domingo, 21 de mayo de 2017

Partidas que he jugado: Glorantha

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En setiembre de 2011, un director de juego nada mediocre llamado Capdemut inició una partida del RuneQuest de JOC en la plataforma de rol por foro Comunidad Umbría. Esta primera partida se llamó simplemente «Glorantha» y cuando terminó, le siguieron dos más: primero «La frontera helada» y luego «El fulgor de la Luna Roja». Juntas, forman una campaña épica en tres partidas. A continuación cuento por qué me lo pasé tan bien jugando esta campaña.


Un noble objetivo


Esta partida estaba orientada a jugadores novatos que quisieran conocer el mundo de Glorantha y las reglas de RuneQuest. Por eso, durante la creación de personajes, el máster fue orientando poco a poco a los jugadores en la asignación de puntos de característica y selección de su profesión. Para mantener las reglas sencillas, dejó los conocimientos mágicos para más adelante, de modo que los personajes iniciales no pertenecían a ninguna religión. Además, la partida empezó en el mercado de la ciudad de Bindle, donde los jugadores pudieron hacer sus primeras tiradas con el dado D100 en una sencilla competición por atrapar a un cerdo por un camino de obstáculos.

Otro de los objetivos de la partida era mostrar la capacidad del reglamento de RuneQuest (tercera edición) para modelar un personaje a base de acumular experiencia de muy diversos tipos. Por ejemplo, el personaje de Loranda empezó siendo una joven escriba de la provincia de Worion, pero tras unos años viviendo en una tribu de bárbaros adquirió experiencia en otros campos y más tarde se alistó en el ejército del imperio lunar y adquirió experiencia en combate, todo lo cual se reflejó en sus habilidades.

Para presentar el mundo fantástico de Glorantha, el máster siguió el mismo esquema: empezar con un mapa y cuatro pinceladas e ir añadiendo más poco a poco. El punto de partida era Carmania, una tierra en el rincón noreste del imperio lunar. Allí hay caballeros, reyes, templos y hechiceros como en muchos otros mundos de fantasía. Además, los protagonistas empezaron siendo gente común, lo que facilitó que los personajes entendieran su mundo inmediato sin necesidad de explicar mucho. Más adelante, los viajes y los encuentros con otras culturas fueron ampliando los horizontes de los personajes al mismo tiempo que el de los propios jugadores. Y siempre, con el mundo al servicio de la historia y no al revés. Es decir, Capdemut usó los elementos de Glorantha que le parecieron útiles y descartó todos los detalles que no le servían.



Sinopsis y temas


Esta campaña en tres partidas sigue las aventuras de un grupo de carmanianos que decide acompañar a una niña llamada Arrhya de vuelta a su tierra natal. Este camino les llevará más allá de las fronteras, donde hacen terribles enemigos y grandes aliados. Sin embargo, tiempo después de cumplir su objetivo, la pequeña Arrhya vuelve a desaparecer y los protagonistas son hechos esclavos, con lo que se ven obligados a cumplir una peligrosa misión para recuperar la libertad y luego partir en busca de Arrhya. Más tarde, la diferencia de opiniones sobre el camino a seguir parte en dos al grupo de amigos, que termina reecontrándose de nuevo tras varias aventuras y encontrando juntos a la pequeña, pero para entonces la niña ya se ha convertido en una joven ambiciosa con objetivos que parecen totalmente opuestos a los de sus esforzados rescatadores. Cuatro años después de su inicio, la historia termina en una batalla decisiva con sorpresas reveladoras para todos.

Uno de los temas más importantes de esta campaña es la oposición entre los claroscuros de la civilización y la vida salvaje en una tribu bárbara. ¿Qué prefieres? ¿Vivir en la comodidad de un imperio civilizado pero a la vez corrupto? ¿O vivir en una tierra salvaje y peligrosa cuyos habitantes son de carácter noble? Uno de los temas típicos de Glorantha es el enfrentamiento entre el civilizado imperio lunar y los bárbaros orlanthis, y este elemento aparece en esta campaña, pero esta vez trasladado a un entorno algo más exótico como es la frontera entre Carmania y Brolia.

En esta campaña vimos al conde Haralaxur de Jhor, pero no nos invitó a «una de sus frecuentes orgías». Qué pena.


Personajes


Una buena campaña tiene buenos personajes, y en este caso, el tema de la civilización y la barbarie se ejemplifica sobre todo en el personaje no jugador central de la historia: Arrhya, una niña nacida en tierras salvajes que decide traicionar a su familia y a su tribu para abrazar todo lo que le ofrece la cultura civilizada. Además, pesan sobre ella no una, sino dos profecías contrapuestas. Según los brolianos, nacerá en su tierra una niña que liderará un ejército que liberará su tierra del yugo lunar. Por el contrario, en el imperio lunar existe la profecía de una niña que liderará el ejército lunar para arrasar la tierra de Brolia y sus molestos bárbaros salvajes. Arrhya es el eje de la campaña y la que motiva los objetivos de los personajes a lo largo de toda la historia.

La niña de la profecía

Sin embargo, Capdemut creó otros personajes no jugadores igualmente carismáticos. Uno de ellos es Felkenna, sacerdotisa lunar y líder de un escuadrón de élite del imperio lunar que se convierte rápidamente en el archienemigo más odiado de los protagonistas. Es lo que pasa cuando un PNJ te la juega más de una vez. Es de esos personajes que, cuando finalmente logras vencerlos, sientes un verdadero alivio y una sensación de victoria muy real.

Por otro lado, también recuerdo mucho a Jorandash, que acompaña a los protagonistas en la segunda parte: La frontera helada. Este es otro personaje que, como Arrhya, cambia a lo largo de la historia. Al principio lo odiamos con todas nuestras fuerzas, pues era el carcelero del grupo, y en más de una ocasión barajamos la posibilidad de matarlo mientras dormía. Y sin embargo, en el capítulo final se redimió de forma épica.

Cuánto llegué a odiar a estos dos personajes...

Protagonistas y jugadores


Y si hablamos de personajes que cambian a lo largo de la historia, toca hablar de los protagonistas, que evolucionaron desde el principio de la aventura hasta su desenlace.

Retratos de los protagonistas, todos ellos héroes y heroínas

Aldar, Kilder, Loranda, Erikand y Crixus son los cinco carmanianos civilizados presentes en la historia desde el principio (aunque Crixus se perdió por los bosques de Brolia y ya no apareció en las siguientes dos partes). Kenvent y Swen son dos brolianos bárbaros que se unieron a los primeros cuatro al poco de empezar sus aventuras (hacia la mitad de la partida «Glorantha»). Vehexa es una nómada de las Tierras Rojas que se une al grupo en la tercera parte («Bajo el fulgor de la Luna Roja»). Pero ahora voy a hablaros un poco más de cada uno de ellos:

Aldar es un cazador muy ágil e inteligente descendiente de una familia noble de Jhor que lo perdió todo varias generaciones atrás. Muy hábil con el arco y desconfiado de la autoridad y las grandes organizaciones. Por eso, cuando tuvo que elegir entre las comodidades de la civilización y la vida en las tierras bárbaras, no se lo tuvo que pensar mucho y desde el principio hizo muy buenas migas con los brolianos.

Kilder empezó la aventura siendo un humilde orfebre de la región de Worion, pero sus interés por adquirir más conocimientos y su poder innato lo acabaron convirtiendo en un hechicero centrado en la magia de fuego. Enjuto y debilucho, destacaba por su apego a las soluciones prácticas que le permitieran salvar el pellejo. Sus inteligentes comentarios y humor cínico aportaron el contrapunto realista a una historia de fantasía épica, aunque el choque de culturas lo fue volviendo un poco loco. Mejor dicho, muy, muy loco. Sobre todo al final de todo. Aunque tuvo sus motivos...

Puedes hacer clic en la imagen para leer mejor cómo Kilder se esfuerza por adaptarse a la vida en Brolia.

Loranda es uno de mis personajes favoritos en la historia ¡y no solo porque me guste Rachel Weisz! Compartía con Kilder una gran inteligencia y la preferencia por las soluciones pacíficas. Empezó siendo una escriba de Worion y, pese a su amor por las ventajas de la vida urbana, su sentido de la justicia la hizo decantarse por la vida entre las tribus bárbaras. Aunque más tarde regresó a la civilización, las circunstancias terminaron por convertirla en una guerrera hábil en la lucha con dos espadas. Sobre todo, aportó sentido común al grupo.

Erikand mercader de Bindle que tomó las armas para convertirse en uno de los guerreros del grupo. Después de la primera parte de la partida «Glorantha» pasó a ser interpretado por otro jugador que ya permaneció en la partida hasta el final.

Crixus comenzó la aventura siendo un granjero alto y fuerte de Carmania. Al llegar a Brolia se hizo guerrero y... ya no lo volvimos a ver más. Seguramente se enamoró de una broliana y prefirió su nueva vida en libertad que seguir arando las tierras de los arrogantes nobles carmanianos.


Kenvent es el noble guerrero de que se ocupó de mostrar a los cinco carmanianos el modo de vida de los brolianos, pero acabó aprendiendo mucho de ellos y forjó con ellos fuertes lazos de amistad. Como me uní a la partida cuando los cinco carmanianos llegan a Brolia, le propuse al máster hacerme el típico personaje orlanthi. Un tipo de personaje que nunca había interpretado hasta ese momento. Y me lo pasé genial. Si quieres saber más cosas sobre Kenvent y sus datos de juego, te recomiendo leer esta entrada.

Swen se unió al grupo una aventura más tarde que Kenvent y aportó a la partida sus conocimientos místicos sobre el mundo espiritual. Este chamán de Brolia, que hablaba solo muy a menudo y veía cosas invisibles fue un personaje muy interesante e hizo cosas sorprendentes, como comunicarse mentalmente con sus compañeros para tramar planes sin ser escuchado, y otras cosas que me guardo para que las descubráis si leéis la partida en Comunidad Umbría. Solo diré que intercambió muchísimos mensajes secretos con el máster...

Vehexa es una nómada mercenaria que se unió a Kilder y Loranda en la tercera parte de la campaña. Terca y tosca, pero fuerte y valiente, fue un aliado vital en las partes más bélicas del final de la campaña. Se ganó el cariño del grupo con sus modales salvajes y actitud sincera.

Estos fueron los personajes, pero los jugadores también merecen una mención especial. Yo no lo sabía porque esta fue la primera partida que jugué en Comunidad Umbría, pero en realidad es muy difícil encontrar un grupo de jugadores que se mantengan fieles a una historia a lo largo de tres partidas. Y no solo eso, sino que la buena química entre ellos hizo que la partida fluyera muy fácilmente. En una escena, me pareció lógico que Kenvent quisiera lanzarse a un combate imposible de ganar, y por suerte, otro de los jugadores pilló mi intención e impidió al bárbaro que se lanzara a una muerte segura, con lo que la escena quedó muy peliculera. Por otro lado, la escena del reencuentro fue emocionante no solo porque los personajes se reecontraban después de mucho tiempo, sino también porque el grupo de jugadores volvíamos a estar al completo. Fue toda una suerte coincidir con estos jugadores y creo que todos pensamos igual, porque después de esta partida jugamos dos o tres más también dirigidas por Capdemut.

El reencuentro fue una escena espectacular (clic en la imagen para leer un trocito).


Reglas especiales y retos lingüísticos


Como he comentado antes, Capdemut simplificó un poco las reglas para adaptarlas a Comunidad Umbría. Por ejemplo, para ahorrar la tirada de dado del modificador de daño, transformó ese dado en unos puntos fijos que se sumaban al daño del arma. Así, si tenías un modificador al daño de +1D4, simplemente sumabas +2 al daño del arma y ya está. También retocó un poco las reglas de aumento de habilidades por experiencia. Al término de una aventura, en lugar de hacer una tirada por cada habilidad usada para determinar si el personaje había aprendido algo y mejorado esa habilidad, Capdemut se inspiró en el juego de rol Aquelarre. Por ejemplo, al final de la primera aventura dio tres puntos de experiencia a cada personaje, para gastarlos en aumentar habilidades que hubieran usado con éxito. Con una habilidad de 0 a 24%, aumentaba +5% por punto de experiencia; de 25 a 49%: +4%; de 50 a 74: +3%; de 75 a 99: +2% y a partir de 100: +1%.

Por otro lado, a veces a Capdemut se le ocurrían retos locos de escritura que plantear a los jugadores y cuya recompensa era ganar un punto de experiencia extra al final de la aventura. Por ejemplo, en una de sus intervenciones como máster en «La frontera helada» usó la palabra obnubilación. Y entonces nos dijo que si en la próxima intervención de nuestro personaje lográbamos colar esa palabra, obtendríamos un punto extra de experiencia (!). En otra ocasión, el reto fue usar palabras que incluyeran las cinco vocales, como «murciélago». Creo que hubo unos cuatro o cinco retos de estos en total y me parecieron algo muy original que solo puede hacerse jugando por foro.

Clic en la imagen para leer a Aldar marcándose una buena ración de palabras panvocálicas.


Estructura de la partida


Mientras que la mayoría de partidas de rol que se juegan en mesa se pierden para siempre como lágrimas en la lluvia, en las partidas de rol por foro queda todo grabado y se puede releer cuando quieras. Aunque claro, nunca será tan divertido leer una partida de rol que jugarla. Aun así, si decides leer esta partida de rol, a continuación voy a hacer un esquema para facilitarte el orden de lectura de los subforos de cada escena. Creo que será útil porque en «Bajo el fulgor de la Luna Roja» los protagonistas se separaron en dos grupos durante mucho tiempo y cada uno tuvo que seguir la historia en escenas distintas. Por otro lado, es posible que quieras dirigir esta campaña a tus amigos. En ese caso, también te interesa leer esto:

Primera parte: Glorantha
(flecha naranja en el mapa que hay más abajo)

Introducción: La gran feria de Bindle (Bindle pt.1)
Un viaje inesperado (Bindle pt.2)
Epílogo: Más allá de la muralla (Bindle pt.3)
La reliquia familiar (Brolia pt.1)
El enlace (Brolia pt.2)
La marcha (Brolia pt.3)

Segunda parte: La frontera helada
(flecha azul en el mapa)

Introducción: El juicio
Escena 1: El viaje
Escena 2: En el corazón del invierno
Escena 3: El extremo del mundo
Epílogo: Destino

Las siguientes escenas son las aventuras de ErikandAldarSwen Kenvent durante la separación del grupo al término de «Epílogo: Destino» (flechas violeta y rosa en el mapa):
  Un nuevo comienzo (Escena 4)
  En tierras extrañas (Escena 5)
  En busca de la Luna Roja

Tercera parte: Bajo el fulgor de la Luna Roja

Las siguientes escenas son las aventuras de KilderLoranda y más tarde Vehexa durante la separación del grupo al término de «Epílogo: Destino» (flechas rojas en el mapa):
  Decisiones (Introducción)
  Escena 1: Adiestramiento
  Escena 2: Un nuevo destino
  Escena 3: Promesas (en la página 3 de esta escena se reúnen con Kenvent y los demás).

Interludio: Regresando a casa (todo el grupo reunido, más Vehexa; flecha verde en el mapa)
Escena 4: Vientos de guerra
Escena 4.1: Infiltrados
Escena 4.2: Acechando
Escena 4.3: El pozo
Escena 5: La batalla
Epílogos

Y aquí un mapa donde se indican los viajes de los personajes a lo largo y ancho del imperio lunar:

Conclusión y batallitas


Cuando jugué esta serie de partidas llevaba un tiempo sin jugar a rol y me vino de perlas para saciar el apetito. Además, era la primera vez que jugaba a rol por foro y me encantó descubrir las posibilidades que ofrece este medio. Es posible que estos dos factores hayan influido en mi apreciación positiva de esta partida de rol. Pero años más tarde, sigo creyendo que en realidad, fue genial por muchos motivos. He aquí algunos que se me ocurren tras releer un poco esa partida:

Los dilemas. A lo largo de la campaña, el máster Capdemut planteó varios dilemas a los jugadores. Momentos de esos en los que debes pensar bien «qué haría mi personaje aquí» y saberlos unir bien a «qué sería lo más divertido». Uno de ellos fue cuando Thormund de los Valle Sombrío nos ordenó masacrar a un clan telmori después de haber vencido a sus guerreros. Otro fue si matar a Jorandash mientras dormía. Otro fue cuando el grupo se separó en dos, cada uno siguiendo lo que le dictaba su sentido común. Me quito el sombrero ante el máster por introducir estos dilemas y por adaptarse a las decisiones de los jugadores, que sé de buena tinta que le fastidiaron los planes en más de una ocasión.


Compañeros de aventuras que te siguen el juego. Y que desarrollan sus personajes de una forma que, al cabo de un tiempo, los tienes tan calados que casi te imaginas qué van a decir incluso antes de que abran la boca. Esa clase de personajes jugadores que hacen la partida aún mejor.

El reencuentro de los protagonistas en la ciudad de Yuthuppa. Después de ser teletransportados por intervención divina a la lejana tierra de Prax, Aldar, Erikand, Kenvent y Swen vivieron algunas aventuras y finalmente pudieron poner rumbo a su hogar. Por el camino (algo forzado por el sufrido máster) en una ciudad vieron que se celebraba una fiesta de disfraces, así que se pusieron máscaras. Por casualidad masteril, acabaron en el mismo lugar donde estaban Loranda y Kilder, a quienes no veían en mucho tiempo, y entonces el máster pudo unir de nuevo a los dos grupos en la misma línea argumental. Esto de tener a los personajes jugadores en dos grupos diferentes es algo que resulta mucho más fácil de hacer al jugar por foro y sobre todo en Comunidad Umbría. Pues bien, ese momento fue genial. Fue realmente como reencontrarte con viejos amigos a los que hace mucho tiempo que no ves. Y la situación, en pleno baile de disfraces y buscando a la niña de la profecía sin poder revelar nuestras identidades por miedo a represalias... Sensacional.

Escenas simplemente brutales. Como ver cómo dos wyvernas se lanzan en picado a por ti y no puedes hacer nada más que desenvainar la espada, calzar el escudo y gritar: «¡¡¡Por Orlanth!!!». O como cuando aquello por lo que has cruzado desiertos, bosques y ríos por conseguir está finalmente ante ti y entonces te da la espalda y te quedas mudo de rabia. O como cuando uno de tus compañeros frustra por sorpresa los planes de tu enemigo más odiado y suelta: «Yippee ki-yay, hija de perra». O como cuando en plena batalla alzas la vista al cielo y ves que las nubes forman la figura del dios de las tormentas y el fulgor rojizo de la luna toma la forma de la diosa de la luna y ambas figuras parecen luchar, creando un eco divino del enfrentamiento que está teniendo lugar en el plano mortal.

Perdón por el spoiler, pero esta es una de esas sorpresas que te hacen sonreír sin poder evitarlo.

La revelación final. En la batalla final hubo más de una revelación espectacular. Pero una de ellas solo la pude descubrir una vez cerrada la partida. Y es que en Comunidad Umbría es solo entonces cuando puedes leer todos los mensajes que te has perdido porque eran secretos para el máster o porque no estaban dirigidos al personaje que interpretas... Fue así cómo me topé con una historia que no me esperaba para nada (la historia secreta de Kilder contra Loranda) y flipé muchísimo con cómo el jugador de Kilder había desarrollado su personaje sin darme cuenta de nada.

En definitiva, fue un verdadero placer y una suerte participar en estas partidas. Desde aquí agradezco de nuevo a los jugadores y sobre todo al máster Capdemut (leer entrevista) todo el esfuerzo vertido en esa campaña. Si te lanzas a la ardua tarea de leerla, espero que la disfrutes. Y si quieres conocer otras partidas que he jugado, te recomiendo leer estas entradas: Los 7 de Rothean de Gran Orco o El ladrón en las sombras de Escorpión.

4 comentarios:

  1. No sabes como te agradezco que hayas sacado esta partida del olvido para dedicarle una cronica tan extensa.
    Impresionante.

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    1. Vaya, gracias. Tenía pendiente desde hace tiempo escribir sobre esta campaña. ¡Hay que hablar de las cosas buenas! :-)

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  2. ¡Qué buena! Ya podíais montar otra igual jejeje

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    1. ¡Gracias, Juan Carlos! 😄 Capdemut está dirigiendo otra en Glorantha ahora mismo en Comunidad Umbría, échale un ojo. Y yo tal vez me anime en el futuro. Ya te avisaré por si te quieres apuntar. 😉

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