos la vida de la mismísima Leia Organa, tras un duelo con unos jedis del lado oscuro (y con la banda sonora Duel of the Fates sonando a todo tren). Luego se unió al grupo el teniente Dan y la siguiente misión terminó en un tiroteo intenso y en brutal inferioridad numérica en el que salvamos el pellejo por los pelos. A esta le siguieron otras misiones de poca envergadura, como detener a un contrabandista en un casino de los Hutt, o ayudar a un planeta minero contra una corporación. Después de esto, mi compañero Hárun desapareció sin dejar rastro (el jugador que lo controlaba decidió abandonar la campaña por varios motivos). Algo me dice que ha caído presa del lado oscuro y, cuando el tiempo lo permita, deberé partir en su busca. Por otro lado, el droide de nuestro grupo fue asignado a otras tareas y fue sustituido por Plisken Snake. A partir de entonces, Dan, Plisken y yo formamos el comando Espectra, un grupo pequeño de infiltración y sabotaje.
La primera misión de Espectra fue un gran éxito para el ejército de la Nueva República, ya que logramos robar el prototipo de una nueva nave de una base imperial secreta (Operación Trile). Allí las habilidades de manipulación eléctrónica del R2-D2 de Dan tuvieron un papel muy destacado, sobre todo cuando consiguió bloquear los ganchos de despegue de los cazas TIE de la base. El momento más complicado fue cuando tuvimos que rescatar a un grupo de espías de nuestro bando que habían sido hechos prisioneros y escapar con todos ellos, algunos muy malheridos debido a las torturas.
En la siguiente, nos hicimos con una nave imperial averiada a medio trayecto, donde tuvimos que demostrar unos nervios de acero (Operación Acertijo) e improvisar sobre la marcha. También fue un gran golpe porque gracias a eso la Nueva República consiguió el código de comunicaciones imperial, lo que me recordó poderosamente al final de la película The Imitation Game, situada en la Segunda Guerra Mundial.
En la siguiente misión nos enviaron al planeta Asamin para sabotear unos cañones de defensa planetaria antes de que el ejército de la Nueva República atacara a las fuerzas del imperio apostadas allí. Me gustó especialmente una escena de esta aventura en la que fuimos a reunirnos con un mafioso de la ciudad principal y acabamos apostando fuerte en una partida a cartas contra él, todo para conseguir salvar de la esclavitud a una pobre twi'lek. La escena final en la base imperial también fue muy divertida, ya que mi personaje se infiltró disfrazada de soldado imperial y tuvo que seguir las órdenes de un oficial hasta alejarse del resto del grupo más de lo que hubiera deseado. Toda esta escena la jugamos como un conflicto extendido y fluyó muy bien. Tras salir airosos justo a tiempo, el mismísmo comandante Han Solo nos felicitó por nuestro papel clave en el éxito de la batalla.
Luego tuvimos que dirigirnos a Coruscant y rebuscar por los bajos fondos de la capital, todo para proteger la vida de un prometedor nuevo general del ejército. Fue una partida de investigación en la que tuvimos que enfrentarnos a un asesino letal y escurridizo. Como nos mezclamos un poco con la cúpula del Senado, el teniente Dan se murió de envidia cuando vio que la jefa de estado Organa me saludaba personalmente (¡recordaba mi nombre!). En esta misión me alegré de haberme entrenado lo suficiente para dominar un nuevo poder de la Fuerza que me permite leer los pensamientos superficiales a distancia. Aun así, el auténtico héroe volvió a ser la unidad R2-D2 de Dan. Este droide funciona con las reglas de aliados como una palabra clave dentro de la hoja de personaje del teniente Dan, pero está resultando ser tan útil y eficiente, que a menudo bromeamos que pronto será el teniente Dan quien pasará a ser el «aliado» del R2-D2.
Y ahora tenemos que jugar la tercera sesión de la nueva misión de Espectra: encontrar a un antiguo desertor del imperio que se refugió hace muchos años en un planeta desértico llamado Molavar. Pensábamos que iba a ser como buscar una aguja en un pajar, pero poco a poco le estamos siguiendo la pista. Claro que, todo sería mucho más fácil si no hubiera decenas de cazarrecompensas buscándolo. En concreto hay uno que va por ahí con un jetpack y armadura de beskar que, cuando lo pillemos, le vamos a explicar unas cuantas cosas... Nos han intentado matar ya tantas veces que la cosa empieza a cansar. También hemos aprendido, y por las malas, que lo peor del desierto no son los dragones krayt... sino las malditas ratas womp.
En fin, como campaña «de entretiempo» nos está sirviendo muy bien. Me encanta cuando el máster pone el efecto de sonido del sable de luz o imita el idioma de R2-D2. Tengo curiosidad por ver si llegamos a alguna gran conclusión antes de volver a recuperar la campaña que estábamos jugando antes de la pandemia. De hecho, me encantaría que fuera así, porque, aunque la campaña empezó siendo muy «para pasar el rato», me ha empezado a gustar mucho más ahora que las misiones ya tienen más conexión entre ellas. Por otro lado, en este tiempo también he ido jugando algunas partidas de RuneQuest Aventuras en Glorantha y La llamada de Cthulhu en jornadas online y tal. Pero de eso hablaré en otra entrada. :-)
Que guay que le estéis dando continuidad a esta campaña y tengáis así la oportunidad de probar las nuevas reglas de QuestWorlds.
ResponderEliminarSí, aunque son detalles muy pequeños, como alterar algo del entorno gastando un punto de héroe. Por lo que parece, cuando salga el libro incorporará muchas opciones más para que te puedas tunear el juego a tu gusto y para hacerlo más accesible. El SRD es solo una base.
EliminarMe alegra que os esté gustando :) Una de las ventajas de preparar una campaña de Star Wars es que tienes material para aburrir. Debo llevar más del 10% de la Wookiepedia leída ^_^
ResponderEliminarLuego te paso la ficha de K-RA-PO.
Material para aburrir, y fácilmente adaptable. :-)
EliminarSiempre me ha parecido que Heroquest es un sistema ideal para Star Wars. Heroquest me entusiasma desde un punto de vista teórico, aunque no me he atrevido a dirigirlo (miento, una vez: el de Edge).
ResponderEliminarCoincido contigo, Cubano. HeroQuest se adapta muy bien al tono peliculero de Star Wars. Cabe decir que el manual de HeroQuest de Edge era un poco lioso, y la mecánica de las apuestas se hacía un poco farragosa. La segunda edición es mucho más clara y sencilla, y la tirada básica sigue siendo la misma.
EliminarOjalá puedas probar el juego en algunas jornadas de juegos de rol. :-)
Me encantaría. Creo que mi problema con él es que no he tenido nunca ocasión de probarlo como jugador y tener así alguna referencia para lanzarme a dirigirlo.
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